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Full Version: [LA] Empire
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zongo2
Bon je poste ici mes idées pour refaire le LA empire.

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Pour ma part, j'ai pas l'impression de leur préférer toujours le Cercle Intérieur, je pense que Reiksguard du Cercle Intérieur c'est la seule autre occasion d'avoir de la cavalerie à Force 4..
Oui mais non. Là on est pas en train de dire que la reiksguard est bien, on est en train de dire qu'à cause de cette règle débile qui interdit d'avoir plus d'une unité du cercle intérieur les gens prennent de la reiksguard. Evidemment pour une armée à 5000 pts une seule unité du Cercle Intérieur c'est très peu et du coup on prend de la reiksguard, mais personne ne prend la reiksguard en premier choix.

Cette limitation à une seule unité du CI n'a pas lieu d'être et elle n'est pas dans l'esprit des derniers codex. Les longues-barbes ne sont pas limités, les élus du chaos non plus, ils n'y a pas de raisons que les chevaliers du cercle intérieur ou les kostos le soient.

Je vois pas vraiment l'intérêt d'aller payer deux points de plus par chevaliers, et taper dans les points alloués aux unités spéciales, juste pour avoir tenace.

Donc moi je propose de doper la reiksguard pour qu'elle ait plus de punch et qu'on la prenne pour ce qu'elle est : l'élite des combattants de l'empire. Ou alors on supprime carrément l'entrée chevaliers de la reiksguard, mais j'aime assez l'idée quand même.

En ce qui concerne la dichotomie reiksgaurd à pied/à cheval je ne vois pas trop de problème à ce que les deux aient des profils différents. D'ailleurs la reiksguard à pied à un style de combat basé sur les pistolets ce qui est très différents des chevaliers et je ne vois pas le problème. Pour moi chaque recrue de la reiksguard est entraînée soit pour servir dans les bataillons de fantassins, soit dans la cavalerie et l'entraînement est différent dans les deux cas.

En tout cas de la cavalerie lourde tenace Cd 9 je vois pas l'intérêt, et de l'infanterie lourde tenace Cd 9 c'est un peu trop pour l'empire, et comme tu dis ça enlève leur intérêt aux joueurs d'épées.

Le côté sans peur et sans reproches est déjà assez bien montré par la ténacité, à la limite on peut rajouter immunisés à la psychologie, mais Cd 9 je trouve ça colle pas trop.

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Fin je sais pas, pour tout dire, je dois bien admettre que je me demande bien pourquoi on a des règles spéciales pour le régiment de la Reiksguard et pas pour les autres ordres célèbres de l'Empire...

Disons que pour moi la reiksguard c'est l'élite de l'élite, après oui j'aimais assez quand il y avait des règles spéciales pour le loup-blanc aussi ...

Pour valoriser les joueurs d'épées par rapport aux nouvelles entrées je compte baisser leur prix. Je trouve que 11 pts c'est vraiment pas justifié. J'ai fait un rapide survol des LA existants et là les joueurs d'épées valent le prix des saurus ou des exécuteurs pour des capacités martiales bien moindres. Certes la ténacité c'est bien, mais gagner les combats c'est bien aussi. Et l'armure de plates complètes ne justifie pas tout. Autant en V7 les JE étaient pas mal, autant en V8 je pense qu'ils manquent de punch.

Sinon j'ai pensé à une règle qui représenterait la discipline des impériaux. En gros l'idée ce serait de faire comme les GI de 40k. Les officiers (capitaines et généraux) peuvent donner des ordres aux unités à proximité pour les booster.

Des exemples d'ordres à donner seraient :
  • L'unité peut effectuer des attaques de soutiens sur un rang supplémentaire
  • L'unité gagne un bonus de +1 pour toucher pour les tirs à courte portée
  • L'unité améliore sa sauvegarde d'un point si elle combat avec lance et bouclier
Je pense que ce serait bien que les ordres ne puissent être donnés qu'à des unités de soldats réguliers. Donc pas aux miliciens ni aux trabenten et autres teutogen, mais les Joueurs d'épées et les lanciers devraient pouvoir en profiter. Ca rééquilibrerait l'infanterie de base par rapport aux grosses élites, et ça donnerait plus d'intérêt aux persos impériaux qui sont un peu chers pour ce qu'ils font.

Sinon j'aimerais bien donner des pistolets aux franches-compagnies (et la règle avant-garde en option), je peux ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
Rho le vil, je te sentais bien qui frémissait dans l'ombre en fourbissant ton clavier pour sortir tes équilibrages...smile.gif J'avoue que j'ai pas fini assez vite la mise à jour des règles V8...
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Oui mais non. Là on est pas en train de dire que la reiksguard est bien, on est en train de dire qu'à cause de cette règle débile qui interdit d'avoir plus d'une unité du cercle intérieur les gens prennent de la reiksguard. Evidemment pour une armée à 5000 pts une seule unité du Cercle Intérieur c'est très peu et du coup on prend de la reiksguard, mais personne ne prend la reiksguard en premier choix.

Cette limitation à une seule unité du CI n'a pas lieu d'être et elle n'est pas dans l'esprit des derniers codex. Les longues-barbes ne sont pas limités, les élus du chaos non plus, ils n'y a pas de raisons que les chevaliers du cercle intérieur ou les kostos le soient.

Je vois pas vraiment l'intérêt d'aller payer deux points de plus par chevaliers, et taper dans les points alloués aux unités spéciales, juste pour avoir tenace.
Je suis d'accord sur le principe. A la limite, si vraiment on veut restreindre le Cercle Intérieur, on peut dire "une unité du Cercle Intérieur par unité qui n'est pas du Cercle Intérieur". Mais comme tu dis, les Elus du Chaos n'en ont pas, de limite...Donc soit on met pas de limite au Cercle Intérieur, soit on met une limite équivalente sur les autres unités d'élite...
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En ce qui concerne la dichotomie reiksgaurd à pied/à cheval je ne vois pas trop de problème à ce que les deux aient des profils différents. D'ailleurs la reiksguard à pied à un style de combat basé sur les pistolets ce qui est très différents des chevaliers et je ne vois pas le problème. Pour moi chaque recrue de la reiksguard est entraînée soit pour servir dans les bataillons de fantassins, soit dans la cavalerie et l'entraînement est différent dans les deux cas.
zongo2, le gars qui utilise dichotomie dans une conversation sur un Forum de wargames. On croirait entendre Bel avec "drôlatique"...

Plus sérieusement, c'est là qu'on diverge (et c'est énorme), de ce que j'ai écrit de l'historique de la Reiksguard (sur leur fluff), les Reiksguard se battent traditionnellement à cheval, mais peuvent être démontés dans des cas spécifiques, combats de rue, défense de forteresse, assauts de tunnels, etc. Donc pour moi c'est les mêmes mecs qui sont à cheval ou à pied en fonction de ce qu'ils ont déterminé être la tactique la plus judicieuse. Et leur utilisation de pistolets à pied est là pour compenser l'impact de la lance de cavalerie (on peut imaginer que certains cavaliers de la Reiksguard utilisent également leur pistolet, mais que c'est à titre individuel et ne change pas les règles globales de l'unité).
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En tout cas de la cavalerie lourde tenace Cd 9 je vois pas l'intérêt, et de l'infanterie lourde tenace Cd 9 c'est un peu trop pour l'empire, et comme tu dis ça enlève leur intérêt aux joueurs d'épées.
Ben mine de rien, de la cavalerie lourde Tenace à 9 et Sauvegarde à 1+, vas-y pour tenir un flanc, quand même...Certes, on a un peu l'impression de gaspiller des points, parce que soit on paye les points de la lance de cavalerie et du cheval et c'est pour de l'impact, donc Commandement et Tenace servent pas, soit on paye des points pour Commandement 9 et tenace et dans ce cas là c'est le potentiel offensif qui sert pas...Mais bon, quand même, entre dix Chevaliers de la Reiksguard à Commandement 9 et vingt Joueurs d'Epée, je sais pas lequel des deux tient mieux un flanc...

Chacun son truc, moi une unité d'humains d'élite à Commandement 9 ça me choque moi qu'une unité d'humains d'élite à CC5...Après faut dire que point de vue Bretonniens, les Chevaliers du Graal ont CC5 et Commandement 9, donc j'ai pas la même référence, peut-être...

Je regarde de nouveau l'historique. Déjà on dit que les Joueurs d'Epée sont le rêve du troupier de base, qu'ils peuvent découper un chevalier en deux à coups d'épée, et qu'ils ne sont pas des nobles, mais qu'exceptionnellement ils peuvent se faire adouber s'ils font gros fait d'armes de malade. Du coup basé là-dessus, je vois les Reiksguard plus maîtres de tempérament, mais pas forcément plus bill : pour moi, si tu découpes un chevalier à l'arme lourde, c'est avec une Force 4 de base. Du coup Joueurs d'Epée à Force 4 et 11 points, non ?

Le problème, c'est qu'encore une fois, on tombe un peu dans une des limites du système : jouer avec des caractéristiques qui montent à 10. Pour moi, les Chevaliers impériaux ont une CC de 3,8, Cercle Intérieur 4, et les Reiksguard sont à 4,3. Mais pas à 5. Simplement comme faut arrondir, tout le monde est à 4.

Concrètement pour les Reiksguard, je ne vois pas d'inconvénient à les voir à CC5, après tout, j'imagine tout à fait un Reiksguard être aussi fine lame qu'un capitaine du rang ou un Comte Electeur...Après, c'est toujours l'idée de voir une unité d'humains "normaux" (non surnaturels) avec une telle capacité qui me fait tiquer.

De mon côté, j'aimerais proposer l'option de monter un Grand Maître sur Demi-Griffon, après tout y a bien les unités, pourquoi ne pas inclure le Seigneur qui va avec ?

Dans la même verve, je me dis qu'avoir la possibilité d'inclure un Héros combattant chevaleresque (une version Héros du Grand Maître) serait pas mal aussi, donnerait plus de flexibilité au niveau du recrutement. Certes les armées de l'Empire ne manquent pas d'options de Héros, mais ça me paraît pas mal pour une armée un peu orientée Chevaliers, sans forcément devoir investir dans le gros qui tache, non ?

Je mettrais par défaut CT5 au Maître-Ingénieur. Si c'est trop (parce qu'on l'utilise sur une machine de guerre, par exemple), au moins lui mettre un bonus lorsqu'il utilise ses propres armes. Pas incohérent d'autant plus que le Champion des Escorteurs a lui aussi CT5, ça paraît vraiment pas de trop pour un mec qui passe son temps à tester des machins qui tirent...

Force 5 au minimum au Long Fusil de Hochland, pour qu'il serve à quelque chose, vu que personne a l'air de pouvoir convaincre Doomsword que les Jezzails à Force 6 sont...Fin, on va pas en parler, tout ça pour dire que si les Skavens améliorent une arquebuse et que ça donne Force 6 portée 36 pas, y a pas de raison qu'un Ingénieur qui améliore une arquebuse puisse pas augmenter un peu sa Force également.
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Sinon j'ai pensé à une règle qui représenterait la discipline des impériaux. En gros l'idée ce serait de faire comme les GI de 40k. Les officiers (capitaines et généraux) peuvent donner des ordres aux unités à proximité pour les booster.

Des exemples d'ordres à donner seraient :

  • L'unité peut effectuer des attaques de soutiens sur un rang supplémentaire
  • L'unité gagne un bonus de +1 pour toucher pour les tirs à courte portée
  • L'unité améliore sa sauvegarde d'un point si elle combat avec lance et bouclier

Je pense que ce serait bien que les ordres ne puissent être donnés qu'à des unités de soldats réguliers. Donc pas aux miliciens ni aux trabenten et autres teutogen, mais les Joueurs d'épées et les lanciers devraient pouvoir en profiter. Ca rééquilibrerait l'infanterie de base par rapport aux grosses élites, et ça donnerait plus d'intérêt aux persos impériaux qui sont un peu chers pour ce qu'ils font.
Soit y a coïncidence, soit on en a discuté l'été dernier, parce que c'était aussi une proposition que j'avais. Je comptais proposer qu'une unité puisse faire une Test de Commandement et gagner des bonus que d'autres races ont par défaut (genre le Mur de Boucliers des Nains).

Pour donner de l'intérêt aux personnages "d'état", au delà de donner un meilleur Commandement aux unités qui font le Test, je propose que ces personnages permettent de relancer un Test raté, par exemple.
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Sinon j'aimerais bien donner des pistolets aux franches-compagnies (et la règle avant-garde en option), je peux ?
Elles sont pas bien les Franches-Compagnies ? Le Pistolet changerait quoi ?

Pour ma part, je pense qu'il faut baisser au moins d'un point le coût des Arquebusiers et Arbalétriers, limite le double de l'infanterie de corps-à-corps, dans un jeu comme Warhammer où les Phases de Tir sont faites pour bien entamer mais ne sont pas celles qui vont déterminer la victoire, ça me paraît prohibitif...

Prêtre-Guerrier avec 3 Attaques ? Je le trouve vraiment faible par rapport au Capitaine, donc soit plus de CC, soit plus d'Attaques, et comme je le vois pas comme une fine lame mais plutôt comme un fanatique qui tape comme un sourd, je propose plus d'Attaques...

Chasseur de Sorcières, la figurine est franchement badass, mais le mec est vraiment inutile, à première vue...Pour 15 points de moins, on a un Prêtre-Guerrier qui est spécialisé, sans prières, fin faut que je relise les règles, mais il a pas l'air folichon (limite on aurait fait du Chasseur de Sorcières un type de Prêtre-Guerrier que ça m'aurait pas dérangé).

Archers, baisser le coût : pour 6 points, j'ai des Archers Bretonniens qui ont des pieux, certes pas en Tirailleurs, mais quand même...7 points me paraît prohibitif, tout autant que les 9 points d'un Arquebusier/Arbalétrier...

De même, je passerais les Compagnies-Franches à 5 points.

Reiksguard et Cercle Intérieur (normaux et Demi-Griffons) à Initiative 4, franchement je trouve vraiment pas que c'est un luxe...Grand Canon à 100 points, Mortier à 75 points (je suis un nostalgique de la V6), si on conserve les règles d'estimation (ce qui me paraît bien), je pense que ces braves machines gagnent à perdre en coût...

Enfin, au niveau des Unités Rares, les machines me paraissent correctes.

Le Tank à Vapeur, bien entendu, je voudrais le faire différemment (vous le voyiez venir, non ? smile.gif), à voir comment, pour l'instant j'ai pas encore d'idée, la version V6 avec un compte de Points de Structure était un peu too much, mais là on a un truc un peu trop...Fin un peu pas assez...Fin il me plaît pas, quoi, de ce que je j'ai vu fait l'été dernier, il est vraiment pas assez solide. Je suis en train d'y réfléchir, mon idée serait de le passer à 300 points, mais j'ai pas une idée concrète de gérer sa résistance...Je compte aussi inclure des "prototanks", en gros identiques au Tank actuel, mais la version métal ; si quelqu'un à remarqué, les Tanks à Vapeur originels, ceux de la V6 en métal, sont 1 cm plus larges que les versions plastiques, j'aimerais justement utiliser cette différence (et mon background au centre des essais en vol d'Airbus) pour faire une différence entre des tanks "d'essai" et des tanks "de série". Bien sûr, dans l'historique de l'Empire, il n'y a que huit tanks et ils sont tous des prototypes, mais vu qu'on rédige le livret Empire pour la Campagne, je me suis dit qu'on pouvait faire des variations...Je vais réfléchir à ça.

Pour les deux options maudites, j'ai nommé le Celestial Hurricanum et le Luminarque, je trouve franchement dommage qu'ils passent pour des gadgets à côté des "vraies" machines de combat de la section Unités Rares. J'aimerais qu'ils soient plus fiables et plus intéressants (en fournissant par exemple quelque chose que l'Empire n'a pas), mais j'avoue que je sèche un peu, pour le moment...

Et enfin, discussion finale pour ma part, comme déjà mentionné à de nombreuses reprises, je suis pour qu'on réintroduise tous les Objets Magiques qui étaient dispos en V6, deux pages d'Objets Magiques, ça me semble franchement risible...

Titi
zongo2
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Je suis d'accord sur le principe. A la limite, si vraiment on veut restreindre le Cercle Intérieur, on peut dire "une unité du Cercle Intérieur par unité qui n'est pas du Cercle Intérieur". Mais comme tu dis, les Elus du Chaos n'en ont pas, de limite...Donc soit on met pas de limite au Cercle Intérieur, soit on met une limite équivalente sur les autres unités d'élite...

Je propose de permettre une amélioration en CI par armée, et que chaque personnage "chevalier" (grand maître et le héros commandeur chevalier qu'on va créer) permette d'en améliorer une de plus.

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Plus sérieusement, c'est là qu'on diverge (et c'est énorme), de ce que j'ai écrit de l'historique de la Reiksguard (sur leur fluff), les Reiksguard se battent traditionnellement à cheval, mais peuvent être démontés dans des cas spécifiques, combats de rue, défense de forteresse, assauts de tunnels, etc. Donc pour moi c'est les mêmes mecs qui sont à cheval ou à pied en fonction de ce qu'ils ont déterminé être la tactique la plus judicieuse. Et leur utilisation de pistolets à pied est là pour compenser l'impact de la lance de cavalerie (on peut imaginer que certains cavaliers de la Reiksguard utilisent également leur pistolet, mais que c'est à titre individuel et ne change pas les règles globales de l'unité).

C'est vrai que formellement c'est ce qui est écrit dans le fluff. Après je trouve ça tellement débile un ordre qui est composé uniquement de chevaliers lourds que je propose de s'écarter un peu du fluff, quitte à modifier le texte que tu avais écrit. Sans oublier que les règles de fusillade qu'on leur a mis représente un entraînement spécifique très poussé, donc je vois mal comment des gars qui ont subi cet entraînement pourraient ne pas être des fantassins professionnels.

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Ben mine de rien, de la cavalerie lourde Tenace à 9 et Sauvegarde à 1+, vas-y pour tenir un flanc, quand même...Certes, on a un peu l'impression de gaspiller des points, parce que soit on paye les points de la lance de cavalerie et du cheval et c'est pour de l'impact, donc Commandement et Tenace servent pas, soit on paye des points pour Commandement 9 et tenace et dans ce cas là c'est le potentiel offensif qui sert pas...Mais bon, quand même, entre dix Chevaliers de la Reiksguard à Commandement 9 et vingt Joueurs d'Epée, je sais pas lequel des deux tient mieux un flanc...

Chacun son truc, moi une unité d'humains d'élite à Commandement 9 ça me choque moi qu'une unité d'humains d'élite à CC5...Après faut dire que point de vue Bretonniens, les Chevaliers du Graal ont CC5 et Commandement 9, donc j'ai pas la même référence, peut-être...

Je sais pas, plus j'y réfléchis et plus je trouve que la reiksguard souffre de la comparaison avec les demi-griffons. Je veux dire par là que si tu veux tenir un flanc 5 demi-griffons avec hallebardes ça se pose là aussi, et c'est le même prix que tes 10 reiksguard.
En parlant des demi-griffons ont avait pas parlé de modifier la règle pour que la cavalerie monstrueuse ait l'endurance de la monture et pas du cavalier ce qui me paraîtrait beaucoup plus logique (quitte à monter le coût à 65 pts).

Moi je suis plus pour faire de la reiksguard une unité à impact, sachant que l'empire en a pas vraiment. Donc je suis plus pour le CC 5 quand même ou alors A2, mais ça paraît trop violent.

Pis l'infanterie reiksguard avec Cd9 serait trop violente je pense. Plus personne ne jouerais de joueurs d'épées dans ces conditions.

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Je regarde de nouveau l'historique. Déjà on dit que les Joueurs d'Epée sont le rêve du troupier de base, qu'ils peuvent découper un chevalier en deux à coups d'épée, et qu'ils ne sont pas des nobles, mais qu'exceptionnellement ils peuvent se faire adouber s'ils font gros fait d'armes de malade. Du coup basé là-dessus, je vois les Reiksguard plus maîtres de tempérament, mais pas forcément plus bill : pour moi, si tu découpes un chevalier à l'arme lourde, c'est avec une Force 4 de base. Du coup Joueurs d'Epée à Force 4 et 11 points, non ?
Franchement même avec F4 ils restent trop chers. Pour 11 pts t'as un reiksguard à pied ( avec svg 2+ & tenace quand même) ou un saurus. Je vois pas comment ton petit joueur d'épée peut être aussi bien ...

Donc moi je passerai plutôt les joueurs d'épées à 9-10 pts.

On a pas parlé des flagellants dans toute cette histoire d'infanterie impériale. Ils sont bien comme ça ? Moi je les aimais bien en V6 avec E4 (globalement c'était mieux la V6-V7 pour l'empire de mon point de vue).

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Je mettrais par défaut CT5 au Maître-Ingénieur. Si c'est trop (parce qu'on l'utilise sur une machine de guerre, par exemple), au moins lui mettre un bonus lorsqu'il utilise ses propres armes. Pas incohérent d'autant plus que le Champion des Escorteurs a lui aussi CT5, ça paraît vraiment pas de trop pour un mec qui passe son temps à tester des machins qui tirent...

Force 5 au minimum au Long Fusil de Hochland, pour qu'il serve à quelque chose, vu que personne a l'air de pouvoir convaincre Doomsword que les Jezzails à Force 6 sont...Fin, on va pas en parler, tout ça pour dire que si les Skavens améliorent une arquebuse et que ça donne Force 6 portée 36 pas, y a pas de raison qu'un Ingénieur qui améliore une arquebuse puisse pas augmenter un peu sa Force également.

Ok pour le fusil de Hochland. Après le feu d'enfer CT5 c'est peut-être pas nécessaire blink.gif

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Soit y a coïncidence, soit on en a discuté l'été dernier, parce que c'était aussi une proposition que j'avais. Je comptais proposer qu'une unité puisse faire une Test de Commandement et gagner des bonus que d'autres races ont par défaut (genre le Mur de Boucliers des Nains).

Pour donner de l'intérêt aux personnages "d'état", au delà de donner un meilleur Commandement aux unités qui font le Test, je propose que ces personnages permettent de relancer un Test raté, par exemple.

On avait évoqué le sujet effectivement. Ceci dit moi ce que je propose c'est justement que ce soit les personnages d'état, capitaine et généraux, qui donnent les ordres, du coup ils ont pas vraiment besoin de donner un bonus en plus.

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Elles sont pas bien les Franches-Compagnies ? Le Pistolet changerait quoi ?

Outre le fait que j'aime bien mettre des pistolets dans tous les sens, ça permettrait de choisir entre contre-tirer ou contre-charge quand t'es en détachement. Et ça permettrait aussi d'aller chasser du léger un peu plus efficacement.

Mais là aussi ça dépend de comment on les voit. Le fluff V8 les présente comme des paysans mobilisés plus ou moins contre leur volonté pour servir dans l'armée. Moi je les voyais plutôt comme des professionnels de mercenariat et du brigandage un peu têtes brûlées. Du coup le côté pistolero façon western médiéval collait bien.

Ou alors on créé une unité de répurgateurs avec arme de base et pistolet wink.gif

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Pour ma part, je pense qu'il faut baisser au moins d'un point le coût des Arquebusiers et Arbalétriers, limite le double de l'infanterie de corps-à-corps, dans un jeu comme Warhammer où les Phases de Tir sont faites pour bien entamer mais ne sont pas celles qui vont déterminer la victoire, ça me paraît prohibitif...

Archers, baisser le coût : pour 6 points, j'ai des Archers Bretonniens qui ont des pieux, certes pas en Tirailleurs, mais quand même...7 points me paraît prohibitif, tout autant que les 9 points d'un Arquebusier/Arbalétrier...

De même, je passerais les Compagnies-Franches à 5 points.

Pour moi toute l'infanterie impériale de base pourrait valoir un point de moins ça serait pas volé. Faut bien voir qu'en V7 ils étaient moins chers (et les épéistes avaient I4) et que l'empire c'est la seule armée qui a monté de coup entre la V7 et la V8.

Parce que là l'épéiste à 7 pts quand le lancier elfe en vaut 9 ça sonne un peu comme une mauvaise blague ...

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Prêtre-Guerrier avec 3 Attaques ? Je le trouve vraiment faible par rapport au Capitaine, donc soit plus de CC, soit plus d'Attaques, et comme je le vois pas comme une fine lame mais plutôt comme un fanatique qui tape comme un sourd, je propose plus d'Attaques...

Chasseur de Sorcières, la figurine est franchement badass, mais le mec est vraiment inutile, à première vue...Pour 15 points de moins, on a un Prêtre-Guerrier qui est spécialisé, sans prières, fin faut que je relise les règles, mais il a pas l'air folichon (limite on aurait fait du Chasseur de Sorcières un type de Prêtre-Guerrier que ça m'aurait pas dérangé).

Ok pour passer le chasseur de sorcières en amélioration du prêtre-guerrier, avec probablement une nouvelle prière (lui et son unité font des attaques magiques et relancent pour blesser les morts-vivants/démons ?) et relance pour toucher/blesser contre les forces du mal. La règle d'accusation du début de partie je l'aime pas trop mais passons.

Après faut aussi voir que le prêtre-guerrier dépend de la réforme de la magie. Là il peut lancer ses trois prières chaque tour, ce que je n'aime pas trop, et c'est quand même un peu bill si chaque objet de sort fournit un dé de pouvoir.

Ceci dit j'aimerais bien que les prières ne soient pas des objets de sort. Genre je vois mal comment un shaman gobelin peut dissiper une prière et s'opposer à la volonté de Sigmar. Mais encore une fois ça dépend de comment on voit le truc. Et le feu de l'âme est parfaitement inutile en l'état.

L'archi-lecteur pourrrait avoir A3 effectivement, après pour le prêtre de base ça dépend de ce qu'on fait pour les prières ...

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Reiksguard et Cercle Intérieur (normaux et Demi-Griffons) à Initiative 4, franchement je trouve vraiment pas que c'est un luxe...Grand Canon à 100 points, Mortier à 75 points (je suis un nostalgique de la V6), si on conserve les règles d'estimation (ce qui me paraît bien), je pense que ces braves machines gagnent à perdre en coût...
Ok.

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Pour les deux options maudites, j'ai nommé le Celestial Hurricanum et le Luminarque, je trouve franchement dommage qu'ils passent pour des gadgets à côté des "vraies" machines de combat de la section Unités Rares. J'aimerais qu'ils soient plus fiables et plus intéressants (en fournissant par exemple quelque chose que l'Empire n'a pas), mais j'avoue que je sèche un peu, pour le moment...
Moi je propose de les laisser de côté pour l'instant, le temps qu'on trouve un bon équilibre pour le coeur de l'armée.

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Et enfin, discussion finale pour ma part, comme déjà mentionné à de nombreuses reprises, je suis pour qu'on réintroduise tous les Objets Magiques qui étaient dispos en V6, deux pages d'Objets Magiques, ça me semble franchement risible...
Et pour les objets magiques communs ont fait quoi ? Sans compter que ça va être franchement merdique de faire sa liste d'armée en jonglant entre 3 ou 4 bouquins ...
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Je propose de permettre une amélioration en CI par armée, et que chaque personnage "chevalier" (grand maître et le héros commandeur chevalier qu'on va créer) permette d'en améliorer une de plus.
Je propose de ne pas limiter le nombre d'unité du Cercle Intérieur, mais d'augmenter le coût de l'amélioration (genre +4 ou +5 points au lieu de +3). Et pour chaque Grand Maître ou Commandeur, l'amélioration est réduite à +3 points pour une unité.

Du coup, t'es pas obligé d'avoir un Commandeur (j'aime ce nom) ou un Grand Maître pour avoir autant de Cercle Intérieur que tu veux, pas contre c'est moins rentable.
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Franchement même avec F4 ils restent trop chers. Pour 11 pts t'as un reiksguard à pied ( avec svg 2+ & tenace quand même) ou un saurus. Je vois pas comment ton petit joueur d'épée peut être aussi bien ...

Donc moi je passerai plutôt les joueurs d'épées à 9-10 pts.
Force 4 et 10 points ? Franchement si les Joueurs d'Epée valent 10 points, faut d'urgence baisser les coûts des tireurs impériaux, qui tournent à 9 pour Arquebusier et Arbalétrier...
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On a pas parlé des flagellants dans toute cette histoire d'infanterie impériale. Ils sont bien comme ça ? Moi je les aimais bien en V6 avec E4 (globalement c'était mieux la V6-V7 pour l'empire de mon point de vue).
Endurance 4 c'est chouette, ouais...Ils avaient quoi, en V7 ? Un profil normal avec Endurance 4 ? Des règles de fin du monde ?
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Ok pour le fusil de Hochland. Après le feu d'enfer CT5 c'est peut-être pas nécessaire
Okay donc Hochland Force 5 et on rajoute une règle genre "Instrumentation Expérimentale : un Maître-Ingénieur gagne un bonus de +1 en CT lorsqu'il utilise l'une de ses armes de tir."
QUOTE
Je sais pas, plus j'y réfléchis et plus je trouve que la reiksguard souffre de la comparaison avec les demi-griffons. Je veux dire par là que si tu veux tenir un flanc 5 demi-griffons avec hallebardes ça se pose là aussi, et c'est le même prix que tes 10 reiksguard.
Certes. Les Griffons seront plus difficiles à blesser (fin, si on modifie les règles...), mais au final, si les Reiksguard sont Tenaces à 9, ils sont virtuellement Indémoralisables, alors que les Griffons pris de flanc peuvent se faire débander malgré leur Sauvegarde et leur résistance...Enfin bon, d'accord...
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Moi je suis plus pour faire de la reiksguard une unité à impact, sachant que l'empire en a pas vraiment. Donc je suis plus pour le CC 5 quand même ou alors A2, mais ça paraît trop violent.
Okay pour CC 5. Pour les Chevaliers, et du coup l'Infanterie de la Reiksguard reste avec le profil qu'on lui a définit ?
QUOTE
En parlant des demi-griffons ont avait pas parlé de modifier la règle pour que la cavalerie monstrueuse ait l'endurance de la monture et pas du cavalier ce qui me paraîtrait beaucoup plus logique (quitte à monter le coût à 65 pts).
On en avait parlé, sans concrétiser, parce qu'on avait pas toutes les cartes en main pour voir quel impact ça peut avoir...Moi je suis pour, parce que finalement on se retrouve avec des gars qui prennent l'espace de quatre Chevaliers et qui ont seulement trois Points de Vie et la même Endurance que des Chevaliers normaux...Maintenant je saurais pas dire l'impact sur le reste (typiquement les Chevaliers Pégase ou les Sanguinaires Montés, ou les Portepestes Montés...).
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On avait évoqué le sujet effectivement. Ceci dit moi ce que je propose c'est justement que ce soit les personnages d'état, capitaine et généraux, qui donnent les ordres, du coup ils ont pas vraiment besoin de donner un bonus en plus.
Okay pour limiter aux personnages d'état. Du coup ils donnent des ordres à tout le monde autour ? A une seule unité par tour ? A toutes les unités tant qu'ils ne ratent pas (façon Warmaster) ? Dans un rayon défini ? Moi ça me motive, faut juste définir les caractéristiques de ce bonus.
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Outre le fait que j'aime bien mettre des pistolets dans tous les sens, ça permettrait de choisir entre contre-tirer ou contre-charge quand t'es en détachement. Et ça permettrait aussi d'aller chasser du léger un peu plus efficacement.

Mais là aussi ça dépend de comment on les voit. Le fluff V8 les présente comme des paysans mobilisés plus ou moins contre leur volonté pour servir dans l'armée. Moi je les voyais plutôt comme des professionnels de mercenariat et du brigandage un peu têtes brûlées. Du coup le côté pistolero façon western médiéval collait bien.
Okay. Franches-Compagnies à 5 points/figurine, avec option de Pistolet à +1 point/figurine ?
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Ou alors on créé une unité de répurgateurs avec arme de base et pistolet wink.gif
Sans partir dans un dérivé de Franches Compagnies, il est vrai que j'ai une bande de répurgateurs de Mordheim avec les torches et les chiens et tout, ça serait pas mal d'imaginer une petite unité d'infanterie légère qui fait des dégâts aux démons et aux Sorciers en Unité Spéciale, ou quelque chose...
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Pour moi toute l'infanterie impériale de base pourrait valoir un point de moins ça serait pas volé. Faut bien voir qu'en V7 ils étaient moins chers (et les épéistes avaient I4) et que l'empire c'est la seule armée qui a monté de coup entre la V7 et la V8.

Parce que là l'épéiste à 7 pts quand le lancier elfe en vaut 9 ça sonne un peu comme une mauvaise blague ...
En fait, selon moi, une option qui "manque", c'est peut-être l'infanterie avec Armure Lourde...C'est vrai quoi, ça peut paraître bizarre avec tout le barouf qu'on a sur l'infanterie impériale et l'imaginaire qu'on en a, mais pour des soldats de métier, avec seulement une armure légère (équivalent d'une armure matelassée ou en cuir à laquelle ont accès mes hommes d'armes bretonniens, sans être des troupes de métier), et à côté, tu passes direct bam à l'armure de plates pour les Joueurs d'Epée, y a un trou quelque part.

Bon après, faut faire attention à pas aller dans l'extrême inverse, l'unité d'Epéistes en Armure Lourde avec CC4 et Sauvegarde à 3+, ça commence à bien faire...Mais bon, pour une ligne de Lanciers impériaux qui est censée tenir, j'estime que c'est quand même pas une sinécure, l'option de l'Armure Lourde, non ?

Du coup je propose :

  • Hallebardiers 5 points Armure Légère, Armure Lourde +1 point, Bouclier +1 point (encore que...), Unité Mère, Indépendante ou Détachement
  • Lanciers 5 points Armure Légère, Armure Lourde +1 point, Bouclier +1 point, Unité Mère Indépendante ou Détachement
  • Epéistes 6 points, Armure Légère & Bouclier, Armure Lourde +2 points, Unité Mère, Indépendante ou Détachement
  • Arbalétriers 7 points, Armure Légère +1 point, Unité Mère, Indépendante ou Détachement
  • Arquebusiers 7 points, Armure Légère +1 point, la règle de la V6 de surcharge de poudre c'était rigolo et ça mange pas de pain (non ?), Unité Mère, Indépendante ou Détachement
  • Archers 6 points, Armure Légère +1 point, pas d'option de Porte-Etendard (je sais pas, ça me fait tiquer, chez eux...), Indépendante ou Détachement
  • Compagnies-Franches 5 points, Pistolet +1 point, Indépendante ou Détachement
  • Joueurs d'Epée, 10 points, Force 4, Unité Mère ou Indépendante
  • Chasseurs, 7 points, pas d'option de Porte-Etendard (parce que là bon, faut pas déconner, en éclaireur avec un étendard...)
  • Teutogen, as is, Unité Mère ou Indépendante (détachement de Frères Loups ou Hallebardiers)
  • Reiksguard à pied, as is, Unité Mère ou Indépendante
  • Trabanten, as is (ou à la limite avec la paire de Pistolets au lieu du Pistolet simple dans les choix d'armes), Indépendante ou Détachement d'un personnage (comme actuellement)

Avec éventuellement la restriction de pas pouvoir mettre d'options d'armure pour les Détachements.
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Sans compter que ça va être franchement merdique de faire sa liste d'armée en jonglant entre 3 ou 4 bouquins ...
Si c'est pour la Campagne Estivale, je suis prêt à me taper de recopier au propre l'ensemble de la liste impériale (mais pas les Persos Spé smile.gif ) et les Objets Magiques. Pour la version à publier sur le Forum...Ben on donne les modifs qu'on propose, ça suffit, non ?

Par contre c'est vrai que si on reprend beaucoup des Objets du Livret Empire et qu'on rajoute la masse d'Objets Communs, ça fait beaucoup...Mais bon, moi ça me dérange pas, ça commence à faire un peu plus Donjons & Dragons genre "ah tiens je savais même pas que je pouvais faire cette combinaison !", ça évite de trop simplifier les choix pour aller au plus simple et bourrin...Par contre c'est vrai qu'avec plus de combinaisons on maîtrise moins le potentiel de bourrinisation...Ca t'intéresse de ressortir plus d'Objets impériaux ? Moi j'en ai vraiment ma claque de voir traîner une couronne à Commandement 10 dans toutes les armées en mode générique...

Titi
zongo2
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Force 4 et 10 points ? Franchement si les Joueurs d'Epée valent 10 points, faut d'urgence baisser les coûts des tireurs impériaux, qui tournent à 9 pour Arquebusier et Arbalétrier...

Effectivement. Après je sais pas trop pourquoi mais GW a mis des tireurs très chers en V8 alors que les troupes de corps-à-corps valent moins cher. Il y a sans doute une raison subtile derrière ça.

Après quand on voit le Lion Blanc à 13 pts on a un peu de mal à croire que le Joueur d'épée en vaille 11 ...
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On en avait parlé, sans concrétiser, parce qu'on avait pas toutes les cartes en main pour voir quel impact ça peut avoir...Moi je suis pour, parce que finalement on se retrouve avec des gars qui prennent l'espace de quatre Chevaliers et qui ont seulement trois Points de Vie et la même Endurance que des Chevaliers normaux...Maintenant je saurais pas dire l'impact sur le reste (typiquement les Chevaliers Pégase ou les Sanguinaires Montés, ou les Portepestes Montés...).
Bha pour les chevaliers pégases ça pose pas de problème. Ils ont toujours eu E4 sans que ça choque personne. Après effectivement la cavalerie démoniaque peut monter à E5 ... Mais en même temps on avait pas dit qu'on arrêtait de les jouer les démons ?

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Okay pour limiter aux personnages d'état. Du coup ils donnent des ordres à tout le monde autour ? A une seule unité par tour ? A toutes les unités tant qu'ils ne ratent pas (façon Warmaster) ? Dans un rayon défini ? Moi ça me motive, faut juste définir les caractéristiques de ce bonus
Dans 40k un capitaine (héros) donne un ordre par tour et un colonel (seigneur) en donne deux. Le tout avec une portée de 8ps. Moi ça me paraît pas mal.

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En fait, selon moi, une option qui "manque", c'est peut-être l'infanterie avec Armure Lourde...C'est vrai quoi, ça peut paraître bizarre avec tout le barouf qu'on a sur l'infanterie impériale et l'imaginaire qu'on en a, mais pour des soldats de métier, avec seulement une armure légère (équivalent d'une armure matelassée ou en cuir à laquelle ont accès mes hommes d'armes bretonniens, sans être des troupes de métier), et à côté, tu passes direct bam à l'armure de plates pour les Joueurs d'Epée, y a un trou quelque part.

D'un point de vue logique pourquoi pas. Et en termes de profils ça pourrait donner un truc pas trop mal. Après faut voir que les figurines ne portent pas d'armure lourde à mon sens. Juste une armure de cuir et une cuirasse pour certains ...

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Hallebardiers 5 points Armure Légère, Armure Lourde +1 point, Bouclier +1 point (encore que...), Unité Mère, Indépendante ou Détachement
Lanciers 5 points Armure Légère, Armure Lourde +1 point, Bouclier +1 point, Unité Mère Indépendante ou Détachement
Epéistes 6 points, Armure Légère & Bouclier, Armure Lourde +2 points, Unité Mère, Indépendante ou Détachement
Arbalétriers 7 points, Armure Légère +1 point, Unité Mère, Indépendante ou Détachement
Arquebusiers 7 points, Armure Légère +1 point, la règle de la V6 de surcharge de poudre c'était rigolo et ça mange pas de pain (non ?), Unité Mère, Indépendante ou Détachement
Archers 6 points, Armure Légère +1 point, pas d'option de Porte-Etendard (je sais pas, ça me fait tiquer, chez eux...), Indépendante ou Détachement
Compagnies-Franches 5 points, Pistolet +1 point, Indépendante ou Détachement
Joueurs d'Epée, 10 points, Force 4, Unité Mère ou Indépendante
Chasseurs, 7 points, pas d'option de Porte-Etendard (parce que là bon, faut pas déconner, en éclaireur avec un étendard...)
Teutogen, as is, Unité Mère ou Indépendante (détachement de Frères Loups ou Hallebardiers)
Reiksguard à pied, as is, Unité Mère ou Indépendante
Trabanten, as is (ou à la limite avec la paire de Pistolets au lieu du Pistolet simple dans les choix d'armes), Indépendante ou Détachement d'un personnage (comme actuellement)


Je suis d'accord sur les coûts en points. Après faut voir aussi ce qu'on donne comme bonus avec les ordres des officiers histoire de pas sombrer dans le grosbillisme non plus.

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Par contre c'est vrai que si on reprend beaucoup des Objets du Livret Empire et qu'on rajoute la masse d'Objets Communs, ça fait beaucoup...Mais bon, moi ça me dérange pas, ça commence à faire un peu plus Donjons & Dragons genre "ah tiens je savais même pas que je pouvais faire cette combinaison !", ça évite de trop simplifier les choix pour aller au plus simple et bourrin...Par contre c'est vrai qu'avec plus de combinaisons on maîtrise moins le potentiel de bourrinisation...Ca t'intéresse de ressortir plus d'Objets impériaux ? Moi j'en ai vraiment ma claque de voir traîner une couronne à Commandement 10 dans toutes les armées en mode générique...

Sur le principe pourquoi pas. Après faut voir aussi que ça va faire un côté rétro warhammer : magie avec les gens qui vont passer des heures à chercher LA combinaison d'objets magiques ultime parmi des centaines de possibilités. Ca me gêne pas forcément, mais j'ai pas trop envie de me retrouver face à une combinaison improbable sortie du cerveau fou de je ne sais quel optimisateur forcené smile.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, pour le Tank à Vapeur (et ses beaux dérivés sortis de mon esprit airbusien...), je pense que je vais ouvrir un sujet/atelier/brainstorming séparé, parce que y a suffisamment à discuter à part.
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Bha pour les chevaliers pégases ça pose pas de problème. Ils ont toujours eu E4 sans que ça choque personne. Après effectivement la cavalerie démoniaque peut monter à E5 ... Mais en même temps on avait pas dit qu'on arrêtait de les jouer les démons ?
Mouais, je sais pas si on a dit qu'on arrêtait de jouer les Démons, mais c'est plutôt qu'il faut penser à couvrir un peu tous les cas de figure...Mais dans le principe, je suis d'accord, si un jour on veut jouer les Démons, il sera toujours temps de leur réduire le profil, non ? Après tout, j'ai des tonnes d'Horreurs et des tonnes de Démonettes qui attendent dans les cartons, hein...Mais bon, faut que je mette à jour la liste de Démons de Tzeench et que j'écrive la liste de Démons de Slaanesh...Mais là encore c'est une autre histoire...

Enfin bon, dans le principe, oui, c'est une bonne idée, je trouve.
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Dans 40k un capitaine (héros) donne un ordre par tour et un colonel (seigneur) en donne deux. Le tout avec une portée de 8ps. Moi ça me paraît pas mal.
Okay, sauf pour la portée : de manière générale, les effets de Commandement sont toujours un multiple de 6, non ? Du coup je te propose de passer les effets à 6 pas plutôt que 8, pour rester dans la même lignée.
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D'un point de vue logique pourquoi pas. Et en termes de profils ça pourrait donner un truc pas trop mal. Après faut voir que les figurines ne portent pas d'armure lourde à mon sens. Juste une armure de cuir et une cuirasse pour certains ...
Sûr que de ce point de vue-là, mes hommes d'armes avec leur chemise de mailles sont plus protégés...Après bon, je pense qu'on en arrive à un point où ça chipote, hein...Il existait en V5 sur les grappes d'infanterie impériale des plaques d'armure à coller sur les jambes, par exemple...Je pense que si vraiment tu insistes, on peut finir par essayer de convertir quelque chose pour faire de l'Armure Lourde, ou prendre des figurines d'une autre gamme...Mais quand on en sera à ce que notre problème de modélisme principal, ce soit la conversion exacte des armures lourdes de l'infanterie, je pense qu'on sera bien heureux, non ? Ou sinon si tu n'arrives décidément pas à t'y faire, dis toi qu'ils ont une super chemise de mailles sous leur énorme chemise à manches bouffantes, non ? smile.gif
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Après faut voir aussi ce qu'on donne comme bonus avec les ordres des officiers histoire de pas sombrer dans le grosbillisme non plus.
Déjà, est-ce qu'un ordre qui s'applique à un régiment s'applique aussi à ses détachements ? Non parce que bon, le régiment de 30 Arquebusiers avec deux Détachements d'Arbalétriers qui a un bonus pour tirer, c'est sûr que ça commence à faire beaucoup, non ?
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Sur le principe pourquoi pas. Après faut voir aussi que ça va faire un côté rétro warhammer : magie avec les gens qui vont passer des heures à chercher LA combinaison d'objets magiques ultime parmi des centaines de possibilités. Ca me gêne pas forcément, mais j'ai pas trop envie de me retrouver face à une combinaison improbable sortie du cerveau fou de je ne sais quel optimisateur forcené smile.gif
De mon côté c'est pas contre la combinaison improbable que j'ai envie de me retrouver, c'est contre l'optimisateur forcené...

Titi
zongo2
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Sûr que de ce point de vue-là, mes hommes d'armes avec leur chemise de mailles sont plus protégés...Après bon, je pense qu'on en arrive à un point où ça chipote, hein...Il existait en V5 sur les grappes d'infanterie impériale des plaques d'armure à coller sur les jambes, par exemple...Je pense que si vraiment tu insistes, on peut finir par essayer de convertir quelque chose pour faire de l'Armure Lourde, ou prendre des figurines d'une autre gamme...Mais quand on en sera à ce que notre problème de modélisme principal, ce soit la conversion exacte des armures lourdes de l'infanterie, je pense qu'on sera bien heureux, non ? Ou sinon si tu n'arrives décidément pas à t'y faire, dis toi qu'ils ont une super chemise de mailles sous leur énorme chemise à manches bouffantes, non ?

Ok va donc pour l'armure lourde en option. happy.gif

Pour les ordres voici ce que je propose :

Au début du tour impérial, avant la déclaration des charges, chaque capitaine peut donner un ordre à une unité de troupes régulières de l'empire située dans un rayon de 6ps. Un général de l'empire peut donner deux ordres par tour sous les mêmes conditions. Si le général d'armée est un capitaine ou un général il peut donner des ordres dans un rayon de 12 ps. L'unité passe alors un test de commandement (elle peut utiliser le commandement d'un personnage ou du général si il est à portée), si le test est raté rien ne se passe, si il est réussi l'unité bénéficie du bonus correspondant à l'ordre jusqu'à la fin du tour.
  • Position défensive : Les officiers de l'empire sont passés maître dans l'art d'organiser une défense impénétrable dans n'importe quelle conditions. Si l'unité dispose de bouclier ceux-ci fournissent un bonus de +1 supplémentaires à la sauvegarde quand ils sont utilisés, ainsi un lancier avec armure légère et bouclier aura une sauvegarde totale de 4+. Si l'unité effectue un mouvement quelconque le bonus est perdu.
  • Prise de flanc : Cette tactique, très prisée des régiments qui traquent les hommes-bêtes de Drakenwald consiste en une amélioration de la tactique des détachements. Si l'unité comporte un détachement de hallebardiers ceux-ci bénéficieront de la règle charge dévastatrice(+1A) pour toutes leurs contre-charges ce tour-ci.
  • Feu nourri : Parfois un intense barrage de tir est préférable à la recherche de précision. Toutes les armes de tir non-magiques de l'unité gagnent la règle tir multiple (2).

Voilà. En termes d'auto-critique je dirais que les ordres sont pas mal, mais qu'il ne faut pas permettre à la reiksguard d'y avoir accès sinon on tombe trop dans le grosbillisme. Ca m'embête un peu parce que, pour moi, la reiksguard ça doit être les soldats les plus disciplinés de l'empire du coup c'est pas très fluff qu'ils n'aient pas accès aux ordres ...
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Voilà. En termes d'auto-critique je dirais que les ordres sont pas mal, mais qu'il ne faut pas permettre à la reiksguard d'y avoir accès sinon on tombe trop dans le grosbillisme. Ca m'embête un peu parce que, pour moi, la reiksguard ça doit être les soldats les plus disciplinés de l'empire du coup c'est pas très fluff qu'ils n'aient pas accès aux ordres ...
On considère qu'ils sont disciplinés et qu'ils ont un profil d'élite justement parce qu'ils suivent des ordres.

En gros, je vois ça comme ça : la Reiksguard, grobill, super disciplinés, meilleurs de l'Empire et tout ça = ça revient à ce qu'ils réussissent automatiquement des tests d'ordres. Réussir automatiquement est représenté par leur règle Fusillade, par leurs deux Attaques de base...
L'infanterie de base essaye de faire comme la Reiksguard, mais ils sont pas à leur niveau d'expérience ou d'entraînement, donc pour représenter que ce ne sont que de pauvres humains, ils font un test et peuvent le rater...

En gros tu peux imaginer que la Reiksguard, leurs deux Attaques de base, c'est leur Attaque d'humain basique plus une Attaque de Prise-de-Flanc-avec-un-Test-d'Ordres-automatiquement-réussi-en-permanence-même-quand-ils-sont-pas-de-contre-charge-de-flanc. Idem pour leur règle de Fusillade qui fait un rang de plus...Quant au bonus de Sauvegarde, on peut temporiser et imaginer dans le fluff que pour la Reiksguard, la tactique de mur de bouclier ne fonctionne pas aussi efficacement, et est remplacée par un entraînement supérieur -> CC4, ce qui revient finalement à également parer des Attaques adverses...
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Un général de l'empire peut donner deux ordres par tour sous les mêmes conditions.
Autant Capitaine impérial ça m'a jamais choqué, autant Général de l'Empire, j'ai toujours trouvé que ça faisait générique et bateau, comme nom...Va falloir qu'on trouve un autre nom smile.gif

Dernier point : pour les ordres, préciser qu'ils n'affectent pas les personnages ayant rejoint l'unité, non parce que bon, le Maître-Ingénieur avec le double tir de Force 5 en Hochland, ou le Seigneur avec sauvegarde à 1+ à pied, ça tache...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Un double post de relance après une période de vide sur ce beau sujet plein d'avenir smile.gif

Et principalement pour reposter les idées sur les Prêtres-Guerriers développés dans le sujet sur la Garde Teutogen. Mais également proposer autre chose à propos des Détachements.

Tout d'abord les Détachements : un problème que je constate est que lorsqu'on a un régiment d'infanterie (genre les Epéistes) avec un Détachement de Franches Compagnies, lorsque le régiment se fait charger, les Franches-Compagnies contre-chargent, mais au final, leur impact de contre-charge (bonus de flanc, blessures...) est contrebalancé par le fait qu'ils sont très légers, et donc prennent très facilement des blessures.

Du coup, ma proposition, afin de ne pas avantager trop les régiments impériaux (et les généraux avides de charges suicides du plus bel effet) :

Lors du calcul du Résultat de Combat, prenez en compte tous les modificateurs comme habituellement (blessures, Bonus de Rang, Bannière, Attaque de Flanc, etc.). Si le camp impérial perd le combat, au moment d'effectuer les Tests de Moral, ignorez les blessures subies par un Détachement pour calculer le malus à appliquer sur le test de son Régiment Mère.

En ce qui concerne les Prêtres-Guerriers, voilà les idées en cours : une version générique du Prêtre. Il reste encore à déterminer si on pourrait avoir différents cultes, pour l'instant Sigmar (version du Livret d'Armée), Prêtre d'Ulric, Prêtre de Manann, autres options à voir, Morr, Myrmidia, etc.).

Une fois choisi le Prêtre de base (et une série de Prières, options et Règles Spéciales associées), il serait possible de choisir plusieurs "voies", une représentant un Templier lourdement armé (Armure de Plates, Arme Lourde, etc., accompagnant des Chevaliers ou de la Reiksguard), une autre un Prêtre plus orienté "soldat du rang" (Armure Lourde, plutôt prêcheur accompagnant un régiment de ligne ou un régiment d'état, monté ou à pied), une version plus "légère" (Armure Légère, Eclaireur, éventuellement pouvant rejoindre une unité de Flagellants ou quelque chose d'équivalent, Frénétique ou Indémoralisable, à voir...), et peut-être pour chaque Culte une version spécifique : pour Sigmar, une version Répurgateur/Chasseur de Sorcières/Chasseur de Démons avec compétences/Règles Spéciales et/ou Arsenal associé, pour Ulric, une version un peu sauvage, loup-garou ou quelque chose du genre...

Titi
zongo2
QUOTE
Un double post de relance après une période de vide sur ce beau sujet plein d'avenir
Oui c'est vrai que j'ai pas énormément de temps libre en ce moment. On fait comme on peut ...

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Tout d'abord les Détachements : un problème que je constate est que lorsqu'on a un régiment d'infanterie (genre les Epéistes) avec un Détachement de Franches Compagnies, lorsque le régiment se fait charger, les Franches-Compagnies contre-chargent, mais au final, leur impact de contre-charge (bonus de flanc, blessures...) est contrebalancé par le fait qu'ils sont très légers, et donc prennent très facilement des blessures.

Du coup, ma proposition, afin de ne pas avantager trop les régiments impériaux (et les généraux avides de charges suicides du plus bel effet) :

Lors du calcul du Résultat de Combat, prenez en compte tous les modificateurs comme habituellement (blessures, Bonus de Rang, Bannière, Attaque de Flanc, etc.). Si le camp impérial perd le combat, au moment d'effectuer les Tests de Moral, ignorez les blessures subies par un Détachement pour calculer le malus à appliquer sur le test de son Régiment Mère.
Je sais pas trop.. Après qu'est-ce qu'il se passe en cas de corps-à-corps multiple avec plusieurs détachements et unités mères ?

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Une fois choisi le Prêtre de base (et une série de Prières, options et Règles Spéciales associées), il serait possible de choisir plusieurs "voies", une représentant un Templier lourdement armé (Armure de Plates, Arme Lourde, etc., accompagnant des Chevaliers ou de la Reiksguard), une autre un Prêtre plus orienté "soldat du rang" (Armure Lourde, plutôt prêcheur accompagnant un régiment de ligne ou un régiment d'état, monté ou à pied), une version plus "légère" (Armure Légère, Eclaireur, éventuellement pouvant rejoindre une unité de Flagellants ou quelque chose d'équivalent, Frénétique ou Indémoralisable, à voir...), et peut-être pour chaque Culte une version spécifique : pour Sigmar, une version Répurgateur/Chasseur de Sorcières/Chasseur de Démons avec compétences/Règles Spéciales et/ou Arsenal associé, pour Ulric, une version un peu sauvage, loup-garou ou quelque chose du genre...

Je propose de rouvrir un sujet pour le culte de Sigmar. Moi je me dis que limiter à deux cultes Sigmar et Ulric semble suffisant. Après si on a des figurines et des idées pour d'autres cultes pourquoi pas ...

Il faut aussi voir ce qu'on propose pour les "seigneur prêtres". J'aime assez le concept de l'archidiacre, beaucoup moins celui de l'autel de guerre sur char. A la limite un truc comme la clache hurlante dans un pavé d'infanterie m'irait beaucoup mieux pour l'autel de guerre. Mais c'est un autre débat ...

Mais en gros je suis d'accord pour la version templier et classique. Pour Sigmar on aurait en plus un chasseur de sorcières (avec une unité de répurgateurs ?) et une version prêcheur avec synergie avec les flagellants.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Oui c'est vrai que j'ai pas énormément de temps libre en ce moment. On fait comme on peut ...
Ah non pardon je le disais vraiment pas comme ça.
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Je sais pas trop.. Après qu'est-ce qu'il se passe en cas de corps-à-corps multiple avec plusieurs détachements et unités mères ?
Tous les détachements subissent les malus de combat normaux, et les Unités Mères ne subissent pas de malus pour toutes les blessures subies par les Détachements. Pour vraiment représenter le fait que les Unités Mères savent que les Détachements sont là un peu (beaucoup...) en unité suicide, en gros.
QUOTE
J'aime assez le concept de l'archidiacre, beaucoup moins celui de l'autel de guerre sur char. A la limite un truc comme la clache hurlante dans un pavé d'infanterie m'irait beaucoup mieux pour l'autel de guerre. Mais c'est un autre débat ...
C'est vrai que c'est une bonne idée, à choisir je vois plus l'autel comme un...Autel (ben quoi ?) que comme un char, quoi...
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Après si on a des figurines et des idées pour d'autres cultes pourquoi pas ...
J'ai déjà demandé à Doom de repasser vu qu'il avait le Manann, mais il est occupé en ce moment...

Titi
Doomsword
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• Hallebardiers 5 points Armure Légère, Armure Lourde +1 point, Bouclier +1 point (encore que...), Unité Mère, Indépendante ou Détachement
• Lanciers 5 points Armure Légère, Armure Lourde +1 point, Bouclier +1 point, Unité Mère Indépendante ou Détachement
• Epéistes 6 points, Armure Légère & Bouclier, Armure Lourde +2 points, Unité Mère, Indépendante ou Détachement
• Arbalétriers 7 points, Armure Légère +1 point, Unité Mère, Indépendante ou Détachement
• Arquebusiers 7 points, Armure Légère +1 point, la règle de la V6 de surcharge de poudre c'était rigolo et ça mange pas de pain (non ?), Unité Mère, Indépendante ou Détachement
• Archers 6 points, Armure Légère +1 point, pas d'option de Porte-Etendard (je sais pas, ça me fait tiquer, chez eux...), Indépendante ou Détachement
• Compagnies-Franches 5 points, Pistolet +1 point, Indépendante ou Détachement
• Joueurs d'Epée, 10 points, Force 4, Unité Mère ou Indépendante
• Chasseurs, 7 points, pas d'option de Porte-Etendard (parce que là bon, faut pas déconner, en éclaireur avec un étendard...)
• Teutogen, as is, Unité Mère ou Indépendante (détachement de Frères Loups ou Hallebardiers)
• Reiksguard à pied, as is, Unité Mère ou Indépendante
• Trabanten, as is (ou à la limite avec la paire de Pistolets au lieu du Pistolet simple dans les choix d'armes), Indépendante ou Détachement d'un personnage (comme actuellement)

Je suis d’accord dans l’ensemble. Pourquoi l’armure lourde coute plus cher pour les Epéistes cela dit ?
Pour les étendards d Archers, ça ne me parait pas forcement anti fluff : ça peut juste être la bannière du village, deux poules du voisin pendues à une poutre en bois, un chevalier du graal mort sur une structure en bois… bref, des symboles de paysan…
Même question concernant les franches compagnies du coup. Si ce sont des paysans, ça peut le faire qu’ils aient un Etat-major, mais si c’est un groupe de mercenaires, ils les tirent d ou leurs trompettes et drapeau ?
Sur les Prêtres, je trouve ça trop complexe de transformer un seul perso en neuf types différents. Soit on fait un générique, soit éventuellement on donne juste l’option pistolets, armure, canasson etc., sans que ça change le perso en lui-même ou les règles qu’il donne à son unité, et on donne deux trois prières génériques, plus une spécifique au dieu choisi.
Et trois attaques c est pas mal aussi.

La plupart du reste a l’air bien, mis à part les Cercles Intérieur a +5 points en l’absence de perso chevalier, ça ne me parait pas vraiment utile. Pareil, la CC5 pour une unité d’humains me parait un peu haute… comme la CC 6 ou 7 pour des persos humains…

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Bha pour les chevaliers pégases ça pose pas de problème. Ils ont toujours eu E4 sans que ça choque personne. Après effectivement la cavalerie démoniaque peut monter à E5 ... Mais en même temps on avait pas dit qu'on arrêtait de les jouer les démons ?
Mouais, je sais pas si on a dit qu'on arrêtait de jouer les Démons, mais c'est plutôt qu'il faut penser à couvrir un peu tous les cas de figure...Mais dans le principe, je suis d'accord, si un jour on veut jouer les Démons, il sera toujours temps de leur réduire le profil, non ? Après tout, j'ai des tonnes d'Horreurs et des tonnes de Démonettes qui attendent dans les cartons, hein...Mais bon, faut que je mette à jour la liste de Démons de Tzeench et que j'écrive la liste de Démons de Slaanesh...Mais là encore c'est une autre histoire...

Et alors si on fait cette unité de cavalerie sur Tank a Vapeurs…

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Pourquoi l’armure lourde coute plus cher pour les Epéistes cela dit ?
A vrai dire je l'ai mise plus chère parce que je me disais que de l'infanterie impériale avec 2+ de Sauvegarde au corps-à-corps (si on considère la possibilité de leur donner des ordres genre Mur de Boucliers) combiné à une CC4, c'est un peu bill pour bloquer, même s'ils font pas forcément énormément de dégâts. Du coup je me disais qu'ils vaudraient plus cher, mais peut-être que je vais chercher un peu loin dans les combinaisons smile.gif
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Pour les étendards d Archers, ça ne me parait pas forcement anti fluff : ça peut juste être la bannière du village, deux poules du voisin pendues à une poutre en bois, un chevalier du graal mort sur une structure en bois… bref, des symboles de paysan…
Même question concernant les franches compagnies du coup. Si ce sont des paysans, ça peut le faire qu’ils aient un Etat-major, mais si c’est un groupe de mercenaires, ils les tirent d ou leurs trompettes et drapeau ?
Okay, dans ce cas-là, on repart sur la flexibilité et le fluff en laissant à chacun l'option d'inclure ou non un étendard dans son unité en fonction de ce qu'elle représente.
QUOTE
Sur les Prêtres, je trouve ça trop complexe de transformer un seul perso en neuf types différents. Soit on fait un générique, soit éventuellement on donne juste l’option pistolets, armure, canasson etc., sans que ça change le perso en lui-même ou les règles qu’il donne à son unité, et on donne deux trois prières génériques, plus une spécifique au dieu choisi.
Et trois attaques c est pas mal aussi.
Est-ce que garder le Prêtre de Manann t'intéresse pour l'instant ? Sinon, on peut se concentrer sur Sigmar et Ulric, vu qu'on a les figurines, et garder l'option de Manann (avec comme base le perso que t'avais sorti dans le sujet que je mentionne) comme ajout une fois qu'on se serait mis d'accord et qu'on aura sorti quelque chose d'assez propre et simple pour qu'on soit contents ?
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La plupart du reste a l’air bien, mis à part les Cercles Intérieur a +5 points en l’absence de perso chevalier, ça ne me parait pas vraiment utile. Pareil, la CC5 pour une unité d’humains me parait un peu haute… comme la CC 6 ou 7 pour des persos humains…
Okay, donc on reste à 0-1 Cercle Intérieur, +1 par Commandeur ou Grand Maître de l'armée.

Pour les CC, j'imagine qu'on a pas l'habitude, pour des humains...C'est vrai que d'un côté, pour un mec qui passe son temps à se battre (et on parle pas d'un général d'état-major, le Grand Maître ou Commandeur c'est vraiment un combattant), ça me choque pas énormément, mais d'un autre côté, c'est vrai qu'un humain qui à la même compétence martiale qu'un elfe...Je trouve que l'idée a le mérite de vraiment donner un intérêt aux personnages combattants impériaux (quitte à vraiment réduire leur accès à l'arsenal magique, et laisser les Capitaines et Comtes Electeurs porter les bibelots), après je comprends tes réticences...

Par contre, pour la Reiksguard, je pense que c'est plus envisageable, après tout, imaginer qu'un templier d'élite de la garde de l'Empereur ait la même CC qu'un capitaine du rang, ça me choque moins, tant qu'on garde la Reiksguard en quantité réduite.

zongo, que penses-tu de ce que dit Doom ?

Une proposition : pour représenter la compétence martiale exceptionnelle du Grand Maître et du Commandeur, on leur met CC6 à tous les deux, Initiative 6 pour le Grand Maître et 5 pour le Commandeur. Et le Grand Maître étant un charismatique meneur d'hommes, on lui met la règle qui étend son Commandement, et pas au Commandeur...C'est une proposition pour mitiger, après je trouve ça bancal au sens où je préfère faire des augmentations "propres" (Seigneur plus élevé que Héros), mais ça permet d'éviter l'écueil du Seigneur combattant elfe...

Titi
zongo2
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A vrai dire je l'ai mise plus chère parce que je me disais que de l'infanterie impériale avec 2+ de Sauvegarde au corps-à-corps (si on considère la possibilité de leur donner des ordres genre Mur de Boucliers) combiné à une CC4, c'est un peu bill pour bloquer, même s'ils font pas forcément énormément de dégâts. Du coup je me disais qu'ils vaudraient plus cher, mais peut-être que je vais chercher un peu loin dans les combinaisons smile.gif
Mouais. Après on est plus en V7 embourber les gros thon c'est plus aussi intéressant qu'avant. A voir si ça mérite vraiment un surcoût...

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Okay, donc on reste à 0-1 Cercle Intérieur, +1 par Commandeur ou Grand Maître de l'armée.
Oui c'est bien. Ca encouragera à sortir des persos templiers.

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Pour les CC, j'imagine qu'on a pas l'habitude, pour des humains...C'est vrai que d'un côté, pour un mec qui passe son temps à se battre (et on parle pas d'un général d'état-major, le Grand Maître ou Commandeur c'est vraiment un combattant), ça me choque pas énormément, mais d'un autre côté, c'est vrai qu'un humain qui à la même compétence martiale qu'un elfe...Je trouve que l'idée a le mérite de vraiment donner un intérêt aux personnages combattants impériaux (quitte à vraiment réduire leur accès à l'arsenal magique, et laisser les Capitaines et Comtes Electeurs porter les bibelots), après je comprends tes réticences...
En ce quii me concerne ça ne me dérange pas qu'un grand maître ait une CC de prince elfe. Je veux dire, l'elfe est plus âgé et a eu plus de temps pour parfaire ses compétences certes. Mais d'un autre côté si t'as 750 ans et que t'en as passé 450 à faire de la poésie, 200 à jouer de la harpe et 75 à pique-niquer dans les prés t'es pas plus avancé qu'un gars qui en a 50 et qui s'est battu toute sa vie...
Fin encore une fois on est bloqués par les caracs sur une échelle de 10. Le grand maître a peut-être 7.1 de CC tandis que le prince elfe aura 7.6.

Sinon je pense aussi qu'en commençant par faire des versions différentes pour Sigmar ce sera déjà pas mal. Je veux dire le prêtre d'Ulric est pas mal comme il est. Reste juste à écrire les 3 versions du prêtre e Sigmar et on sera bons.
Ne me demandez pas pourquoi mais j'imagine plus volontiers le clergé d'Ulric intégré à l'ordre du Loup Blanc, et ce seraient plutôt les prêtres de Sigmar qui prêcheraient aux foules dans mon idée.

Zongo.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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En ce quii me concerne ça ne me dérange pas qu'un grand maître ait une CC de prince elfe. Je veux dire, l'elfe est plus âgé et a eu plus de temps pour parfaire ses compétences certes. Mais d'un autre côté si t'as 750 ans et que t'en as passé 450 à faire de la poésie, 200 à jouer de la harpe et 75 à pique-niquer dans les prés t'es pas plus avancé qu'un gars qui en a 50 et qui s'est battu toute sa vie...
Fin encore une fois on est bloqués par les caracs sur une échelle de 10. Le grand maître a peut-être 7.1 de CC tandis que le prince elfe aura 7.6.
C'est également mon avis. Mais Doom est un des gros joueurs Empire de la Campagne, donc j'aimerais autant qu'on tombe tous d'accord sur la vision du monde et des livrets qu'on a. Doom, t'en penses quoi ? Tu verrais quoi pour représenter les persos chevaliers ?

Après on peut faire autre chose et passer toutes les carac sur une échelle de 20, en doublant les caracs de tout le monde et y aura que dans ces cas particuliers (genre si le Grand Maître rencontre le Prince elfe) que le Grand Maître aura 13 et le Prince 14. Mais c'est un impact assez massif pour quelques cas particuliers...Ça mérite étude ou c'est trop démesuré ? Après, si on parle de changements d'unités de jeu, toutes ne peuvent pas se modifier : la modif de la valeur de Mouvement n'a d'une part pas trop d'intérêt (vu qu'on a jamais eu recours au demi-pas...), les Points de Vie et Attaques sont liés à la "quantité unitaire de fig en face", en gros, donc doubler les Attaques et Points de Vie de tout le monde aurait pas mal de compétences imprévisibles...

Par contre, Capacité de Combat, de Tir et Initiative s'exercent principalement (quasi exclusivement) en face à face (CC versus CC, Initiative versus Initiative) ou en standalone (CT versus un score fixe à atteindre.

Après bien sûr on parle de modifier l'ensemble de tous les livrets avec ce changement.
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Ne me demandez pas pourquoi mais j'imagine plus volontiers le clergé d'Ulric intégré à l'ordre du Loup Blanc, et ce seraient plutôt les prêtres de Sigmar qui prêcheraient aux foules dans mon idée.
Mouais, fin moi j'imagine bien le prêtre d'Ulric en vagabond qui part sur les routes et s'arrête dans les villages et les tavernes style bavarois pour descendre des grands mass de bière blonde...Je veux dire, pour moi il y a autant de raisons de faire un prêtre templier et un prêtre vagabond pour Ulric que pour Sigmar.

Pour moi, il faut créer un profil de base pour Sigmar (celui du livret), un pour Ulric (celui de zongo), et inclure l'option d'en faire un templier ou un vagabond, avec un pouvoir spécifique associé, comme mentionné par Doomsword.

Pour le nom, depuis des semaines j'ai une idée sur le bout de la langue, mais j'arrive pas à m'en rappeler...C'est un peu comme "voies", mais j'arrive pas à me rappeler du nom. Il me semble que ça me vient des Fantômes de Gaunt, la différence entre les Ayatani Imhava et les Ayatani Tempelum, mais je me rappelle plus du nom qu'ils utilisent...Ça te parle, Doom ?

Perso je suis pour qu'on fasse quelque chose un peu comme les lignées, mais en plus réduit : chaque Prêtre (Sigmar, Ulric), a accès a un Arsenal de base et deux ou trois Prières. Ensuite on peut choisir une "Voie", qui lui donne accès à un Arsenal supplémentaire, et la possibilité de payer un coût supplémentaire pour avoir la prière supplémentaire de la voie. Templier (Armure de Plates, dans les ordres), Prêcheur (Armure Lourde, avec les unités de ligne), Pèlerin (Armure Légère, unité légère), Et ensuite, on met la voie Chasseur de Sorcières (Sigmar Only) en extra.

Titi
Doomsword
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Pourquoi l’armure lourde coute plus cher pour les Epéistes cela dit ?

A vrai dire je l'ai mise plus chère parce que je me disais que de l'infanterie impériale avec 2+ de Sauvegarde au corps-à-corps (si on considère la possibilité de leur donner des ordres genre Mur de Boucliers) combiné à une CC4, c'est un peu bill pour bloquer, même s'ils font pas forcément énormément de dégâts. Du coup je me disais qu'ils vaudraient plus cher, mais peut-être que je vais chercher un peu loin dans les combinaisons


C’est pas aller trop loin en soit, mais ça n’a pas de sens que ça coute plus cher que pour le reste de l’infanterie… ils pourront bloquer, mais sans vraiment faire masse de dégât en riposte!

Pour revenir sur la CC, je pense vraiment qu’il faut rester sur un système à dix valeurs, même si "ca limite", et "un Commandeur se bat sans doute mieux qu’un Comte Electeur " et "à vingt ans rien n’est impossible". Je trouve que la variation déjà permise est suffisamment intéressante sans qu’on ait besoin de doubler les possibilités, ce qui amènerait énormément de problèmes comme déjà souligne.

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En ce qui me concerne ça ne me dérange pas qu'un grand maître ait une CC de prince elfe. Je veux dire, l'elfe est plus âgé et a eu plus de temps pour parfaire ses compétences certes. Mais d'un autre côté si t'as 750 ans et que t'en as passé 450 à faire de la poésie, 200 à jouer de la harpe et 75 à pique-niquer dans les prés t'es pas plus avancé qu'un gars qui en a 50 et qui s'est battu toute sa vie...
Fin encore une fois on est bloqués par les caracs sur une échelle de 10. Le grand maître a peut-être 7.1 de CC tandis que le prince elfe aura 7.6.


J’en suis pas franchement sur… le Prince Elfe aura quand même eu le temps d’apprendre à manier quarante-trois armes différentes, dont au moins six n’étant pas des outils de jardinage. Et en soit, le Grand Maitre aura passé les cinq premières années dans son ordre à nettoyer les écuries et se faire tabasser par les vétérans, puis dix comme chevalier dans la masse, puis enfin un peu à commander, et à ce moment la c est déjà le début de l’arthrite et de l’incontinence dans l’armure de plates…


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Ne me demandez pas pourquoi mais j'imagine plus volontiers le clergé d'Ulric intégré à l'ordre du Loup Blanc, et ce seraient plutôt les prêtres de Sigmar qui prêcheraient aux foules dans mon idée.

Mouais, fin moi j'imagine bien le prêtre d'Ulric en vagabond qui part sur les routes et s'arrête dans les villages et les tavernes style bavarois pour descendre des grands mass de bière blonde...Je veux dire, pour moi il y a autant de raisons de faire un prêtre templier et un prêtre vagabond pour Ulric que pour Sigmar.

Pour moi, il faut créer un profil de base pour Sigmar (celui du livret), un pour Ulric (celui de zongo), et inclure l'option d'en faire un templier ou un vagabond, avec un pouvoir spécifique associé, comme mentionné par Doomsword.

Je suis à peu près de cet avis-là. Et d’ailleurs, je ne vois même pas le besoin de vraiment séparer le Templier du populiste, en soit, ça reste des mecs qui chauffent tout le monde autour pour aller latter du méchant… Les Repurgateurs restant à part, évidemment.

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Pour le nom, depuis des semaines j'ai une idée sur le bout de la langue, mais j'arrive pas à m'en rappeler...C'est un peu comme "voies", mais j'arrive pas à me rappeler du nom. Il me semble que ça me vient des Fantômes de Gaunt, la différence entre les Ayatani Imhava et les Ayatani Tempelum, mais je me rappelle plus du nom qu'ils utilisent...Ça te parle, Doom ?


https://fr.wikipedia.org/wiki/Monachisme
Les vagabonds sont plutôt des Ermites ou des Anachorètes, alors que les Templiers seraient plutôt des Cénobites…


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Perso je suis pour qu'on fasse quelque chose un peu comme les lignées, mais en plus réduit : chaque Prêtre (Sigmar, Ulric), a accès a un Arsenal de base et deux ou trois Prières. Ensuite on peut choisir une "Voie", qui lui donne accès à un Arsenal supplémentaire, et la possibilité de payer un coût supplémentaire pour avoir la prière supplémentaire de la voie. Templier (Armure de Plates, dans les ordres), Prêcheur (Armure Lourde, avec les unités de ligne), Pèlerin (Armure Légère, unité légère), Et ensuite, on met la voie Chasseur de Sorcières (Sigmar Only) en extra.


Ou bien, on met le Prêcheur comme Champion ou comme option dans les unités de Templier.

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
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C’est pas aller trop loin en soit, mais ça n’a pas de sens que ça coute plus cher que pour le reste de l’infanterie… ils pourront bloquer, mais sans vraiment faire masse de dégât en riposte!
Okay, du coup je repasse à +1 point pour les Epéistes aussi.
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Pour revenir sur la CC, je pense vraiment qu’il faut rester sur un système à dix valeurs, même si "ca limite", et "un Commandeur se bat sans doute mieux qu’un Comte Electeur " et "à vingt ans rien n’est impossible". Je trouve que la variation déjà permise est suffisamment intéressante sans qu’on ait besoin de doubler les possibilités, ce qui amènerait énormément de problèmes comme déjà souligne.
Ca marche. Je faisais la proposition parce que ça fait plusieurs fois et plusieurs cas de figure où on se trouve le cul entre deux chaises, mais c'est vrai que ça compliquerait pas mal les choses, sans parler du fait que c'est quand même une sacrée remise en cause (dans le principe) de Warhammer, qui fonctionne sur les valeurs à 10 maximum...
QUOTE
J’en suis pas franchement sur… le Prince Elfe aura quand même eu le temps d’apprendre à manier quarante-trois armes différentes, dont au moins six n’étant pas des outils de jardinage. Et en soit, le Grand Maitre aura passé les cinq premières années dans son ordre à nettoyer les écuries et se faire tabasser par les vétérans, puis dix comme chevalier dans la masse, puis enfin un peu à commander, et à ce moment la c est déjà le début de l’arthrite et de l’incontinence dans l’armure de plates…
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 3 6 4  9  (Grand Maître)
4 5 4 4 4 2 5 3  8  (Commandeur)

Equipement et Options :
  • Azmanshonedeubov
  • De plus, un Grand Maître/Commandeur doit choisir une option parmi les X suivantes :
    • +1 CC/+1 I
    • +1 Cdt
    • Présence Charismatique : toutes les figurines à 6 pas du personnage peuvent utiliser son Commandement. S'il est le Général, le rayon d'action de son Commandement est augmenté de 6 pas.
    • Stratège renommé : à déterminer
    • Autre option que nous suggère notre imaginaire pour représenter ces grands meneurs humains que sont les personnages templiers
Autre option : au lieu qu'il doive, le mettre en option et lui faire choisir une parmi les trois...Ce qui fait que Kurt Helborg, par exemple, est un super Grand Maître, qui possède une CC7 et d'autres règles spéciales, en gros il est super Grand Maître parce qu'il a eu plusieurs options au lieu d'une.

Pour les variantes de Prêtre-Guerrier, j'ai pas trop la tête dedans, je vais réfléchir...Dans tous les cas, je pense qu'il faut partir sur une mouture pour commencer à parler des choses concrètement. Je vais mettre quelque chose par écrit.

Titi
Doomsword
Désolé d’interrompre, mais après tests, revenons sur l’atroce bourrinisme qu’est un tank à vapeur…
Pour information, au vu des règles actuelles, le tank peut écraser son adversaire pendant la phase de mouvement, et ainsi en théorie détruire une unité au contact ayant peu de PV restants avant de charger une autre unité…

Ceci dit, ce n’est pas non plus précisé comment un tank se comporte au CaC. Typiquement, au vu des règles actuelles, mon pave de gobelins a pu le tenir après l’avoir chargé, sans jamais avoir de test de moral à faire, vu que ces attaques sont faites lors de la phase de mouvement…

Et le fait qu’on doive faire des jets pour toucher, on en parle ? Depuis quand une masse blindée peut réellement se défendre ou esquiver ?

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Désolé d’interrompre, mais après tests, revenons sur l’atroce bourrinisme qu’est un tank à vapeur…
Pour information, au vu des règles actuelles, le tank peut écraser son adversaire pendant la phase de mouvement, et ainsi en théorie détruire une unité au contact ayant peu de PV restants avant de charger une autre unité…

Ceci dit, ce n’est pas non plus précisé comment un tank se comporte au CaC. Typiquement, au vu des règles actuelles, mon pave de gobelins a pu le tenir après l’avoir chargé, sans jamais avoir de test de moral à faire, vu que ces attaques sont faites lors de la phase de mouvement…
Je suis d'accord. Modif simple à faire : on transforme cette attaque de "subit immédiatement 1D3 touches" en "pour chaque Point de Vapeur dépensé en Mouvement, le Tank à Vapeur inflige 1D3 touches de Piétinement à une unité en contact au choix du joueur contrôlant le Tank à Vapeur."

A noter que selon les règles de la V8, le Piétinement ne peut se faire que sur de l'Infanterie, des Bêtes de Guerre ou des Nuées, pour le Tank à Vapeur, je propose d'étendre ça (d'une part parce qu'il est quand même super massif, et d'autre part parce que comme tu le mentionnes, c'est effectivement sa seule attaque une fois au corps-à-corps, et je l'imagine mal ne pas pouvoir broyer des cavaliers...).
QUOTE
Et le fait qu’on doive faire des jets pour toucher, on en parle ? Depuis quand une masse blindée peut réellement se défendre ou esquiver ?
Il ne faut pas oublier qu'un Tank à Vapeur a été conçu par Leonardo da Miragliano, un Tiléen, et qu'il est donc entraîné dans l'art de l'esquive...Plus sérieusement, je suis d'accord, je pense qu'il faudrait que le Tank à Vapeur soit touché automatiquement. J'ai cherché les règles pour attaquer et endommager/détruire un bâtiment pour comparer, mais apparemment elles ne sont pas dans la V8, il n'y a que les règles pour attaquer une unité dans un bâtiment et pas le bâtiment lui-même.

Perso ce que je trouve dommage avec une pièce aussi unique que le Tank à Vapeur, c'est que finalement, son usage de base soit celui d'un énorme bélier, avec en bonus l'option de tirer au canon et au lance-vapeur sur le chemin. J'aimerais bien pouvoir faire en sorte qu'il soit aussi utile et intéressant pour par exemple ancrer une ligne de bataille défensive, mais en l'état faut bien dire que c'est plus intéressant de foncer droit devant jusqu'à toucher l'adversaire du doigt (ou de la roue).

Il me semble qu'il y a aussi des abus parce qu'on a mal lu les règles : il est possible de dépenser au maximum 3 Points de Vapeur dans une catégorie donnée, donc exit la surchauffe qui te donne de la vapeur en extra et les 7D3 pas de Charge suivis des 7D3 Touches d'Impact de Force 6.

Mais faut bien avouer que même en appliquant ces limitations, j'aurais quand même tendance à toujours mettre 3 Points en Mouvement pour me rapprocher et dépenser les deux Points restants sur le Canon (parce que bon, 24 pas de portée pour un Canon monté sur un engin qui se dirige vers la ligne adverse, c'est loin d'être un handicap si tu rajoutes les Dés d'Artillerie...).

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bonjour à tous,

l'été revient, la Campagne Estivale se profile, va-t-on ENFIN réussir à avoir un Livret Empire qui plaise à tout le monde pour jouer ? smile.gif

On a laissé tout le boulot un peu en plan l'été dernier, du coup d'où repart-on ? Faut-il faire un sujet récapitulatif de tout ce sur quoi on s'est mis d'accord ? L'infanterie, tout ça, le Héros templier...

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Je me permets d'intervenir dans le débat sur la CC des elfes et des humains etc. N'oubliez pas que les elfes super forts et tout çà et bien ils ont une règles pour çà: frappe toujours en premier. Qui, je le rappelle, fait relancer les jets pour toucher en cas d'Init supérieur (double dans notre version?).

Donc un humain CC7 et un elfe CC7 ce n'est pas incompatible: la maitrise supérieur de l'elfe se traduit aussi par une frappe plus rapide et plus précise.

Pour le truc des détachements je suis partagé...d'un coté ce serait pratique de ne pas compter les blessures qu'ils subissent mais du coup on ne compte pas non plus les blessures qu'ils infligent...dans ce cas, on compte le résultat de combat séparément pour l'unité et le détachement. Et si le détachement reste, tant mieux :le régiment principal bénéficie de l'attaque de flanc et de l’éventuel annulation des rangs.

Ou alors : on compte comme avant mais c'est au joueur impérial d'estimer si oui ou non il est judicieux de faire charger son détachement...ce qui serait, je pense, plus logique. Vs une unité de guerrier des clans ou d'esclaves: j'y vais! Vs des guerriers du chaos...hmpf c'est clairement plus risqué...Mais encore une fois n'oubliez pas que la frappe sur deux rangs favorise l'infanterie de base! Du coup prendre des épéistes en détachement et bien cà peut être rentable. Les hallebardiers aussi si on pense pouvoir infliger plus de perte que d'en recevoir (la riposte ne se fait que sur un rang de flanc, enfin il me semble).

Pour le tank à vapeur...je crains en effet que ce ne soit qu'un gros bélier...en même temps sur un champs de bataille je ne vois quel pourrait être le rôle d'un engin pareil autrement que d'enfoncer une ligne. Tu peux le garder comme menace de contre_charge si tu veux le jouer défensivement. Si l'autre avance à donf et bien comme tu l'as dit la portée 24ps + Dé d'artillerie sera suffisant. Le jet pour toucher...alors bon tu peux te dire que dans la bousculade d'un camion dans une foule (je ne fait nullement l'apologie d'une quelconque forme d'action), il peut etre difficile d'etre sur ses deux jambes/pattes pour pouvoir attaquer un truc comme çà. Après on peut trancher en disant que tu touches toujours sur 2+ au CaC.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon alors au global, j'ai trouvé pas mal la manière de poser les choses de zongo pour les Bretonniens pas mal, donc je reposte ici la liste des unités :

Seigneurs : Général de l'Empire, Seigneur Sorcier, Archilecteur, Grand Maître Templier
Héros : Capitaine de l'Empire, Sorcier de Bataille, Prêtre-Guerrier, Maître-Ingénieur, Commandeur Templier
Unités de Base : Hallebardiers, Lanciers, Epeistes, Arbalétriers, Arquebusiers, Archers, Franches-Compagnies, Chasseurs, Ordres Chevaleresques
Unités Spéciales : Joueurs d'Epée, Chevaliers Demi-Griffons, Reiksguard, Reiksguard à Pied, Pistoliers, Escorteurs, Grand Canon, Mortier, Fahnlein de Trabanten, Garde Teutogen, Répurgateurs ?
Unités Rares : Flagellants, Feu d'Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Tank à Vapeur, Hurricanum Céleste, Luminarque d'Hysh

Alors de manière générale, je récapitule.

Le Chasseur de Sorcières a disparu parce qu'on a dit qu'on allait l'inclure comme option du Prêtre-Guerrier.

Le Commandeur Templier est comme vous vous en doutez la version Héros du Grand Maître.

J'ai passé les Chasseurs en Unité de Base, comme c'était le cas en V6. Quitte à leur mettre une limitation (genre pas plus que le nombre d'unités d'Archers, ou alors ne compte pas dans le minimum d'Unités de Base).

J'ai inclus la Garde Teutogen, mais je me tâte : encore une fois, ici, est-ce qu'on veut faire une seule liste d'armée, qui fasse tout et puisse inclure tout, ou on part sur deux listes d'armée (voire trois, vu la diversité que peut aligner l'Empire, ça serait pas un luxe, genre les trains d'artillerie, je suis sûr qu'on pourrait leur trouver des unités spécialisées sympa, à ces convois-là...smile.gif ).

J'ai repassé les Flagellants en Unité Rare, avec dans l'idée de les faire remonter en termes de stats et de compétences (genre leur remettre Endurance 4 et leur mettre des règles de fin du monde).

Comme dit, le Tank à Vapeur sera un chantier à part au niveau des discussions (je compte _ dans mes rêves _ ouvrir deux chantiers, un pour les Tanks et un pour mon idée de prototypes initiaux).

Et les deux machines qui font zouzou seront aussi un chantier à part.

J'ai ajouté les Répurgateurs en Unité Spéciale. Ca pourrait par exemple être une option de faire d'une part une liste orientée plus Sigmar "générale", sans Chasseurs en Eclaireurs, mais avec les Répurgateurs qui occupent le terrain en Eclaireurs, et d'autre part une liste orientée Ulric, sans les Répurgateurs, mais avec les Chasseurs. Après bien sûr, si on part sur Sigmar et Ulric, on peut aussi ouvrir à toutes les alternatives...

Ensuite, au niveau général de ce sur quoi on est d'accord, le détail des ajustements venant à mesure qu'on rédige :
Personnages d'Etat donnent des ordres, qui sont applicables aux unités de ligne dans un rayon de 6 pas (à voir si toutes les unités, ou une ou deux par tour).
Prêtre-Guerrier, je pense qu'il faut peut-être lui ouvrir un sujet à part si on veut mettre plusieurs options, plusieurs orientations.
Personnage Templier, pour trancher le débat sur la CC7, je propose (pour rebondir sur ce que dit Temus) de nouveau ce que je proposais avant : un "trait d'ordre" à choisir, qui te donne soit +1 en Commandement, soit +1 en CC, ce qui permettrait d'avoir soit une CC d'elfe, soit un Commandement genre le maître de la discipline, ou alors de la stratégie...
Option de monture Demi-Griffon pour le Grand Maître Templier.
Maître Ingénieur avec CT5, à voir comment il affecte des Machines de Guerre autour de lui.
Infanterie de ligne (tir et corps-à-corps) avec des coûts diminués, options d'armure.
Franches Compagnies avec Pistolet en option. Etat-Major en option ?
Ordres de Chevalerie avec options de Cercle Intérieur limité au nombre de personnages templiers ?
Joueurs d'Epée Force 4 et coût réduit.
Reiksguard CC5.
Détachements : quelles règles ? Les pertes qu'ils subissent ne comptent pas ? Les pertes qu'ils infligent ne comptent pas ?

Titi
Doomsword
On a déjà abordé le personnage Chevalier, je vois toujours moyennement l’intérêt, ça fait vraiment devenir le capitaine redondant (mis à part sur ses ordres de bataille, mais en-dehors de ça je ne vois pas vraiment d’intérêt).

Deux détails sur lesquels je vais revenir :

D’abord l’Ingénieur : ça a beau être un créateur d’armes de tir en tout genre, je ne le vois toujours pas comme un tireur d’élite. C’est le type qui crée les armes ; certes, il doit les tester, mais il ne passe pas sa vie en champ de tir. D’autant que j’imagine plutôt un vieux type grisonnant à lunettes avec un calepin, une vue défaillante et une barbiche, donc loin du sniper...
On pourrait par contre faire en sorte qu’un ingénieur prête ses beaux joujous à des jeunes vigoureux en mesure d’en tirer le potentiel (comme Q avec James Bond...), et donc que la présence d’un Ingénieur permette aux Comtes/Capitaines d’utiliser des Long Fusils/Arquebuses à Répétition/Pistolet à Répétition (après tout, fluffiquement pourquoi les champions arquebusiers pourraient et pas les persos ?).
En contrepartie, le fait que seuls les ingés maitrisent réellement leur matos (et encore...) pourrait être représenté soit en ajoutant des incidents de tir pour les armes « prêtées » ou en permettant aux ingénieurs de relancer leurs jets pour toucher ratés par exemple.

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Détachements : quelles règles ? Les pertes qu'ils subissent ne comptent pas ? Les pertes qu'ils infligent ne comptent pas ?

Il faut absolument que les pertes subies par les détachements ne comptent pas dans le résultat de combat... certes, c’est bill, mais dans la majorité des cas les détachements permettent juste à plus de figurines ennemies de frapper, et plombent le résultat de combat de l’unité mère vu qu’une bonne partie des unités adverses frappent plus fort que l’infanterie impériale...
Ou bien on peut faire deux résultats de combat séparés, mais ça devient long et complexe.

Ne pas compter les pertes infligées par les détachements n’est pas forcément représentatif, mais ça empêche que les unités mères soient sauvées par des jets de dés miraculeux de la part des détachements, quoique ça équilibrerait un peu le fait de ne pas compter les pertes qu’ils subissent. Du moment qu’ils apportent une charge de flanc et/ou annulent des rangs (je sais plus comment sont les règles de ce point de vue-là actuellement).

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
Coucou les loulous !
QUOTE
On a déjà abordé le personnage Chevalier, je vois toujours moyennement l’intérêt, ça fait vraiment devenir le capitaine redondant (mis à part sur ses ordres de bataille, mais en-dehors de ça je ne vois pas vraiment d’intérêt).
Le personnage Chevalier serait monté soit sur Destrier, soit sur Demi-Griffon, mais jamais à pied. Le Capitaine pourrait être à pied, à cheval, ou sur Pégase. Les options d'équipement pourraient être différentes (typiquement, je rebondis sur ta proposition de permettre de filer des armes expérimentales, on pourrait le faire au Capitaine et pas au Commandeur). Le Capitaine coûterait un poil moins cher (50 pour le Capitaine, 70 pour le Commandeur, probablement), le Commandeur serait meilleur combattant mais Capitaine plus flexible au niveau des options. Et le Capitaine fournit des Ordres de Bataille, ce qui peut sembler peu, mais de la manière que l'a écrit zongo, je pense qu'il peut booster une ligne de bataille aussi bien qu'un Commandeur.
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D’abord l’Ingénieur : ça a beau être un créateur d’armes de tir en tout genre, je ne le vois toujours pas comme un tireur d’élite. C’est le type qui crée les armes ; certes, il doit les tester, mais il ne passe pas sa vie en champ de tir. D’autant que j’imagine plutôt un vieux type grisonnant à lunettes avec un calepin, une vue défaillante et une barbiche, donc loin du sniper...
Ouais, ou alors comme le jeune prodige avec la touffe de cheveux hirsute qui mange pas assez parce qu'il passe son temps dans les champs de tir à faire des réglages sur ses arquebuses expérimentales. Je comprends le point de vue néanmoins, le fabriquant de l'arme n'est pas celui qui l'utilise au mieux de ses performances. Fin pour des armes de série, c'est le cas. Après, à titre de comparaison, le Comte Electeur, pardon, le Général de l'Empire a également une CT de 5, et pourtant j'imagine qu'il a autre chose à foutre que de passer son temps à essayer les Arquebuses, il doit aussi s'entraîner à l'épée, assister aux banquets officiels...Bref, tout ça pour dire qu'il me semble qu'à un point, beaucoup de vision peuvent cohabiter (l'exemple de Doom et du mien correspondent à des Ingénieurs impériaux qui sont dans l'historique de l'Empire). C'est le même débat avec le Grand Maître avec CC 7, Doom voit un mec qui passe les cinq premières années de sa carrière à récurer les écuries, Temus non, ce sont différentes visions qui peuvent se prendre comme options, je pense.

Moi, que le Champion Escorteur ait CT 5, que le Capitaine de l'Empire ait CT 5, que le Général de l'Empire ait CT 5 et pas l'Ingénieur, ça me chiffonne. Certes, l'Ingénieur n'a pas la plus grosse pratique opérationnelle du monde, mais compense avec ses connaissances technique supérieure, ses ajustements plus affinés...
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En contrepartie, le fait que seuls les ingés maitrisent réellement leur matos (et encore...) pourrait être représenté soit en ajoutant des incidents de tir pour les armes « prêtées » ou en permettant aux ingénieurs de relancer leurs jets pour toucher ratés par exemple.
Ben il me semble que dans un autre registre, c'est un peu ce qu'on discutait : je crois que c'était moi ou zongo, mais une des propositions, c'était de mettre CT 4 au Maître Ingénieur, passant à CT 5 quand il utilise lui-même un Long Fusil de Hochland ou autre pétoire de son acabit.
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On pourrait par contre faire en sorte qu’un ingénieur prête ses beaux joujous à des jeunes vigoureux en mesure d’en tirer le potentiel (comme Q avec James Bond...), et donc que la présence d’un Ingénieur permette aux Comtes/Capitaines d’utiliser des Long Fusils/Arquebuses à Répétition/Pistolet à Répétition (après tout, fluffiquement pourquoi les champions arquebusiers pourraient et pas les persos ?).
C'est une proposition qui me plaît beaucoup.
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Il faut absolument que les pertes subies par les détachements ne comptent pas dans le résultat de combat... certes, c’est bill, mais dans la majorité des cas les détachements permettent juste à plus de figurines ennemies de frapper, et plombent le résultat de combat de l’unité mère vu qu’une bonne partie des unités adverses frappent plus fort que l’infanterie impériale...
Pour moi, c'est l'option de base. On a décidé de donner l'accès à de l'armure plus lourde à l'infanterie impériale, sauf aux détachements, en gros on part du principe que les détachements savent qu'ils sont là en mission suicide et c'est pour ça qu'ils sont légèrement équipés.
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Ne pas compter les pertes infligées par les détachements n’est pas forcément représentatif, mais ça empêche que les unités mères soient sauvées par des jets de dés miraculeux de la part des détachements, quoique ça équilibrerait un peu le fait de ne pas compter les pertes qu’ils subissent. Du moment qu’ils apportent une charge de flanc et/ou annulent des rangs (je sais plus comment sont les règles de ce point de vue-là actuellement).
Ça me semble être la meilleure option : les Détachements combattent comme des régiments normaux (donc ils apportent bonus de charge de flanc, supériorité numérique, éventuel bonus de rang ?), mais toutes les blessures qu'ils infligent et toutes les blessures qu'ils subissent ne sont pas incluses dans le résultat de combat final. Par contre, qu'un Détachement fasse des blessures peut quand même avoir un impact :
1) Ça permet éventuellement de diminuer la riposte d'en face.
2) Si le Détachement tue suffisamment d'adversaires, ça peut faire perdre un rang en face.

Titi
zongo2
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On a déjà abordé le personnage Chevalier, je vois toujours moyennement l’intérêt, ça fait vraiment devenir le capitaine redondant (mis à part sur ses ordres de bataille, mais en-dehors de ça je ne vois pas vraiment d’intérêt).
Un peu comme le grand maître évince le général de l'empire sur destrier caparaçonné quoi. Au final les persos de cavalerie seraient issus des ordres de chevalerie et les persos "d'état" (général + capitaine) commanderaient l'infanterie et monteraient les grosses bestioles.

A ce sujet, ça tente personne d'ouvrir la possibilité de chevaucher un dragon pour le général de l'empire ? Ca m'a toujours choqué que seul Karl Franz ait la possibilité ...

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Ben il me semble que dans un autre registre, c'est un peu ce qu'on discutait : je crois que c'était moi ou zongo, mais une des propositions, c'était de mettre CT 4 au Maître Ingénieur, passant à CT 5 quand il utilise lui-même un Long Fusil de Hochland ou autre pétoire de son acabit.
Oui c'était aussi parce que le canon feu d'enfer avec CT5 ça paraissait beaucoup.

Bon, moi je suis aussi pour filer des armes "expérimentales" à des personnages d'état. Même si c'est un peu compliqué au niveau des règles de constitution d'armées etc ..mais bon. Après faut aussi voir qu'avec la règle de tir rapide qu'on a donné au personnage, un bête capitaine avec arquebuse à répétition pourrait faire 9 tirs d'arquebuses par tour ( tir mutliples x3 et 3 attaques) certes avec -2 pour toucher, mais faut en être conscient. Moi ça me pose pas de problème, mais je rappelle juste ... wink.gif

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Ça me semble être la meilleure option : les Détachements combattent comme des régiments normaux (donc ils apportent bonus de charge de flanc, supériorité numérique, éventuel bonus de rang ?), mais toutes les blessures qu'ils infligent et toutes les blessures qu'ils subissent ne sont pas incluses dans le résultat de combat final. Par contre, qu'un Détachement fasse des blessures peut quand même avoir un impact :
1) Ça permet éventuellement de diminuer la riposte d'en face.
2) Si le Détachement tue suffisamment d'adversaires, ça peut faire perdre un rang en face.
Et en cas de corps-à-corps multiple (typiquement si un ennemi charge le détachement au tour d'après alors que le corps-à-corps s'est enlisé) on fait quoi ?

Etienne, Duc d'Aquitanie
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Ben il me semble que dans un autre registre, c'est un peu ce qu'on discutait : je crois que c'était moi ou zongo, mais une des propositions, c'était de mettre CT 4 au Maître Ingénieur, passant à CT 5 quand il utilise lui-même un Long Fusil de Hochland ou autre pétoire de son acabit.
Oui c'était aussi parce que le canon feu d'enfer avec CT5 ça paraissait beaucoup.
Ou alors, on met CT5 au Maître Ingénieur, et on fait comme chez les Nains, on peut mettre une amélioration pour les Machines de Guerre, un membre d'équipage peut être transformé en Ingénieur. Et l'Ingénieur filerait un bonus lié à sa CT (de 4, du coup), alors que le Maître-Ingénieur filerait un bonus non lié à sa CT.
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A ce sujet, ça tente personne d'ouvrir la possibilité de chevaucher un dragon pour le général de l'empire ? Ca m'a toujours choqué que seul Karl Franz ait la possibilité ...
A vrai dire moi c'est le fait que Karl Franz puisse chevaucher un Dragon "juste parce que" qui m'a toujours choqué...smile.gif

Non mais bon, je trouve que l'Empire a sérieusement pas besoin de gros monstres pour s'en sortir. Et pas non plus l'historique qui va avec...
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Bon, moi je suis aussi pour filer des armes "expérimentales" à des personnages d'état. Même si c'est un peu compliqué au niveau des règles de constitution d'armées etc ..mais bon. Après faut aussi voir qu'avec la règle de tir rapide qu'on a donné au personnage, un bête capitaine avec arquebuse à répétition pourrait faire 9 tirs d'arquebuses par tour ( tir mutliples x3 et 3 attaques) certes avec -2 pour toucher, mais faut en être conscient. Moi ça me pose pas de problème, mais je rappelle juste ... wink.gif
C'est juste. Il suffit juste de faire compter les Armes Expérimentales comme des Armes Complexes (je sais plus le terme que j'ai utilisé) et hop, on oublie le tir rapide avec l'Arquebuse à Répétition (ou les trois tirs de Long Fusil de Hochland sur le Sorcier dans le régiment...).
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Et en cas de corps-à-corps multiple (typiquement si un ennemi charge le détachement au tour d'après alors que le corps-à-corps s'est enlisé) on fait quoi ?
Je vois pas bien le problème...Par contre, je vois plus un problème dans la résolution si jamais c'est le Détachement qui charge tout seul ou se fait engager tout seul.

Titi
zongo2
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Ou alors, on met CT5 au Maître Ingénieur, et on fait comme chez les Nains, on peut mettre une amélioration pour les Machines de Guerre, un membre d'équipage peut être transformé en Ingénieur. Et l'Ingénieur filerait un bonus lié à sa CT (de 4, du coup), alors que le Maître-Ingénieur filerait un bonus non lié à sa CT.
J'aime bien. Dans la même veine je propose que ce soit la présence du maître-ingénieur qui permette de transformer des artilleurs en ingénieur. En gros, le maître-ingénieur vient à la guerre avec ses assistants qui vont utiliser leurs compétences dans l'artillerie.

En fait j'aime bien cette idée que le maître-ingénieur soit un perso de soutien, pas très intéressant en lui-même, mais qui apporte pleins de petits bonus qui font la différence ...

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Non mais bon, je trouve que l'Empire a sérieusement pas besoin de gros monstres pour s'en sortir. Et pas non plus l'historique qui va avec...
Ben heu ... Vu que c'est pour notre campagne, l'historique on fait ce qu'on veut, non ? Après c'est juste une idée, moi ça me plairait bien c'est tout. Je pense pas qu'une liste impériale puisse reposer sur un général sur dragon, c'est pas le style de l'empire. Mais juste pour fournir un appui ça pourrait être utile.

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C'est juste. Il suffit juste de faire compter les Armes Expérimentales comme des Armes Complexes (je sais plus le terme que j'ai utilisé) et hop, on oublie le tir rapide avec l'Arquebuse à Répétition (ou les trois tirs de Long Fusil de Hochland sur le Sorcier dans le régiment...).
Mais dans ce cas là quel est l'intérêt de l'arquebuse à répétition par rapport à l'arquebuse classique qui fait 3 tirs avec la règle spéciale personnage ? Moi je serais plutôt pour garder la possibilité de sulfater 9 tirs par tour, juste faudrait mettre un prix en conséquence, genre 30 pts l'arquebuse à répétition ...

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Je vois pas bien le problème...Par contre, je vois plus un problème dans la résolution si jamais c'est le Détachement qui charge tout seul ou se fait engager tout seul.
C'est pas forcément évident à décrire sur un forum. Mais si l'unité 1 charge l'unité A et que le détachement D contre-charge. Supposons que l'unité 2 charge ensuite le détachement D. Alors dans le corps-à-corps qui suit, les pertes infligées par l'unité 2 ne compteront pas (c'est contre un détachement) et les pertes qu'elle subie non plus (idem). Autrement dit, cette unité n'apporte rien au résultat de combat (à part le bonus de charge), mais elle peut très bien perdre le corps-à-corps si le camp impérial l'emporte.
En gros faudrait dire que les pertes infligées/subies du détachement ne comptent pas le tour de la contre-charge seulement. Ca donne une des règles les plus étranges du monde mais c'est ça ou ouvrir la porte à des casse-têtes pas possibles ...
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