Salut à tous ! je suis nouveau et je poste mon premier message

Alors voila; je suis en train de créer une armé space marines a 750 pts (car je vais faire un combat contre un copain à 750 pts, c'est pas beaucoup mais c'est parce que on débute

)
je vous demande des conseils pour l'améliorer, si sa peut vous aider, mon copain fait les orks.
Mon armée : QG1 Commandant d'armée en armure terminator -> 85 points
Elite1 escouade de terminators (1 sergent terminator + 4 terminators) dont un avec un Lance flammes lourd -->220 points
Troupes1 escouade tactique Spaces Marines (1 sergent + 8 S-M) dont un avec un lance missiles et un avec un lance flammes
+ 1 escouade tactique S-M (1 sergent + 8 S-M) dont un avec un lance flammes
--> 322 points
Attaques rapides1 moto d'assaut avec un multi-fuseur --> 65 points
1 Land speeder avec un multi-fuseur --> 65 points
total : 757 points
voila

et merci de m'aider pour battre les orks !
euh... je croyait que j'avais poster dans le bon forum car j'ai lu plusieur autres demande d'amélioration d'armées ? et j'ai lus les regle et je vois pas ce qui cloche? enfin... je vais essayer de corriger les fautes d'orthographes...
Et si j'ai bien lu ce que je devait faire, je m'escuse et j'essayerait de ne plus recommencer
frére Esarus
09/05/04 , 18:38
Il faut que tu te présente sur la section aproprié et que tu lise la chartre du forum ainsi que l'épinglé tactique même si ta liste a les critères demandé alors quelques conseils.
les termis à 750 pts c'est trop chère et pas franchement utile à moins de leur donner des missiles cyclone et encore à si peu de point contente toi des escouades tactiques et d'assaut à la rigueur.
QUOTE
1 Commandant d'armée en armure terminator
pense plutôt à des réacteurs dorseaux, ton gars va être trop lent pour rejoindre les CaC alors que le réacteur permet d'intervenir partout sur ta ligne de combat, si il y a du nob en meka armure pense également à une petite lame énergétique qui annule les save.
QUOTE
1 escouade tactique Spaces Marines (1 sergent + 8 S-M) dont un avec un lance missiles et un avec un lance flammes
+ 1 escouade tactique S-M (1 sergent + 8 S-M) dont un avec un lance flammes
le marine tactique passe mieu en scouad de 5 ou 6 avec une arme lourde et un plasma.
QUOTE
1 moto d'assaut avec un multi-fuseur --> 65 points
1 Land speeder avec un multi-fuseur --> 65 points
Ras pour déscendre du véhicule et de l'indirect c'est bien.
Donc avant tout retire les termis qui sont des sacs à point pas franchement utile et pense à prendre de la scouad pour shooter et pourquoi pas une scouad d'assaut pour acompagner le patron en contre charge. tu peus aussi lire les tacticas SM que tu trouveras un peu partout sur le net en cherchant bien.
Gyaume t'éxagere

...
Pas besoin de sortir le script de "Flammage en regle" pour ca.
Pour notre cher nouveau, je vais etre plus explicite pour que tu puisses y voir un peu plus claire dans cette sombre histoire.
Le fait est que chaque nouveau membre doit se présenter dans la section présentation avant toutes choses. (Dans un souci de différencier un forum et une mailing list, ainsi que de connaitre là personne à qui l'on parle.)
Il semblerait aussi que tu ais écrits en chat speak, et n'est pas lu l'épinglé qui se trouve dans cette meme section. (sur ces deux arguments je ne peu savoir, puisque tu t'es édité.)
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Et si j'ai bien lu ce que je devait faire, je m'escuse et j'essayerait de ne plus recommencer
C'est le principal. Mais t'inquiete pas on cri plus qu'on ne mord ici.
Bienvenu quand meme ######.
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Premier à ouvrir le Bal.
Que ca devienne pas une habitude quand meme...

Damned
contre les ork, mets le plus de bolter lourd et de lance flamme, avec une escouade d'assaut + commandant en réacteur.
Un exemple:
QG: Commandant d'armée, réacteurs d'orseaux, armes énergétique et pistolet plasma.
Troupe: 2 ou 3 escouade tactique avec, L-Missiles/bolter lourds et lance flamme
Attaque rapide: 5 ou 6 space marine d'assaut avec 2 pistolet plasma, sergent vétéran avec armes de corps à corps/énergétique et pistolet plasma
Land speeder avec bolter lourd
Moto d'assaut ou land speeder avec bolter lourd
a toi de rajouter ou d'enlever des chose pour que ça donne à peu près le total en point.
Quand ton armée aura atteind a peu près 2000 points, tu peu rajouter un land raider. Pas avant: J'ai fait l'erreur d'en ajouter un, je n'avais pas asser de figurine.
Les termites, attend un peu, à 1500 point.
Edit: N'oublie pas de te présenter sur le forum prévue à cet effet.
Gyaume83
09/05/04 , 20:07
Arf, quand il le faut je le suis pas, et quand il le faut pas je le suis trop....
Bon sinon, je poste une petite critique sur la liste quand même.
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1 Commandant d'armée en armure terminator -> 85 points
1 escouade de terminators (1 sergent terminator + 4 terminators) dont un avec un Lance flammes lourd -->220 points
En effet, les termis sont beaucoup trop sac a point pour du 750. Et puis avec 750 points, les orks peuvent aligner beaucoup de troupes. De plus, le fait que tu ne puisse pas charger te rendra hyper vulnérable avec tes termites.
Pour les troupes, préfère 3 escouades de 6, comme ca tu sera plus flexible. . De plus, si tu peux prendre deux autre lance missile, ou deux bolter lourd, n'hésite pas.
Préfère un bolter lourd sur la moto, et garde le Fuser sur le speeder. Ainsi tu auras un plus grande mobilité avec ton antichar.
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Et si j'ai bien lu ce que je devait faire, je m'escuse et j'essayerait de ne plus recommencer
Ok, en fait je ne peux pas trop t'en vouloir, simplement parce qu'il n'ya a encore aucun de ces lois sur la chartre. C'est bien de t'être modéré.
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Que ca devienne pas une habitude quand meme...
Promis, je le garde pour les grandes occasion.
Guillaume
A ta place dans une liste à 750 pts au lieu du commandant classique non-équipé je préfere le chapelain avec réacteurs dorseaux et p-plasma ou bolte ou encore fulgurant.
Pour les escouades d'assaut il faut se méfier et pas les envoyer sur du nobz ou tout autre unité baleze mais utiliser tes armes antipersonelles contre les gros durs et laisser tes marines d'assaut en arrière, ave leur grand mouvement ils pourront normalement lancer une bonne contre-attaque et laminer les survivants.
Je te conseille aussi de prendre un dread (j'en prend toujours un). Avec soit un bolter-lourd jumelé ou un canon d'assaut et l'arme de cc avec fulgurant. Tu peux faire très mal (force 10 énergétique, c'est miam)
Pour les motos d'assaut tu peux en prendre une avec le multi-fuseur pour chasser du tank (mais elle risque de pas faire long feu) ou l'equiper de bolter lour pour faire une bonne plateforme de tir mobile.
Tu affronte quoi comme ork ??
QUOTE
A ta place dans une liste à 750 pts au lieu du commandant classique non-équipé je préfere le chapelain avec réacteurs dorseaux et p-plasma ou bolte ou encore fulgurant.
Il est équipé d'une armure terminator mon commandant

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Je te conseille aussi de prendre un dread
le probleme est qu'il coute 35 euros et que j'en ai pas encore ......
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Pour les escouades d'assaut il faut se méfier et pas les envoyer sur du nobz ou tout autre unité baleze mais utiliser tes armes antipersonelles contre les gros durs et laisser tes marines d'assaut en arrière, ave leur grand mouvement ils pourront normalement lancer une bonne contre-attaque et laminer les survivants.
je n'en ai pas mis dans mon armée mais tu croi qu'il faut que j'en mette?
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Pour les motos d'assaut tu peux en prendre une avec le multi-fuseur pour chasser du tank (mais elle risque de pas faire long feu) ou l'equiper de bolter lour pour faire une bonne plateforme de tir mobile.
pourquoi elle risque de ne pas faire long feu? car elle a quand meme une bonne
SVG (
SVGde +2) et j'ai regarder les caracteristique du bolter lourd et du multi-fuseur et le multi fuseur est beaucoup plus puissant
QUOTE
Tu affronte quoi comme ork ??
je ne sais pas trop car on fais tout les deux nos armées en cachette mais je crois qu'il va utiliser un big boss bien équipé.... et surement des gretchins (je ne suis pas sur de l'orthographe....) avec des orks normaux
frére Esarus
10/05/04 , 17:24
un dread à 750 pts c'est un investissement pas bien utile hein.
genre ça coute chère, sa tire pas trop, pour son prix et ça casse toujours aussi facilement. Avec si peu de points tu as d'autre choix plus pressant à faire
DevilFlash
10/05/04 , 17:53
Les terminators tout le monde te l'a dit, c'est déjà bien cher à 1500 points, c'est totalement inutile à 750.
Par contre, étonamment, et surtout contre de l'ork avec des écrans de gretch, personne ne t'a conseillé de prendre un whirlwind. Même sans vouloir pousser à la grobillite, le whirlwind rend de bon service, alors autant l'utiliser quand ça peut servir.
Et aussi prendre du lance missile puisque l'ork n'a pas besoin de canon laser pour lui démonter le blindage 12 maximum.
Le chapelain se révèlera utile avec réacteur, armure d'artificier, crux et pistolet plasma.
Oublie les motos qui se révèlent être des sac à point surtout quand elles sont seules.
DevilFlash
frére Esarus
10/05/04 , 18:04
ça reste des conceils qui révèlent plus de l'optimisation pour tournoi que de l'aide pour une simple bataille entre potes. Donc martin même si les choix de Devil sont pertinents évitent de trop miser sur ce qui fais mal contre un débutant. Tu risques de dégouter un pote à vie du hobby si tu maitrise vite ton armée
t'inquete il est deja habituer car il a une armée a 2000 points dans les warhammer battle (je sais plus laquel) et il a deja fais quelque partie avec eux, mais moi par contre, j'en ai jamais fais....
Gyaume83
10/05/04 , 20:12
Pour la moto couplé multi fuseur, sache que une bade d'ork a E4 compte environ 10 - 15 membres. Donc préfère 3 tir F5 PA4 a un seul F8 PA1. La svg de 2+ saute a la moindre énergétique et tu te retrouve un peu bête dans ce cas.
C'est vrai que j'ai ommis le WW, mais je pense que si tu n'as pas les sous pour le Dread, tu ne les pas pour le WW. Donc n'oublie pas, avant le Dread prend un WW.
Mais laisse moi aussi t'expliquer quelque chose qui pourra t'aider :
Au début, tu a chercher les armes les plus fortes, genre énergétique, avec les meilleurs sauvegardes, genre terminators, et la meilleur force, genre Canon laser. C'est normal, je crois que ca affecte beaucoup de jeunes joueurs.
Mais il faut te rendre compte d'une chose : Si tu possède 1 tir F9PA2, tu pourra faire 1 mort dans une escouade de 5 disns. Si tu possède 3 tir force 5, PA4 tu pourra faire 3 mort, et provoquer une test, que l'ennemi peut rater. Donc tu gros tu pourra provoquer sa retraite. Moralité : Vaut mieux privilégier le plus de tir.
Je pense que tu ne possède ue les figurines que tu cite, sinon balance le reste ca pourra toujours aider.
Guillaume
non je n'ai pas encore toutes les figurine que je site, il m'en manque mais enfait je vais bientot les acheter et je demande si je pourrait pas avoir mieux
QUOTE(martin9 @ 10/05/04 , 17:42)
Il est équipé d'une armure terminator mon commandant

Oui certes, mais il n'a pas d'arme energétique, de sauv à 4+ envul de base, ce qui fait qu'un chapelain avec réac dordeau et p-plasma revient à la modique somme de 105 pts, avec 4 attaques energétique, 5 en charge et un ti à force 8 (éviter les 1 bien sûr mais c'est pas trop grave)
Pour le dread c'est vrai qu'à 750 pts il fait cher mais on peut l'utiliser de bien des façons : full-tir : lance-m + laser jum : 135 pts ou c à c : canon d'assaut + arme cc : 125 pts ou moins.
Je pense qu'il peut tenir un flanc tout seul, mais comme tu n'en a pas tu peux choisir plus de troupes.
Et dans ce cas, mettre que du bolter-lourd et du lance flamme, avec peut-être un ou deux sergent vétéran (équipés comme il se doit). Si le nombre est un pb le bolter lourd lamine de loin et ton escouade va les finr avec le lance-flamme (bien se positionner) et le sergen vétéran.
Pour les escouades d'assaut il faut admettre que pour les jouer il faut bien les équiper. Donc en général elle font dans les 190 pts, ce qui est beaucoup et qui risque d'être fatal si elles sont mal gérées (et là c'est pas cool).
Sinon tu pourrais prendre du scout : une unité de 7 scouts : 2 snipers pour les tests de blocage (et les morts de loin) et 4 scouts avec p-bolter et arme cc accompagnés d'un sergent vétéran avec arme energétique.
Tu peux les mettre à plein de sauces les scouts et ils peuvent e révéler efficace.
Voici mon humble avis.
P.S. Pour ce qui est d'être dégouté d'une partie parece que l'on se fait laminer je tiens à dire que je joue contre un pot qui a les space-wolves et jamais je n'ai réussi à le battre car il maitrise bien son armée (et ses lancés de dès le bougre). Mais bientot je vais manger du loup au petit déf... Héhé...
frére Esarus
11/05/04 , 11:37
QUOTE
Et dans ce cas, mettre que du bolter-lourd et du lance flamme, avec peut-être un ou deux sergent vétéran (équipés comme il se doit). Si le nombre est un pb le bolter lourd lamine de loin et ton escouade va les finr avec le lance-flamme (bien se positionner) et le sergen vétéran.
Du marines qui portent de l'arme lourde n'a pas vocation de bouger pour aller se faire charcuter qu CaC, donc le sergent vétran ne se rentabilse pas tu peux l'oublier.
Idem, pour les scoot les sniper c'est de la lourde, mettre des armes de CaC et sergent vét devient alors inutile.
limite pour les escouades dragons met un rhino, comme ça si elles se font engagé au CaC, l'ork devra d'abord péter les véhicules se qui laisse à tes armes lourdes et spés n tour supplémentaire de shoot, voir deux.
Le dead rest un dread hein, c'est à dire, qui pète facilement, qui coute chère et qui se rentabilise pas. Ou alors au tir, l'option CaC est inutile avec 6 pas par tour le dread n'arrivera jamais au CaC.
Je suis pas tout à fait d'accord avec toi Esarus.
Le bolter lourd permet de préparer le cac, car le joueur ork va vouloir foncer sur les unité pour les détruire au cc car les orks ont pas une capacité de tir énorme (2 ou 3 je crois), donc il vaut mieux qu'ils se raprochent de l'adversaire.
Donc ça veut dire 2 ou 3 tours à tirer pour le bolter lour (qui coute 5 pts c'est pas du tout cher) donc 9 tirs de bolter-lourd multiplié par 3 escouades : 27 tirs de bolter-lourd à condition d'avoir une ligne de vue c'est vrai mais avec une portée de 36 pas... Ensuite le cc est proche donc il faut pouvoir se mettre à portée et flammer tout ce qui arrive (pas de bonus de couvert) et finir le tout avec du sergent vétéran.
C'est peut-être une tactique risquée mais je pense que ça peut marcher. De plus j'utilise ce combo et ça marche quand même pas mal (les griffes sanglantes s'en souviennent encore : 6 morts avec la combi bolter-lourd et lance flamme d'une escouade.).
Pour le dread, tout dépend de comment est le terrain. Je me souvien d'un dread qui a résisté à trois tours contre un land-raider et qui a fumé les canons-lasers de la bête... Je ne trouve pas cela si inutile car si on spécialise trop les troupes pour telle ou telle mission elles vont se faire fumer par un advsersaire un tant soi peu observateur. Dans le cas des orks, des escouades tir et des escouades cc vont se faire fumer : on tape d'abord sur le tir et pis on fini le cc car on est bien nombreux et que les troupes de tir seront plus là por apporter un quelconque soutien.
Je préfére placer 2 menaces dans une escouade, de manière à pouvoir bien réagir. Et si le sergent vétéran est trop cher, un sergent classique avec arme de cc et p-bolter ça peut le faire.
Pour les scouts, ce qui est bien avec la config que j'ai citée c'est que on peut bloquer des troupes (test de pilonnages, les orks sont pas terrible pour ça) ou bien tirer sur l'unité qui te vise et faire du dégat en tuant des boys et en les bloquant en plus.
Je peux me tromper - errare humanum est perseverare diabolicum est - mais je suis convaincu du bien fondé de cette optique et de l'utilité qu'elle peut avoir pour martin 9.
j'ai ecouté vos conseil et j'ai regarder les caracteristiques du whirlwind mais il y a un probleme ... son arme est une estimation... et vu que je connais pas encore tres bien les ps ... et j'ai peur de tout foirer ! alors je me demande si la moto d'assaut avec des bolter jumelés et un bolter lourd avec une sauvegarde de +2 ?
Once upon a time
11/05/04 , 18:50
QUOTE
Je me souvien d'un dread qui a résisté à trois tours contre un land-raider et qui a fumé les canons-lasers de la bête...
Ouaip mais oublis pas que j'ai pas d'veine...
Le Whirlwind vaut, disons, moins de 80pts une moto dans les 50.
Soit tu mets 2 motos d'assauts soit tu mets un Whirlwind...
Mais le Whirlwind lui risque pas de se faire détruire car comme c'est un véhicule (qui peut donc bouger de 12 quand ça chauffe) et artillerie à Estimation tu peux le laisser planquer à perpete de l'ennemi et continuer à l'arroser après avoir pris une nouvelle position!
Bon et regarde la taille de la galette: nettement plus sympathique que 3 ou 6 misérables tirs qui dépendront du terrain et des lignes de vue.
Perso je pencherai pour le Whirlwind plutôt que des motos d'assauts.
Pour le problème des distances dis toi que petit à petit ton oeil va se faire à la taille des tables, entraine toi un peu chez toi, de temps à autres, et jous le, jous le beaucoup.
L'expèrience se gagne à coup d'echecs!
merci pour tous !
mais j'ai pas fini ! ######
je voudrai p-e garder mon commandant d'armée est terminator mais je vais surement lui rajouter des bolters lourds(je crois que l'ont peut en mettre 2 non' edit : je suis bete ! il n'a que deux bras !
et pour mon land speeder, je garde le multi fuseur ou pas' car si je met des bolters lourds j'économise 15 points
Méssage modéré par Damned: Evite ce genre de snotise... Réfléchi bien avant de poster sur ce que tu vas demander. Je serais sans doute pas aussi gentil une prochaine fois. (il est aussi interdit de mettre plus de deux smiley.) Merci.
DevilFlash
11/05/04 , 19:23
QUOTE
Le bolter lourd permet de préparer le cac, car le joueur ork va vouloir foncer sur les unité pour les détruire au cc car les orks ont pas une capacité de tir énorme (2 ou 3 je crois), donc il vaut mieux qu'ils se raprochent de l'adversaire.
Soit tu ammoindris suffisemment l'escouade à coup de boltalourd et ton sergent n'aura servi à rien au CàC, soit tu ne l'as pas fait assez et ton sergent se fera quand même bouffer par les 10 orks mécontents. Dans les deux cas ça ne servira à rien.
De plus, les 27 tirs tu vas te concentrer sur une escouade, 3 tours c'est également sans compter qu'ils peuvent mettre moins de temps (à vue de nez, 24ps en truk et au deuxième tour il est sur toi) et puisque tu t'es concentré sur une escouade, ce sont les autres qui rigolent, à l'abris et qui te tombe sur le groin après.
les scouts de toutes facons je ne voulais pas en mettre car si les ork sont bon au corps a corps , il ne faut pas les rejoindre plus vite

pour les dread, je les trouve pas mal, mais comme je l'ai dit, il sont cher... et je les trouve pas tres resistant !
Corpse Eater
11/05/04 , 19:51
Pour une armée à 750 point comme QG prend plutôt un chapelain (c'est pratique le pack tout compris arme + svg pour 70pts) et si tu veux comme l'on conseillé les autre des réacteurs dorsaux.
Pour les escouades de base :
si tu veux faire une armée qui peut affronter tout type d'armée (non-spécialisé)
fait une escouade de chaque ; *une pour le tir lance-rockette (polyvalant car il a 2 types de tirs)+ lance plasma
*une pour le cc avec un sergio dans un rhino ou tu joindra ton chapelain si il est à pied.
comme soutien à si peu de point ... un wirlwind c'est pas mal mais il te faut de l'anti-chars une petite moto peu faire l'affaire avec le fuseur.
Gyaume83
11/05/04 , 20:05
QUOTE
commandant d'armée est terminator mais je vais surement lui rajouter des bolters lourds
Non non non surement pas. Pas d'armes lourdes sur les persos, et encore moins un bolter lourd sur un termos.
A aussi un truc qui peut être sympa :
Une petite escouade d'assaut (5-6), avec un Serg.Vet. et une arme de CC. Pas en FeP, car tu pourra pas charger donc pas profiter pleinement des bonus des armes de CC.
Guillaume
frére Esarus
11/05/04 , 21:56
le bolter élimine hein, et c'est de la lourde donc pas question de bouger, la minidev à effectif de 5 n'est pas tailler pour le CaC mais pour le tir, et je te rapelle que le soutien du WW et du patron sont suffisants pour les surviavnts qui s'aporcheraient à moins de 12 ps. Donc le sergent vét n'est pas un investissement remarquable.
36 pas de tir te laisse largement le temps de voir venir de l'ork à pied et les truck à blindage 10 casse facilement.
QUOTE
Pour le dread, tout dépend de comment est le terrain. Je me souvien d'un dread qui a résisté à trois tours contre un land-raider et qui a fumé les canons-lasers de la bête... Je ne trouve pas cela si inutile car si on spécialise trop les troupes pour telle ou telle mission elles vont se faire fumer par un advsersaire un tant soi peu observateur. Dans le cas des orks, des escouades tir et des escouades cc vont se faire fumer : on tape d'abord sur le tir et pis on fini le cc car on est bien nombreux et que les troupes de tir seront plus là por apporter un quelconque soutien.
ce n'est qu'un exemple, moi je prend mespositions par rapport à l'observation de nombreux joueur marine quine rentabilise pas leur dread, note que tu ne le rentabilise pas non plus en ne détruisant qu'une paire de lascan
Pour revenir sur tes doutes pour le Whirlwind : si tu manques un tir parce que tu as foiré l'estimation, tu pourras faire mieux la fois suivante. L'autre solution c'est de faire tirer une autre escouade et de mesurer pour voir si tu es à portée ou de laisser trainer une règle dans le coin.
Quant aux pas ne t'inquiète pas. Si tu vois la distance en cm, tu l'as en pas, il suffit de convertir.
Galaan, bonne chance et postes le rapport de bataille qu'on sache ce qui s'est passé!
QUOTE
Galaan, bonne chance et postes le rapport de bataille qu'on sache ce qui s'est passé!
Oui bien sur mais pour le moment, mon copain n'a pas assez d'argent pour finir son armée donc il va falloir surement atendre le bulletin de fin d'année pour que ses parent leui file de l'argent !
par contre moi sa va ! je vais bientot coompeter mon armée (des que j'ai le temps d'aller au Games-workshop pour la compèter) et bien sur de finir de peindre
DevilFlash
14/05/04 , 11:16
QUOTE
L'autre solution c'est de faire tirer une autre escouade et de mesurer pour voir si tu es à portée ou de laisser trainer une règle dans le coin
C'est du truandage...aucune mesure ne peut être faite avant la fin des estimations. La première chose à faire dans la phase de tir ce sont les estimations.
C'est bien précisé dans le viseur par exemple (qui permet de mesurer la portée avec une arme)
DevilFlash
Ah, désolé je savais pas. Et je dirais même que j'ai jamais fait comme ça. En général je fais l'estimation quand j'en ai envie...
Enfin bon de toutes façons il vaut mieux la faire au début puisque tu peux pas vraiment prévoir ce que ca va donner avec la déviation. Sinon ce n'est quand même pas trop dur d'estimer (à 2 pas près hein). Et puis comme je n'ai que des Tisseurs des Ténèbres, vu leur effet, que je rate ou que je réussisse.
Galaan.
PS : dernière bataille entre Eldars, les tisseurs visent une escouade, l'estimation est bonne, en plein milieu de l'escouade, je fais la déviation : 10 pas.... et paf sur l'arrière d'un Serpent qui passait par là. Alors elle est pas belle la vie?
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