Mortebrume, un jeu qu'il est bien d'avoir testé...Des plus et des moins, comme partout...

Alors, Mortebrume, c'est dans un univers post-apocalyptique où la technologie a rétrogradé. Je ne me rappelle plus trop de l'introduction faite par Lutin (l'auteur du jeu et notre animateur pour la partie smile.gif).

En gros, on retrouve de petites bandes de combat, qui comprennent des elfes, des nains, des orques, etc, et qui s'affrontent au milieu de la brume.

Le système de jeu

Tout comme Infinity, le système met énormément l'accent sur le réalisme. On aura pas eu énormément l'occasion de tester les opportunités du jeu, la table étant beaucoup moins complexe que celle d'Infinity et les armes étant par définition plus simples (moins de portée, moins de puissance...). La taille des bandes (trois figurines chacun) aide aussi à ne pas toucher les limites.

Le système de jeu est bien détaillé, on a des précisions assez intéressantes, le fait de perdre X points de vie et que ça ait des répercussions sur les compétences est _ à mon humble avis _ un système trop peu vu en jeux de rôles (D&D...), et qui a son intérêt : on voit la différence entre un type qui est encore vivant mais qui s'est fait rouer de coups et un type qui est tout neuf, et c'est agréable.

Au niveau des spécificités, je trouve que parfois, il y a des complications qui n'auraient pas été nécessaires ; par exemple, ça m'avait choqué au début, mais pour les mauvaises raisons, mais chaque arme a une portée optimale. Par exemple, avec un couteau, la portée optimale, ça va être entre 0 et 2 cm. Avec une hallebarde, la portée optimale sera entre 2 et 4 cm. Jusque là, tout va bien, normal, c'est même plutôt bien, mais c'est après qu'il y a un truc : un personnage va automatiquement choisir de se mettre à la distance optimale. Alors au début, je trouvais pas ça logique, et en fait si, ça l'est : quand tu tapes à la hallebarde, tu vas pas te mettre contre le type, si ? Mais ce qui me pose problème, du coup, c'est l'intérêt réduit de la règle par rapport au degré de complication ; en gros, la règle de portée optimale ou non va servir uniquement quand tu dois réagir à quelqu'un d'autre : un gars est équipé d'un couteau, et son adversaire d'une hallebarde, le gars au couteau charge, il va se mettre au contact. Son adversaire ne sera ainsi pas en position optimale pour frapper, ce qui lui fait des bonus.

En gros, c'est quand même compliqué pour des cas de figures un peu réduits, je trouve.

La spiritualité du jeu

On va pas faire dans la spiritualité, d'accord smile.gif. En gros, par "spiritualité", ce que je veux dire, c'est qu'un des gros points forts du jeu, c'est son atmosphère, l'environnement dans lequel il se déroule. A ce niveau, la table de démonstration est une belle réussite, de même que les autres tables de jeu.

Les points positifs

La taille réduite fait que ça va être facile de se faire une bande, encore une fois.

Le système de jeu est appréciable et permet plus de possibilités que les classiques du genre (projeter l'adversaire, par exemple...Mais je suppose que c'est pas utile sur toutes les tables de jeu, là, la table s'y prêtait énormément...).

L'atmosphère fait qu'on a vraiment envie de se mettre dans le jeu. Les illustrations sont réellement superbes, et on regrette de ne pas avoir le niveau de peintre pour faire des figurines qui traduisent bien les illustrations smile.gif.

Les points négatifs


Y a un petit truc qui me chiffonne au niveau du fluff, sans trop que j'arrive à mettre le doigt sur ce que c'est...

Quelques complications de règles dont le jeu pourrait à mon avis se passer, mais c'est mon avis de néophyte, peut-être qu'une compréhension globale des mécanismes du jeu me permettrait d'avoir un avis différent.

La nouveauté du jeu : les interactions sociales ont vraiment été un truc qui a plombé mon ressenti, mais je ne m'en fais pas pour la qualité du jeu à ce niveau. Je m'explique.

En gros, Lutin, l'auteur, nous a bien montré et redémontré pendant tout le jeu que son jeu était très équilibré, que contrairement à d'autres (sic) il n'y avait pas besoin de ceci, qu'on pouvait faire cela, bref, que Mortebrume, c'était top et c'était vraiment ça qui faisait la différence par rapport aux autres. Là où je trouve que c'était pas nécessaire de faire une comparaison et de mettre l'accent sur le fait que ce soit équilibré. L'équilibre, je joue à Warhammer Battle, je m'assois dessus, et c'est pas pour ça que je m'amuse pas.

D'un point de vue vendeur et animateur, je pense justement qu'étant un jeu encore jeune, ce petit Mortebrume a encore besoin de faire ses preuves, et du coup, l'équipe de promotion est encore un peu stressée. C'est normal, mais ça n'aide pas smile.gif.


Cette réflexion m'a illuminé l'esprit après le retour, et au vu d'une remarque de l'équipe d'Infinity : ils m'ont dit qu'il y a cinq ans, au lancement d'Infinity, ils avaient besoin de se comparer à 40K pour pouvoir dire "nous on est comme ça et pas eux". Je pense que c'est un peu le même syndrome avec Mortebrume, et je pense que c'est le cas avec tous les nouveaux jeux. J'ai donc décidé de ne pas laisser mon test se faire pourrir par cette mauvaise impression, et au delà de ce stress négatif, j'ai pu trouver en Mortebrume un système de jeu appréciable.

Très personnellement, je ne me lancerai pas dans l'aventure pour une raison encore une fois personnelle : les assemblages de bandes ne me plaisent pas. En gros, si pas mal de ces figurines sont très belles, les mettre en bande va un peu à l'encontre de ce que j'apprécie, car chaque bande est complètement hétéroclite.

Mais c'est un système que je recommande expressément d'essayer, rien que pour les perspectives un peu plus roleplay que d'habitude qu'il offre.

Titi