Ordre du Feu Noir....... 350 points
30 points pour chaque chevalier supplémentaire
Histoire :
Les origines de cet ordre de chevalerie sont inconnues bien que certains érudits d'Altdorf ont émis quelques conjectures à leur sujet dont deux ont été maintes fois reprises.
La première situe leur origine après l'année 1450 et la croisade en Arabie. Après la victoire contre le sultan Jaffar, quelques paladins continuèrent vers le Sud car ils avaient entendu que des Morts Vivants infestaient ces régions et ils voulaient se couvrir de gloire pour trouver le Graal. Nul ne revu ces preux chevaliers et beaucoup les crurent mort. Selon certains sages, ils n'avaient pas tout à fait tort. En effet, une légende raconte qu'ils furent attaqués par surprise par une armée d'un comte vampire et après un combat épique où les chevaliers massacrèrent plusieurs centaines de squelettes, ils furent finalement vaincus et furent vampirisés et laissés dans le désert à une non-mort certaine. C'est à ce moment là que le Graal
leur apparu en récompense de la bravoure dont ils avaient fait preuve. Ils réussirent à boire au Saint Calice et furent guéris de leurs blessures mais ils avaient gardés des séquelles de leur expérience. Ils avaient maintenant le visage livide, le soleil leur brûlait les yeux mais ils étaient devenus très résistants supportant leur lourde armure dans le désert. Les chevaliers comprirent vite qu'ils n'étaient plus vraiment humains et décidèrent de se faire passer pour mort et de ne plus retourner en Bretonnie tant que leur corps n'est pas pur. Ils jurèrent aussi de traquer toute créature maléfique pour pouvoir racheter leur propre humanité.
La deuxième hypothèse situe leur origine vers 2300. En effet, certains sages pensent qu'ils étaient des chevaliers de Moussillon dupés par Maldred. Ils s'aperçurent on ne sait comment que le Graal que détenait Maldred était faux et qu'il en était conscient. Honteux et déshonnorés de s'être fait dupés, ils quittèrent Moussillon et se jurèrent de retourner en Bretonnie quand ils auraient expier tous leurs pêchés. Le lendemain de leur départ, la Peste Rouge envahit Moussillon.
Depuis, cet évènement ces chevaliers ont peints leurs armures en noir et ont fondé l'ordre du Feu Noir. L'appartenance à cet ordre se transmet de père en fils jusqu'au jours où ils auront considéré que leurs fautes sont rachetées.
Apparence :
Les chevaliers du Feu Noir sont entièrement couvert d'une armure noire, couleur du deuil chez les bretonniens, ils portent sur leur équipement des Lys et des Graals blancs. Ces signes permettent de prouver leur origine bretonienne.
De plus, personne n'a jamais vu le visage d'un de ces chevaliers. C'est l'origine des rumeurs sur leur nature mystérieuse.
Cri de Guerre :
Aucun.
Les Chevaliers du Feu Noir ne se joindront qu'à une armée de HE, ES, Nains, Empire, Kislévites, HL ... Ils ne peuvent pas rejoindre une armée bretonienne.
La taille minimale du régiment est de 5 dont 1 Porte Etendard, 1 musicien et Armand d'Artenois. Les chevaliers brandissent toujours la bannière de l'éternel châtiment.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 4 5 3 4 3 1 4 1 8
Equipement : Bouclier, armure lourde destrier caparaçonné et arme lourde
Objets Magiques :
Bannière de l'éternel châtiment
Cette bannière noire est frappée d'un gigantesque Graal blanc. Toute unité de morts vivants ou de créatures démoniaques au contact est frappée d'une torpeur qui oblige l'unité à frapper en dernier.
Cette bannière ne marche que sur une unité à la fois.
Règles spéciales :
Paladins : les Chevaliers de l'Ordre du Feu Noir étaient des Paladins. Ils sont donc immunisés à la panique.
Tenaces : Ces chevaliers veulent à tout pris racheter leurs fautes qu'elles quelles soient. Ils sont donc tenaces.
Fer de Lance : ils peuvent utiliser la formation en fer de lance des bretonniens.
Armand d'Artenois
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Armand 4 5 3 4 4 2 5 3 9
Equipement : Armand possède le même équipement que les autres chevaliers du Feu Noir. Il possède aussi Rédemption, la lourde épée de sa famille.
Rédemption
Cette épée est considérée comme une arme à 2 mains normales (+2 en F, frappe en dernier) sauf si Armand combat des Morts Vivants ou des Démons . Dans ces cas là, Armand possède la capacité coup fatal et a +1 pour toucher.
Règles spéciales : Armand possède les mêmes règles spéciales que les autres chevaliers du Feu Noir.
Pour un background plu détaillé allez voir dans la section concours de fluff.