Bien le bonjour cher non-lecteurs!
Ici Temus, pas aussi vieux que les plus vieux meubles du forum mais ici depuis un certain temps. On me voit rarement réagir (voir agir tout court) mais là je me motive d'un coup, comme çà, le soleil aidant.
Alors je n'ai pas d'armée RdT à moi proprement dit mais un ami en a une et il m'arrive de jouer cette armée à l'occasion. Enfin de lutter âprement avec cette armée...pour ne pas perdre essentiellement. Mais le nouveau LA va radicalement changer les choses...
Les personnages:
RdT et PdT restent relativement semblable, ils deviennent de vrai soutient de troupe pour l'unité dans laquelle ils sont, grâce à la nouvelle version de "que ma volonté soit faites" et non plus des demi sorciers à deux balles...
Prêtres et grand prêtre sont devenu des magiciens normaux. Le domaine de magie aussi mais restent dans l'esprit RdT (aide au mouvement, plus d'attaque, relève mes copains et un peu de degats directs).
Le heros porteur de la grande bannière...alors ajout d'une règle sympa genre garde du corps mais comme ils ont peu ou pas changé les carac...je vais pas transférer des blessures à ma grande bannière si elle est déjà en mousse. Franchement ils craquent completement avec leur GB pour les RdT.
Le Necrotecte, petit heros de soutient sympa qui file la haine à son unité et une petite regen aux Amalgames Mort-vivant à 12 pas. En gros si tu as pas assez de point pour prendre un prince tu prends un necrotecte.
Les troupes:
La il y a beaucoup de changement et du très très bon.
Le guerrier squelette passe à 4 point avec boubou inclu. Option de lance et armure légère. Pour moi la meilleur amélioration du bouquin. Enfin de la base MV qui coute pas un bras.
Les archers sont un peu moins cher je crois (j'ai pas le bouqin de la Version précédente sous la main).
Cavaliers squelette à 12 points: voilà ca c'est bien et c'est une bonne idée! Full équipée seul l'armure légère est en option. La règle avant-garde est des plus intéressante.
Éclaireurs squelettes: archers montés en éclaireur. typiquement V8: comment tu places 5 cavaliers en rangs en éclaireurs en V7? Du squelettes de base monté avec arc, la règle éclaireurs et cavalerie légère.
Enfin un des plus gros changement RdT: les chars passent en base, non vous ne rêvez pas et en plus infligent désormais 1d6 touche(s) d'impact comme n'importe quel char. Par contre leur prix en prend un coup...Mais leur équipage c'est également amélioré.
Unités spé:
Alors là on vous clairement le changement d'orientation de l'armée RdT.
Les éternelle Gardiens des tombes (un peu moins cher), notre ami scorpion et le nuées. Et voilà le seul socle commun avec la version d'avant.
Pour les nouveautés:
Chevaliers des nécropoles, du très lourd (svg 3+) un peu trop à mon gout. J'estime qu'un truc comme çà n'a pas ca place chez les RdT mais ce n'est que mon avis. Frappent fort (voir très fort), encaissent bien (E4 et 3 PV). Avec option (pour un cout ridicule) Enfouis sous les sables. C'est juste hyper crade.
Les ushabtis alors il y a du bon et du moins bon. Unité hautement incontournable dans la précédente version du fait de leur F de base combiné avec une I de 4. Ils perdent leur belle F6 pour une F4 et arme lourde. Forcement c'est moins marrant...mais c'est aussi moins cher qu'avant! Avec option d'arme de base addi ou...d'arc! Et des arcs qui piquent méchamment pour peu qu'on arrive à toucher quelque chose. Il y a la bénédiction mais bon avec CT2 ca fera pas des miracles a moins de prendre des unités de 12 archers ushabtis...
Les charognards...précédemment un peu cher à mon gout, le prix n'a pas changer mais les carac ont été largement revu la hausse, enfin du moins à la hausse aux bons endroits. Ce serait même un poil bourrin...vu que le prix n'a pas changé.
Le sphinx de guerre
Encore une grosse innovation pour les RdT, les monstres. Une sorte de stégadon Mort-Vivant clairement orienté V8 également. Hé oui avec une E8 beaucoup de troupes l'aurait juste regardé lever les pattes pour les piétiner mais en V8 et bien on peut toujours blesser avec un 6...pffff si au moins ils avaient come avec les tirs 7+ 8+ 9+ etc. Blesser systématiquement sur un 6 c'est quand même...
Bref gardien des tombes avec lances dans le howdah, intuables au tir (peuvent pas être touché) et les règles sont très flou pour le corps à corps.
Rôdeurs Sépulcraux, des troupes d'intervention semi lourde. Ca encaisse relativement bien (save 5+ E4 3pv) et ca cogne dur mais faut toucher avec cc3 et 2A. Enfouis sous les sables en font une unité anti tireurs et machine de guerre de première. Le problème c'est que leur cout est pas beaucoup en dessous des chevaliers des nécropoles bien plus bourrins.
Rare
Que du monstres bien costaux ou presque:
Retour du géant d'os un peu modifié (moins de PV plus d'E) option d'arme lourde ou d'arc (baliste).
Hiérotitan: un gros balèze avec bonus pour les mages allié et deux objet sorts.
Nécrosphinx: le balèze anti balèze. Fonctionne aussi contre l'infanterie mais lui préférer un Sphinx de guerre.
La catapulte à crâne et ....Arche des âmes damnées. Et oui c'est désormais une unité rare à part entière. Le sort qu'elle lance est un peu moins tâche il se propage avec une chance de raté au lieu d'affecté toutes les cibles en vu. Mais ils fonctionnent contre les unités psycho immune.
On notera la disparition de la hiérarchie hiératique qui (à part saouler les joueurs RdT) ne servait absolument à rien.
Globalement un bon bouquin mais je regrette vraiment qu'ils aient rajouté des unités genre chevaliers des nécropoles et Rôdeurs ainsi qu'autant de grands monstres dans une armées qu'ils auraient très bien pu faire tournée en uppant juste certains unités ou en baissant leur cout. Mais bon on verra bien.