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Full Version: Chapitres Space Marines
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Général
Triz'
Dernièrement dans la section présentation, un nouveau membre s'est "vanté" de jouer les Whites Scars, et Esa l'a félicité pour ça.

Ma question est : Concrètement, qu'est-ce qui change au niveau des règles entre les différents Chapitres Space Marines ?

Est-ce qu'ils ont des restrictions différentes au niveau des compositions de listes d'armées ?

Est-ce qu'ils accès à plus ou moins d'équipement ?

Peut-on crer son propre Chapitre (avec ses propres limitations) comme on peut faire sa propre ruche Tyranide ?

N'hésitez pas à détailler certains points de règles... Je connais pas grand chose...

Merci.
Huron sombrecoeur
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Ma question est : Concrètement, qu'est-ce qui change au niveau des règles entre les différents Chapitres Space Marines ?


Ca reste des spacemarines donc ils ont plus ou moins les mêmes caractéristiques mais ont quelques points de règles bien a eux (ex les black templar avec les voeux ou encore le tire a une main des spacewolves),je rajoute que le glorieux chapitre ultramarine est le "standard" des chapitres...


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Est-ce qu'ils ont des restrictions différentes au niveau des compositions de listes d'armées ?

Eh bien les vétérans blood angel ont droit au réacteurs dorsaux , ils ont la compagnie de la mort , les space wolves ont des gardes loups qui peuvent avoir pleins d'équipements(c'est les vétérans)



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Est-ce qu'ils accès à plus ou moins d'équipement ?

beh oui plus ou moins ca dépent des chapitres.



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Peut-on crer son propre Chapitre (avec ses propres limitations) comme on peut faire sa propre ruche Tyranide ?


Ouion peut crée son propre chapitre et le jouer "entre pote"le plus recommander et de le jouer en count-as cela permet de choisir n'importe lequel des chapitres existant et de pouvoir le jouer ainsi :DD
frére Esarus
Y a un temps ou j'aurai dis, si tu veux savoir jeune, ouvre le groboukin noir et les codex maroune, mais la je suis fatigué.

En générale tout les chapitres marines sont constitués sur une base similaire qui en terme de jeu est présenté par le codex marine. Après il existe des variantes, celon l'historique du chapitre etc... souvent ce sont les chapitres de la première fondation qui diffère le plus de la norme genre ils ont connus les légion avant les chapitre et ne veulent pas réduire leur nombre jusqu'a 1000 (comme les SW, en plus d'autres particularités). Ils ont des caractéristiques directement issue du traumatisme de la guerre contre horus comme les BA (à cause de la mort de leur primarque). Ou comme les white scars ils ont un mode de combat très spécifique c'est à dire à moto ou autre assimilé rapide.

En fait GW a sortie beaucoup de variante du codex marine, tout en laissant en générale une formation identique a l'adeptus astarte.
Araga
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les white scars ils ont un mode de combat très spécifique c'est à dire à moto ou autre assimilé rapide.


tout à fait les motos compte comme troupe, et toutes les figurines doivent se trouver dans un véhicules ou sur une moto.
En ce qui concerne les équipement ils disposent de la lance énergétique du crain de cheval.
en ce qui concerne les règles: ils disposent d'una attaqua supplémentaire vus qu'ils peuvent conduire avec les jambes, les motos scouts sont en réserves et rentrent pas n'importe quel bord de table exepté celui de l'ennemis, et pour finir ils relancent leur jets de terrain difficiles.
voili
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un nouveau membre s'est "vanté" de jouer les Whites Scars

je ne me suis pas vanté mais j'ai donné les armées que je jouaient
@+
DevilFlash
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un nouveau membre s'est "vanté" de jouer les Whites Scars


je ne me suis pas vanté mais j'ai donné les armées que je jouaient


Le simple fait de dire que tu joues Whites Scars fait de toi un surhomme, un éphèbe grec aux proportions dantesque dans le sens où seul Dante Alighieri sut le décrire, un héro qui attire l'admiration des femmes et la crainte des hommes.

Tu es beau...sache le.

Pour résumer les SM:
- Ultra: le vanilla maroune, standard, rien de spécial
- Blood Angels: Mythe du vampire, on fonce au càc avec les avantages qui vont bien
- Space Wolves: on a des origines loup garousques, on frappe aussi en close, mais avec des bonus pour les options d'armes contrairement au BA ou ce sont les caracs qui s'améliorent pendant le tour de charge
- Black Templar: fanatique religieux, tiens, encore un truc de CàC, là ils ont des voeux pour aider à mieux toucher (toujours sur 3+ en général) entre autre.
- Salamanders: courte portée, flamer et fuseur à gogo
- Dark angel: secret tro tro mystérieux, on tire plus et on est intraitable, genre on fuit jamais et si on rate un teste de Cd on avance vers l'ennemi. Sous-catégorie de Deathwing (full termi) ou Ravenwing (full attaque rapide).
- White Scars: fallait donner 2 bouts de règles pour Fat Block du studio, armée plus que pour rire car tu as en troupe les unités les plus merdiques: les motos

C'est à peu près tout en ce qui concerne les chapitres spéciaux, y'a bien les fondations maudites mais c'est anecdotique.


Un petit truc qui me fait bien rire cependant mais pas à ton détriment Araga:
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en ce qui concerne les règles: ils disposent d'una attaqua supplémentaire vus qu'ils peuvent conduire avec les jambes


Les motos loyalistes n'ont en effet qu'une attaque... c'est drôle, mais les white scars ils ont mis des siècles et des millénaires à s'entraîner. Les chaotiques ont mis des faux, des piques et ils ont le même avantage. C'est un peu comme les américains qui dépensent des millions de dollars pour avoir un stylobille qui fonctionne en apesenteur et les russes qui utilisent un crayon. Les SM loyalistes doivent être neuneu je dis.

DevilFlash
Triz'
Et bah voilà !

C'est vrai qu'on trouve tout ça qu'on veut sur ce forum !

Merci beaucoup à tous, et désolé de vous avoir fait chié avec mes questions de mec-qui-se-la-raconte-alors-qu'il-y-connait-rien-et-qu'il-a-flemme-de-chercher.

Mais tant que les règles seront pas sur le SDEN, je continuerai...

-> Esa : wink.gif

-> Esa toujours : Si tu veux me filer en MP un lien où o, peut télécharger les règles et les codexs, surtout te gêne pas...

-> Esa un p'tit dernier... C'est marrant ça, plus t'es fatigué, plus tu développes...
chipkool
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- Ultra: le vanilla maroune, standard, rien de spécial


Et si je me plante pas, les ultras ont aussi des troupes spécialisée, qui datent de la bataille de Maccrage : les chasseurs de Tyranides




Chipkool - Si je me plante, virez mon post
DevilFlash
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Et si je me plante pas, les ultras ont aussi des troupes spécialisée, qui datent de la bataille de Maccrage : les chasseurs de Tyranides


Il y a bien l'adeptus xenos qui regroupe différents chapitre en l'une ou l'autre escouade avec du matos spécialisé genre bolter lourd à compensateur, mais au point de vue strictement des règles on voit pas grand chose.

DevilFlash
Dante
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Il y a bien l'adeptus xenos qui regroupe différents chapitre en l'une ou l'autre escouade avec du matos spécialisé genre bolter lourd à compensateur


Là tu parle de la deathwatch, ces mecs sont en fait des SM de chapitres existants qui repeignent leur armure en noir le temps de faire des missions pour l'ordo xenos... au niveau des règles ils ont droit à des variantes du bolter et bolter lourd et des armes de close sympas, il y a en general toujours un psyker comme chef.
on peut les jouer dans une armée de GI ou de SM classiques (pas SW,BA...).

QUOTE
Et si je me plante pas, les ultras ont aussi des troupes spécialisée, qui datent de la bataille de Maccrage : les chasseurs de Tyranides

exact, en termes de règles ce sont des vétérans semi-améliorés qui ont quelques avantages contre les tytys. rien de bien folichon...

Dante
Araga
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White Scars: fallait donner 2 bouts de règles pour Fat Block du studio, armée plus que pour rire car tu as en troupe les unités les plus merdiques: les motos


ils disposent aussi de la classique escouade tactique dans un rhino comme tout le monde
Et de toute facon je n'en ai rien à faire s'ils n'ont pas de faux ils disposent quand meme de deux attaques, une endurance, de cinq, relance les jets de terrain difficiles, ainsi que l'accès aux lances énergétiques, le mouvement de contre charge, le désengagement sur 3D6 ps, 10 figs dans l'escouade, et tout ça pour 35 point correct quand meme, meme pour des motos sans parler du mouvemnt de 12 ps ce qui en fait de bonne troupes d'assaut à ne pas négliger.


désolé pour le double post ( je ne le referais pas)

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Et si je me plante pas, les ultras ont aussi des troupes spécialisée, qui datent de la bataille de Maccrage : les chasseurs de Tyranides

exact, en termes de règles ce sont des vétérans semi-améliorés qui ont quelques avantages contre les tytys. rien de bien folichon...


les chasseur de tyranides valent 18 point piéces avec armes de C/C et pistolet bolter et un Cd de 9 mais ce qui est bien c'est qu'ils relancent leur pour blesser raté contre les tyrannides ce qui les rends redoutable contre cette races d'extraterrestres.
@+

zou et ça de moins, effectivement la prochaine fois n'oublie pas d'éditer ton post, toutefois je sais que parfois il est impossible de le faire, aussi on vai être conciliant par défaut. Bonne continuation tout de même.
DevilFlash
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désolé pour le double post ( je ne le referais pas)


Il y a une fonction EDIT bien pratique quand on veut rajouter un truc à son post smile.gif

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Et de toute facon je n'en ai rien à faire s'ils n'ont pas de faux ils disposent quand meme de deux attaques


Je ne parlais pas des white scars, je disais qu'en général les loyalistes étaient neuneu pour ne pas comprendre que le simple fait d'ajouter des faux leur donnaient un avantage. Quant à faire le kakou façon cowboy, c'est comme mon exemple: une perte de temps et de ressource.

Les chaotiques sont les communistes de l'espace, quoique Khorne est plutôt de droite.

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Et de toute facon je n'en ai rien à faire s'ils n'ont pas de faux ils disposent quand meme de deux attaques, une endurance, de cinq, relance les jets de terrain difficiles, ainsi que l'accès aux lances énergétiques, le mouvement de contre charge, le désengagement sur 3D6 ps, 10 figs dans l'escouade, et tout ça pour 35 point correct quand meme, meme pour des motos sans parler du mouvemnt de 12 ps ce qui en fait de bonne troupes d'assaut à ne pas négliger.


Les motos sont à chier car ce ne sont au final que des SM qui vont plus vite (oui, comme une escouade d'assaut mais en plus cher)
- les motos sont chères
- pour tuer un SM on utilise plus volontier laser ou missile voir plasma ou fuseur, des armes qui blessent sur 2+ contre une E4 ou 5.
- les motos sont plus difficilement planquable car prennent la place d'environ 3SM à pied.
- les avantages donnés le sont au CàC, alors que 40k est un jeu basé sur le tir
- les lances énergétiques tu les payes, et va dire à la cavalerie GI qu'elles ont de la chance d'avoir ces lances... Si les motos ratent le premier tour de CàC, ou si elles se font charger (patron volant, unités en rhino, unité d'assaut, trucs courent,...) elles n'ont aucun avantage.

Bref, tout ça pour dire que les motos ne sont bonnes que si l'adversaire est extrêmement conciliant ou complètement stupide. 350 points pour 10 marounes sans équippement, tu y met un bon coup d'obusier ou tu t'acharnes dessus et on en parle plus.

Le summum de la nullité étant les motos scouts.


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les chasseur de tyranides valent 18 point piéces avec armes de C/C et pistolet bolter et un Cd de 9 mais ce qui est bien c'est qu'ils relancent leur pour blesser raté contre les tyrannides ce qui les rends redoutable contre cette races d'extraterrestres.


Faut-il avoir envie de charger du tyrannide au CàC quand on peut les abattre au tir (j'ai dit whirlwind' Par 3?). Charger un tyrannide c'est un peu tendre le baton avec lequel on va se faire battre. C'est un peu comme si les tyrannides allaient engager la garde impériale en jouant full tir.

DevilFlash
Dante
C'est vrai que les white scars c'est pas l'armée du siècle mais vers 2500-3000pts il commencent à être gérables (si on prend pas trop de motos...).


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Charger un tyrannide c'est un peu tendre le baton avec lequel on va se faire battre

à choisir je préfère charger des tytys plutôt que me faire charger par eux, perdu pour perdu...mais c'est c'est vrai qu'avec force whirlwind et bolter on y arrive mieux. d'où la relative inutilité des chasseurs de tyty ultramarines...
DevilFlash
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à choisir je préfère charger des tytys plutôt que me faire charger par eux, perdu pour perdu...mais c'est c'est vrai qu'avec force whirlwind et bolter on y arrive mieux. d'où la relative inutilité des chasseurs de tyty ultramarines...


Certes, mais alors, ne pas payer des points en plus pour un résultat pas meilleur. En plus, s'ils arrivent à te supprimer l'escouade avec laquelle tu as charge, tu te manges une percée gratuite au tour d'après alors que s'ils t'avaient charger, tu aurais au moins eu le tir de percée à ton tour.

DevilFlash
Araga
je viens de lire un truc sur un forum comme quoi les motos pourront avancer de 24 ps et béneficier de leur svg comme inv donc vive les whites scars. smilingork
Et aussi un truc les whites scars ne se limitent pas qu'aux motos mais aussi aux escouades d'assauts tactique de sout a pieds... sans parler des chars auquels ils ont axès. Voila.
pour les tytys c'est sur qu'il vaut mieux les charger plutot que de ce faire charger par ces sales bètes.
@+
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