J'ai Tator dans le train ce matin, il m'a dit qu'il y avait des nouvelles photos sur
le site de Warmachine.
Les voilà donc :
greylordleader :

greylordtrooper :
monolithbearer (une animation flash ou on peut faire tourner la figurine)
cygnar_centurion (encore une anim')
stormbladestandard :
Et ouaip!!!
C top comme news!!
Et perso j'adore le jesus menoth avec ça clef de 108 dans le dos!!! Trop fort!
quelques carac des news:
Tout terrain: Le Kodiak ignore les pénalités de mouvement des terrains difficiles et obstacles. Le Kodiak peut charger et faire un slam à travers un terrain difficile.
•Chain Attack-Spine Crusher: Si le Kodiak a ses 2 systèmes bras en fonction et qu'il réussit ses 2 attaques initiales de poings blindés contre le même Warjack, il peut immédiatement faire un jet d'attaque additionnel contre cette cible. Si l'attaque est réussie, le warjack reçoit un point de dommage dans chaque première case de chaque systèmes (coque incluse) et il est KO /mis au tapis.
•Heavy Boiler: Le Kodiak peut courir sans dépenser de point de focus.
•Vent Steam (*Attack): Le Kodiak crée un effet nuée (cloud effect) sur 3 pouces a partir de son centre qui reste en jeu 1 tour. L'effet nuée reste a son endroit initial même si le Kodiak se déplace. Les guerriers se trouvant dans l'effet nuée (quand celui ci est en jeu)souffrent d'un jet de dommage POW 12. Le Kodiak ne reçoit pas d'1 D6 de bonus de charge avec le Vent Steam. Le Kodiak peut dépenser un point de focus pour faire des attaques de poings additionnels après une attaque Vent Steam.
Armored Fists
•Fist - mêmes spécificités qu'un poing ouvert (open fist).
•Hammerfist — Ajouter 1d6 au jet de dommages contre une figurine Ko /mise au tapis.
J'ajoute que ses poings blindés font POW14 (2+12) et que ces stats de base sont les mêmes qu'un Jack khador.
Stormclad
•Battle Standard—les Figurines / Unités Cygnar amies dans un rayon de 10" autour du Stormclad ne fuient jamais. Les Figurines / Unités Cygnar amies dans un rayon de 10" autour du Stormclad sont immédiatement ralliées.
•Chain Reaction— les "tirs éclair" des Stormblades situés dans un rayon de 3" autour du Stormclad créent un arc électrique de la figurine ciblée à la figurine la plus proche dans un rayon de 4" et qui ne soit pas un Stormblade.
Cette figurine subit un jet de dégât à PUI 10.
Generator Blast and Generator Blade
•Critical Chain Lightning— Sur une touche critique, un arc électrique se crée de la figurine ciblée à 1d3 figurines supplémentaires non-Stormblade, ignorant le Stormclad.
Les arcs électriques touchent automatiquement la figurine la plus proche dans un rayon de 4" de la dernière figurine touchée, mais ne peut frapper la même figurine deux fois.
Chaque figurine touchée subit un jet de dégâts de PUI 10.
Critical Chain Lightning n'est pas considéré comme une attaque de mélée.
Open Fist
•Buckler—Le Buckler donne un bonus de +1 en ARM au Stormclad. Le Stormclad perd ce bonus si son bras gauche est mis hors service.
MERCI DARK Pour la traduction
Seether
•Relentless Charge- Le Seether peut charger à travers les terrains difficiles et les obstacles sans pénalités.
•Soul Drive- Le Seether reçoit automatiquement 1 point de focus durant sa phase de contrôle et il peut recevoir jusqu'à 2 points de focus additionnels par son warcaster.
Le Seether reçoit tout de même le point de focus du Soul Drive même s'il est Disrupted. Si le warcaster controlant le Seether meurt, le Helljack reste actif et n'est pas Disabled.
•Terror- Les figurines / unités ennemies à portée de corps à corps doivent passer un test de commandement ou fuir.
•Tusks- En plus de le doter d’une arme supplémentaire pour lancer ses attaques, les défenses du Seether lui confèrent une PUI de 2 pour les Coups de boule.
•Uncontrolled Rage- Le contrôleur du Seether doit passer un test de CMD au début de chaque activation du Seether pour maintenir le contrôle sur le Helljack, et peut dépenser un point de focus pour relancer un test raté. Si le test rate ou si le Seether est hors de portée de commandement, il charge la figurine la plus proche sur laquelle il a une ligne de vue, qu'elle soit amie ou ennemie, à moins que le Helljack ne soit déjà engagé.
Un Seether incontrolable utilisera toujours son attaque combo si possible, et attribuera ses point de focus pour effectuer des attaques supplémentaires.
CLAWS
•Combo (*attaque)- le Seether possède deux serres qu’il peut utiliser simultanément pour lancer une attaque dévastatrice. Il peut effectuer une attaque normale en se servant individuellement de chaque serre ou porter une attaque spéciale en utilisant simultanément ses deux serre. Effectuez un seul jet d’attaque pour l’attaque simultanée. Ajoutez la FOR de la figurine et la PUI des deux serres à son jet de dégâts.
•Corrosion critique- en cas de coup critique, la figurine ciblée est victime de la corrosion. La corrosion est un effet continu qui détruit lentement sa cible. Elle inflige un point de dégâts à chaque tour pendant la phase de maintenance de la figurine et expire sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d6. L’eau n'affecte pas la corrosion.
•Gantelet- les deux serres du Seether ont des facultés semblables à celles des gantelets d’un warjack.
Guardian
•Arc Node—The Guardian may channel spells.
•Battle Standard—Friendly Protectorate models/units within 10” of the Guardian never flee. Fleeing friendly Protectorate models/units within 10” of the Guardian immediately rally.
•Ward of Retribution—Any time the Guardian is damaged by a melee attack, it can spend one focus point to cause the attacker to suffer an equal damage roll.
Flame Pike
•Critical Pitch—On a Critical Hit, the Guardian may throw its target rather than making a normal damage roll. The target is thrown d6” with the same effect as a Throw Power Attack, suffering a POW 17 damage roll. Models hit by the thrown model suffer a collateral damage roll of 2d6 plus STR 11.
•Reach—2" melee range.
•Set Defense—The Guardian gets +2 DEF against Charge and Slam attacks from its front arc.
Tout ça provient de battle-group.com !!!