
Il existe des régiments de légende. Et il y a les autres. La 101è Hobegobeline Aéroportée est dans cette deuxième catégorie.
Ramassis de forbans hobgobelins trouvés sous toutes les latitudes par le légendaire "Scriming Igueul", la 101è est une étrange aberration. Il faut dire que des Hobegobelins équipés de parachutes en peau de Snotling sautant depuis un griffon géant obèse ne sont pas ce qu'on peut qualifier d'"ordinaires", même dans un monde saturé de magie et de créatures étranges.
Lancée il y a quelques années par Scriming Igueul lorsqu'il constata à quel point les forteresses étaient dures à prendre, la 101è fut tout d'abord un échec retentissant : peut-être l'usage de peau de trolls des cavernes (notoirement visqueuses et cassantes à l'ouverture) n'était-elle pas l'idée la plus adaptée pour un régiment de parachutistes.
C'est alors que Scriming Igueul, toujours en quête d'innovation, eut l'idée de remplacer le char à échelle géante dont sautaient les premiers Hobgobelins sur leur "dropzaun" par un moyen de transport aérien. Malheureusement, la solde des Hobgobelins pas plus que leur popularité ne leur permit pas d'avoir accès à des volants dignes de ce nom, aussi finirent-ils par se contenter d'un gigantesque griffon obèse, apparemment nommé "Joe Flannagan" par Scriming Igueul, bien que les raisons de ce nom aux consonnances ésotériques demeurent inconnues pour quiconque n'est pas membre du régiment.
Le régiment est traditionnellement mené au combat par Scriming Igueul et par son musicien, qui entraîne les troupes à l'harmonica (instrument par excellence supportant les sauts en parachute).
Capitaine : Obgobolah "Scriming Igueul" Khan.
A louer : Le groupe peut être engagé par n'importe quelle armée sauf les Bretonniens et les Nains, il occupe alors un choix d'Unité Spéciale.
Apparence : L'ensemble de l'unité est habillé de treillis kakis et de lourdes bottes de saut. Chaque Hobgobelin porte également un casque en ferraille, arborant habituellement une carte à jouer (un as pour la plupart), car la légende veut qu'Obgobolah ait remporté le régiment en gagnant au rami. Nul ne sait si la légende est vraie, ou si quelqu'un d'autre aurait pu vouloir gagner une telle mise, mais l'accoutrement demeure et fait la fierté du régiment.
Les membres de la 101è sont équipés du meilleur matériel qu'ils peuvent s'offrir, ce qui...n'est pas grand chose : des pétoires récupérées ici et là les aident souvent à faire remarquer leur atterrissage sur une forteresse adverse, et c'est surtout l'ensemble de couteaux et grenades qu'ils portent qui font (parfois) quelques dégâts.
Cri de Guerre : "Paye ton as, coco !"
Devise : "On tombe pas de bien haut."
Composition : Le groupe se compose d'Obgobolah "Scriming Igueul" Khan, d'un Musicien et de dix Hobgobelins pour un total de 101 points.
Points de Victoire : Décomptés habituellement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 4 4 4 2 4 3 7 Obgobolah "Scriming Igueul" Khan
5 3 3 3 3 1 3 1 6 Hobgobelin
5 5 4 4 4 2 4 3 7 Obgobolah "Scriming Igueul" Khan
5 3 3 3 3 1 3 1 6 Hobgobelin
Equipement : Chaque Hobgobelin porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle, une Sten, des Grenades et est équipé d'une Armure Légère et de Bottes de Saut. Obgobolah porte une Arme de Base, une Arme de Base Additionnelle, une Sten, des Grenades et l'Eïsse of Speïdz. Il est équipé d'une Armure Lourde et de Bottes de Saut.
Règles spéciales :
- Tirailleurs
- Animosité :
Comme tous les peaux-vertes, les Hobgobelins sont spécialistes dans l'art de résoudre les querelles sur le champ de bataille.
Au début de chaque tour où la 101è se trouve sur le champ de bataille, faites faire un Test de Commandement à la 101è, en cas d'échec, lancez 1D6 : sur un 1, la 101è ne peut pas se déplacer ce tour-ci. Sur un 6, elle tire sur l'unité la plus proche, amie ou ennemie. - Leurre :
Comme tous les Hobgobelins, les membres de la 101è sont passés spécialistes dans l'art de tromper leurs adversaires sur leurs intentions.
Au début d'une Phase de Corps-à-Corps, la 101è peut décider de leurrer les unités qu'elle affronte. Dans ce cas, à la fin du combat, que la 101è perde le combat ou non, elle fuira. Lors de ce Mouvement de Fuite spécial, l'unité lancera 1D6 supplémentaire (soit en général 3D6) et conservera les deux résultats les plus élevés. Si l'unité adverse ne fuit pas, elle doit effectuer un Test de Commandement pour ne pas poursuivre la 101è. De plus, la 101è, si elle n'est pas rattrapée par la Poursuite, gagnera un bonus additionnel de +1 en Commandement lors de ses Tests de Ralliement si elle a fui à la suite d'un Leurre. - Traîtres en Nombre :
Comme tous les Hobgobelins, les membres de la 101è sont relativement faciles à gérer individuellement, mais deviennent vite un problème lorsqu'ils sont nombreux.
Lorsque la 101è dépasse en nombre ses adversaires, le Bonus pour la plus grande puissance d'unité est modifié comme suit :- +1 si la 101è est plus nombreuse que ses adversaires, mais moins de deux fois plus nombreuse.
- +2 si la 101è comporte au moins deux fois plus de soldats que l'adversaire, mais moins de trois fois plus.
- +3 si la 101è comporte au moins trois fois plus de soldats que l'adversaire, mais moins de quatre fois plus.
- +4 si la 101è comporte au moins quatre fois plus de soldats que l'adversaire.
- Saut :
Parachutistes d'élite, les membres de la 101è sont renommés pour leurs attaques éclairs derrière les lignes adverses.
Au début de la partie, la 101è n'est pas déployée sur le champ de bataille. A la place, si le joueur contrôlant l'unité le souhaite, il peut, à partir du deuxième tour, lancer 1D6. Sur 4+, Joe Flannagan est en position et la 101è est disponible pour larguage. Chaque tentative diminue de 1 le score requis pour rendre l'unité disponible (après une tentative, il faudra obtenir 3+, après deux tentatives 2+, après trois tentatives, l'unité sera disponible automatiquement).
Lorsque la 101è est disponible, au début du tour (avant la Phase de Mouvement), chaque Hobgobelin de la 101è doit effectuer un Test d'Initiative. En cas d'échec, il subit une blessure qu'il peut tenter de sauvegarder normalement. En cas de succès, son saut se passe correctement.
Placez un gabarit de 5 pas n'importe où sur la table, et lancez un Dé d'Artillerie et un Dé de Dispersion : déplacez le Gabarit en fonction des jets obtenus sur ces deux dés. En cas d'Incident de Tir, Joe Flannagan a eu un problème, ou tout autre incident malheureux se produit ; le Gabarit est déplacé de 12 pas dans la direction indiquée par le Dé de Dispersion et chaque Hobgobelin doit à nouveau effectuer un Test d'Initiative ou subir une blessure.
Une fois le Gabarit déplacé, le joueur contrôlant la 101è peut tenter d'utiliser les contrôles des parachutes pour mieux atteindre son objectif : s'il choisit de le faire, il doit d'abord annoncer une direction, le Gabarit est alors déplacé d'1D6 pas dans cette direction. Notez que la direction doit être choisie avant de lancer le D6.
Si le Gabarit termine sa course sur un Terrain Infranchissable, il est déplacé d'1D6 pas dans une direction aléatoire.
Une fois la position finale du Gabarit connue, tous les Hobgobelins de la 101è ayant survécu à leur test de saut son placés sous le Gabarit, autant que faire se peut, et le régiment peut alors se déplacer normalement. - Experts de Siège :
La 101è est devenue au fil du temps particulièrement experte dans les assauts de forteresse.
Si le scénario joué est un Siège, alors les jets de Saut peuvent tous être relancés si le joueur le souhaite : le Dé de Dispersion, le Dé d'Artillerie, et le D6 servant à utiliser les contrôles des parachutes. - Igueul :
Scriming Igueul part toujours au combat avec son rapace favori, un aiglon déplumé dénommé Igueul.
Igueul confère à Obgoblah "Scriming Igueul" Khan une Attaque additionnelle, résolue avec une Force de 3 et une Initiative de 6.
- Sten (Arme) :
Ces pétoires à l'efficacité assez aléatoire sont portées par tous les membres de la 101è.
Arme de Tir, Portée 12 pas, Tir Multiple x2, Force 1D6. Lancez 1D6 pour chaque Sten au début de la Phase de Tir pour obtenir sa Force. Si une Force de 5 ou 6 est obtenue et que le jet pour toucher est réussi, le Hobgobelin subit également la touche en plus de la cible du tir. - Grenade (Arme) :
Ces projectiles rudimentaires sont remplis de poudre et de clous et font parfois du bruit, parfois du dégât.
Vous pouvez lancer une Grenade pour chaque groupe complet ou incomplet de trois Hobgobelins. Il s'agit d'une Arme de Jet. La portée est de 6 pas. Le tir est effectué en utilisant la plus haute Capacité de Tir du groupe de trois Hobgobelins. Placez un Gabarit de 3 pas pour chaque Grenade. Pour chaque tir raté, déplacez la Grenade d'1D6 pas dans une direction déterminée au Dé de Dispersion. Si un 1 est obtenu pour toucher, centrez le Gabarit sur l'un des trois Hobgobelins.
Toute figurine même partiellement sous le Gabarit subit une touche de Force 2 Perforante. - Bottes de Saut (Equipement) :
Les lourdes bottes de saut portées par la 101è sont à la fois un signe distinctif très reconnaissable et un équipement extrêmement utile pour réussir un saut en parachute.
Le porteur de Bottes de Saut gagne un bonus de +1 en Initiative en ce qui concerne les Tests de Saut. - L'Eïsse of Speïdz (Objet Enchanté) :
Cet as de pique est porté par Obgobolah depuis la création du régiment, il s'agit d'une relique légendaire qui aurait apparemment des propriétés magiques insoupçonnées, puisqu'il aurait permis à Obgobolah de survivre sans casse à tous ses sauts et de remporter toutes ses parties de rami.
Le porteur de l'Eïsse of Speïdz gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+ et un bonus de +1 en Initiative en ce qui concerne ses Tests de Saut.