QUOTE
L'attaquant doit avoir au moins 3 choix Troupes dans son armée. Il dispose d'autant de points que le défenseur. Il peut avoir autant de choix Troupes qu'il le désire.
Les règles suivantes s'appliquent pour les unités de l'attaquant :
> Les choix troupes de l'attaquant sont Innombrables, et peuvent être volontairement retirés de la table pour revenir au tour suivant.
> Les autres choix sont aussi sont Innombrables, mais ne peuvent pas être retiré volontairement (tous doivent être tuer ou avoir quitté la table avec une Retraite).
> Les personnages nommés ne sont pas Innombrable.
Les retraites de l'attaquant se font vers le bord de table le plus proche.
Les unités de l'attaquant commence toutes en Réserve. Le défenseur se déploie en premier. Les réserves au tour 1 arrivent aussi sur 4+.
******
Le défenseur doit avoir au moins 1 choix QG, 1 Elite et 1 choix Troupes dans son armée. Il ne peut pas avoir d'unités Innombrables. Il peut avoir autant de choix Elite qu'il le désire.
Le défenseur pose où il veut sur la table son point de dernier carré. Ça peut être un porte-étendard, une relique, l'entrée d'un bâtiment, etc... Les mouvements de retraite se font vers ce point. Une unité à moins de 6ps de ce point devient Sans-Peur.
Selon les pertes, le défenseur devra se rapprocher de ce point :
> Nbre figurines survivantes < 20% : 12ps
> Nbre figurines survivantes < 40% : 18ps
> Nbre figurines survivantes < 60% : 24ps
> Nbre figurines survivantes < 80% : 30ps
> Nbre figurines survivantes >= 80% : 36ps
Au début de la phase de mouvement, les unités du défenseur n'étant pas à la distance maximale du point de dernier carré doivent effectuer un mouvement vers celui ci, par le trajet le plus court. Les pourcentages se rapportent à l'effectif du défenseur par rapport au départ, et non pas à la valeur en point.
En contre partie, il gagne des bonus à chaque fois qu'il recule à cause de la règle précédente :
1ère fois : les unités peuvent relancer les tests de moral.
2nde fois : les jets de CC et de CT sont relançables (mais pas ceux de déviation).
3ème fois : les jets pour blesser sont relançables.
4ème fois : les unités gagnent Insensible à la douleur.
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Au début du 5ème tour, on lance 1D6 pour connaître les objectifs de la partie :
1-2 : Tenir jusque dans la Mort!
Le défenseur doit tenir le point de dernier carré.
Il doit éliminer plus de points d'armée qu'il ne lui en reste au début du tour 5 avant d'être totalement éliminer.
3-4 : Objectif accompli... On décroche!
Le défenseur a tenu assez longtemps. Il doit faire une percée et faire quitter le terrain par le bord de table le plus proche à au moins 25% de la force qui lui reste au début du tour 5. L'attaquant ne peut plus faire entrer d'unité par ce bord de table.
5-6 : Les renforts arrivent!
Les unités de l'attaquant ne sont plus Innombrables, à moins qu'elles ne possèdent la règle de base.
Le défenseur peut faire rentrer ses pertes en frappes en profondeur ou par UN bord de table. Les renforts ne profitent pas des règles acquises par les survivants.
Sera victorieux le dernier survivant. Si l'attaquant a des unités Innombrables, elles perdent leur règle une fois que toutes les autres unités sont éliminées.
Le défenseur ne doit plus tenir le point de dernier carré.
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Conditions de victoire de l'attaquant :
> L'attaquant a capturé le point de dernier carré (plus d'unité que le défenseur à moins de 6ps)
> L'attaquant a éliminé le défenseur avant le tour 5.
> Le défenseur n'a pas rempli son objectif après le tour 5.
Conditions de victoire du défenseur :
> Tenir le point de dernier carré avec le tour 5.
> Remplir l'objectif après le tour 5.
Les règles suivantes s'appliquent pour les unités de l'attaquant :
> Les choix troupes de l'attaquant sont Innombrables, et peuvent être volontairement retirés de la table pour revenir au tour suivant.
> Les autres choix sont aussi sont Innombrables, mais ne peuvent pas être retiré volontairement (tous doivent être tuer ou avoir quitté la table avec une Retraite).
> Les personnages nommés ne sont pas Innombrable.
Les retraites de l'attaquant se font vers le bord de table le plus proche.
Les unités de l'attaquant commence toutes en Réserve. Le défenseur se déploie en premier. Les réserves au tour 1 arrivent aussi sur 4+.
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Le défenseur doit avoir au moins 1 choix QG, 1 Elite et 1 choix Troupes dans son armée. Il ne peut pas avoir d'unités Innombrables. Il peut avoir autant de choix Elite qu'il le désire.
Le défenseur pose où il veut sur la table son point de dernier carré. Ça peut être un porte-étendard, une relique, l'entrée d'un bâtiment, etc... Les mouvements de retraite se font vers ce point. Une unité à moins de 6ps de ce point devient Sans-Peur.
Selon les pertes, le défenseur devra se rapprocher de ce point :
> Nbre figurines survivantes < 20% : 12ps
> Nbre figurines survivantes < 40% : 18ps
> Nbre figurines survivantes < 60% : 24ps
> Nbre figurines survivantes < 80% : 30ps
> Nbre figurines survivantes >= 80% : 36ps
Au début de la phase de mouvement, les unités du défenseur n'étant pas à la distance maximale du point de dernier carré doivent effectuer un mouvement vers celui ci, par le trajet le plus court. Les pourcentages se rapportent à l'effectif du défenseur par rapport au départ, et non pas à la valeur en point.
En contre partie, il gagne des bonus à chaque fois qu'il recule à cause de la règle précédente :
1ère fois : les unités peuvent relancer les tests de moral.
2nde fois : les jets de CC et de CT sont relançables (mais pas ceux de déviation).
3ème fois : les jets pour blesser sont relançables.
4ème fois : les unités gagnent Insensible à la douleur.
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Au début du 5ème tour, on lance 1D6 pour connaître les objectifs de la partie :
1-2 : Tenir jusque dans la Mort!
Le défenseur doit tenir le point de dernier carré.
Il doit éliminer plus de points d'armée qu'il ne lui en reste au début du tour 5 avant d'être totalement éliminer.
3-4 : Objectif accompli... On décroche!
Le défenseur a tenu assez longtemps. Il doit faire une percée et faire quitter le terrain par le bord de table le plus proche à au moins 25% de la force qui lui reste au début du tour 5. L'attaquant ne peut plus faire entrer d'unité par ce bord de table.
5-6 : Les renforts arrivent!
Les unités de l'attaquant ne sont plus Innombrables, à moins qu'elles ne possèdent la règle de base.
Le défenseur peut faire rentrer ses pertes en frappes en profondeur ou par UN bord de table. Les renforts ne profitent pas des règles acquises par les survivants.
Sera victorieux le dernier survivant. Si l'attaquant a des unités Innombrables, elles perdent leur règle une fois que toutes les autres unités sont éliminées.
Le défenseur ne doit plus tenir le point de dernier carré.
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Conditions de victoire de l'attaquant :
> L'attaquant a capturé le point de dernier carré (plus d'unité que le défenseur à moins de 6ps)
> L'attaquant a éliminé le défenseur avant le tour 5.
> Le défenseur n'a pas rempli son objectif après le tour 5.
Conditions de victoire du défenseur :
> Tenir le point de dernier carré avec le tour 5.
> Remplir l'objectif après le tour 5.
c'est juste un premier jet. Les paramètres d'équilibrage peuvent être :
> rapport de points entre attaquant et défenseur
> n° du tour à partir duquel on décide de l'objectif
> distances et règles gagnées par le défenseur
CCC?