Youhou les amis !
J'ai enfin pu tester les ogres V8 et je tenais à vous faire part de mes découvertes.
Donc un petit tour d'horizon de ce qui change avec les ogres.
Seigneurs :
Tyran: Franchement pas très intéressant. Deux fois plus cher qu'un cogneur et quasiment les mêmes caracs. Il était déjà très cher en V6 et il a encore augmenté. Bref mieux vaut lui préférer le ...
Dévoreur : Alors là par contre, déjà très intéressant en V6 le dévoreur a encore augmenté. Gagnant l'accès au formidable domaine de la Bête et aux armures magiques. Détail qui combiné à des stats assez hautes vous permet d'envoyer votre seigneur sorcier au contact sans craindre pour sa vie. Bref le meilleur choix de perso.
Héros :
Chasseur : J'suis pas fan, il perd l'accès au grand nom cherche-gueule et devient donc un poil plus fragile. D'autant que contrairement au reste de l'armée son coût en points n'a pas bougé. Bref pas mal comme perso d'appoint mais à réserver aux grosses parties.
Cogneur : Vu que la GB est quasi-obligatoire en V8 (et encore plus avec les ogres) le cogneur est assez incontournable. D'autant plus que sa baisse de prix (105 pts tout nu une affaire) permet également d'en prendre pour renforcer ses unités.
Boucher : Dans le temps le domaine de la gueule était le meilleur du monde, mais ça c'était avant. Maintenant le boucher doit prier très très fort au moment de tirer ses sorts et c'est un peu dommage, mais bon il en faut un pour permettre au dévoreur de jouer le domaine de la bête ...
Ventre-feu : Le nouvel arrivant, ben c'est un boucher en plus intéressant, accès au domaine du feu, attaque de souffle... Mais sinon ça se joue comme un boucher.
Unités de bases :
Ogres : Anciennement appelés buffles, terme qui avait plus de classe à mon avis, l'ogre profite surtout d'une baisse de prix assez phénoménale, à l'image de l'armée. Et un bon gros pack de buffles peut rouler sur beaucoup de choses sans coûter trop cher.
Ventres-durs : Autrefois la base de l'armée ogre en raison de son rapport qualité-prix plus intéressant, il n'est pas sûr que le buffle ne lui soit pas préférable maintenant. Enfin ça dépend surtout de ce que joue l'adversaire...
Gnoblars : Les mêmes... S'il reste des points et que vous avez confiance dans la règle indomptable.
Unités spéciales :
Crache-Plombs: Les stars. Une baisse de prix assez importante et une refonte des règles rendent le crache plomb mortel. Par contre ils craignent toujours autant les tireurs adverses.
Mangeurs d'hommes: On prend les mêmes et on baisse le prix. Désormais le coeur de mon armée est toujours constitué d'un noyau de mangeur d'hommes. Au niveau des équipements, l'arme additionnelle est quasi-obligatoire. Mais les pistolets peuvent se révéler extrêmement précieux bien que plus chers.
Chevaucheur de férox : Probablement très fort, mais les figurines sont tellement laides que je ne les ai jamais joués. Mais sur le papier ça fait mal, par contre le Cd est plutôt faiblard ...
Unités rares :
Lance ferraile : Mieux qu'avant mais peu d'intérêt par rapport aux autres unités rares.
Crache-tonnerre : Bing, un gros canon pour les ogres ! Très pratique.
Géant : J'étais le premier à considérer els géants comme de gros bêtas inutiles, mais en même temps ça peut défoncer plein de monde avec un minimum de chance.
Les mamouths : Bof comme les férox, très fort mais tellement moches ...
En résumé les ogres deviennent (enfin) une armée compétitive (mais pas trop) en s'appuyant sur ce qu'ils savent faire le mieux : l'infanterie monstrueuse. Pour le reste c'est au mieux de l'appui. Et l'accès aux objets magiques communs leur est très profitable, couronne de commandement et bannière de discipline aident à combler le mauvais Cd (une des plus grandes faiblesses de l'armée), tandis que les autres objets permettent de monter de vraies bêtes de corps à corps.