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Full Version: règles à tester
La Communauté Francophone du Wargame > Les Wargames d'Ici et d'Ailleurs > Le Seigneur des Anneaux
Falanirm
Voilà, une règle inspirée de confrontation.

Paliers:
Les créatures ayant la règle Vol (Ombres ailées et Gwaihir) peuvent ne pas se poser pendant leur mouvement, ils peuvent se maintenir à un palier d'altitude.
Il existe 3 paliers sur le terrain, de 0 à 15cm, palier 1, de 16 à 30 cm, palier 2 et au dessus de 31cm, palier 3.
Pour les décors, les murs de chateau et les tours, à part s'ils sont particulièrement petits ou grands, entrent dans le palier 2. Les autres éléments de décor sont à mesurer sur place pour s'entendre avec l'adversaire.
Donc les figurines sur un mur ou une tour de chateau comptent normalement comme étant dans le palier 2.

Aller de palier en palier:
Toutes les figurines volantes commencent la partie au sol.
Une figurine volante peut aller librement à un palier directement inférieur ou supérieur sans pénalité de mouvement si la figurine est en mesure de se déplacer.
Une figurine volante à un palier autre que le sol n'est pas posée sur la table pour des raisons de commodités, des figurines pouvant se placer dessous. Un pion devra cependant être posé sur le sol pour représenter le centre du socle pour les mesures de distance.
Une figurine voulant se déplacer de deux paliers devra perdre la moitié de son mouvement soit 6ps.
Une figurine peut charger normalement quelque soit son palier tant qu'elle garde les conditions normales de charge (ligne de vue, portée) en sachant qu'elle doit avoir la place de se poser.

Tirs, Magie et paliers:
Les figurines sur paliers peuvent tirer et lancer normalement des sorts. La mesure de la distance dépend de la nature de l'objet. Quelque soit le palier où est la cible, un sort est mesuré normalement depuis le socle de la figurine tel qu'il devrait être.
Un tir de projectile normal (flèche, javelot...) est mesuré depuis le pion au sol pour un tir visant une figurine au sol, le projectile bénéficiant de la hauteur contrairement à un sort qui garde sa portée maximale quelque soit la position.
Pour un tir vers le même palier ou un palier supérieur, la distance est mesurée normalement, depuis le socle ou la figurine comme pour un sort.
Pour déterminer la ligne de vue et la portée d'un tir depuis un palier inférieur, regardez la place où devrait être la figurine, pas le pion.

Combats et paliers:
Seules les figurines au même palier peuvent se battre au corps à corps.
Les combats sont résolus normalement sauf que le perdant devra lancer un D6 après que le gagnant aie porté ses coups, sur un 4+, tout va bien mais sur un 1, 2, 3, il devra descendre d'un palier.

Attaques au passage:
Les créatures monstrueuses peuvent effectuer des attaques au passage sur des figurines à un palier juste inférieur.
Les attaques au passage sont résolues de la façon suivantes: l'attaquant charge normalement pendant la phase de mouvement. Il bénéficie de cette règle même s'il est chargé par d'autre figurines ennemies après avoir chargé sauf par une créature monstrueuse. Le combat est résolu comme d'habitude, les attaques sont lancées et le gagnant déterminé mais seul l'attaquant pourra frapper. Le défenseur, s'il gagne ne pourra pas frapper mais l'attaquant devra se poser.
S'il gagne, l'attaquant peut porter une attaque (doublée si la cible est à terre) sur une seule figurine ennemie et remonte aussitot d'un palier.


Si vous avez tout compris...
Machiavel
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Si vous avez tout compris...

Compris oui, par contre beaucoup de pts obscur qu'un joueur ne pratiquant pas conf ne peut forcément déduire seul, sur les tirs notamment'
Le seul passage qui en traite n'est pas clair/complet:
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Un tir de projectile normal (flèche, javelot...) est mesuré depuis le pion au sol pour un tir visant une figurine au sol, le projectile bénéficiant de la hauteur contrairement à un sort qui garde sa portée maximale quelque soit la position.
Pour un tir vers le même palier ou un palier supérieur, la distance est mesurée normalement, depuis le socle ou la figurine comme pour un sort.

Ce que je comprend:

-Magie pas de pénalité dans aucun sens, je ne voit pas pourquoi, si il y a une portée c'est pas pour rien, le palier représente une distance supérieur, pas affecté par la gravité mais la hauteur elle existe...
-Tir descendant pas affectée logique, il faudrait même un bonus de portée(je rigole hein ce serait trop compliqués)...
-tir montant pas affecté: ??? là je doit mal comprendre pourtant il est écrit:"Pour un tir vers le même palier ou un palier supérieur, la distance est mesurée normalement", ce qui semble peu logique, surtout lorsque il est précisé que la magie,elle, n'est pas affectée...réduction de portée, ou malus pour toucher, je ne sais...

Ensuite l'attaque au passage, je ne suis pas trop d'accord, une figurine peut très bien blessé voire tuer un volant qui lui fait une attaque au passage, je propose juste de résoudre le combat normalement, mais avec un bonus de +1 au volant lors de son attaque, les chances sont ainsi largement augmenté tout en laissant une chance de blessé son attaquant...

Pour finir je ne pense pas que 3 paliers soient nécéssaire, vu le peu de volants disponible, c'est lourd à gerer pour pas grand chose, deux paliers semblent plus jouables, et permettent quand m^me une domination des volants par rapport à la troupaille...

Ensuite je ne trouve pas si bête le système de vol à haute altitude des dernières versions de battle, pour le sda c'est pas si mal, qu'on ne puisse pas toucher les figs en vol à haute altitude, que seul les volants se cognent dans le ciel, et qu'ils puisse redescendre n'importe où à la fin de la phase de mvt...

Voili voilou

Maka
alucard
Perso je trouve c'est regle un peu bourine style je mets mon roi-sorcier dans les airs et je balance des sorts partout sans que les autrs peuvent me toucher c'est bof. Je pense qu'il faudrait ajouter des malus au creature lancant des sorts depuis le 2eme palier par exemple un 4+ pour toucher deviendra un 5+ du faite que la bete bouge et que donc la precision en serat diminuée. Pour l'attaque au passage vus que la seul creature du bien ayant le vol est Gwaihir ca sert pas a grand chose car il serat difficilement affecté par une attaque au passage. En gros je pense que vu le peut de créature ayant le vol a SdA ces regles ne sont pas tres utile mais peuvent etre joué pour le fun.

Alucard-dans 2 semaine j'aurais mon roi-sorcier sur ombre ailée héhéhé
Falanirm
Alucard: les sorts sont mesurés à partir de la figurine en vol donc si les cibles sont au sol, il aura un rayon d'action plus petit et devra s'approcher plus.
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Pour l'attaque au passage vus que la seul creature du bien ayant le vol est Gwaihir ca sert pas a grand chose car il serat difficilement affecté par une attaque au passage. En gros je pense que vu le peut de créature ayant le vol a SdA ces regles ne sont pas tres utile mais peuvent etre joué pour le fun.

Bien sûr que c'est pour le fun, pas pour jouer compèt'.

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Ensuite l'attaque au passage, je ne suis pas trop d'accord, une figurine peut très bien blessé voire tuer un volant qui lui fait une attaque au passage, je propose juste de résoudre le combat normalement, mais avec un bonus de +1 au volant lors de son attaque, les chances sont ainsi largement augmenté tout en laissant une chance de blessé son attaquant...

Certes, une lance qui traine peu la blesser la bête, je corrige par:
"Le gagnant (attaqunt ou defenseur) peut effectuer une seule attaque par la figurine de son choix."
Par contre faire +1 aux jets, je trouve un peu fort (quoi, c'est moi qui dit ça ?), le volant a déjà le bonus de cavalerie (2 attaques donc pour blesser).


Pour les tirs, j'avais peur que ça ne soit pas facile est c'est le cas:
Un tir vers un palier supérieur se mesure de figurine à figurine, figurine cible en hauteur donc.
Un tir vers un palier inférieur se mesure de pion au sol (ou projection au sol pour les troupes sur des murs) à cible au même niveau.
Un sort se mesure toujours de figurine à figurine.

Le tir vers le bas a donc une portée un peu plus longue, les sorts ne profitent pas de la hauteur, au contraire.

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Pour finir je ne pense pas que 3 paliers soient nécéssaire, vu le peu de volants disponible, c'est lourd à gerer pour pas grand chose, deux paliers semblent plus jouables, et permettent quand m^me une domination des volants par rapport à la troupaille...
C'est vrai, le palier 1 de 0 à 20 cm (ou niveau des remparts d'un chateau), le palier 2 au-dessus.

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Ensuite je ne trouve pas si bête le système de vol à haute altitude des dernières versions de battle, pour le sda c'est pas si mal, qu'on ne puisse pas toucher les figs en vol à haute altitude, que seul les volants se cognent dans le ciel, et qu'ils puisse redescendre n'importe où à la fin de la phase de mvt...

En effet je trouve bizarre que les volants fassent des sauts tout le temps, c'est pas des grenouilles, d'ailleurs dans le film, on ne voit qu'à deux courts moments une Ombre au sol et c'était pas pour reprendre le souffle.



en espérant avoir été plus clair.
Machiavel
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Par contre faire +1 aux jets, je trouve un peu fort (quoi, c'est moi qui dit ça ?), le volant a déjà le bonus de cavalerie (2 attaques donc pour blesser).

Le +1 dont je parlais c'était pour remporter le combat, et on enlève le +1A, car c'est une attaque rapide, pas le temps d'utiliser la masse de la bête pour renverser l'ennemie...
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Pour les tirs, j'avais peur que ça ne soit pas facile est c'est le cas:
Un tir vers un palier supérieur se mesure de figurine à figurine, figurine cible en hauteur donc.
Un tir vers un palier inférieur se mesure de pion au sol (ou projection au sol pour les troupes sur des murs) à cible au même niveau.
Un sort se mesure toujours de figurine à figurine.

Ok pour la magie et les tirs descendant, mais vers un palier supérieur je saisi pas, de fig à fig, mais comment sait-on à quel hauteur est la fig?
Enfin pas très bien compris là...

Tiens au faites ils vont sortir les potes à gwaihir?

Maka
Falanirm
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Le +1 dont je parlais c'était pour remporter le combat, et on enlève le +1A, car c'est une attaque rapide, pas le temps d'utiliser la masse de la bête pour renverser l'ennemie...

C'est vrai, il n'a pas le temps d'écraser l'ennemi et il attaque en vitesse, de quoi gagner le combat facilement.

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Ok pour la magie et les tirs descendant, mais vers un palier supérieur je saisi pas, de fig à fig, mais comment sait-on à quel hauteur est la fig?
Enfin pas très bien compris là...

On prend la hauteur du palier, comme on le ferais pour un tir vers une figurine sur un décor normal.
Triz'
Pour votre information personnelle : Les règles de Vol pour Confrontation :

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Vol
Les créatures volantes disposent de deux scores de Mouvement : le premier représente de Mouvement terrestre, et suit les règles normales de déplacement. Le second indique le Mouvement aérien et représente la rapidité avec laquelle la créature peut évoluer dans les cieux. Il existe 3 Paliers d'altitude :

Palier 0 : au sol. Règles de déplacement normales.
Palier 1 : basse altitude. La figurine ignore tous les types de Terrains, mais doit contourner les obstacles dont la taille dépasse son Mouvement terrestre.
Palier 2 : haute altitude. La figurine ignore tous les types de Terrains.
Une figurine volante commence la partie au Palier 0. Se déplacer avec un Palier adjacent retranche 5 cm à la caractéristique de Mouvement de la créature aérienne. Il est possible de traverser plusieurs Paliers en une seule fois, y compris après un Désengagement réussi.

Les figurines peuvent s'Engager ou se Charger uniquement si elles sont au même Palier d'altitude. Si une créature volante est visée par un tireur se situant à un Palier au dessus ou au dessous, le tireur subit un malus de 2 au résultat de son dé. Un tir plus éloigné en altitude est impossible. L'incantation de sortilèges répond aux mêmes règles.

Les créatures volantes peuvent viser une figurine à un Palier immédiatement inférieur pour un piqué. Un tel déplacement doit se déclarer lorsque la carte de la créature volante est activée. Le combattant ailé doit alors Charger sa cible de manière normale, en prenant soin d'arriver au même Palier que son adversaire. Les pénalités de Charge et les règles de l'Influence de la Peur s'appliquent normalement. Pendant la phase de Corps à Corps qui suivra, l'Initiative, l'Attaque et la Force de la créature qui a piquée seront majorés de 3 points. Ces caractéristiques retrouvent leur valeur normale à la fin du tour.
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