Rho le vil, je te sentais bien qui frémissait dans l'ombre en fourbissant ton clavier pour sortir tes équilibrages...

J'avoue que j'ai pas fini assez vite la mise à jour des règles V8...
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Oui mais non. Là on est pas en train de dire que la reiksguard est bien, on est en train de dire qu'à cause de cette règle débile qui interdit d'avoir plus d'une unité du cercle intérieur les gens prennent de la reiksguard. Evidemment pour une armée à 5000 pts une seule unité du Cercle Intérieur c'est très peu et du coup on prend de la reiksguard, mais personne ne prend la reiksguard en premier choix.
Cette limitation à une seule unité du CI n'a pas lieu d'être et elle n'est pas dans l'esprit des derniers codex. Les longues-barbes ne sont pas limités, les élus du chaos non plus, ils n'y a pas de raisons que les chevaliers du cercle intérieur ou les kostos le soient.
Je vois pas vraiment l'intérêt d'aller payer deux points de plus par chevaliers, et taper dans les points alloués aux unités spéciales, juste pour avoir tenace.
Je suis d'accord sur le principe. A la limite, si vraiment on veut restreindre le Cercle Intérieur, on peut dire "une unité du Cercle Intérieur par unité qui n'est pas du Cercle Intérieur". Mais comme tu dis, les Elus du Chaos n'en ont pas, de limite...Donc soit on met pas de limite au Cercle Intérieur, soit on met une limite équivalente sur les autres unités d'élite...
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En ce qui concerne la dichotomie reiksgaurd à pied/à cheval je ne vois pas trop de problème à ce que les deux aient des profils différents. D'ailleurs la reiksguard à pied à un style de combat basé sur les pistolets ce qui est très différents des chevaliers et je ne vois pas le problème. Pour moi chaque recrue de la reiksguard est entraînée soit pour servir dans les bataillons de fantassins, soit dans la cavalerie et l'entraînement est différent dans les deux cas.
zongo2, le gars qui utilise dichotomie dans une conversation sur un Forum de wargames. On croirait entendre Bel avec "drôlatique"...
Plus sérieusement, c'est là qu'on diverge (et c'est énorme), de ce que j'ai écrit de l'historique de la Reiksguard (sur leur fluff), les Reiksguard se battent traditionnellement à cheval, mais peuvent être démontés dans des cas spécifiques, combats de rue, défense de forteresse, assauts de tunnels, etc. Donc pour moi c'est les mêmes mecs qui sont à cheval ou à pied en fonction de ce qu'ils ont déterminé être la tactique la plus judicieuse. Et leur utilisation de pistolets à pied est là pour compenser l'impact de la lance de cavalerie (on peut imaginer que certains cavaliers de la Reiksguard utilisent également leur pistolet, mais que c'est à titre individuel et ne change pas les règles globales de l'unité).
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En tout cas de la cavalerie lourde tenace Cd 9 je vois pas l'intérêt, et de l'infanterie lourde tenace Cd 9 c'est un peu trop pour l'empire, et comme tu dis ça enlève leur intérêt aux joueurs d'épées.
Ben mine de rien, de la cavalerie lourde Tenace à 9 et Sauvegarde à 1+, vas-y pour tenir un flanc, quand même...Certes, on a un peu l'impression de gaspiller des points, parce que soit on paye les points de la lance de cavalerie et du cheval et c'est pour de l'impact, donc Commandement et Tenace servent pas, soit on paye des points pour Commandement 9 et tenace et dans ce cas là c'est le potentiel offensif qui sert pas...Mais bon, quand même, entre dix Chevaliers de la Reiksguard à Commandement 9 et vingt Joueurs d'Epée, je sais pas lequel des deux tient mieux un flanc...
Chacun son truc, moi une unité d'humains d'élite à Commandement 9 ça me choque moi qu'une unité d'humains d'élite à CC5...Après faut dire que point de vue Bretonniens, les Chevaliers du Graal ont CC5 et Commandement 9, donc j'ai pas la même référence, peut-être...
Je regarde de nouveau l'historique. Déjà on dit que les Joueurs d'Epée sont le rêve du troupier de base, qu'ils peuvent découper un chevalier en deux à coups d'épée, et qu'ils ne sont pas des nobles, mais qu'exceptionnellement ils peuvent se faire adouber s'ils font gros fait d'armes de malade. Du coup basé là-dessus, je vois les Reiksguard plus maîtres de tempérament, mais pas forcément plus bill : pour moi, si tu découpes un chevalier à l'arme lourde, c'est avec une Force 4 de base. Du coup Joueurs d'Epée à Force 4 et 11 points, non ?
Le problème, c'est qu'encore une fois, on tombe un peu dans une des limites du système : jouer avec des caractéristiques qui montent à 10. Pour moi, les Chevaliers impériaux ont une CC de 3,8, Cercle Intérieur 4, et les Reiksguard sont à 4,3. Mais pas à 5. Simplement comme faut arrondir, tout le monde est à 4.
Concrètement pour les Reiksguard, je ne vois pas d'inconvénient à les voir à CC5, après tout, j'imagine tout à fait un Reiksguard être aussi fine lame qu'un capitaine du rang ou un Comte Electeur...Après, c'est toujours l'idée de voir une unité d'humains "normaux" (non surnaturels) avec une telle capacité qui me fait tiquer.
De mon côté, j'aimerais proposer l'option de monter un Grand Maître sur Demi-Griffon, après tout y a bien les unités, pourquoi ne pas inclure le Seigneur qui va avec ?
Dans la même verve, je me dis qu'avoir la possibilité d'inclure un Héros combattant chevaleresque (une version Héros du Grand Maître) serait pas mal aussi, donnerait plus de flexibilité au niveau du recrutement. Certes les armées de l'Empire ne manquent pas d'options de Héros, mais ça me paraît pas mal pour une armée un peu orientée Chevaliers, sans forcément devoir investir dans le gros qui tache, non ?
Je mettrais par défaut CT5 au Maître-Ingénieur. Si c'est trop (parce qu'on l'utilise sur une machine de guerre, par exemple), au moins lui mettre un bonus lorsqu'il utilise ses propres armes. Pas incohérent d'autant plus que le Champion des Escorteurs a lui aussi CT5, ça paraît vraiment pas de trop pour un mec qui passe son temps à tester des machins qui tirent...
Force 5 au minimum au Long Fusil de Hochland, pour qu'il serve à quelque chose, vu que personne a l'air de pouvoir convaincre Doomsword que les Jezzails à Force 6 sont...Fin, on va pas en parler, tout ça pour dire que si les Skavens améliorent une arquebuse et que ça donne Force 6 portée 36 pas, y a pas de raison qu'un Ingénieur qui améliore une arquebuse puisse pas augmenter un peu sa Force également.
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Sinon j'ai pensé à une règle qui représenterait la discipline des impériaux. En gros l'idée ce serait de faire comme les GI de 40k. Les officiers (capitaines et généraux) peuvent donner des ordres aux unités à proximité pour les booster.
Des exemples d'ordres à donner seraient :
- L'unité peut effectuer des attaques de soutiens sur un rang supplémentaire
- L'unité gagne un bonus de +1 pour toucher pour les tirs à courte portée
- L'unité améliore sa sauvegarde d'un point si elle combat avec lance et bouclier
Je pense que ce serait bien que les ordres ne puissent être donnés qu'à des unités de soldats réguliers. Donc pas aux miliciens ni aux trabenten et autres teutogen, mais les Joueurs d'épées et les lanciers devraient pouvoir en profiter. Ca rééquilibrerait l'infanterie de base par rapport aux grosses élites, et ça donnerait plus d'intérêt aux persos impériaux qui sont un peu chers pour ce qu'ils font.
Soit y a coïncidence, soit on en a discuté l'été dernier, parce que c'était aussi une proposition que j'avais. Je comptais proposer qu'une unité puisse faire une Test de Commandement et gagner des bonus que d'autres races ont par défaut (genre le Mur de Boucliers des Nains).
Pour donner de l'intérêt aux personnages "d'état", au delà de donner un meilleur Commandement aux unités qui font le Test, je propose que ces personnages permettent de relancer un Test raté, par exemple.
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Sinon j'aimerais bien donner des pistolets aux franches-compagnies (et la règle avant-garde en option), je peux ?
Elles sont pas bien les Franches-Compagnies ? Le Pistolet changerait quoi ?
Pour ma part, je pense qu'il faut baisser au moins d'un point le coût des Arquebusiers et Arbalétriers, limite le double de l'infanterie de corps-à-corps, dans un jeu comme Warhammer où les Phases de Tir sont faites pour bien entamer mais ne sont pas celles qui vont déterminer la victoire, ça me paraît prohibitif...
Prêtre-Guerrier avec 3 Attaques ? Je le trouve vraiment faible par rapport au Capitaine, donc soit plus de CC, soit plus d'Attaques, et comme je le vois pas comme une fine lame mais plutôt comme un fanatique qui tape comme un sourd, je propose plus d'Attaques...
Chasseur de Sorcières, la figurine est franchement badass, mais le mec est vraiment inutile, à première vue...Pour 15 points de moins, on a un Prêtre-Guerrier qui est spécialisé, sans prières, fin faut que je relise les règles, mais il a pas l'air folichon (limite on aurait fait du Chasseur de Sorcières un type de Prêtre-Guerrier que ça m'aurait pas dérangé).
Archers, baisser le coût : pour 6 points, j'ai des Archers Bretonniens qui ont des pieux, certes pas en Tirailleurs, mais quand même...7 points me paraît prohibitif, tout autant que les 9 points d'un Arquebusier/Arbalétrier...
De même, je passerais les Compagnies-Franches à 5 points.
Reiksguard et Cercle Intérieur (normaux et Demi-Griffons) à Initiative 4, franchement je trouve vraiment pas que c'est un luxe...Grand Canon à 100 points, Mortier à 75 points (je suis un nostalgique de la V6), si on conserve les règles d'estimation (ce qui me paraît bien), je pense que ces braves machines gagnent à perdre en coût...
Enfin, au niveau des Unités Rares, les machines me paraissent correctes.
Le Tank à Vapeur, bien entendu, je voudrais le faire différemment (vous le voyiez venir, non ?

), à voir comment, pour l'instant j'ai pas encore d'idée, la version V6 avec un compte de Points de Structure était un peu too much, mais là on a un truc un peu trop...Fin un peu pas assez...Fin il me plaît pas, quoi, de ce que je j'ai vu fait l'été dernier, il est vraiment pas assez solide. Je suis en train d'y réfléchir, mon idée serait de le passer à 300 points, mais j'ai pas une idée concrète de gérer sa résistance...Je compte aussi inclure des "prototanks", en gros identiques au Tank actuel, mais la version métal ; si quelqu'un à remarqué, les Tanks à Vapeur originels, ceux de la V6 en métal, sont 1 cm plus larges que les versions plastiques, j'aimerais justement utiliser cette différence (et mon background au centre des essais en vol d'Airbus) pour faire une différence entre des tanks "d'essai" et des tanks "de série". Bien sûr, dans l'historique de l'Empire, il n'y a que huit tanks et ils sont tous des prototypes, mais vu qu'on rédige le livret Empire pour la Campagne, je me suis dit qu'on pouvait faire des variations...Je vais réfléchir à ça.
Pour les deux options maudites, j'ai nommé le Celestial Hurricanum et le Luminarque, je trouve franchement dommage qu'ils passent pour des gadgets à côté des "vraies" machines de combat de la section Unités Rares. J'aimerais qu'ils soient plus fiables et plus intéressants (en fournissant par exemple quelque chose que l'Empire n'a pas), mais j'avoue que je sèche un peu, pour le moment...
Et enfin, discussion finale pour ma part, comme déjà mentionné à de nombreuses reprises, je suis pour qu'on réintroduise tous les Objets Magiques qui étaient dispos en V6, deux pages d'Objets Magiques, ça me semble franchement risible...
Titi