En l’an 4257 du calendrier ystel, le Régent Palatin de l’Empire de Philhelm diligenta plusieurs études de la Guilde des Ingénieurs. Il fit également appel aux Nains et aux Elfes afin d’évaluer le niveau de menace que représentaient les nouvelles « Wunder Waffen » skavens (comme les appelaient les Impériaux), un arsenal d’armes skaven alimentées par une nouvelle source d’énergie et créées sous l’égide du génial Technomaître Skittythe du Clan Phensk, et qui commençaient à affecter de manière significative l’issue des conflits qui impliquaient Anabaleth.
Des études menées par la Guilde des Ingénieurs et des informations que voulurent bien partager les Anciennes Races, il apparut que non seulement les Skavens avaient atteint un niveau technologique considérable, même si encore à titre expérimental et de pré-série, mais qu’une nouvelle vague de technologies du même acabit était en cours de développement, des rapports ponctuels faisant état de l’apparition de diverses armes aussi étranges que destructrices lors de campagnes ou escarmouches ayant a priori peu de liens les unes avec les autres. D’autres rapports non-confirmés faisaient également état de travaux skavens dans le domaine de la mutation et des monstres de combat, toujours avec de la malepierre rouge, bien que les informations à ce sujet soient bien plus parcellaires que celles ayant trait aux machines de guerre skavens, dont certaines avaient déjà été déployées de manière régulière sur des champs de bataille divers dans les décennies précédentes, non des moindres le tristement célèbre Ratosaure Blindé.
Etant donné la méfiance du Conseil Gris vis-à-vis des propriétés destructrices de la malepierre rouge, le Technomaître avait été autorisé à poursuivre ses recherches sur la malepierre rouge, mais loin des terriers principaux skavens, et les installations de recherche et de développement du CNRS, le Centre National de Recherche Skaven, dans le domaine de la malepierre rogue avaient donc été construites dans l’enclave skaven la plus septentrionale d’Anabaleth, autour du grand port fortifié de Ratterdam.
La menace de telles nouvelles technologies fut jugées suffisamment crédible par les stratèges impériaux pour qu’ils considèrent envoyer des forces dans ces terres désolées. L’état exact de la vallée de Ratterdam était en effet inconnu depuis des siècles en raison d’une tenace brume nauséabonde et corrosive qui rendait toute attaque au mieux hasardeuse, mais dans la plupart des cas suffisamment dangereuse pour ne pas s’y risquer sans motif valable. Se basant sur toutes les informations à sa disposition, le Régent Palatin de Philhelm lui-même décida de mettre sur pied une force expéditionnaire qui aurait pour objectif d’obtenir des informations précises sur les types d’armes en cours de développement par les Skavens, de démanteler ou de rendre inutilisables autant que possible les installations skavens, et si possible de rapporter en Philhelm les plans ou du moins des informations pertinentes relatives aux machines de guerre qui permettraient à la Guilde des Ingénieurs de reprendre un avantage technologique face aux Technomaîtres du Clan Phensk.
La force expéditionnaire fut donc mise sur pied, et lancée aussi secrètement que possible à bord d’une flotte de bricks rapides, escortés par les galions impériaux Adler von Noremberg et Graf von Speer. Des siècles après la prise d’indépendance et la destruction de la Principauté de Sparov, les Impériaux devraient avancer à tâtons en territoire inconnu, avec pour seules références les cartes des anciennes localités et lieux-dits de Sparov. Il était cependant supposé par les Impériaux et les Nains que les Skavens, par nature, avaient « adapté » les anciennes installations impériales à leurs besoins expérimentaux, plutôt que d’avoir entièrement rasé les villes originales de Sparov, aussi la disposition géographique des lieux ne serait pas une surprise totale en comparaison avec les cartes dont ils disposaient. Les plans de campagne furent donc définis selon des captures d’objectifs théoriques, laissant malheureusement aux commandants impériaux sur le terrain la surprise des différentes armes développées par les skavens qui seraient rencontrées à mesure de l’avance des forces impériales.
Les Impériaux disposaient cependant d’un avantage : le renouveau de l’Empire homme-lézard d’Itzin-Huapak, à la suite de la redécouverte de l’Ancien Nt'kpk, avait quelque peu isolé l’enclave de Ratterdam des terriers principaux skavens, aussi en cas d’attaque, les Skavens ne pouvaient-ils espérer un soutien trop important de la part d’Anabaleth. Il était cependant à craindre qu’un assaut sur des centres de recherches d’armes expérimentales et de destruction massives risquait de devoir faire face à toutes sortes de prototypes et de monstruosités skavens uniques en leur genre.
Un objectif secondaire _ et ambitieux _ des stratèges impériaux était de découvrir quelles technologies ou phénomènes magiques ou naturels avaient abrité la vallée de Ratterdam durant des siècles en l’isolant par une brume surnaturelle. Si les Impériaux parvenaient à venir à bout de cette méthode de défense naturelle, il serait envisageable dans le futur de prévoir une autre expédition dont l’objectif principal serait la prise du port fortifié de Ratterdam et le rétablissement de la domination impériale sur la vallée, plus de deux millénaires après sa conquête impériale initiale.
Présentation : la campagne des Wunder Waffen est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Impériaux de l’Empire de Philhelm (en tant qu’attaquants) aux Skavens d’Anabaleth (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne.
Objectifs de la Campagne : les objectifs de la Campagne pour les Impériaux de Philhelm sont de :
- Détruire les installations expérimentales de la vallée de Ratterdam et rendre inopérantes autant de « Wunder Waffen » skavens que faire se peut.
- Rapporter à l’Empire autant de technologies et de plans que possible afin que la Guilde des Ingénieurs puisse les étudier.
- Préparer le terrain en vue d’une éventuelle future campagne militaire visant à s’emparer du port fortifié de Ratterdam.
Niveau de Modélisme : Avancé
Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles.
Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces impériales et un autre celui des forces skavens, et chacun délégant le commandement d'une force impériale/skaven pour jouer en parallèle plusieurs batailles.
Règles de Campagne :
- Les Brumes de Sparov :
Lors de chaque bataille de la Campagne, avant le déploiement des joueurs, 4D3 Pylônes sont placés de manière aléatoire sur le champ de bataille.
Un pylône est un décor immobile possédant une Endurance de 6, 2 Points de Vie et une Sauvegarde d’Armure à 5+.
Au début du tour de chaque joueur, lancez deux Dés d’Artillerie, additionnez le résultat et multipliez par 2 : la valeur obtenue est la distance à laquelle il est possible de voir pour ce tour. Si au moins un Incident de Tir est obtenu, la brume se dégage temporairement et il n’y a pas de limitation de vision jusqu'à la fin du tour du joueur.
Pour chaque Pylône détruit, ajoutez 4 pas à la distance obtenue après multiplication.
Chaque Pylône détruit rapporte 50 Points de Victoire supplémentaires au joueur impérial dans les scénarios utilisant les Points de Victoire.
Détruire des Pylônes permet à l'Empire d'améliorer son score en ce qui concerne l'objectif de dégager l'enclave de Sparov en vue d'un assaut sur le port de Ratterdam. - Opération Trombone : les Impériaux, malgré le dégoût et la haine qu’ils ont pour les Skavens, souhaitent récupérer les connaissances et technologies skavens pour les utiliser à leurs fins.
Chaque fois qu’un régiment impérial d’infanterie (ou un Personnage à pied) fait perdre son dernier Point de Vie au corps-à-corps à un Technomage ou un Technomaître, le joueur impérial lance 1D6 :- Sur 1-2, l’unité a momentanément « oublié » les ordres de l’Etat-Major et fait un sort à l’infâme rongeur
- Sur 3-6, le Technomage/Technomaître est capturé de la même manière qu’une Bannière.
Capturer des Technomages & Technomaîtres permet à l’Empire d’améliorer son score en ce qui concerne l’objectif de rapporter des technologies skavens à Philhelm.
D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée.
Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !