en prévision du quatrième scénario de la Campagne des Wunder Waffen, je vous présente cette arme skaven pour le moins ingénieuse, j'ai nommé le V1 !
Le V1 est un missile rudimentaire au potentiel de destruction assez aléatoire, il faut bien le dire.
Je n'ai pas inclus de coût pour cette machine, dans la mesure où a priori il est proposé pour être utilisé dans le scénario La Presqu'Île de Pennemünde, mais s'il fallait le généraliser, je ne sais pas trop combien il vaudrait : ce n'est pas la première fois, après tout, qu'une Machine de Guerre skaven a une puissance aléatoire. Je dirais 80 points, peut-être ?
Bref, passons à la bête :
V1 Skaven
V1 Skaven……………………………………………………80 points
Les V1 sont les armes de défense principales de la presqu’île de Pennemünde. Encore considérés comme expérimentaux, ils souffrent de problèmes de jeunesse, notamment dans le guidage et la mise à feu de la charge d’explosif, mais possèdent un fort potentiel de destruction.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 6 3 - - - (Rampe de V1)
5 3 3 3 3 1 4 1 5 (Chef de Machine Technadepte)
5 2 2 3 3 1 4 1 2 (Servant Esclave)
- - - - 6 3 - - - (Rampe de V1)
5 3 3 3 3 1 4 1 5 (Chef de Machine Technadepte)
5 2 2 3 3 1 4 1 2 (Servant Esclave)
Type de Troupe : Machine de Guerre (Catapulte).
Taille d'Unité : l'unité se compose d'une Rampe de V1, d'un Chef de Machine Technadepte et de deux Servants Esclaves Skavens.
Equipement : Chaque membre d'équipage est équipé d'une Arme de Base.
Règles Spéciales :
- Tir : un V1 fonctionne comme une Catapulte. Les Servants peuvent cependant contrôler le missile de manière rudimentaire, aussi les distances obtenues sur le Dé de Déviation sont divisées par 2. Utilisez le Petit Gabarit, le tir du V1 n’ignore pas les Sauvegardes d’Armure, mais compte comme Attaque Magique (Malepierre).
- Charge Propulsive :
L'efficacité théorique du V1 réside dans sa simplicité : la charge explosive et incendiaire qui compose le corps principal du missile sert à la fois à la propulsion et à la détonation. Cela facilite la production des missiles, mais les rend moins efficaces à longue portée...
Un V1 possède une Force qui dépend de la distance entre la Rampe du V1 et sa cible :CODEDistance jusqu’à la cible (pas) 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
Force du V1 - 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
La Force du missile est déterminée en mesurant la distance entre la Rampe et la cible une fois la Déviation ajoutée :- Entre 0 et 6 pas, le V1 ne peut pas être tiré, le mécanisme de mise à feu n’ayant pas le temps d’être activé.
- Si la distance obtenue est supérieure à 36 pas après ajout de la déviation, le V1 est tombé à court de carburant et ne cause aucun dégât.
- En cas d’Incident de Tir, en plus des effets normaux d’un Incident de Catapulte, le V1 revient vers la Rampe et le Gabarit est centré sur le Canon. Chaque blessure provoque dans ce cas la perte d’1D3 Points de Vie, alors que la charge d’explosif du V1 détone et provoque l’explosion en chaîne d’autres missiles entreposés à côté de la rampe.