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Full Version: Tactica SM
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General Maverick
TACTICA SPACE MARINES par General Maverick


Introduction :
Les Space Marines sont les guerriers les plus puissant de l'Imperium, ils sont polyvalents, fort aux Coprs à Corps, fort au tir, mais chers'Se sont des troupes d'élite, ou les points sont trop vite gaspiller?

Je vais dans ce tactica, pour vous aidez a ne pas gaspiller des points, j'expose de mes tactiques, et mes idées, mon opinion sur des escouades à vous de faire votre opinion'En espérant que vous me suivez


LES QG

LEs QG sont tout différents, le chapelain, le commandant, l'archiviste. Son équipement doit être choisi très méticuleusement, de même que leurs caractéristiques

équipement pour les QG et pas les sergents vétérans

arme de maître : Relance un jet par tour soit pour votre arme de tir ou arme de corps a corps, c'est un trop cher donc ne le prenez pas en tournoi.

Crux terminatus :Option moyenne pour un chef?

Halo de fer : Utile contre un adversaire qui possède beaucoup d arme énergétique ou de tir de force supérieure a 8, le seul hic 25points'

armure T : L'armure terminator offre une bonne sauvegarde d armure, et une sauvegarde d armure invulnérable, très moyenne, et un crux, mais elle ne permet pas de poursuivre un adversaire... Donc une option inutile( et encore plus pour un chapelain)

Armure d artificier: Intéressante pour la sauvegarde d armure de 2+ mais très cher pour une amélioration de +1, mais elle servira plus pour les Chapelains. A utiliser dans les parties de taille moyenne ou grandes. Donc pas dans un tournoi...

bionique pour 10 points , je trouve que c'est cher , et inutile (une chance sur 6...). Sac à point


Réacteur dorsale Option obligatoire pour les chapelais, elle permet de suivre les troupes d'assaut et de donner un sérieux punch à vos charges.

le gantelet énergétiqueJe ne l utilise jamais car je préfère le marteau tonnerre mais si ce n'est pas votre cas alors prenez le car votre chef blessera souvent sur 2+ et assez utile contre les PD et les grosses bêtes (mais c'est très relatif)

Les griffes éclairsje préfère les griffes éclairs au gantelets car on peut relancé un jet pour blesser par tour et par paire on a l attaque en plus , pour 5 points en plus .

les armes combinées Inutile

Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête je pense que cette option est très utile . LE bouclier est la pour ce protéger des attaques énergétiques et le marteau pour paralyser.Obligatoire contre les PD!


les officiers

Vous avez le choix entre 2versions différentes, une avec commandement 9et 2PV et celui à 3PV et commandement 10. Ils ont tous deux la possibilité de « donné » leur commandement a toutes les unités sur le terrain.

Je vous conseil la version plus petite, en effet il pourra remplacer les Sergents vétérans pour le point en commandement en plus, très utile pour les dévastator et tous les tests de tir. Je pense que lui mettre très peut d'équipement est la chose la plus adéquate à faire, en effet vous pouvez le laisser en arrière pour ne pas le perdre et il donnera son commandement à toute l'armée pour moins cher que tous les Sergents vétérans et tir avec son bolter de maître.
Voilà la tactique, je pense, la plus utile, mais vous pouvez l'utiliser en contre charge, avec une arme énergétique et un P.Bolter. Si vous prenez cette option alors la version 3PV est plus utile. Placer dans une escouade de corps à corps comme les vétérans ( en tous 4armes énergétiques ?) fait mal, mais c'est vraiment cher.

inconvénient :
C'est le plus cher de tous les choix GQ car il n'a aucun équipement. Or cet équipement coûte cher

Les archivistes

LEs archivistes sont les seuls psykers des Space Marines

Ici aussi vous avez le choix entre un archiviste « résistant » (3points de vie) et moins ( 2PV), l'épistolier a 3pv a la possibilité de prendre un 2eme pouvoir. Ils ont maintenant un large choix de pouvoir, bien sur les plus rentable seront les moins cher?

Colère de l'empereur :
Pouvoir de base, et le moins bon. La force est trop petite et sa porté trop courte, en revanche la PA de 2 est pas mal (pas de troupes n'auront pas leurs sauvegarde d'armure face à ca.

Fureur des anciens
Pour 3points de plus, on a un pouvoir qui est bien meilleur que celui de base, en effet contre les troupes comme les kroots, c'est bien mieux, mais c'est toujours mauvais. On aurait bien voulut une Force de 6 pour des morts instantanés'

craignez les ténèbres
Pour 5points de plus, on se retrouve avec un sort vraiment mauvais, il est le plus utile contre des unités comme les rapaces, mais avec un commandement de 9(-2=7) ils ont peu de chance de bloquer?En revanche il peut être moyennement utile contre des orks, les plus dangereux avec un bas commandement.

puissance des héros
Peu chers, 5points en plus, et le meilleur pouvoir des archivistes, 1D3 attaques en plus c'est vraiment le mieux. A prendre !

Voile du temps
Déjà plus cher que le sort puissance des héros, mais il est pas mauvais, c'est dommage qu'il s'applique uniquement à l'archiviste. Autre problème la règle est pas très claire?

Vortex funèbre
10 points en plus pour un pouvoir assez puissant, il peut vraiment être utile contre des terminators, mais il est risquer et le gabarit est petit'

Donc les choix sont difficiles, c'est sur le pouvoir puissance des héros c'est le mieux.
Mais faut-il prendre un épistolier avec 2pouvoirs ? Je ne pense pas car le seul véritable pouvoir est puissance des héros et donc prendre un 2eme pouvoir risque d'être inutile, de plus l'épistolier est vraiment cher.
Donc un Copiste a 106 points est pas mal. Attendons plusieurs parties pour vraiment voir comment il est ?

Un petit truc cher et billou, c'est un épistolier avec familier, et voile du temps en 1er pouvoirs et Puissance des héros en deuxièmes pouvoirs et une escouade de commandement avec charge féroce, cela donne 6attaque+1D3 attaques et Force de 5 et Initiative de 7 en charge?C'est vraiment cher mais cela fait mal..

Les Chapelains

Les chapelains sont eux aussi sous 2 exemplaires, 3pv et 2pv, ils sont tous deux sans peur et peuvent relancer leur jet pour toucher en charge, et le donne à l'escouade qu'il rejoint' Je suis un grand partisans du moins cher et ici c'est le chapelain à 2pv, en effet il coût pas très cher et puissant, en effet l'équipement de base est très attractif, arme énergétique et rosarius, avec un P.Bolter et un réacteur dorsal dans une escouade d'assaut avec sergent avec moufle, et on a des gars vraiment puissants. Une autre version, c'est de le mettre dans une escouade de vétérans avec 1moufle et 2arme énergétique, cela donne une bonne quinzaine d'attaque énergétique, qui relance les jets pour toucher. Intéressant mais cher?Mais vue qu'il n'y a plus de rhino rush, cette option reste un pur plaisir lors des grandes parties.
Donc la version « light » dans une escouade d'assaut sera encore plus un plaisir à jouer !
Maintenant vous allez me demander pourquoi ne pas prendre le Maître de la foi. Je vous dis ceci : Il n'y a pas de véritable différence entre l'option basique et l'option plus « gros », or il coûte 15points de plus, ce qui est toujours un marine en plus pour une escouade devastator.

Les escouades de commandement

L'escouade jadis inutile, est maintenant légèrement plus utile, elle permet de mettre des compétences au QG ( bizarre qu'ils ne puissent pas) et de les soutenir avec des armes de corps à corps et avec le champion de compagnie.
Je pense que le mieux est de les prendre avec armes de corps à corps et un sergent vétérans avec gantelet énergétique ou arme énergétique, et charge féroce. Une escouade puissante mais cher.
Je voulais vous parler des apothicaires, ils ont maintenant la possibilité ignorer une sauvegarde d'armure rater et de baisser le modificateur de moral pour le tir.
Cela est peu cher et ne me semble pas si utile que ca?A voir
En revanche le champion de compagnie est pas mauvais pour 20points, il reçoit une arme énergétique et un bouclier de combat.
La bannière de compagnie est vraiment inutile.
Son gros problème c'est le manque d'arme énergétique, or les vétérans eux ont 3armes énergétiques. Donc je pense que les vétérans seront plus utiles, mais à voir.

LES ELITES

Terminators

J utilise cette unités que dans des scénarios très précis , comme dans combat nocturne car elle ne peut pas subir trop de perte avant de charger une unité .

Personnellement je les utilise pas très souvent. Si vous voulez qu ils survivent mettez les dans un décors qui vous donne l avantages au CàC, comme un bois ou un batiment, car l'adversaire ne pourra leur tirer dessus...et donc il prendre surement le risque du CàC. Cela marche très bien.


Comment les utiliser?

Comme je viens de dire mettez les soit derrière une unité amie ou encore mieux dans un décors puis -soit vous attaquez !
-soit vous contre-attaquez.
(pour le decors , je veut dire dans un bois par exemple , comme ça on peut pas vous tirez dessus mais vous attendez que l'ennemie vous charge...)

Pour l attaque pensez a les faire suivre par une autre unités pour que cette unité puisse prendre les morts du combat car a 42 pts la fig vous avez pas envie de les perdre.
Ou encore vous les mettez dans un Land Raider ( le crusader de préférence car il y a 8 place) et vous chargez les flans de l armée adverse. Mais c'est option est vraiment cher...
Ou si vous la chance de pouvoir utiliser la frappe en profondeur, pensez a les faire arriver derrière les lignes ennemies ou a cote des CàC déjà présent. C'est assez dangereux a cause des dé de dispertion...

Pour la contre attaque ce que vous faitez, c'est vous mettez une escouade ami devant puis quand l autre s'approche pour faire un rhino rush, par exemple, vous detruiser le rhino et vous chargez avec vos termi. Ou encore vous attendez que votre ennemi attaque l escouade devant puis vous chargez avec vos termis...Mais l'art du termie est dur...

points forts : bourrin au CàC , puissant , résistant
points faibles : TRES chère , tout le monde tire dessus , frappe en dernier et lent. Donc sac a points.

armement : laissez les comme ils sont ou prenez
-soit 2 canon d assaut ou 2 lance flamme lourds ou un de chaque , je m explique le terminator peut tirer et avoir le bonus de +1 pour la charge donc les canons d assaut peut tirer et charger ( ou le lance Flamme lourd , dont je doute de l efficacité) !!! Choix terminatrice? sleep.gif
-soit 2 lance missile Cyclone , c est un choix qui est très polyvalent.

Voila

les terminators d assaut

c est environ la même unité donc plus ou moins les même tactique.
Cependant vous avez un large choix d équipement.

équipement

Vous avez le choix entre : -une paire de griffe éclaire
-un marteau tonnerre avec un bouclier tempête
-un poing tronçonneur

Tout d abord prenez les griffes éclairs pour tous vos termis car ils sont fait pour l assaut et non le tire. Et le faite de pouvoir relancer vos jets pour blesser par tour est très intéressant.
Le bouclier tempête est intéressant car il vous procure une svg d armure invul a 4+ et le marteau "assomme " votre adversaire.

Le poing tronçonneur est utile contre les tanks donc prenez en 2 pour être méchant avec les blindages de 14!!!! :evilgrin :.

tactique

Mettez les dans un land raider ( le crusader est obligatoire, mais c'est trop cher ) ou en FeP
Se sont les meilleure troupe d assaut et de CàC que vous pouvez avoir

points forts : armements très varié pour le CàC et très puissant
points faibles : frappe en dernier , vulnérable au tire ( les gros calibre vont tire que sur vos termis) et très lent .TRES cher


Dreadnought

Je l adore wub.gif ( en plus quand il est peint en bleu wub.gif )

Tactique

Le mieux c'est de le mettre a coter d un bosquet ou un autre décors pour qu'il puisse voir et tire mais qu'il soit en profile bas .Car il sera très tire dessus.
Puis une fois que les CàC commencent , vous fêtez des charges de flanc sur les CàC .Voila ma technique.
Le dread est surtout la "terreur de l infanterie" :shifty:
Armements

-Canon laser : très utile contre les vehicules legers- car vous avez qu un seul tire - et pour tire dans un CàC ( dans la partie hors-danger) car vous n aurez que peut de cible dans un CàC.
-Canon d assaut : je déconseille cet armement car elle a une faible portée de tire et donc le dread doit s avancé pour tirer et donc ce mettre a porte de tire de beaucoup d arme anti-chars. Tire 3 fois mais pas très puissant et une porte très courte.
-Bolters lourds jumelés : choix bien plus intéressant que le canon d assaut car tire 3 fois a 36 pas et peut relancer les jet pour toucher mais une de force en moin.
-Multi-fuseurs : je ne sais pas pourquoi ils ont inventé ce choix. Tire a 24, une seul fois ohmy.gif .Votre adversaire possédera toujours une arme anti-chars qui saura tuer votre pauvre dread s'il doit s avancer autant.
-Lance Plama Lourd : choix très intéressant contre des SM ou des SM du chaos. De plus on peut bouger et tire ; le rêve quoi!!!
-Autocanon : -Une bonne porté et une puissance suffisante et jumelés et en quantité anti-infanterie

Donc je m oriente souvent vers le Canon laser.

Lance Flamme lourd ou fulgurant ??

Le fulgurant est plus utile...

Blindage renforce et fumigènes obligatoires.

Le Lance missile, je pense qu il est assez inutile car le dread au CàC est un monstre et a besoin des attaques énergétiques. De plus je doute franchement de son efficacité.

points forts : Choix d armements large, fort au CàC. fort au tire
points faibles : Quelques choix d armements inutiles, faible blindage .Grosse cible , bien visible .Peu d attaques!!!!


les Vétérans

On peut les jouer de 2 manières différents :
-Pour le CàC
-Pour le tire

Personnellement je les joue pour le CàC , car ils peuvent être armée d arme pour le CàC et un Crux Terminatus .
Ce qui fait 4 attaques en charge!!!
Mais cette option de crux terminatus est trop cher, donc c'est pour s'amuser .Sinon elle est tres bien pour faire une contre charge et detruire les escouades, un peu, solitaire ennemis.

Pour le tire :c'est inutile car pour moins de points on a la même puissance au tire .Donc je déconseille fortement.

Je les prend comme escouade de commandement pour mon chef, vue que l'ecouade de commandement est nul.Et a 9 dont un sergent vétérans avec arme énergétique, ils peuvent vraiment bien soutenir le chef...

Tactique

Fin de cette tactique en V4 Prenez les pour le CàC et donne ça : 3 attaques en charge et place dans un rhino et zouu tue tout le monde .
Donnez une arme énergique a votre sergent vétéran, ou une moufle

points forts : Beaucoup d attaques. Beaucoup moins cher que les Termis mais presque le même impacte.
points faibles : Aucune arme énergétique sad.gif

LES TROUPES

Les escouades tactique Space Marines

Je commence l introduction car je commence en avoir marre d écrire happy.gif

introduction

Tout d abord il faut savoir comment on vas jouer son armée.

Pour le full tire , il vous faut une escouade oriente tire .
Pour le soutien a petite distance
Pour le CàC , il vous faut une escouade de soutien pour aider vos autres unités engagé dans un CàC.

pour le tire :

il vous faut connaître les faiblesse de votre ennemie : si il a une endurance élevé ou une qui est basse et si il a une bonne svg ou une mauvaise. Ou encore si votre adversaire a beaucoup de véhicule résistant ou non.

Si:
-votre ennemi a des bonnes svg d armures et des chars avec un blindage moyen prenez l option Canon lasers et Lance plasma (donc mini dev classique?)
-votre ennemie est nombreux et des véhicule avec un blindage léger( avec des svg d armure moyenne et encore mieux faible) prenez plutôt le Lance Missile et le Lance Plasma car il coûte moins cher et il a le gabarit qui peut engloutir plusieurs ennemies en même temps.
Ne prenez pas le fuseur qui a une porte trop petite pour être associé avec le Lance Missile ou le Canon Laser.

Je trouve que dans cette situation le sergent vétéran est inutile, sauf si vous lui donne un fulgurant mais ça fait cher l option.

pour le soutien a petite distance

Là aussi il vous faut connaître les faiblesses de vote ennemis .
Mais pour cette escouade je pends plutôt un bolter lourd et soit un fuseur soit un lance plasma.
En fait le but de cette escouade est d avance pour ensuite donner un feu nourri contre les troupes ennemies et de détourné l attention des troupes ennemis de vos unités d assaut.

Pour le CàC

Prenez un Sergent Vétérans avec soit une arme énergétique soit un Gantelet et des grenades.
Il vous faut un Rhino, ou encore un razorback mais il ne tira que très peu de fois.
Je pense que cette escouade optimisé vers le CàC n est là que pour subire les morts des assauts et pour joué sur le poids du nombre.
Je m'explique , vous chargez avec vos vétérans ou marines d assaut ( peu importe) et là vous chargez par derrière et vous fêtez subir les morts sur votre unité banale.
Et une autre chose , protéger très bien votre Sergent vétérans car il peut vraiment fair C**** votre adversaire au CàC.

Prenez aussi, soit un fuseur pour énerve les chars ennemis , soit un lance plasma contre l infanterie.
Le lance flamme lourd est assez inutile car au maximum vous aurez environ 5 personne sous le gabarit mais si vous chargez vous aurez plus de chance de tue plus d ennemie.



les Scouts

Prenez les que contre un adversaire qui n as pas beaucoup d arme ayant une PA assez forte ( ou faible , dépendant du points de vue).

Je vais les comparé au escouade tactique SM .
En gros pour 2 point de moins vous avez une attaque en plus( si vous prenez l option du debut.) et une svg en moins.
Donc vous avez une escouade de soutien de Càc très performante, et elle peut s infiltrer ce qui aide à arriver plus vite au CàC. Prenez aussi un sergent scout vétérans.

Je préfère l utiliser avec un maximum de fusil de sniper et avec un autocanon car il tire a 48 pas 2 fois ou encore le lance missile ou encor le bolter lourd qui tire 3 fois ce qui peut être très bien.
Je pense que le fusil est inutile car il n'est pas très fort.


points fort :armement très diversifié , 2 attaques , infriltrateur .Franchissement de couverts.
points faible : 4+ de svg .

LES ATTAQUES RAPIDE

les escouades d assaut

Bon c'est une escouade qui revient très cher donc il faut jouer sur les décors et sur les autres type de transport de troupe.

Je les utilise contre les chars car c'est la seul unité qui peut possède des grenades a fusion ( mais ils deviennent très cher..) et je les prend pour ne pas être démunie au CàC ( étant un joueur "fond de table" ) et ils peuvent prendre l ennemie sur les flancs.

Les pistolets plasma ne sont pas obligatoires mais si vous jouez contre des SM ça peut être utile de tiré 2 pistolet plasma.

Une chose : les petites unités de 7-8 SM d'assaut et très rentable , car plus facile a cacher ( donc moins vulnérable au tir) et a peu près le même impacte au CàC.

points forts : plus fort au CàC qu'un SM de base , mobile , possibilité de grenade a fusion.
points faible : très cher et vulnerable au tire.

Escadron Motocycliste

Unité dont l'efficacité est très très discuté.

Les un disent que ce sont des bourrin du tire , d otre des bourrin du CàC et la majorité disent qu'elles sont injouable.

Personnellement je trouve qu'elles sont très polyvalent mais très très cher.

Bon au CàC , elles ont qu'une seul attaque donc elles ne peuvent lancé un assaut a elles seules .Un sergent vétéran avec une arme énergétique est donc indispensable mais (comme toujours ce mais) pour 1 PV la fig coûte 65 points ce qui est trop.Donc cette unité est la juste pour aider des CàC ou encore mieux affaiblir les ennemie au tire ...

Le tire, donc tire de bolter jumelé et les armes d assaut sont comptés comme n ayant pas bougé donc vraiment bien de courte porté MAIS ne les laissé jamais chargé et mettez les derrières des décors pour ne pas se prendre des tire de railgun par exemple.

Donc comme vous l aurez compris c'est une unité qui n'est pas facile d'utilisation.

(pas besoin de pts faible et pts fort)

Escouadron de motos d'assaut

Bon les moto d'assaut sont déjà des meilleures plate-forme de tire que les normaux et bénéficie d'une meilleure sauvegarde d'armure .

Mais ils coûtent cher et un tir de Pa de 2 et c'est bon il n y a plus de moto.

pour la tactique générale :
Je les utilise pour prendre les 1/4 de table et pour narguer les chars adverses ( avec le multi fuseur) et l option bolter lourd est a utilise contre les " petites sauvegardes")

La aussi un choix qui peut être absolument inutile ou génial.

LES Land speeder

Bizarrement, on les voit jamais sur les tables de jeux, alors que se sont des véritables tueurs de chars!!
De plus ils peuvent facilement contesté un quart de table ou en prendre un , se cacher grâce a son mouvement élevé.

Bon maintenant l armement.

Bolter lourd : Pas très utile , pour prendre les quart de table et c'est tout.
Multi-fuseur: très utile contre tout char car il bouge de 12 pas puis tire a 12 pas avec 2D6 de penetrations de blindage( de plus dégât superficiel a 6 pas ou plus)

tactique

A utiliser par paire ou par 3 , mais jamais dans une même escouade .Ils sont a utiliser ensemble mais pas dans la même escouade. Pourquoi 3 , comme ils sont dans 3 escouades différentes alors il faut 3 unités pour les détruire , de plus un vas facilement mourrir donc il en reste 2.

Seul les vétérans ou joueurs intermédiaire connaît leur potentiel et les autres sont prit au dépourvus quand il perde leur Land raider au 2 eme tours :evilgrin:

Voila le choix d après moi le plus intéressant.

Land speeder tornado

Bon j'avoue, je ne voit pas son utilité...Sauf lors de cette configuration:Bolter lourd et canon d'assaut, car il devient alors un bon chasseur d'infanterie.Mais, il devient cher et vu le blindage qu'il a, il risque fort de se faire détruire rapidement et comme il coûte cher... Il n'est, a mon avis, pas rentable.

Lands speeder typhoon.

Inutile a un point... Trop cher trop vulnérable... Mais très fun a joué!!

escouadron de moto scout

Cher et très vulnérable au tire a cause de la sauvegarde a 4+, donc inutile ( vas-t-elle disparaitre dans le nouveau dex??)
Mais là aussi très fluff a jouer...

LES SOUTIENS

Tout d'abord un mot d'introduction.

On arrive a la partie la plus adoré , je pense , chez les SM mais c'est aussi la partie ou on peut simplement gâcher des points facilement...Mais surtout il faut que ces choix de soutien soit dans la même optique que le reste de votre armée sinon c'est du gâchis.

Escouade devastator

Bon je vais faire la description de cette unités en plusieures partie , mais avant tout quelques petits conseilles bien utile..
Il faut toujours prendre 2 armes differentes ou le mieux une seul arme en 4 examplaires.Pourquoi?
Car un armement trop diversifié , veut dire des armes inutiles , et donc des points gâché.

Donc je vais passsé en reve ( ca fait bien ca!!)les differentes options..

4Canon lasers
Tueuse de char et de SM , mais rien d'autre...
Efficaces et cher , du SM quoi...

4Multi-fuseur
Trop courte porté, mais super efficace contre les Land raider qui vont rusher...Mais la courte porté est dangereuse, car l'esouade pondu sera forte u CàC
Donc a ne pas prendre ( en plus a 35 pts le multi..).

4Lance missile
Le meilleure du polivalent, contre des chars legers(voire assez lourd, avec de la moule wink.gif) et contre de l'infanterie legers, contre du SM c'est assez limite
Un tres bon chioix, même le meilleure...

4Lance plasma lourd
Mon favoris!Detruit tout ce qui passe sous les galettes ....sauf les chars
Beaucoup de gens deteste avoir 4LPL cause des risque de brule, mais bon soyons realiste les chance d en mourrir son faibles...
Mais le prix est tres élevé

Le whilrwind

Le whirwind de type vengeance est surement le meilleure soutien Space Marines, en effet, c'est le seul vehicule qui a une arme indirect et il coute vraiment pas cher 85points. Or son efficacité est tres grande, il est facil a rentablisier même contre des Space Marines...Le seul hic c'est biens ca force, mais cela est relatif.

C'est le choix de soutien a ne pas ratter.
Gyaume83
QUOTE
nartheciumUtile mais je vous rappelle que c'est une svg d armure pour CHAQUE joueurs!Le plus utile est dans une escouade d assaut au vous en aurez le plus besoin.


Alors, cela m'étonne qu'en tant que Space marines vétéran tu ne te soit pas rendu compte de ceci :

Source White Dwarf n°= 96, Tactica Spaces Marines Par Philipe beaubrun alias Sire Lambert. Page 66 pour les flemmards.

Petite précison car cette règle n'est visiblement pas clair poour tout le monde. : renseignement pris auprès des oncepteurs de jeu( je préfère citer mes soucres vu que ma crédibilité a été légèrement écornée par cette histoire de carapaçons bretonniens), le narthécium permet d'ignorer la première sauvegarde d'armure ratée dans chaque tour de chaque joueur, c'est-à-dire la première sauvegarde d'armure ratée dans le tour du joueur space marine ET la première sauvegarde d'armure ratée dans celui du joueur adverse.

En gros Le Mossieur te dit : Pour 25 points, ce qui est conséquent, tu peux relever tes guys pendant ton tour et pendant le tour de ton adversaire.

Faut pas croire que l'Apo va relever les copains d'en face, et les joueurs ne veulent pas l'admettre. Eh oui, c'est comme ça, mais ce sont les Space marines.

Je lirai le reste plus tard, la j'ai un étau sur les tempes.
Guillaume - Dépoussiérez vos apothicaires.
General Maverick
Ah oui jel lavais lu ca, mais je me suis gourré sur la re interpretaztion...

Excuse moi wink.gif


Je vais le changer...

Mave
Gyaume83
Je viens de lire tout le tactica, et dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi.
Y'a juste quelques point ou je serais tenté d'approter mes idées.

L'efficacité d'un Lance missile sur un Dreadnought :
Contrairement a ce que tu pense, c'est assez puissant. Mais il faut alors jouer le dread "fond de table", si possible près d'une unité (la devastator couplé avec un techmarine, c'est le nirvana pout tonton Dread) et ce pour plusieurs points :
_Si tes Devastators ont une ligne de vue sur (au hasard total) un seigneur fantôme, le dread a de forte chances de l'avoir lui aussi. Donc un tir F9 (PA2), plus un missile Antichar F8(PA) plus 4 Missiles Antichars F8(PA3), ca peut dissuader. Attention a ne pas se trouver trop dépourvu sur l'autre flanc.
_Si tu joue le techmarine, il pourra venir soigner tonton (et avec les nouvelles règles il risque de devenir très puissant, comme le technaugure)
_ Avec sa force 6, il pourra t'aider si y'a un corps a corps sur tes Devs (Attention ici, toujour placer le dread a 7-8 pas pour éviter toute explosion, mais si possible a 6 du Techmarine).

Et aussi les land speeders.
Si on veut jouer optimisé, le must serai un 2 * deux : Ca monopolise que 2 slots, donc encore de la place pour une escouade d'assaut. Et 2 Meltagun qui t'arrive dessus, ça fais réfléchir ( si le gars en a le temps).

Guillaume
General Maverick
QUOTE
Et aussi les land speeders.
Si on veut jouer optimisé, le must serai un 2 * deux : Ca monopolise que 2 slots, donc encore de la place pour une escouade d'assaut. Et 2 Meltagun qui t'arrive dessus, ça fais réfléchir ( si le gars en a le temps).

Perso dans cette version je prefere les veterans...Mais dans la prochaine on vas devoir faire ce que tu dit...Plus de veterans car plus de rhino rush (même si je prefere le rhino bunker, mais ca reste quand même basé sur le rhino rush même si c'est un....)

QUOTE
L'efficacité d'un Lance missile sur un Dreadnought :
Contrairement a ce que tu pense, c'est assez puissant. Mais il faut alors jouer le dread "fond de table", si possible près d'une unité (la devastator couplé avec un techmarine, c'est le nirvana pout tonton Dread) et ce pour plusieurs points :
_Si tes Devastators ont une ligne de vue sur (au hasard total) un seigneur fantôme, le dread a de forte chances de l'avoir lui aussi. Donc un tir F9 (PA2), plus un missile Antichar F8(PA) plus 4 Missiles Antichars F8(PA3), ca peut dissuader. Attention a ne pas se trouver trop dépourvu sur l'autre flanc.
_Si tu joue le techmarine, il pourra venir soigner tonton (et avec les nouvelles règles il risque de devenir très puissant, comme le technaugure)
_ Avec sa force 6, il pourra t'aider si y'a un corps a corps sur tes Devs (Attention ici, toujour placer le dread a 7-8 pas pour éviter toute explosion, mais si possible a 6 du Techmarine).


Ouais mais avoir le techmarines signifie avoir une escouade de commandement...donc non merci!######
Sinon c'est clair que c'est bien dans la prochaine version...

QUOTE
Je viens de lire tout le tactica, et dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi.

Et bah c'est rare les gars qui l'aime!!!

Mave
Machiavel
Maka
General Maverick
Edit:Je te remerci Maka d'avoir pris le temps de le lire et de l'avoir critiquer, et mis en evidence certaine de mes anciennes fautes, non corriger, que j ai corriger...Je pense aussi que ce dex offre beaucoup de vue differentes sur son utilisation...

QUOTE
Bof, au contraire, ce qui fait la force des SM c'est un cumul de caras et de règles très bonne pour un cout finale pas excessif, la minidev peut envoyer des palots, mais le pire c'est qu'elle peut encaisser un peu tout le monde en c-à-c, et qu'elle est résistante...
Aucun point n'est perdus, si il y avait de l'écrantage, ok, mais là non, ils utilisent pleinement leurs capacités...

Bah j aime bien l'etat des mini dev apres une charge de SW, ou de world eaters...

Ou sous le feu des Tau...

QUOTE
Je ne veut en aucun cas te blésser ou te mettre mal à l'aise, juste exprimer une opinion.
Dans le but de t'aider à l'améliorer.

Ok, mais Nawak, c'est bof...

QUOTE
Bof bof, l'archiviste n'est vraiment utile que contre les psykers et les démons

Je l'ecrie

QUOTE
Contre tout le monde c'est pas plus clair? arf non j'oublis les vétérans des mondes hostiles^^...
non...^^

QUOTE
Ce qui veut dire? tel quel cela ne signifie rien, en gros dans quel format' type d'armée? etc...
Perso je ne trouve pas ça indispensable, au contraire, mais j'y reviendrai plus tard.
Si tu as asssez de points, prennez le...

QUOTE
Obligatoire, peut faire la différence, et raremen' bref au finale ça donne quoi? trop confus.
Sinon je trouve que c'est un bonus toujours bon à prendre.

Obligatoire et ca peut ffaire la difference aux CàC...Je sais pas si c'est en contraire...le rarement est la pour diminuer la "porté" du reste...

QUOTE
En même temps le but d'un patron SM n'est pas de tenir la dragée haute à son homologue des autres races, donc bof, le payer pour avoir une chance sur deux d'éviter une mort instantané? si il est bien joué cela n'arrive pas, donc à quoi bon...

Non mais l autre vas vouloir t attaquer?Puisque les chefs SM sont, d apres toi, nase et donc se feront attaquer aux cac...

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Bof bof, cher, vu que non cumulable avec un réacteur dorsale, moyen...
Remarque, je l ai vraiment ecrie il y a longtemps...Mais l armure termi est nul...

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Bof, le chap est bien parceque tout nu il est rentable, si c'est pour lui donner de l'équipement c'est pas la peine...
Et très cher...

A 2PV, les perdre a cause de blessure simple ...Ca le fait pas...Donc 2+...

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Pas du tout d'accord:
que si esc d'assaut' non toujours, c'est bien l'objet que doit prendre le patron...
pour aller chercher les chefs adverses' jamais, le patron SM, le vrai, ne va fritter que les escs dangeureuses mais fragiles à ses coups d'armes énérgétique, rien de plus, il sert à intervenir partout sur la ligne de bataille(d'où le réacteur)

Je prefere le faire rentre dans une esc d assaut pour pouvoir attaquer d autre unité et donner le punch necessaire...

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Non. Les-dites grosses bêbêtes peuvent choisir leurs cibles et se feront un plaisir de le ratatiner si c'est un sergent vét, et le patron n'a de toutes façons aucune chance, donc à oublier...

Je dis biens que je l aime pas'

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Idem, à noter que le Pd bien équipé sort avec la hache qui va bien, donc bien inutile...

Alors la tu te gouffre...Cette option est genial contre tout PD, bubu...

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Oui pas mal lorsque l'on utilise pas le chapelain, mais vu que l'on ne sort que avec^^...

Non on sort pas qu'avec le chapelain...

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Pour le choix obligatoire, le chef de peloton est moins cher, hein...
Biens usr...

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En même temps les percées ne sont pas kwiel, donc de là à une joie indescritpible...
Les percée sont rare, mais perso je trouve que c'est super bien ...

Un peu sucidaire

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Erreur, seuls ils ne représentent pas une menace pour l'adversaire, et font déjà suffisament de dégàts, en éléctrons libre ils sont plus maniables, moins vulnérables aux tirs & c-à-c, et permettent de meiux se concentrer sur le tir...

J aime bien une escouade d assaut aux tir...
Seul ils represent une menace, comme tu la dit..., donc le gars vas tirer desssus et pour detruire la menace et pour avoir des pts gratos...


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Nawak, un plasma représente un tir anti-char/bill non négligeable, combien de rhino/raider/truks ou même dread ont eu droit à leur fatale dose de plasma, cela n'est pas bien couteux pour une efficacité vraiment intérressante...

Nawak toi même...
Comme tu le dit toi même, les chefs doivent attaquer les troupes...Et dans les nvlles regles tu tir sur X tu charge X..Ca le fous mal d etre avec une arme energetique...

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Nawak, si il meurt dans "dans un CaC sanglant", c'est qu'il a été mal joué, le patron SM ne doit pas se jeter dans les combats inutiles contres des pros du c-à-c, mais bien moissonner les esc peu nombreuses, et sans armes énérgétiques(les scorbacks sont parfaits) en évitant évidemment les demis-patrons(exarque/aspi etc...) son rôle est de se faire les esc qui menacent les lignes de marnies standards, mais qui restent vulnérables à quelques A de griffes éclaires...


Il a pas mal jouer s'ils viennent de detruire toute une uniter de 10berkos..Ca c'est sanglant!!!

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Leur manque de force les empêche de bien tabasser.
En gros ils sont assez peu utiles...
Cool la stereo!!!

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Son nb de PV n'est pas trop dérangeant, car il n'est pas sensé se faire cogner trop souvent...
Un gars qui vient pas de GW vas pas le laissez taper toute les tites unites...

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Un beau sac à point...
L'esc de cmd est vraiment inutile, des vétérans, avec des options, au final pas intérressante, bref, vraiment pas le top...

Je pense que ca doit etre l escouade la plus sac a point du jeu...Alias l'ecouade a plouque...De ma propre appelation...


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Oui c'est évident, le clampin de base va charger ton unité de termis qui frapperont avant...
Enfin tout le monde ne joue pas à GW...
jamais jouer a GW...
En faite ca marce que dans les bois, ou les batiments ....Car tu peut pas tirer dessus et ils sont donc proteger, de plus l'ennemie en aura peur donc vas vouloir les deloger...Le cac...

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Le L-R est un sac à points, vu le quota d'armes lourdes en dure...

Oui

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Le seul valable est le full tir, du c-à-c pour les tactiques' oui bien sur...

Arrete de me lire a moitier...
En plus tu ne connais pas les escouade a glu, un nouveau classique...wink.gif
10SM dans un rhino, fuseur veterans, arme de cac energetique , aide les escouade d assaut (comme mis dans ma phrase)...

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Avancer? donc perdre des phases de tirs'
pas mini dev, escouade a glu

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là encore de nombreuses contradictions
tout comme toi, qui n as lu qua moitier certain paragraphes...

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Premièrement l'orthographe, des fautes innombrables, un coup de correcteur ortho
C'est fait depuis le debut..Je le relis souvent pour remettre en oredre, corriger les fautes d ortho et de tactique...

Mave
Gyaume83
Juste un truc a propos des Escouades à glue.

J'avais tenté le principe, une fois. Et j'ai vite déchanté. Le problème, c'est que tes marines de base n'ont que 2 attaques en charge, et ton sergent monte a 4 (voir 5 si Cruxé) énergétiques. Mais ça reste un beau sac a point ! 200points a poil, et facile 250 si on compte un armement corect pour le sergent. Imagine que les SM du chaos ont, pour a peu près autant de point, 3 attaques par gus, plus un aspi moins cher sur ton Sg, avec + 1 F et +1 I. De quoi réfléchir quant a l'escouade pot de colle chez les loyalistes.
General Maverick
C'est vrai quel coute cher, j ai donc inventer la mini escouade a glu( il commence a fiare chier :P ) 5marounes Sergent veterans avec armes energetique ...
A 300 pts j en avais une bonne dizaine et contre des Sw ca fonctionne tres ben, 2mini glu ont tués une escouade de griffes sanglante bourré d'armes energetique...

Donc la mini glu est la pour avoir plein d arme energetique...
Il faut jamais les envoyer tous seul (même si je l ai fait, mais ca c'est une autre histoire, mes escouade de cac se battaient autre par...), il faut les faire soutenir un Càc...

Mave

ps:avec un fuseur la mini glu
frére Esarus
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et ton sergent monte a 4 (voir 5 si Cruxé) énergétiques


non 4 seulemnt, le crux est déja dans le profil.

les escouades pour englué l'ennemi marche malgrès tout, mais il est vrai que l'option en minidev est quant même mieux, enfin rapellons que ces minidev là doivent ce prendre au moins par 4 ou 5 pour être efficace.

Que dire sinon sur le tactica en soit, hé bien sur le fond comme sur la forme je suis d'accord avec Maka, il y a beaucoup de choses à travailler encore.
General Maverick
JE ssais que mon tactica n'est pas le meilleure, et loin de la, mais je travaille a le rendre meilleure, tant pas la forme que par le fond...

Ca fait longtemps que je travaille dessus, et je change morceaux par morceaux et des fois il a des phrase que j oublie d'effacer alors ca donne des truc chelou (comme "ils ont tous le mêm profil" devait etre avec la negation, ou les crux terminatus des veterans, truc nul...)

Voila, donc vous pouvez m aider en critiquant et en relevant les impressicion et fautes...

Merci de le lire et de m aider

Mave
General Maverick
Petit up
Alors j ai réecrie la partie sur les archivistes et l'escouade de commandemant...Ca rejoints beaucoup mieux mes propres idées sur la matiere....

Voila

Mave
Damned
Sans vouloir en rajouter, mon cher Mav, je pense (sans toute fois revenir sur les différents points abordés par les autres), que si sur un tiers forum, on t'explique les nombreux problemes qui tiennent consistance dans ton Tactica tu ne devrais pas le rebalancer tel qu'elle sur un autre forum (qui plus est le notre.)
C'est en plus d'etre un manque total de respect pour nous, un manque cruel de logique de ta part.
A quoi donc peut servire les critiques des membres d'ici ou ailleurs, si tu ne t'en sert pas pour les corriger.
Heureusement que la forme c'est un peu amélioré, mais n'oublit pas que ce n'est pas les jolies traits rouge et bleu, qui font d'un topique qqchose d'interréssant.
J'espere que tu comprendras le sens de mon message et que tu y méditeras.

Damned
Huron sombrecoeur
Message à caractère informatif: prière de continuer a aider MR Maverick dans sa recherche de perfection (même si obsolete car bientot V4) et ne pas dériver du sujet^^d'où la modération des posts de Mr joker et maverick qui seront averti en mp
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