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Full Version: Tactica Eldars V4
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Pages: 1, 2, 3
Evandree
Alors comme il y a des gens qui en veulent une et qui veulent en plus participer alors allons y gaiement et ouvrons le post ;-)
Je tiens à signaler que cette première Tactica se fera au fur et à mesure car comme il y a le MDJ j'ouvre juste la discussion, je ne peux pas faire quelque chose de parfait je pose juste des bases qu'il faudra bien sûr commenter et critiquer. Je commencerai par les QG, ensuite Elite, puis Troupe, puis Attaque Rapide et enfin Soutien.
Pour le 14/10/2004 ce sera le QG que je commenterai. Etant occupé tard ce soir vous n'aurez cette base que tôt demain matin ;-) Mais peut être que d'ici là des choses auront été faite.
Je mettrai bien sûr mon post à jour le plus souvent possible selon les critiques et ajout de la communauté.
Si je met des notes c'est juste pour donner une idée pour les joueurs débutants. Je ne suis pas seul à donner la note, on est plusieurs à donner notre avis et après pouf, moyenne. la note est très subjective mais peux aider certains joueurs. Vous pouvez donc profiter des critiques pour glisser une chtite note.
Bon j'arrête de parler pour ne rien dire et je lance le débat, enfin la tactica ;-)
Evandree
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AVATAR
Si l'Avatar est l'une des plus belles figurines de l'univers de Warhammer 40000, elle est aussi une des plus puissantes.

Points Forts:

Cette figurine peut détruire n'importe quelle unités adverses même les plus résistantes comme un démon majeur, un prince tyranide, un land raider, un talos, etc. De plus c'est une créature qui rend les unités Eldars, dans un rayon de 12ps, sans peur au CC, ce qui est très utile contre des unités nombreuses et cette règle devient encore plus avantageuse quand l'Avatar est lui aussi au CC car les unités Eldars dans un rayon de 12ps ajoute +1 à la résolution de combat ce qui peut faire toute la différence entre unité adverse poursuivant le combat, et une unité en fuite, rattrapée et détruite. Et la bestiole ne coûte que 80pts pourquoi se priver.

Points Faibles:

L'endurance de 6 peut poser problème car cela veut dire qu'il peut être blessé par des armes de F3, c'est à dire l'arme ou la force de base de toutes les armées.

On peut considérer cela comme un handicap mais il va falloir que le joueur adverse gâche beaucoup de tirs pour l'abattre et ce n'est même pas sûr qu'il puisse tirer car la majorité des armes ont une portée de 12ps et en général l'Avatar n'est jamais seul, donc soit il gâche ses tirs de faible force contre l'Avatar avec quand même peu de chance de le voir mort et dans ce cas il laisse intacte la ou les unités pas loin ou il se concentre sur les troupes autour de l'Avatar et dans ce cas se sera l'Avatar qui arrivera frais comme un gardon. Hélas c'est pas avec des armes avec des forces de 3 ou 4 que l'ennemi va faire feu. Mais on ne sait jamais...

La svg de 5+ même invulnérable est un gros défaut car le nombre de tirs ou d'attaque au CC (encore que là il riposte) fera que rater cette dernière chance de voir sa figurine en réchapper indemne arrivera trop souvent. En plus étant classifié comme une créature monstrueuse il pourra recevoir n'importe quel tir d'arme lourde et ne pourra presque jamais se cacher.

Pour remédier au fait qu'il fait une cible parfaite à cause de sa grande taille il faut essayer de le cacher un maximum parmis les décors mais cela n'est pas toujours chose aisée.
Un alternative est de le faire rejoindre une unité de gardiens défenseurs ou de choc du moment que celle-ci est dirigée par un Archonte avec dissimulation. Un Grand Prophète devra lancer le pouvoir Chance sur cette escouade. Ainsi l'Avatar pourra relancer sa sauvegarde. C'est toujours ça de gagné. En plus comme il est une créature monstrueuse et que l'on peut choisir de le cibler cela ne redistribuera pas les tirs sur les gardiens, même si il est pourtant considéré comme appartenant à l'unité. (je suis pas sûr là aide !) Et bien sûr si il désire faire feu sur les Gardiens il pourra peut être blesser Khaela Mansha Khaine mais il faudra d'abord qu'il passe sur le corps des gardiens. Et avoir une svg5+ de couvert relançable pour une figurine à 8pts et bien il peut en gâcher des tirs ;-)
L'autre alternative est de le cacher derrière un ou deux seigneurs fantômes, car eux ils bloquent la ligne de vue de tout ce qu'il y a derrière et de toute façon ils sont déjà des aimants à tirs alors autant qu'ils servent en plus à protéger la Main Sanglante.


8,5/10 car il n'est bon que au CC et doit être utilisé en conjonction avec une autre unité, mais son faible coût par rapport aux dégats qu'il peut faire explique cete note.


La Cour Du Jeune Roi
La Cour du Jeune Roi est sans aucun doute l'un des QG les plus puissants et des plus redoutés à travers toute la galaxie.

Points Forts:

Non seulement cette escouade comprend un Avatar mais en plus de 3 à 5 des meilleurs guerriers Eldars tous excellent dans leur domaine. Ce qui se traduit par une très grande flexibilité et une énorme puissance de feu adaptable contre n'importe quelle armée. On veut un QG casse tank, il suffit de mettre des dragons et des scorpions. On rêve de détruire des terminators à tout va, et hop banshees. On aime voir son adversaire s'énerver contre une unité et perdre tout ses moyens devant l'injustice d'une escouade ultra bourrine (selon ses dires car il est bien connu que les Eldars ce n'est que de la finesse et non un rouleau compresseur) qui détruit ses unités à plusieurs points de vie le plus facilement du monde, on pose des vengeurs. Une envie de grots grillés, ou de grosses escouades de gardes impériaux on laisse les scorpions faire chauffer les mandibules. Et la cerise sur le gâteau les figurines sont magnifiques.

Points Faibles:

euh....ah si, cette escouade est un aimant à tirs, un gouffre à points et déteste les tirs (une fois que l'adversaire c'est pris ce QG dans les dents à la prochaine partie ce type d'arme va fleurir et cette fois ci les tirs feront très mal car ce ne sont plus des gardiens qui vont mourir mais des exarques et il n'y en pas une vingtaine et c'est pas le même coût). Mais une fois au CC, quel bonheur.

Mais voilà pour l'amener là où il sera efficace c'est dur. Alors soit on envoie une plétore de menaces tellement diverses que les armes adverses ne savent plus où donner de la tête, mais c'est très dur car avoir le surnombre avec Biel-tan faut pas rêver. On peut essayer de soudoyer notre adversaire, mais à vaincre sans périls on triomphe sans gloire. L'alternative est d'engager les unités dangereuses rapidement et ça les Eldars savent le faire. Il faut donc profiter des décors le temps que l'adversaire soit suffisement occupé avec la première vague.

Alors il faut bien positionner ses troupes. En premier lieu mettre toujours une escouade de troupailles devant pour ainsi forcer les tests de Commandement pour viser la suite de l'Avatar et dans le même esprit mettre une autre grande cible devant la Cour Du Jeune Roi pour ne pas que l'Avatar soit cibler trop facilement. C'est déjà un premier point.

Ensuite on peut renforcer sa "résistance" ou plutôt chance d'éviter les tirs en bloquant les lignes de vues par des grandes cibles. Et là il n'y a pas plétore car tous les tanks Eldars sont antigrav donc ne bloquent pas les lignes de vues, alors il nous reste...Le Seigneur Fantôme et le Marcheur De Combat. Le hic c'est qu'avec la suite qui accompagne Khaela Mansha Khaine et bien il y a plus à protéger. Et oui c'est un luxe les unités qui bloquent les lignes de vues chez les Eldars. il faudra bien les gérer.

8/10 car peut s'adapter à tout mais assez vulnérable.


Grand Prophète
Les Eldars sont connus pour avoir de puissants psychers, et nombreux sont ceux qui les craignent, à juste titre.

Points Forts:

Le Grand Prophète est indispensable pour n'importe quelle type d'armée, non pas pour donner plus de punch au CC mais pour ses pouvoirs psychiques hors du commun. Il peut en plus détruire un monolhyte avec sa lance chantante ou sa lame sorcière (que je préfère car ainsi le GP gagne une attaque ce qui n'est pas négligeable quand on en a qu'une à la base) ce qui est très utile quand on sait que ce monstre garde son blindage de 14 même contre une lance ardente. Pour l'équipement on a tout ce qu'il faut pour les joueurs qui n'ont pas de bol. Le casque fantôme pour survivre aux périls du Warp et les runes de clairvoyance pour réussir tous ses test psy et cela pour des coûts ridicules. La rune de protection est inutile car les psychers sont généralement peu nombreux en face et le plus souvent faibles comparés aux vôtres. Une Pierre-Esprit est très pratique car avoir la possibilité de lancer deux pouvoirs par tour est très utile, même si le coût en point devient très élevé le GP sera quasiment toujours rentabilisé.

Et un avantage certain du Grand Prophète c'est qu'il peut rejoindre une unité et qu'il a interêt à y rester bien à l'abris car si jamais il fait la bêtise de se déplacer tout seul il se fera tuer en un rien de temps. La meilleure unité à rejoindre n'est pas la plus puissante loin de là mais la plus faible. Et devinez de qui je parle. Des Gardiens (mon leitmotiv à moi). En effet le Grand Prophète doit être protégé non pas par du haut de gamme comme les guerriers aspects mais par des troupes nombreuses et peu chères. Sa meilleur place c'est au sein d'un bon pavé de gardiens avec un archonte qui a dissimulation. En lançant la Chance sur cette escouade il bénificie d'une protection hors du commun.

Mais voilà les deux choix de QG sont souvent pris et l'Avatar est le second (ou premier choix). Il vaut mieux dans ce cas lancer le pouvoir chance sur l'unité qu'accompagne la Main Sanglante. En effet Khaela Mansha Khaine étant une grande cible il n'a donc pas les gardiens pour amortir les tirs, une 5+ inv relançable est donc plus utile pour lui que pour notre psycher en chef.

A part Ulthwe, vous ne pouvez mettre qu'un Grand prophète alors une pierre-esprit est un bon choix d'équipement. En second pouvoir c'est à vous de voir, mais Chance est un indispensable ;-)

Chance: Le pouvoir psy par excellence qui rendra toute unité sous sa protection intuable. La tactique la plus employée est de le mettre sur une escouade de gardiens qui servira de bouclier au GP puis une fois l'assaut possible de le mettre sur une escouade de guerriers aspects comme les banshees ou les scorpions (imaginez une svg de 3+ relançable).

Guerre Mentale: Pour le prix ridicule on peut tuer un démon majeur si on a un peu de chance. Et ce pouvoir ajoute un peu de suspense à la partie, car avoir la chance de tuer une créature adverse de +100pts pour un pouvoir de 15pts et cela sur un jet de dé, donne des sueurs froides à l'adversaire et un plaisir jouissif quant on obtient 6 et l'adversaire 1 (c'est à ce moment que l'on sort notre sourire éclatant de la victoire future).

Guide: Ou comment rendre une escouade de faucheurs, de marcheurs de combat ou une batterie d'armes d'appui encore plus destructeur. La CT de 3 n'est même plus un problème et la joie de voir tous ses tirs toucher indescriptible. Une petite variante dans l'utilisation de ce pouvoir est de le mettre sur une escouade de gardiens défenseurs lorsqu'ils sont à portée de catapulte shuriken, cette tactique est très utile contre les unités nombreuses comme les orks et la garde impériale, car ce n'est plus 15 tirs qui touchent mais 40, et là bonjour les dégats (et le sourire).

Tempête Surnaturelle: Le plus cher des pouvoirs psy mais aussi le plus inutile. On pourrait penser que contre une escouade nombreuse et faible cela pourrait être interessant mais autant mettre guide sur les gardiens.

Points Faibles:

Les points faibles sont nombreux mais pas handicapants. L'endurance de 4 peut être atténuée si on le met dans une escouade et si cette escouade a le pouvoir chance c'est encore mieux car le GP aura une svg 4+ inv relançable (en probabilité on ne peut pas raté mais seulement en probabilité).

La force de 3 ne devient plus un problème avec l'équipement adéquat qui permet de blesser sur 2+ quelque soit l'endurance adverse. Une attaque c'est faible, mais une fois un land raider détruit on se dit que tout compte fait cela suffit, mais sinon contre des troupes de base mieux vaut éviter le combat. La bestiole coûtera facilement plus de 100pts mais bien jouer elle les rentabilisera rapidement.

La motojet est à oublier, car ce serait faire un cadeau à l'adversaire. En effet les motojets sont là pour être devant l'armée pour harceler les troupes ennemis et envoyer un Grand Prophète faire le zazou dans les airs en fera une cible tellement facile que tout les points dépensés seront perdus. C'est pas le bonus en endurance et la sauvegarde de 3+ qui le rendra plus résistant que si il avait rejoint des gardiens.

Le GP doit aussi obligatoirement s'acheter une game boy pour ne pas s'ennuyer durant la bataille avec quelques pauses pour lancer ses pouvoirs et c'est tout, n'attendez pas des miracles au tir et au CC.

Escorte D'Archonte

Points Forts:

L'escorte par excellence. A accès au même équipement que le GP, même si les runes sont inutiles. La lance chantante pour l'archonte est très utile dans une escouade de gardiens défenseurs équipée avec canon stellaire, car ainsi vous aurez une troupe polyvalente pouvant détruire facilement des GI, des SM et des tanks à tout va. La lame sorcière pratique pour les gardiens de choc, pour pouvoir détruire les grosses créatures. Pour les autres unités accompagnées cela dépends du pouvoir adjoint (si c'est destructeur, alors soit lame sorcière soit rien du tout) et de l'unité rejointe (si c'est garde fantôme ou motojet cela dépend ou on veut donner plus de punch, le CC ou le tir ?) si ils ne sont là que pour le pouvoir deux armes de base suffisent, et cela économisera pour acheter des guerriers aspects.

Dissimulation: Voilà le petit frêre du pouvoir Chance, l'un n'allant pas sans l'autre. Ce pouvoir permet de se mettre en plein milieu de la table et ainsi d'avoir des lignes de vue sur de nombreuses unités ennemies et quand même d'avoir une svg de couvert. Toute escouade de gardiens défenseurs mérite de l'avoir (en majorité tout du moins). En plus si la Chance est avec eux vous aurez des troupes à 8pts ayant une svg de 5+ de couvert relançable, ce qui leur permettra de résister à des tirs de canon laser et aux fameux bolters lourds. Dépenser 20pts dans ce pouvoir est plus qu'économique. Faite un calcul simple. Pour 20pts on un geurrier aspect mais là on a une sauvegarde qui peut protéger TOUTE l'escouade de n'importe quels tirs et donc de faire vivre plus longtemps non pas une mais plusieurs figurines. J'adore.

Maîtrise: Et voilà pour les gardiens de choc. Je n'ai rien a ajouter car l'avantage est évident. Peut être pour des gardes fantômes ou des motojets mais en général dissimulation est plus utile. Il peut aussi permettre à l'Avatar qui a rejoint une unité de gardiens de choc d'avoir une initiative de 6 ce qui est utile contre les genestealers.

Bravoure: Les archontes ne pouvant utiliser qu'un seul pouvoir celui ci ne sera presque jamais utilisé, en plus l'Avatar fait à peu près le même boulot que ce pouvoir.

Destructeur: Une solution peu utilisée par les joueurs car difficile à bien gérer mais pourtant tellement efficace, c'est de faire rejoindre un Archonte avec ce pouvoir avec des Gardiens De Choc avec lance-flammes. 3 gabarits calmeront n'importe qui. Mais il faut bien prévoir ses mouvements et pour ça il faut de l'entraînement. il est aussi très utile en combat urbain.

Points Faibles:

N'escompter pas des miracles au CC, ils sont surtout là pour améliorer vos unités, ce qu'ils font très bien. Et c'est d'ailleurs pourquoi il ne vaut mieux pas les laisser avec le GP, il seront beaucoup plus utiles dans des escouades de gardiens. Et de plus si le GP a une suite il ne pourra rejoindre une autre unité et pourra se faire tuer par un tir de mortier ou une plétore de bolters par exemple ce qui est stupide vu le prix du QG.

En clair, l'escorte d'archontes n'est pas là pour accompagner le Grand Prophète, mais pour apporter son soutien aux autres escouades.

7,5/10 sans suite (je me demande si ça existe) et 9/10 si la suite est dans les autres escouades. Si le Grand Prophète est tout de même accompagné 1/10 car les Archontes ne sont pas là pour protéger le GP, par contre si l'escouade est sur motojet alors 3,5/10 car les figurines sont belles (si la conversion est bien faite), rapides et plus résistantes mais difficiles a bien jouer et c'est un véritable gouffre à point donc presque impossible à rentabiliser.


Conseil Des Préscients
Ulthwe est le Vaisseau Monde possédant le plus de psychers. Lorsque ses troupes vont au combat elles sont dirigées par de nombreux grands prophètes et d'innombrables archontes provenant du Conseil des Prescients.

Points Forts:

Le nombre et tout ce qui a été dit plus haut. Avec pourtant quelques variantes car ce QG n'est plus là pour aider une escouade mais axer tout la stratégie du vaisseau monde.

Il est seulement là pour ses pouvoirs en grands nombres par pour booster pour le corps à corps alors ne mettez pas plus deux lames sorcières (ou lance chantante). Le conseil n'est donc équipé quasiment que d'armes de base et les archontes ont le pouvoir augmentation en pagaille, pour doubler la portée de tous les pouvoirs psy (chance et guerre mentale principalement car les unités utilisant guide seront derrière dans votre zone de déploiement avec le conseil). Les archontes, dépéchés dans les escouades de gardiens ou autre, quant à eux reçoivent un meilleur équipement car il verront plus de tirs et de combats en une partie que le conseil en toute une année de jeu. Prévoyez des parties en réseau car le conseil aura largement le temps de s'entraîner à Dawn Of War durant la bataille. Beaucoup de joueurs leur mettent le pouvoir maîtrise alors que normalement ils ne doivent même pas être engagé au contact, car une fois engagé et bien leurs pouvoirs en majorité ne pourront plus être utilisés et dès lors le conseil deviendra inutile. Mettez les points économisés plutôt dans une escouade protectrice, c'est beaucoup plus efficace.

Préférez un Conseil avec un équipement minimaliste et redistribuez les points restant pour les Archontes partis en vadrouille. Oubliez aussi la pierre-esprit car pour le même prix on a un autre Grand Prophète.

Points Faibles:

Le coût en points car on a vite envie de mettre 2 Chances, 1 ou 2 Guerres Mentales et 1 ou 2 Guides. Il faut donc mieux s'arrêter à 3 GP avec 3 pouvoirs ce qui est largement suffisant. Une ou deux lames sorcières sont suffisantes au cas où un tank arriverai par là ou une grosse créature qui aurait survécu à la guerre mentale. Pour les Archontes 3 suffisent avec le pouvoir Augmentation et peut être une Maîtrise (si il reste des points à dépenser) mais c'est pas très utile car le Conseil restera la plupart du temps loin de la bataille.

Il faut se méfier des armes qui tirent de loin avec un grand nombre de tirs (comme le bolter lourd par exemple) c'est pourquoi un pouvoir Chance sera presque toujours alloué au Conseil. Mais la meilleur protection du conseil est encore de le mettre derrière un décor à l'abris des lignes de vues ennemies. Ils pourront ainsi lancer Chance partout tranquillement et laisser les grosses bebettes approcher et les avoir avec une guerre mentale.

Ma configuration que j'utilise la plus souvent c'est un Conseil bien caché qui ne peut être vu par aucune unité ennemie et qu ipourtant voit toute les unités alliées. C'est pourquoi je leur met Chance et Guide en pagaille.

Le principal danger pour ce type de Conseil est l'indirect mais les Eldars ont suffisement d'armes pour faire taire n'importe quel Basilik et cela rapidement (les serpents avec lance ardente jumelée est des plus utile par exemple, ou une escouade de gardiens en infiltration avec grenade PEM, etc)

Le second danger c'est les unités rapides de l'adversaire, mais pour prendre de vitesse les Eldars c'est coton, et comme il a un équipement minimaliste les points économisés sont automatiquement redistribués dans une unité qui servira de protection au Conseil.

Je vais me répéter mais ne remplissez pas trop de points dans le conseil (sauf pour les Archontes en vadrouille) car comme il est une cible prioritaire c'est fou tout ce qu'il peut attirer comme tirs et unités adverses.

9/10 car lorsque les pouvoirs psy pleuvent les ennemis mouillent (jeux de mots douteux).


Lance De Khaine
"Je suis réveillé ! Craignez ma colère mon keigh, je briserai votre courage et ma lance brisera vos os ! Nous sommes innombrables et rien ne peut nous résister !"

Points Forts:

Points Faibles:


Patriarche Et Chevaliers Wild Riders
Si la mort est abrupte et frappe si vite que l'on est même pas conscient de sa triste fin alors c'est que les Wild Riders sont la faucheuse.

Points Forts:

Points Faibles:

Bon demain après le MDJ si j'ai le temps je ferai les deux QG qui manquent. mais je pense qu'il y a déjà matière à débattre. Alors n'hésitez pas. Quand je reviens demain j'espère avoir des réponses :-)
Galaan
Tres joli (magre les fautes, de ce cote la je suis un peu decu, on se relache?).

Mais bon, c'est des commentaires que tu veux non' Alors allons-y.

Le premier est general, je prefers personnellement ne pas melanger les differentes VM parce que chacun a une vision differente des unites en fonction de sa strategie... la encore ca passe mais des qu'on va attaquer les uintes classiques ca deviendra casse-gueule et illisible, je pense qu'il vaudrait mieux se concentrer de prime abord sur le codex classique puis faire a la fin une partie sur les VM avec pour chacun les unites speciales et un point sur les unites classiques dont la methode de jeu ou l'impact changent.
En consequence, je ne parlerais pas des unites non codex (comme cette ignoble cour du jeune roi wink.gif )


Maintenant, QG !

Avatar

... Je ne suis pas tout a fait d'accord avec ton approche. As-tu deja tue un C'tan ou un Demon Majeur de Khorne avec ton Avatar? Non. Et simplement parce qu'ils coutent bien plus chers que lui, c'est donc normal.
... L'Avatar ne peut en fait pas combattre n'importe quelle troupe et je te trouves un peu trop enthousiaste a son sujet. Il vaudrait mieux indiquer ses limites.

... De meme je suis contre l'utilisation du pouvoir chance sur lui, si je n'en ai qu'un c'est pour mon Prophete et personne d'autres. En effet, l'Avatar est immunise aux morts instantanées et a un gros potentiel de pV, pas la peine de le surproteger contrairement a notre cher prohete.
... De plus l'Avatar opere relativement seul et la perte des boni qui lui sont lies meme si elle est douloureuse n'est pas mortelle, par contre la perte du GP qui soutient a lui seul toute l'armee sera bien plus ennuyeuse. Que font les gardiens meme dissimules s'ils ne sont pas chanceux? Comment intercepter la charge du gors bill adverse sans Guerre Mentale (l'Avatar est gentil tou plein mais bien trop lent) ?

... En gros, c'est tout ce que j'ai a dire. je m'abstiens d'aposer une note car elle serait necessairement subjective. Si on pouvait noter les unites ce serait trop simple. Dans le codex eldar en particulier, l'efficacite d'une unite depend souvent de la tactique de jeu et de l'interaction avec les tactiques des autres unites. Alors mettre une note, non, je me contenterais de dire OUI, MOUAIS, BOF et NON. Et je vote pour la mettre juste a cote du nom de l'unite, avec un resume des arguments, le reste de l'artcile etant la demonstration, ca permettrait d'adapter le format a deux types de lectorat : le blase qui comprend immediatement de quoi on parle et passe au suivant, le newbee qui voit le plan de la demo avant de la lire et garde un resume rapide sous les yeux pour la composition de sa liste d'armee.


GP

... Indispensable, ca c'est une appreciation suffisante. On pourrait en outre preciser modulable, c'est tout aussi vrai et suffisamment rare chez les eldars pour etre signaler (notamment quand on le compare a l'Avatar).

... Ton analyse des pouvoirs me convient tout a fait. Il faudrait peut etre davantage insister sur la rentabilisation, un Prophete tant qu'il est equipe convenablement (sans exces) se rentabilise. Et il ne faut pas craindre d'approcher les 150pts, de toutes facons l'Avatar est a l'economie ca laisse du point.

... Pour l'unite a rejoindre et l'equipement je pense qu'on pourrait donner des exemples :
- Mode Défensif :
......GP : Arme de cc et Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Runes et casque, Chance et Guerre M.
...... au milieu d'une escouade dissimulée

- Mode Offensif :
......GP : Lame Sorciere et Pistolet Shuriken, casque, Chance
...... au milieu d'une escouade de scorpions
-> j'ai teste, c'est redoutable, ca a tue deux escouades de gardes imperiaux (12 en tout + armes lourdes) et une escouade de Marines (10) soit environ 350 points avec un scorpion de perdu wink.gif et comme de par hasard les attaques energetiques du sergent tombaient sur le prophete...

Je n'ai pas d'autres exemples en tete mais des exemples commentes seraient je pense un vrai plus par rapport aux autres tacticas : on ne se contenteraient pas d'enumerer froidement la valeur de chaque unite mais on pourrait donner des indications sur la construction d'une liste et les raisonnements a tenir. Presqu'intercatif quoi!

Les Archontes
... J'ai sur eux un avis beaucoup plus mitige a cause de l'absence d'ecrantage et du manque de chance. A moins de jouer Ulthwe, seule une escouade dissimulee peut etre couverte par le pouvoir chance : celle sur laquelle l'adversaire ne tire pas car il n'est pas idiot. Si on te propose le choix entre deux cibles, l'une sur laquelle une touche fait un mort et l'autre sur laquelle 4 touches en font un tu tires ou?
... En assaut ils sont egalement loin d'etre redoutables. D'abord ils sont peu resistants (E3, A1) et les avantages obtenus le sont au prix fort (Lame plus cher que le bonhomme, tout comme le pouvoir). Je suis tres mitige sur leur operabilite actuelle.


Et puis allez, je suis pas chien, je commente le reste (jadore parler) :

Cour du jeune roi BOF
... la plus puissante de toutes les unites eldars, devatatrice dans son role, mais il est tellement difficile de le lui faire tenir sans qu'elle ne meure qu'il ne vaut mieux pas qu'elle sorte. COUR DU JEUNE ROI + BASILISK = GI CONTENT, et le slogan se decline a toutes les sauces.

Conseil des prescients OUI à MOUAIS
... Tres puissant mais attention au gaspillage de points. On peut faire une liste d'Ulthwe avec deux troupes de gardiens noirs et un conseil des Prescients, meme en 1500 points. Le mieux c'est un prophete par pouvoir, un archonte avec augmentation par GM, un archonte avec maitrise si cc prevu, des archontes avec destructeur si cc prevu, bravoure si tests nombreux prevus.
... Pour l'equipement je dirais les Lames aux prophetes (dont le nombre depend du risque de contact), et une equipement basique a chaque autre. Les archontes avec Augmentation auront droit aux runes (et au casque s'il y a du point).

En gros ca fait :
- Economie :
...2GP+3A = Arme cc + Pistolet Shuriken, Chance, Guerre Mentale, Augmentation (avec Runes)

- Soutien :
...5GP+3A = Arme cc + Pistolet Shuriken, 3 Chance, 2 Guerres Mentales, 2 Augmentation (avec Runes), 1 bravoure

- Choc :
... 2GP+XA = Lames (2 + X/2) ou Armes CC + pistolets, 1 Chance, 1 Tempete Surnaturelle ou GM, 1 Maitrise, 1 Bravoure, 1 Augmentation (avec Runes), (X-3) Destructeurs.

Rien sur le reste. Je suis fatigue la.


Et une petite liste de precisions pour fixer certains criteres et de commentaires generaux :

...une unite est rentable, si elle peut detruire assez aisement plus qu'elle n'a coute (pour le cas direct) ou proteger les autres unites et ainsi sauver plus de points qu'elle n'en a coute (pour le cas indirect qui correspond au fait qu'un prophete n'est rentable que si le fait qu'il soit la apporte un reel benefice c'est a dire qu'il sauve plus de points qu'on aurait pu en aligner en son absence).

... Typage, je pense qu'il faudrait se donner une methode d'exposition des unites, un schema constant genre commentaire, methode de composition, choix et pertinence des equipements ou pouvoirs, exemples commentes (avec cout meme si la j'ai pas le temps, je m'en occuperais apres a la limite).

... En gros, c'est tout ce que j'ai a dire. Je m'abstiens d'aposer une note car elle serait necessairement subjective. Si on pouvait noter les unites ce serait trop simple. Dans le codex eldar en particulier, l'efficacite d'une unite depend souvent de la tactique de jeu et de l'interaction avec les tactiques des autres unites. Alors mettre une note, non, je me contenterais de dire OUI, MOUAIS, BOF et NON. Et je vote pour la mettre juste a cote du nom de l'unite, avec un resume des arguments, le reste de l'artcile etant la demonstration, ca permettrait d'adapter le format a deux types de lectorat : le blase qui comprend immediatement de quoi on parle et passe au suivant, le newbee qui voit le plan de la demo avant de la lire et garde un resume rapide sous les yeux pour la composition de sa liste d'armee.

... un petit sommaire en debut et un petit glossaire a la fin seront necessaires, peut etre devrais-tu changer le sujet et mettre en sous-titre preparation.

...une page en wiki sur le net ou chacun des contributeurs puisse ecrire serait sympa, ca permettrait de garder sous la main une version perpetuellement mise a jour du tactica (et on ne laisse l'acces qu'aux principaux acteurs, pas envie que tout le monde vienne tout chambouler). Ca je peux essayer d'en faire une dont je vous donnerais l'adresse ensuite (et un login et mdp pour les modifs).


Galaan, et c'est parti, mais pas la peine de balancer trop vite les suivants, deja il faudrait y aller unite par unite, et peaufiner nos commentaires, echanger nos arguments etc, je doute que le QG soit fini, pas utile d'en remettre une couche pour le moment.
Galaan
Mmmh,

il a tout plein de succes ce post. Je me demande si la masse des choses postees a effrayer les gensses, on est peut parti un poil trop fort, ils sont tous restes sur la cul !

En plus, il semblerait que personne (YOUHOU EVANDREE) ne commente mes commentaires, pour le consensus ce sera rapide si personne ne me contredit (encore que je vais devoir me mettre d'accord avec moi-meme), mais ce sera moins pertinent.

En gros, j'appelle au post !

Meme si vous n'avez qu'un tout petit commentaire sur une seule unité, c'est deja ca. Quant a Evandree, je pense qu'on va aller en prive si personne ne vient se joindre a la fete.

Galaan, il manque de la motivation la.
Evandree
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Et voilà Galaan les Araignées Spectrales :
Je t'ais envoyer cela sur le mail et je le met ici au cas où ;-)

Les Araignées Spectrales sont belles et mortelles. Apparaissant là où le danger rôde, elles tissent leur toile et ne laissent que mort et désolation.

Points Forts:

Les figurines sont si belles que les poser sur une table de jeu est un vrai plaisir. De plus leur générateur de saut warp leur permet de se déplacer à grande vitesse sans tenir compte des obstacles et d'harceler l'ennemi. Et si on prend l'exarque avec seulement retraite alors on obtient une escouade sympathique capable de faire de grands dégâts et cerise sur le gâteau d'énerver prodigieusement l'adversaire grâce à leur capacité d'apparaître puis de disparaître avant une riposte significative. Et ce qui ne gâche rien c'est que leur arme est de F6 et leur svg de 3+. Elles peuvent donc détruire et résister à peu près à tout si on cible la bonne victime. La tactique la plus courante est d'apparaître derrière les véhicules faiblement blindés, les détruire et se cacher derrière un décor à l'abris des lignes de vue ennemies ensuite. La force élevée est tout aussi utile contre les unités résistantes (ou non) avec une faible svg comme 5+ (même inv). On peut aussi utiliser leur particularité de traverser les décors pour se positionner derrière les lignes ennemies et ainsi profiter de la règle de tirs croisés.
Il faut surtout noter que cette unité fait le même boulot que les motojets mais elle coûte moins cher, est plus efficace car mieux armée. C'est l'épine dans le pieds par excellence. La petite unité qui détournera au minimum deux unités adverses pour les faire taire, mais pour les attraper il faut vraiment s'en occuper pour de bon et dans ce cas c'est d'autres guerriers Eldars qui seront tranquilles.

Points Faibles:

Cette unité coûte cher en points. Il faut bien savoir la manier pour lui amener des cibles qui valent le coup. Leur utilité est moindre contre les armée avec une sauvegarde majoritaire de 3+ mais il y a toujours moyen de s'en servir pour attirer ou détourner une force de mon keigh dans un piège ou loin des troupes importantes, car même si le tisseur n'annule pas les svg la force de 6 n'est souvent pas apprécier par l'adversaire.
Pour l'Exarque le tisse-mort additionnel est vraiment à déconseiller car avoir une arme d'assaut dans une escouade est en général là pour permettre de charger après et comme tout le reste de l'escouade a des armes à tir rapide on voit de suite l'inutilité de la chose. Soit les Araignées Spectrales tirent et dans ce cas avoir assaut 2 ou tir rapide ne change pas grand chose (on tire peut être de plus loin mais avec la grande mobilité des Araignées Spectrales on arrive facilement à se positionner à 6ps de l'escouade ennemie) ou alors seul l'exarque tir et l'escouade charge ensuite. Mais c'est pas avec une attaque de base voir +2 attaques en charge (pouvoir attaque surprise) qui va en faire une unité de corps à corps. Il vaut mieux tirer deux fois avec F6 et se réfugier derrière un décor et ainsi ne subir aucune perte (ou presque), que de taper 3 fois avec une F3 et subir la réplique.
Le second saut est dangereux, contrairement au mouvement spécial des motojets il y a un risque de perdre un des membres, mais le coup plus faible compense largement ce problème. Ce coup moindre permet d'avoir normalement quelques Araignées Spectrales en plus et donc de faire face aux pertes éventuelles.
Les Araignées Spectrales doivent profiter un maximum des décors pour survivre il faut donc ne pas faire des escouades trop importante pour pouvoir cacher toute les figurines (et oui tous les décors ne sont pas d'immenses forêts ou des ruines de palais) mais pas trop petit non plus pour éviter de se retrouver bêtement, à la moindre perte, en un effectif trop faible (elles ont peut être un commandement de 9 et donc elles ne fuiront pas facilement mais la puissance de feu en pâtira). J'utilise en général un petit escadron de 6 plus l'exarque (qui a retraite pour permettre de fuir au cas où une escouade arrive à les engager au CC et si il me reste des points je met des lames énergétiques à l'exarque car il a quand même une initiative de 6, alors il peut rembourser le prix des lames en faisant ne serait-ce qu'une perte assurée avant que l'adversaire ne puisse riposter. Je ne lui met les lames énergétiques que lorsque je sais que je vais jouer contre des 3+ booster pour le corps à corps, sinon en général il est tout nu avec retraite)

6,5/10 car les figurines sont belles et que pour énerver l'adversaire c'est très pratique. C'est une bonne attaque rapide mais s'en est pas une...
Galaan
Les Araignees spectrales et la V4?? ou un petit avis personnel sur deux points avant de parler tactica.

Pourquoi les tisseurs n'ont-ils pas de PA?
...En version 2, ces petites betes etaient des merveilles car leur arme avait une PA... faible mais bon. En version 3 plus personne ou presque ne s'en sert (je n'en ai meme pas, mea culpa), on leur reproche en effet l'absence de PA.
...Mais dites moi, PA 6 ou pas de PA quelle difference? Contre l'infanterie je dirais aucune. A 40k, pas de save ou une save à 6+ c'est pas tres different (parlez en a un gars de warhammer, 6+ il prend). Et contre les vehicules, la PA on s'en fiche...ARG!
...Et oui, si l'absence de PA n'est pas significative contre l'infanterie par rapport à une PA faible, avec les nouvelles regles de vehicule c'est un brin ennuyeux. Malgré tout avec une force de 6, il est peu probable de toute facon de faire des dommages importants. Donc cela n'a en fait pas beaucoup d'importance, les blindages de 10 ne sont pas si courants et au dessus avec ou sans PA...

Pourquoi les Araignees ne devraient pas etre engagees au corps a corps'
...Certes contre des taus ou du garde imperial ca parait jouable, mais en fait c'est du gaspillage car on fait plus mal a force 6 qu'a force 3 (et oui) donc mieux vaut tirer que frapper. Neanmoins, dans certains cas, cela peut se reveler interresant et alors les lames sont tout indiquées, tout comme le pouvoir retraite. Vous engagez l'ennemi faites des pertes sans trop en subir (3+) et repartez a temps pour tirer a la prochaine phase. En plus c'est une autre maniere d'etre a l'abri des tirs ennemis s'il y a peu de decors.
...A lire cela on se demande si j'ai bien lu la question. Et bien oui. Le fait est que si cette tactique semble fructueuse elle necessite surtout un investissement monstrueux car les araignees et leurs pouvoirs coutent chers. Donc pour des raisons de cout, mieux vaut rester minimaliste et jouer les filles de l'air. Si vos Araignées sont au corps a corps c'est que vous vous etes mal debrouilles.



Et maintenant le tactica.

Je suis assez d'accord avec ce que tu dis. Mais je trouve que tu melanges un peu trop. Tu enonces les points forts/points faibles mais en meme temps tu donnes ton avis, des tactiques, etc... je pense que c'est surtout la dessus qu'il faudra travailler.

Apres je pense qu'il manque un petit quelque chose : a propos de la mobilite. En effet il faudrait preciser que les Araignees spectrales font desormais partie des rares elites mobiles (le probleme de transport rend les autres rares).

Bon, je refond les arguments et je teste une presentation.

Les Araignées Spectrales MOUAIS

Points forts :
- mobilite extreme (c'est rare desormais)
- polyvalence
- Arme de Force 6
- Sauvegarde élevée de 3+ (rare)
- choix elite (donc on peut avoir d'autres unites rapides en choix AR)

Points faibles :
- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher)
- cout élevé (mais moindre qu'une motojet)
- options à cout élevées
- arme sans PA

Comment les utiliser :
... Les Araignées Spectrales sont des unités de harcèlement ou de contournement.
... Elles peuvent donc etre utilisées en harcèlement, en mode appear/shoot/disappear. Elles devront frapper les troupes ennemies pour au choix ralentir leur avance, détourner une unité ennemie de sa cible originelle (que vous souhaitez protéger) ou désorganiser les défenses (en créant le surnombre sur un flanc par exemple).
... Elles peuvent également etre utilisées en contournement. Ce mode de jeu est semblable à l'infiltration dans son principe mais peut etre utilise meme quand l'infiltration est interdite (et pour seulement 3 points de plus qu'un ranger). Elles vont alors frapper derrière les lignes ennemies afin d'atteindre les troupes fragiles (servants d'arme lourde) ou les flancs/culs de véhicules (artillerie de type basilisk, whirlwind...). Dans ce dernier cas, meur faculté à ignorer les décors est extremement appreciable etant donne que souvent ces chars se dérobent lachement a votre vue.

Comment composer votre unite :
... Les Araignées coutent très cher de par elles-meme. C'est pourquoi il ne faut absolument pas leur donner d'equipements supplementaires (meme un exarque) sans avoir un role tres precis en tete a leur faire jouer et etre sur de la rentabilite de ce choix. En consequent, il est preferable d'utiliser une escouade d'effectif moyen et composee de guerriers de base plutot qu'une petie escouade avec Exarque toutes options.
... Neanmoins, selon l'adversaire, il est envisageable de les envoyer au corps à corps. Dans ce cas, et pour peu de viser des troupes de milieu de gamme (pas le cadet à 4 pts/piece), l'exarque et ses lames pourront se rentabiliser. Mais il faut tout de meme eviter l'engluement, leur tir est plus puissant.

Les Options et pouvoirs :
- Attaque Surprise : trop cher pour une unité qui ne doit pas aller au corps à corps, en plus de toutes facons avec une force de 3 il ne faut pas attendre des miracles.
- Retraite : si vous pensez etre incapable d'eviter le corps à corps ou que l'ennemi y est plus faible que vous, cela vous permettra d'eviter l'engluement. Mais c'est cher.
- Tisse-mort additionnel : pas vraiment utile, c'est a vous de gerer les distances correctement. Dans le cas ou vous vous trompez, un tir de plus ou de moins c'est peu pour le prix.
- Lames Energetiques : comme retraite mais en moins utile.

Exemples type :
- Escouade classique : 154 points
... 7 Araignées Spectrales

-Escouade "SM rapide" : il est impossible de les eviter, donc il y a un autre moyen de fuir.
... 6 Araignées Spectrales
... 1 Exarque : Retraite

- Escouade "Taus" :
... 6 Araignées Spectrales
... 1 Exarque : Retraite, Lames énergétiques


Alors que penses-tu de la presentation'
Je pense avoir synthetiser l'ensemble de tes arguments, mais j'ai pu en oublier, signale le et je les y remets. Il me manque egalement les couts, je n'ai pas le dex avec moi...

Galaan, retourne a son TP wink.gif
terminatorus
QUOTE
Points Faibles:

Les points faibles sont nombreux mais pas handicapants. L'endurance de 4 peut être atténuée si on le met dans une escouade et si cette escouade a le pouvoir chance c'est encore mieux car le GP aura une svg 4+ inv relançable (en probabilité on ne peut pas raté mais seulement en probabilité).
je suis desole mais je ne suis pas d'accord avec ca:en probabilité au premier jet tu rates la moitié de tes sav et au deuxieme jet aussi ce qui fait q'une blessure sur 4 passera

sinon il est tres bien ton tactica c'etait juste pour te prevenir....
Evandree
Les Scorpions sont des spécialistes du combat rapproché, et lorsqu'on les aperçoit il est déjà trop tard car ils sont la mort silencieuse et lorsqu'elle vous emporte aucun retour n'est possible.

Points Forts:

Mesdames et Messieurs, laissez moi vous présenter une merveille, l'absolue efficacité mariée avec des possibilités tactiques nombreuses. Pour seulement 16pts cette magnifique figurine possède une F4 une svg 3+ bref les caractéristiques d'un Space Marine avec il vrai une endurance plus faible.
Mais la plus haute initiative permet de tout découper avant que l'adversaire ne puisse riposter.

Et ses avantages ne s'arrêtent pas là car le Scorpion convient à peu près contre tous les types de figurines ennemies. En effet si vous voulez réduire en fines lamelles du garde impérial ou toute armée peu protégée mais innombrable leurs nombreuses attaques permettent de ne laisser qu'un seul survivant (et encore c'est parce que l'escouade adverse est remplie à bloc) et si riposte il y a (laissez moi rire) leur svg leur assurera leur survie. Les Scorpions peuvent même tenir tête à des genestealers grâce à leur attaque I7 qui tombe tous les tours.
Si en plus il y a un Grand Prophète pas loin qui lance le pouvoir Chance sur eux, alors les Scorpions ne craindront pas les ripostes et les tirs à faible PA.

Et leurs possibilités de modularité continues car ils ne se cantonnent pas aux troupes ils peuvent tout aussi bien s'occuper des blindés même du fameux Monolhyte Nécron c'est pour dire et cela facilement grâce aux grenades PEM.
Oui mais dans cette hypothèse les Gardiens de Choc sont tout aussi efficace et moins cher et prennent un choix de troupe.

Pour les grosses bestioles bien résistantes on a la pince scorpion qui permet d'avoir 4 attaques annulant les svg de F8 par tour (même si dans ce cas l'exarque frappe en dernier ses camarades sont là pour prendre les coups à sa place) voir même de F9 avec le pouvoir coup puissant (hélas le +1F ne se double pas).
Voilà la meilleure option car avant de pouvoir tuer l'Exarque il faut tuer ses camarades et comme les Scorpions tapent en général avant, la riposte sera toujours trop faible pour empêcher l'Exarque de faire des ravages.

Tous cela me direz vous c'est bien beau mais si ils n'arrivent pas au CC tous leurs avantages ne sert plus à rien et c'est là qu'intervient la faculté Furtivité de l'Exarque qui permet d'arriver rapidement au CC et d'attaquer des positions ennemis que l'adversaire pensait hors de tous dangers.
Après bien sûr si c'est pour être polyvalent pour tous les scénarios il ne vaut mieux pas prendre la Furtivité et privilégier le Serpent.

Points Faibles:

Le principal c'est qu'ils n'ont pas le droit à la règle de course. Donc il ne faut pas compter sur eux pour être aussi mobiles et rapides que les Banshees. Leur rôle n'est pas d'aller aider partout mais d'engluer l'adversaire dans des corps à corps aux endroits stratégiques et de défendre les unités de tirs.
Le Serpent est un bonne idée si vous avez un jeu plutôt offensif et si vous manquez d'armes lourdes, mais il faudra bien les faire débarquer à l'abris car leur « lenteur » (vitesse mon-keigh en faite ;-)) leur sera fatale si l'armée en face s'attarde dessus.

Leur endurance de 3 est aussi un problème car cela les rend vulnérable contre des unités avec de bonnes svg comme les Terminators (2+) ou possédant des armes annulant les svg.
Mais en charge les Scorpions ont un tel nombre d'attaque que les Termis n'y résisteront pas si les Scorpions sont à effectif complet ou presque. Et contre les unités de tirs et bien normalement les Eldars ont de quoi les faire taire le temps que les Scorpions fassent leur office.

Ahh j'allais oublié la lame mordante qui ne sert à rien car rare sont les troupes à plusieurs points de vie (peut être les orks ou les nogryns) qui craignent les coups de F4 voir F5 n'annulant pas les sauvegardes.

9/10 car tous les joueurs Eldars se doivent d'en avoir une escouade.
Evandree
Les Banshees sont la vengeance, et leur baiser de mort est inévitable quelque soit votre protection. Leurs lames découpent les armures aussi facilement que du papier, vous avez beau être rapide elles le sont toujours plus. Rien ne sert de courir car elles vous rattraperont toujours.

Points Forts:

Et voici l'unité qui donne des sueurs froides aux Terminators, aux Nécrons et à tout ceux qui se croient protégé dans leur belle armure énergétique. Pour faire simple faisons une petite correspondance. Dans les autres armées une arme énergétique coûte 15pts et la Banshee elle vaut 16pts (arf !!!) que dire de plus.

Si encore l'avantage flagrant s'arrêtait là, mais ce n'est pas fini car grâce à leur masque elles frappent toujours en premières même contre leurs noirs cousins (ou en même temps ce qui est quand même rare contre les Eldars Noirs).

Et on continue. Ces petites peuvent courir ce qui est des plus pratiques car elles sont nul au tir mais au CC...

L'Exarque quand à lui se doit d'avoir un exécuteur pour avoir des attaques de F5 annulant les sauvegardes (c'est les 3+ qui vont être content), car les lames énergétiques ne sont utiles que pour abattre de grosses escouades ennemies ce qui n'est pas le but des Banshees qui préfèrent les petites escouades (comme les Terminators) à part peut être contre les Taus mais bon même des Gardiens Défenseurs sont meilleurs au CC que ces robocops en allumettes.

Points Faibles:

Il faut bien qu'elles en aient. Comme tous les Eldars l'endurance de 3 peu paraître handicapante et la sauvegarde de 4+ pas terrible.
Mais il ne faut pas oublier la haute initiative qui diminue considérablement ce problème au CC. Il faut donc les protéger des tirs adverses car l'ennemi fera tout ce qu'il peut pour les empêcher d'arriver à portée de charge, et c'est pas la svg de 4+ qui va les faire survivre longtemps.

Si vous avez un Serpent mettez les dedans et vous aurez une méchante surprise (10 Banshees arrivant intactes au CC c'est magnifique) que vous aurez hâte de montrer à votre adversaire.
Alors comme d'habitude le Serpent est à bien gérer. Il doit déposer ses troupes près d'un abris. De là les Banshees peuvent courir. Le Serpent permet donc de se déplacer de 12ps en ignorant les décors et de débarquer les Banshees à l'abris.

L'autre solution est de les cacher dans un décor attendant bien sagement que l'adversaire daigne les approcher ou de les déplacer de décor en décor mais si on rate son jet de course et que l'on se retrouve en plaine...en plus si il y a de l'artillerie en face ne vous étonnez pas si elles reçoivent les galettes.

Elles sont très efficaces contre les troupes peu nombreuses (et souvent très bien protégées) mais à l'inverse si le premier assaut laisse des survivants alors elles vont déguster même contre des gretchins (ils arriveront a en tuer sisi !!!). En effet n'espérez pas annihiler des escouades de 20 avec des attaques de F3.

Sinon si vous offrez des pouvoirs à leur exarque ce sera des points gâchés car ils n'ont aucune utilité. Même le pouvoir Acrobatie (je suis peut être sévère là mais je préfère un gardien) car ce pouvoir ne prend sa pleine mesure que contre les escouades nombreuses ce qui n'est pas la spécialité des Banshees mais des Scorpions.

7,5/10 en général car elles frappent en premières mais ne peuvent détruire de grosses escouades, par contre pour tout ce qui est 3+ 9/10 (il ne faut pas oublier que la majorité des joueurs jouent des armées 3+).
Evandree
Les Dragons de Feu sont les apôtres de la ruine et de la désolation pour leurs opposants. Ils peuvent venir à bout n'importe quel ennemi quelque soit son équipement et son courage.

Points Forts:

C'est l'unité casse tank par excellence, et ils n'ont pas besoin d'être nombreux pour être efficace. Le mieux c'est de les faire embarquer dans un Falcon car 6 Dragons de Feu suffisent si ils peuvent tirer à pleine puissance.

Leur fusil thermique est l'une des meilleures armes dite de base (arme comprise dans le coût de l'unité), et devient ultime contre les marines (et surtout nos amis les Terminators) et les Taus (en plus ceux là on peut les charger après tellement leurs aptitudes au CC sont médiocres) et ce qui ne gâche rien c'est qu'ils ont une CT4.

Et contre les véhicules les grenades à fusion sont utiles même si cela ne vaut pas les grenades PEM des Scorpions et des Gardiens de Choc.

L'Exarque quant à lui est un tueur de chars à lui tout seul. Et cela se voit bien dans les caractéristiques de la pique de feu et du pouvoir tueur de chars (quand on parle du loup). Le poing enflammé ne transformera pas votre escouade en quelque chose de potable au CC, et ne servira pas à grand chose vu que le but des dragons de feu est de partir à la chasse aux unités d'élite (et aux tanks) et que de toute façon ces escouades sont meilleures au CC et que si vous engagez le combat c'est trop tard pour les Dragons de Feu.

Points Faibles:

On commence par le plus petit des défauts, leur armure en plastique et leur endurance du même style mais ça on est habitué avec les Eldars.
Mais bon si ils sont dans un Falcon les problèmes sont résolus puisque le blindage les protégera des tirs (dans une certaine mesure) et des charges (bon c'est sûr que si le Falcon se fait charger par un Prince Tyranide ou un Prince Démon...).

Le second est leurs aptitudes au CC digne des Taus. Mais après tout ont leur demande de tirer par d'aller engager l'ennemi.
Il ne faut pas oublier qu'il vaut mieux charger que se faire charger. En plus l'arme des Dragons étant une arme d'assaut ils peuvent tirer et charger. De toute façon en général ils ne peuvent tirer qu'une fois avant de se faire charger alors quitte à les voir mort autant finir avec panache.

Et enfin le plus grand des défauts la portée de 12ps qui est encore réduite à 6ps pour devenir efficace contre les tanks ou les dreadnoughts. En effet pour détruire un tank il faut arriver à portée, et le tank, plus rapide qu'un fantassin, ne laissera jamais cela arriver. Et si par miracle vous vous approcher du blindé il pourra toujours bouger plus loin hors de la demi-portée.
Et voilà pourquoi on revient au transport des Dragons dans un Falcon pour une plus grande mobilité. Cela leurs permettra de faire la chasse aux tanks et aux petites escouades qui se sont perdus dans la forêt (loup y es tu ? non mais les Dragons oui). En effet il vaut mieux les mettre en petit nombre dans un blindé avec une plus grande quantité de mouvements, que les faire se balader à pieds en grand nombre. Une escouade 6 en Falcon est la configuration la plus vue ou dans un Serpent, mais en général on a toujours un Falcon (et rarement un Serpent) qui traîne et on sait jamais quoi mettre dedans, et bien la meilleure option pour remplir sa capacité de transport c'est les Dragons.

7/10 en faible nombre et transporté et si en face il y a des élites sac à point ou blindés bien cher. Alors là c'est un régal si on arrive à les amener à portée de tir. Cela fait beaucoup de si, il faut donc bien savoir les manier pour les rentabiliser.
Evandree
Les Gardes Fantômes sont l'arme ultime pour annihiler tous ce qui est jugé indestructible.

Points Forts:

Et voilà même le fameux Terminator est enfoncé mais cela se paye car c'est 35pts et 10 Euros la figurine. Ils n'ont peut être pas la svg de 2+ (j'imagine les plaintes que GW aurait reçu si cela avait été le cas) mais ils ont une E5 et une F5 (les Eldars ce n'est que de la finesse je vous le dis).

En plus ils peuvent devenir encore plus résistant si on les fait accompagner par un archonte avec le pouvoir dissimulation (le mieux à faire) ou ils peuvent devenir des marécages empêtrant les unités adverses dans des combats interminables avec un archonte possédant maîtrise.

Et le mieux (les adversaire disent le pire) c'est que l'armement suit. En plus l'amusante (tout dépend du côté où l'on se place) possibilité de faire instantanément disparaître la figurine ennemie sur un 6 pour blesser est géniale (tu peux toujours faire ta svg dans le Warp hahahahaha). Il n'y a pas mieux pour détruire le Talos, le Monolhyte, le Prince Tyranide, le Carnifex et autres gros gouffre à points.

Et pour finir ils sont sans peur, mais que demande le peuple. (Une arme Assaut 2 et une capacité de mouvement de 9ps ? Bon d'accord je sors me cacher)

Points Faibles:

Ils sont chers en points, il vaut donc mieux les garder pour les grandes parties (à partir de 2000pts voir plus) et contre les armées sujettes aux sacs à point dans le sens Land Raider et Monolhyte à outrance.
Plus l'unité à détruire en face revient cher en point mieux c'est (le must c'est de faire disparaître un Land Raider Crusader rempli de Chevaliers Gris, ça c'est du petit Jésus en culotte de velours).

Comme la majorité des armes de base Eldars la portée est de 12ps, ce qui n'est pas gênant pour des Gardiens mais devient problématique quand l'adversaire met l'unité en question en cible prioritaire. Cela fait tout drôle d'entendre de la bouche de l'adversaire: "Alors cette escouade tir sur les Gardes, celle-ci aussi, bon bref tout mon flanc gauche tir dessus, et puis non, tout ce qui est à portée tir dessus". Il faut donc bien les protéger soit dans un décor pour bloquer les lignes de vue, soit les réfugier dans un Serpent.

Le Serpent est le meilleur choix car l'autre défaut important c'est leur lenteur, ils sont donc faciles à éviter mais si ils se baladent en Serpent le(s) Land Raider ne pourra plus fuir longtemps.

J'allais oublier la règle de vue spirituelle mais les Gardes Fantômes doivent toujours être accompagné par un archonte et rare sont les unités capables de tuer spécifiquement une figurine dans une escouade (toutes les armées n'ont pas leur assassin Vindicare attitré).

6/10 si embarqué dans un Serpent, sinon bah c'est inutile à part si on joue contre des sacs à point et pour de grandes parties sinon autant leur préférer les Dragons de Feu qui ont le même rôle.
Evandree
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"Nous les considérions comme des vagabonds. Et bien ces vagabonds ont retenu mon peloton entier pendant cinq jours." Lieutenant Pharaik à propos des Rangers Eldars.

Points Forts:

On va commencer par leur armement qui est tout aussi utile contre les grosses escouades (et bestioles) que contre celles peu nombreuses et bien protégées. En effet le long fusil Eldar fonctionne comme un fusil de sniper et ne tient donc pas compte de l'endurance pour blesser ce qui est pratique vous en conviendrez. En plus si vous arrivez à tuer une figurine, l'escouade diminuée devra passer un test de blocage et pour peu qu'il le rate, son gros pavé de troupes se retrouva encore un tour sous le feu Eldar au lieu de charger (ouf!!). Et pour tuer une figurine c'est très simple car cette arme permet d'avoir une PA1 sur un 6 pour toucher et la portée de 36ps permet de passer plusieurs tours sur l'escouade visée.
Mais faire 6 pour toucher c'est dur quand on a pas de bol il faut donc qu'ils soient au minimum 6 (c'est vendu par trois ça tombe bien) et dans une même escouade pour mieux encaisser les tirs à moins d'avoir de bonnes cachettes (éviter les test de Cd dès qu'un Ranger est tué).

On continu maintenant sur leur résistance, car c'est bien beau d'avoir de l'équipement si la figurine meurt facilement, et là leur cape de Caméléoline permet d'améliorer leur svg de couvert de +1 ce qui transforme leur svg en 4+ de couvert dans une forêt (leur terrain de prédilection) et rare sont les armes pouvant annuler les svg de couvert.

Et la liste des bonus continue car les rangers sont des infiltrateurs, ils peuvent donc dès le début de la partie prendre les meilleurs couverts et le plus de lignes de vue possibles. Ce qui en fait une unité parfaite pour enliser l'armée ennemie et les attirer là où le voulez.

Ils peuvent aussi courir. Ce qui est des plus pratique avec eux car si ils bougent de toute façon ils ne peuvent utiliser leur fusil alors autant les faire courir.
Dès qu'une unité ennemie se rapproche un peu trop pour les engager, hop les rangers effectuent une retraite. Soit l'adversaire continue de les poursuivre mais si il ne le fait pas au tour suivant il se fera retirer dessus, donc en général il chargera comme un b?uf pour les engager. Et vous pouvez ainsi les attirer vers des Scorpions près pour la curée. Il faut par contre éviter de mettre les Rangers près des escouades d'assaut ennemies qui se déplace de plus de 6ps pas tour car dans ce cas courir de servira à rien et ils se feront découper en rondelles.

Points Faibles:

Ils sont très vulnérables à l'assaut et ils n'ont pas le nombre pour compenser vu le coût d'un ranger. Le plus courant est de faire déplacer les Rangers par deux groupes de trois ou un groupe de six. Cela ne coûte pas trop cher et ça sert d'appât à merveille.
Mais les Scorpions eux aussi peuvent s'infiltrer et eux peuvent soutenir l'assaut. En plus l'adversaire même si il voit bien le piège sera obligé d'y aller quand même si il ne veut pas voir ses unités bloquées et il se mangera l'assaut des Scorpions (pendant que les Rangers lèveront leur jupe pour mieux courir). De plus si il envoie un gros contingent pour s'occuper du problème il ne faut pas oublier que les Eldars sont très rapide et auront vite fait de détruire un flanc affaibli pour prendre en tenaille le reste. L'autre solution pour éviter la charge est de les laisser dans sa zone de déploiement et d'attendre tranquillement l'adversaire. Ce qui tout aussi bien car ainsi il survivront toute la partie et avec leur portée de 36ps ils peuvent se le permettre en plus si vous arriver à bloquer une escouade ennemie à moins de 12ps des gardiens défenseurs (par exemple) cette escouade devra subir un second tour de tir (déjà un à pleine puissance ça fait mal alors deux).

Par contre leur défaut majeur c'est que pour être utile à quelque chose ils ne doivent pas bouger (eh oui arme lourde), donc si le scénario demande beaucoup de mobilité ils ne sont pas top.

De plus pour être pleinement efficace ils leur faut une bonne cachette avec de nombreuses lignes de vue ce qui est assez rare car toute cachette a un ou plusieurs angles morts et si l'adversaire c'est jouer il attaquera par là sans risque.

7/10 en moyenne mais si le décor et/ou le scénario est favorable alors pourquoi se priver.
Evandree
"Aucune rémission, aucune fuite, car nous sommes des Eldars. Aucune erreur, aucune défaite car nous sommes les meilleurs. Rien ne peut nous arrêter et rien ne passera sauf les cadavres des Mon-Keigh, et c'est sur notre victoire que se terminera cette bataille." Paroles de l'Exarque Vengeur Farell avant la bataille de Fondor.

Points Forts:

Ils sont bien plus coriaces que des gardiens normaux, avec leur svg de 4+ et leurs caractéristiques de guerriers aspects. Ils pourront donc plus facilement recevoir la charge éventuelle qui suivra votre tour de tir.

Etant équipés avec des armes d'assaut et possédant la règle course ils sont très mobiles et pourront aider vos troupes un peu partout. Leur rôle est surtout de surgir au dernier moment d'un couvert ou de derrière une troupe, de faire feu, puis de charger sans penser aux conséquences (mieux vaut charger que se faire charger) car leur I5 leur permettra dans la plus part des cas de frapper en premier.

Et c'est là qu'intervient l'Exarque Vengeur. C'est lui qui rend cette escouade plus dangereuse au CC que le laisse présager le profil pas très taillé pour le close combat des Vengeurs (1A). En effet les options peuvent le transformer en une excellente unité de CC. D'abord l'armement énergétique classique pour annuler les svg adverses, ou la lame funeste pratique contre les orks et leurs Nobz (sinon l'arme énergétique suffit amplement). Bon c'est vrai que l'Exarque revient déjà à 40pts pour 3A énergétiques alors que l'exarque Banshees faisant le même boulot en mieux coûte seulement 41pts pour 4A énergétiques. Mais là où il prend toute sa puissance c'est dans les pouvoirs auxquels il a accès. Même si le pouvoir défense annule le bonus de l'initiative, ne pouvoir être toucher que sur 6 est génial surtout si l'unité ennemie est peu nombreuse (Space Marine) sinon autant profiter de l'initiative. Et le second pouvoir est tout aussi utile car il est déjà difficile de toucher l'Exarque alors si en plus il enlève une attaque de son choix (très pratique pour diminuer l'efficacité du chef d'escouade adverse) c'est un coup à devenir fou.
Il ne faut par contre pas prendre des Vengeurs juste pour l'Exarque car il faut toujours considérer l'escouade dans son ensemble et de son efficacité de groupe.

Points Faibles:

Les unités de guerriers aspects sont chers en points, ce qui oblige à faire des choix. Il vaut mieux en effet dépenser ses points dans des Scorpions que dans des Vengeurs. Enfin c'est un choix personnel (que beaucoup partagent), si vous préférez les Vengeurs...
Mais si vous n'avez pas de troupes bon marché ou plus communément appelé chair à canon, chaque perte précipitera un peu plus votre chute. Il ne faut pas en effet choisir toutes ses troupes en fonction de leur puissance. Il faut aussi des unités sacrifiables, et à 12pts les Vengeurs ne sont pas fait pour ça.

De plus ils sont limités à 10 ce qui les rend sensible aux tirs, ils doivent donc rester cachés, et ne pourront servir d'écran (c'est à ça que servent les troufions normalement) pour vos autres escouades plus précieuses.

5,5/10 car leur boulot des troupes (autour de 10pts) c'est chair à canon et les Gardiens sont fait pour ça pas les Vengeurs. Pour Biel Tan peut être et si vous aimez leur Exarque.
Galaan
Ouch, je suis d'accord quand tu t'y mets, c'est pas par petits morceaux...

Bon, alors on y va.

J'ai rien a dire sur les Scorpions et Banshees, ils sont bons et tu soulignes assez justement les avantages et inconvénients. il aurait peut etre fallu evoquer le probleme du transport de troupes d'assaut en Serpent...

Les Gardes fantomes sont un summum d'inutilite. Je trouve leur note trop haute. Ils ne sont pas rentable pour leur cout (tu connais beaucoup de joueurs de Iyanden').

Les Dragons de Feu font partie des unités trop belles sur le papier. Un peu comme les Araignées Spectrales. Leur role peut etre tenu par une unité de gardiens de choc pour une meme efficacité et un cout moindre s'il s'agit de faire sauter du char et par des canons stellaires en masse s'il s'agit de tuer de l'infanterie lourde. Ils n'ont donc aucun domaine ou ils surpassent les autres, je n'en vois pas l'utilité.
En plus, vu la portée c'est kamikaze et vu leur cout c'est pas terrible.

Les rangers sont doues, et tant mieux, je pense qu'il faut toujours en prendre ne serait-ce qu'une unité de 3 par armée.

Les Vengeurs sont presqu'ausssi nuls que les gardes fantomes. Ils coutent trop cher pour ce qu'ils sont : une troupe de base.


Bon, c'est rapide, mais je n'ai pas enormement de temps... j'ai donne un avis rapide, je posterais a nouveau pour me conformer au style que j'ai défini et qui me semble pas mal, qu'en penses-tu?

Galaan, oula, absent pendant les vacances ne pardonne pas.
Galaan
Bon, je rereponds afin de mettre les avis sur les unites dans le style que j'apprecie tant...

Les Scorpions OUI

Points Forts :
- cout faible (etant donne ce qui suit)
- taillés pour la cac
...extraordinaire Force 4
...Sauvegarde 3+
...3 Attaques : 1A de Mandibule a I+2 et 2A normales
...I5 comme tous les guerriers aspects
- polyvalence
...possibilté d'adjoindre à l'escouade des grenades PEM ou a Plasma
- Exarque magnifique avec Gantelet
- Possibilité d'infiltration (Furtivité) OU de Serpent

Point Faible :
- impossibilté de courir
- classique endurance de 3 (c'est pas un SM)

Comment les utiliser
... Les Scorpions sont une unité spécialisée dans le corps à corps, comme toutes ces unités, ils peuvent donc au choix faire de la contre-charge/protection de zone ou de l'assaut.
... La contre-charge/protection est assez evidente, vous les positionnez proches de la zone ou de l'unite a couvrir et des que l'ennemi est suffisamment proche vous chargez. Ou bien vous le laissez charger l'une de vos unités et faites de la contre-charge.
... Le principal inconvénient de cette technique etant l'attente durant laquelle on vous mitraille. De plus il n'est jamais bon stratégiquement parlant de laisser l'ennemi mener la danse.
... C'est pourquoi les Scorpions sont véritablement taillés pour l'assaut, meme s'ils ne peuvent courir. Ici, vous decidez quelles unités adverses engager et soyez surs que meme des Spaces Marines en surnombre les craignent car ils frappent en premier.
... Pour les amener a l'assaut, deux options se partagent le haut du tableau, et il vous faudra choisir l'une ou l'autre car elles s'excluent mutuellement. Soit vous embarquez en Serpent, avec les problèmes que l'on connait en V4 mais qui ne sont pas trop handicapant heureusement ; soit vous les infiltrez (souvent possible), et ainsi partez de moins loin, avec en plus la possibilité de réagir au deploiement ennemi
... Neanmoins, je dirais que tactiquement l'option la plus onéreuse (le Serpent) est assez évidemment la meilleure puisque le fait de ne pas s'infiltrer est compensé par une grande vitesse de déplacement qui permet également de réagir, mais pas seulement lors de votre déploiement.

Le Scorpion embarqué est une valeur sure.

Comment composer votre unité
... Le principal avantage du Scorpion est son faible cout (enfin 16pts tout de meme). Mais ici la taille de l'unité sera plutot dictée par des impératifs plus généraux comme le fait qu'un nombre impair est meilleur pour les tests de Commandement (en fait les pertes) ou l'efficacité de votre unité.
... Le nombre idéal est de 7, 9 c'est une énorme unité qui va souvent faire de l'overkill (pas intéressant) et 5 c'est une unité qui sera trop peu nombreuse et se fera engluer, de plus la moidre perte sera vraiment catastrophique du point de vue de l'efficacité.
... Ensuite, pour l'exarque, il est tout simplement indispensable, et je n'envisage pas de sortir mes Scorpions sans leur exarque favori : le modèle qui pince. Il vaut le cout de deux guerriers mais est diablement plus efficace des que l'endurance depasse 3 (c'est courant), que la sauvegarde est meilleure que 5+ (courant aussi) ou qu'un vehicule souhaite se joindre a la fete (je parle de mossieur le Dread).

Les options et pouvoirs
... Pour les options des troupes, grenades a plasma si couverts abondants. Les PEM sont rarement utiles puisque l'exarque a sa pince au cas ou et qu'ils ne sont pas sensés approcher des véhicules mais se farcir les troupes. En plus, le seul véritable véhicule qui pourrait venir les ennuyer est un Dread et les PEM sont moyennement utiles contre les marcheurs.
... La lame mordante a une efficacité très moyenne, meme avec Coup Puissant car elle n'annule pas les sauvegardes. Quant a frapper en premier (Initiative oblige), les Scorpions doivent déjà avoir fait le ménage autour de l'exarque, donc il peut se permettre de réserver ses coups. En plus, sans Coup Puissant, la lame ne sert a rien (vraiment trop faible force pour blesser du perso a PV multiples) et avec elle coute autant qu'une pince.
... Il faut donc prendre une Pince de Scorpion!
... Coup Puissant est inutile avec la Pince 8 ou 9 c'est du pareil au meme bien souvent, et la Lame est inutile elle-meme. On pourrait penser a le prendre a l'economie, sans autre option, mais en fait le principal avantage de l'exarque est l'acces à la pince, sans il coute trop cher pour son efficacité.
... Furtivité est un pouvoir de corconstance, au cas ou il ne reste pas assez pour payer un Serpent.

L'escouade type :
...6 Scorpions
...Exarque : Pince de Scorpion
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

Galaan, je poste avant que mon PC s'eteigne et je reviens!
Galaan
Me revoila, je continue!

Les banshees OUI mais

Points forts :
- arme énergétique en série
- frappe en premier
- court vite
- Exarque avec Executeur

Points faibles :
- les Scorpions existent
- fragile (c'est de l'eldar hein)
... n'aime pas les ripostes!
- Force de 3
- pouvoirs d'exarque inutiles

Comment les utiliser
... Contrairement aux Scorpions avec lesquelles elles ont en concurrence directe, les Banshees sont beaucoup moins resistantes, donc attendre est assez risque. Par contre etant donne la course, leur utilisation est evidente, elles doivent se jeter sur l'ennemi.
... Les Banshees doivent donc toujours charger! Mais attention, elles sont tres susceptibles lors des ripostes de se faire exterminer, donc il ne faut les utiliser que contre des unités qu'elles vont presque écraser en une frappe, ce qui n'est pas toujurs evident mais vous avez la mobilité pour vous.
... Pendant qu'on parle de mobilite d'ailleurs, le Serpent est de rigueur, tant pour les protéger des tirs que pour leur prodiguer le choix de leur cible (qui est crucial).
... En resume, la banshee se concoit vehicule et en frappe chirurgicale. Elles preferent nettement les unites en sous-nombre et avec une Endurance de 4 au plus!

Comment composer votre unité
... Evidemment en nombre impair, et bien sur avec une Exarque, mais le nombre prete plus a discussion que pour les Scorpions.
... En effet, ici ce n'est pas l'overkill qu'il faut craindre mais la riposte (attention aux gretchins...), le surdimmensionnement est donc un peu moins genant meme si tout aussi couteux. Bien que 5 soit presque eliminer d'office etant donne le peu de garanti qu'il offre pour l'extermination de l'adversaire, 7 et 9 sont tout aussi bons l'un que l'autre, cela depend en fait de l'ennemi et d'un autre facteur...
... Il est en effet bon de rappeler ici un fait, les Scorpions avec exarque idoine font presqu'aussi bien que des banshees contre les boites de conserves sur pattes et mieux contre le reste pour un cout identique. Les Banshees ne sont donc pas faites pour affronter les larges bandes mais bien pour des frappes CHIRURGICALES. Elles doivent donc se jouer en petit nombre, et c'est en fait à 5 ou 7 qu'elles sont le plus efficace dans leur role.
... 5 presente d'ailleurs un avantage tout autre, 5 Banshees peuvent etre embarquees en Falcon, pas 7. Et avec les nouvelles regles de tir (armes defensives), le Falcon possede un atout dont nous reparlerons.

Les options et pouvoirs :
... Chez la Banshee, c'est en serie! ceci resume bien le fait que les troupes de base n'ont nullement besoin de quoi que ce soit.
... Les options d'equipement d'exarque sont quant a elles indiscutables : Executeur! En effet, la force de 3 est vraiment handicapante face aux SM (les plus susceptibles d'etre des boites de conserve avec les Necrons) et une attaque en plus ne change pas la donne, alors que +2 en Force oui.
... Les pouvoirs sont ininteressants au possible, c'en est meme hallucinant. Acrobate est inutile, il suffit de bien se positionner avant la charge, et Cri de Guerre laisse reveur : elles sont la pour tuer pas pour effrayer, et si elles se ratent en tentant d'effrayer, elles ne sont plus la.

Les escouades types :
- L'escouade "sniper" : pour persos avec suite minimaliste (genre commandeur esseule)
... 4 banshees
... Exarque : Executeur
+ Serpent : Lances ardentes jumelées

- L'escouade "minidev" : n'est-ce pas assez explicite?
... 6 banshees
... Exarque : Executeur
+ Serpent : Lances ardentes jumelées

Galaan, un de plus.
Galaan
Allez pauvre forcat!

Les Dragons de Feu BOF

Point Fort :
- fusil thermique et grenades a fusion
- jolies figurines (en deux types en plus avec les anciennes wink.gif )

Points Faibles :
- Gardiens de Chocs et Lances ardentes existent
- peu de cases Elite et necessite d'avoir des troupes de corps à corps
- cout
- fragiles (faut s'y habituer)
- arme a tres (trop) courte portée + inexistant au corps à corps

Comment les utiliser
... AVEC PRECAUTIONS!
... le probleme de leur arme fait qu'ils sont systematiquement a portee de charge s'il y a des survivants, hors ils se feront massacrer s'ils se font charger! Donc il ne faut pas les employer contre des terminators (je vous jure que j'ai essaye, meme pour les ralentir c'est limite).
... Il faudrait donc a priori les utiliser contre des chars, cela parait etre un role taille sur mesure. Et en effet ils font merveilles, meme trop pour tout dire. Deux Dragons de Feu font exploser n'importe quoi hormis un Monolithe (mais est-ce necessaire?), a partir de la, les autres tirs sont sytematiquement gaches puisqu'il n'est pas possible de diviser ses tirs entre plusieurs cibles.
... Etant fragiles ils necessitent un Serpent attitré qui fait le meme boulot mais en mieux a lui seul. Ils ne souffrent d'ailleurs pas la comparaison avec des Gardiens chocs PEM ou des Lances ardentes.
... Ils sont parfaitement remplacables et ce a moindre cout, donc presque inutiles. Si malgré tout vous tenez a les utiliser, jouez-les en kamikaze pour faire sauter les tanks adverses avec des bombes a fusion. Tirs sur un tank et charge sur un autre, couverts par le Serpent. C'est le seul cas ou ils sont plus rentables qu'une autre unité.

Comment composer votre unite
... Kamikaze implique nombre reduit : 5!
... L'exarque n'est absolument pas indispensable, la portee superieure de la Pique de Feu est inutile, vous devez tirer avec toute l'unité, et c'est son unique bonus interssant.

Les options et pouvoirs
... Bombes a fusion pour 5.
... L'equipement de l'exarque n'est pas interessant, la necessite de tirer avec l'unite entiere fait que la Pique de Feu est inutile car son bonus en force n'est pas necessaire (sauf pour un Land Raider, mais les lances ardentes feront mieux pour moins cher).
... Les pouvoirs sont inutiles, votre escouuade est suffisamment nombreuse pour detruire un char au tir sans Tueur de Char et au cac elle est foutue, meme avec Poing Enflammé qui ne se remboursera pas.

L'escouade type
... 5 Dragons de Feu avec Bombes a Fusion
... Serpent : Lances ardentes jumelees.

Galaan, c'est beau mais c'est tout.
Galaan
ET je continue sur ma lancée!

Les Gardes Fantomes BOF

Points Forts :
- solide
... grosse endurance (miraculeux 5)
... sauvegarde de Marine
- SANS PEUR
- puissant
... Force 5
... arme impressionante

Points Faibles :
- cout exhorbitant
- paresseux et lent
... arme de tres courte portée a tir unique
... attaque unique (un vrai leit motiv)
... ne court pas
... Initiative de gardien pour le prix de 2 guerriers aspects
- 1 PV (a ce prix... gasp)
- test de Vue Spirituelle (mineur)

Comment les utiliser
... Il faut bien se mettre une chose en tete, le garde Fantome est solide et encaisse bien (enfin relativement bien, surtout compare au reste de l'armee) mais il fait tres peu de degats par lui-meme. En effet, son arme ne fonctionne que peu puisqu'elle ne tire qu'une fois a courte portée (12 pas), touche sur 3+ et blesse sur 4+. Vraiment pas terrible au tir. Alors, au corps à corps' Et bien en charge, peut etre, avec deux attaques, mais ensuite, avec une seule attaque par round, non énergétique bien sur, il ne fait pas grand chose.
... A la description on s'apercoit donc que deux roles se degagent : bouclier et force de frappe chirurgicale.
... Le bouclier tire parti de leur excellente résistance au tir comme au corps (ils sont d'ailleurs plus résistants au corps à corps car il y a moins d'armes énergétiques que d'armes avec une PA3 ou inférieure). Au tir, ils supportent les balles sans broncher, mais ca se gate des que l'on parle d'artillerie ou de roquettes donc ils sauteront rapidement (une phase si l'adversaire se concentre dessus). Et a 35pts la fig, mieux vaut du gardien (on en a quand meme 4 pour ce prix, et oui), surtout quand on sait que l'ecrantage est moins utile qu'avant.
... La frappe chirurgicale est mieux, leur arme pouvant percer les meilleurs blindages et faire sauter les plus grosses sauvegardes. Le mieux est donc de lancer une unité minimlaiste sur un gros char (Land Raider, MONOLITHE !) ou sur un gros bill (meme un prince demon hehe). SI 5 gardes fantomes degomment un Monolithe, ils se remboursent, s'ils ecrasent un PD aussi. C'est la seule maniere de les rentabiliser et cela suppose quelques amenagements : Archonte et Serpent.
... Dans tous les cas, ne pas oublier qu'ils ne sont bons que pour détruire une unique structure (voire une unité a faible nombre) qui vaut plus cher qu'eux, car ils feront rarement plus d'un coup d'éclat dans la partie.

Comment composer votre unité
... La clé a été donnée ci-dessus, il faut un Archonte (ou un Grand Prophete) et un Serpent (ou un Falcon) accompagnant une unité minimaliste (étant donné les couts) de 5 gardes fantomes.
... Si le Serpent est bien sur : Lances ardentes jumelées, pour l'Archonte, on peut jouer sur l'équipement. Outre qu'un guide est indispensable pour etre sur que les bebes ne vont pas flanches (aveugles) au moment crucial, il permet de les renforcer grace a ses equipements et pouvoirs, mais ce n'est pas la bonne rubrique.
... Des lors le choix se pose, archonte ou grand prophete, c'est une question de tactique. En effet cela depend de la facon dont vous compter utiliser l'unité. Si c'est une frappe sur un char, un archonte avec deux armes basiques est amplement suffisant (une lame si beaucoup de tanks), seulement, il devient trop fragile pour affronter un Prince Demon, et oui. Dans ce second cas, pour affronter le gros bill adverse, il vous faut un leader capable de tenir son role : un Grand Prophete! Voyons son utilisation
... Avec le bon equipement, vous avez la une veritable task force. Et voici son emploi. En transport, au debut du tour de l'extermination, le Grand Prophete lance Guide sur lui-meme et ses gardes fantomes. Ils debarquent, le transport s'eloigne un peu pour les proteger en eloignant les autres troupes ou en s'interposant, il doit faire plus de 6 pas et les deposer a moins de 12 pas de la cible. Au debarquement, l'unite se scinde, le grand prophete preferant regarder de loin ce qui se passe, et se mettant en meme temps a l'abri d'une charge. Durant la phase de tir, Guerre Mentale plus deluge de feu sur la cible, les gardes chargent s'il y a des survivants et le GP se replie et rejoint ses lignes. Dans le cas ou il n'y a pas de survivants, le GP rejoindra les gardes et les guidera a nouveau pour un nouveau tour, mais une fois dans le camp ennemi pas la peine de rembarquer c'est une perte de temps.

Les options et pouvoirs
... pas pour les gardes
... le cas de l'archonte est assez simple, etant donne qu'il n'est la que pour guider, et que l'on n'attend rien de lui, mieux vaut minimiser son cout et le payer 13 pts (on lui donne deux armes, quand meme).. L'equiper n'est pas une bonne idee puisqu'il n'a pas de role a jouer, et ainsi il pourra servir de paratonnerre et essuyer les tirs a PA une fois que les gardes auront joues leur role (avant c'est ennuyeux puisque son but est de s'assurer qu'ils le jouent).
... le cas du GP est plus complexe. Deja lui vient en veritable force, c'est pourquoi une lame sorciere et une autre arme de base peuvent lui etre utiles, mais uniquement si vous comptez l'envoyer au corps à corps, et c'est la que tout change. Un prophete n'est pas decemment taille pour un corps à corps, tout le monde en est je suis sur convaincu etant donne les stats, et il n'est nul besoin de rappeler que la lame sorciere n'est pas une arme energetique. Je conseille donc un equipement en arme minimaliste. Par contre, des Pierres esprit et des runes de clairvoyance+Casque fantome aideront bien. S'il reste de l'argent, payez lui une lame.
... deux pouvoirs ont ete tailles sur mesure : Guerre Mentale et Guide, il faut les deux. Chance ne sert a rien sur une 3+ (ou si peu) et le corps a corps est de mauvais augure. De plus, un GP n'a le droit qu'a deux pouvoirs par tour et payer un pouvoir qu'on utilise pas c'est avoit fait un mauvais calcul. Pour 15pts GM est surpuissante, surtout dans ce role.

Les escouades types :
- escouade "minimaliste"
... 5 Gardes Fantomes
... 1 Archonte : arme de CC et pistolet shuriken
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

- escouade "tank hunter"
... 5 Gardes Fantomes
... Archonte : Lame Sorciere et pistolet shuriken
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées ou Falcon : Holochamp, Pierre esprit et Canon Stellaire

-escouade "bill hunter"
... 5 Gardes Fantomes
... GP : Lame Sorciere et PS, PE, Runes de C et Casque F, Guide et GM
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées ou Falcon : Holochamp, Pierre esprit et Canon Stellaire
(un Serpent avec Stellaires jumelés est envisageable s'il y a suffisamment de lances ardentes ailleurs)

Remarque : il ne faut pas oublier que cela reste cher donc peu rentable et que les eldars ont bien mieux dans chacundes roles.

Galaan
Galaan
Allez, on y replonge (j'en verrais le bout un jour je le jure).

Les Rangers OUI

Points Forts :
- Fusil de Sniper
- camouflage efficace (4+ invu ou presque, c'est bien)
- infiltrateurs
- course
- petite taille d'unite permise

Point faible
- ultra-specialises au tir donc tres faibles au cac (plus qu'un gardien ou presque)

Comment les utiliser
... Le sniper a plusieurs roles possibles : il peut tuer un perso endurant a grande distance ou bien bloquer une unite genante en provoquant un test de pilonnement.
... Ce qui est bien ici c'est qu'il n'est nul besoin de les specialiser : ils passeront d'un role a l'autre sans aucune difficulte et ce a tout moment. Ils leur faut donc tout simplement une position a couvert (pour etre proteger) avec un bon champ de vision (et ce n'est pas antithetique, l'oree d'une foret ou un muret conviennent a merveille). Et là l'infiltration joue a merveille pour trouver des le depart la position ideale.
... A partir de la, sniper selon la necessite du moment.

Comment composer l'unité
... On se rend compte qu'etant donne les statistiques (probabilité de blesser environ 50%), et malgré les sauvegardes, une petite unité suffit bien souvent. Or c'est cette meme petite unité qui a le plus de chance de voir les galettes (le seul vri danger etant donne la portée de l'arme) la manquer pour cause de deviation. En effet, en les tassant sur une petite surface, peu de Rangers prennent suffisamment peu de place pour slalommer entre les tirs d'artillerie.
... On apprécie alors la possibilité de n'en prendre que 3, c'est la qu'ils sont le plus efficaces. Plus nombreux, il sera délicat d'éviter les pertes, et leur moral n'est pas terrible.

Les options et pouvoirs
nada, tout est deja optimise pour leur role

L'escouade type
Escouade "épine" : 57 points
... 3 Rangers

Galaan, "A table" - "Ah, on m'appelle."
Galaan
Bon, le dernier commentaire sur ta serie de posts.

Les Vengeurs BOF

Points Forts
- guerriers aspects
- equipement de l'exarque

Points Faibles
- surcout
- pas d'archonte
- faible resistance
- pas d'arme lourde

Comment les utiliser
... Bon deja, ce n'est pas conseille mais si malgré tout vous tenez a le faire, il faut savoir que les vengeurs sont des troupes de base (malgré des caractéristiques interressantes) ils ont donc le role de reserve de points de vie : ils sont la pour fournir la masse et le nombre a votre armée.
... A partir de la, il est evident qu'ils s'utilisent sous forme de paves, en bouclier pour proteger les troupes plus fragiles ou couteuses (ca fait cher) ou en soutien d'une autre unité (pour preparer le terrain a un assaut par un deluge de tirs, aider une unite a se sortir des griffes de l'ennemi...). Il est difficile de lister leurs roles precisement car le propre des troupes basiques est d'etre relativement polyvalentes.
... L'usage en bouclier est peu conseille : d'une part un Vengeur coute cher pour de la chair a canon, d'autre part sans ecrantage c'est beaucoup moins rentable. Ils peuvent cependant proteger des troupes d'un assaut en s'interposant, seulement ils seront tres vite balayés par les tirs. TROP CHER.
... Le soutien peut etre une option interessante par contre, en effet, bien qu'ils aient des caractéristiques de guerrier aspect, comme ils n'ont pas d'options specifiques, ils demeurent moins cher, ce qui est interessant quand on cherche a augmenter le potentiel d'une unité mais qu'on en n'a pas les moyens. Un petit groupe (ou gros) peut alors venir la completer et apporter un appui feu consequent, le probleme restant la fragilité.
... En resume, ils sont polyvalents mais plus cher que des gardiens pour une efficacité moindre. Il est plus interessant en fait de prendre des gardiens en plus grand nombre notamment a cause de la presence chez ceux-ci de l'archonte (dissimulation) et surtout de la plate-forme antigrav. Quant au corps a corps, les vengeurs y sont pitoyables et l'exarque sera le seul a etre efficace, ce n'est pas suffisant.

Comment composer votre unité
... Cela depend bien sur de l'usage, mais en regle generale, puisqu'on evite le bouclier, un grand nombre n'est pas le plus rentable. La meilleure maniere est donc d'en jouer un faible nombre, avec exarque. Tablez sur 5 ou 7.

Les options et pouvoirs
... Rien pour les vengeurs de base
... Une arme energetique pour l'exarque
... Les pouvoirs sont interessants, mais afin d'eviter le sac a points, mieux vaut eviter.

Les escouades type
- l'escouade "bouclier" : inutile
... 10 Vengeurs

- l'escouade "soutien" : pour aider une unité (en assaut ou en defense)
... 6 Vengeurs
... Exxarque : arme energetique


Mais attention, dans tous les cas d'autres troupes se montreront plus rentables. Meme le gardien de base (version defenseur ou assaut) les remplace aisement en compensant sa relative faiblesse par son cout moindre qui lui permet le surnombre. A reserver aux parties fluff.

Galaan, qu'est pas fan des vengeurs.
Galaan
Ouhla que ca poste, obligé d'aller le chercher sur la seconde page... dis Evandree t'es mort' pourquoi tu reponds pas a ce que j'ai ecris'

Bah tant pis, j'en remets encore un, et une sacré tartine cette fois parce que c'est le tour du Gardien de choc.

Le Gardien de Choc OUI, mais attention

Points Forts :
- cout
- equipement
- possibilté de Serpent

Points faibles :
- faible
- pas taillé pour le corps à corps

Comment les utiliser?
... Cette unité est probablement l'unité qui réserve le plus de surprises. En effet, étant donné son nom, on s'attend volontiers à l'envoyer au corps à corps. Seulement, bien qu'en gors packs de 20 ils puissent faire mal, il est peu probable que 20 Gardiens arrivent ensemble au corps à corps (a pied, rappelons-le). On peut envisager le transport mais cela les réduit a 10 et pénalise grandement leur efficacité. Donc ce rôle si évident est en fait un leurre.
... Par contre à bien regarder la liste d'équipement, on s'apercoit qu'ils ont accès aux fuseurs! Et là c'est le déclic. En effet, le gardien de base est peu cher et le fuseur ne l'est pas plus. De même, à condition d'en avoir une petite unité, les grenades PEM sont assez peu couteuses.
... Voici donc la seule manière rentable (et oh combien rentable) d'utiliser les gardiens de choc : l'unité kamikaze. En fait, embarqués en Serpent ou Falcon (je préfère le premier), vous les envoyez droit sur un char ennemi, débarquez la cargaison qui tire au fuseur sur un flanc (si possible) et avec un peu de chance, vous pourrez charger un autre char à proximité... soit un à deux chars en une phase de jeu pour une unité qui vaut moins de 70pts (transport non compris).

Comment composer votre unité?
... Qui dit kamikaze dit petit nombre : 5. Aucun archonte ou autre leader ne les rejoint. Ils sont destinés à être sacrifiés pour la gloire des eldars, c'est un grand honneur.
... Pour le transport, préférez un transport spécialisé dans la destruction de char : le Serpent : Lances Ardentes jumelées. Si jamais vos Gardiens se ratent... ca ne changera rien, c'est que vous êtes trop poisseux aux dés, c'est impossible. Par contre, ca fait encore un char de moins sur la table de jeu.

Les options et pouvoirs
... Des Fusils Thermiques pour jouer au Dragon de Feu.
... Des PEM parce que c'est TRES puissant (même contre un Monolithe wink.gif )
... pas de lance-flammes, c'est plus rentable de détruire un tank que trois soldats.

Les escouades types
- l'escouade "DF-like" : 188pts (Serpent compris)
... 5 Gardiens de Choc : Grenades PEM, 2 Fusils Thermiques.
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées.

- l'escouade "Choc" : c'est l'escouade la plus rentable dans le rôle de cac...
... 9 Gardiens de Choc : 2 lance-flammes.
... Archonte : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, Maîtrise.
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées.

Il faut préférer la première sauf, comme Evandree, à aimer exhiber ses conversions. Seulement ce n'est pas forcément optimisé de jouer le Gardien en corps à corps, même avec 3 attaques en charge et des lances-flammes pour préparer le terrain et une Initiative boostée à 5. Un gardien, ca tombe trop vite.

Galaan, et hop on remonte dans les posts.
Galaan
Le gardien Défenseur OUI

Petit apparté : le gardien défenseur est du point de vue du fluff, le principal représentant du vaisseau monde. En effet, les gardiens sont censés etre les troupes les plus nombreuses du champ de bataille au sein des rangs eldars sur la plupart des VM (hors spéciaux), ils sont tellement communs qu'il en existe une déclinaison, le gardien noir.

Points forts :
- cout ridicule
- excellente arme (meme si les grincheux se plaignent de sa portée)
- possibilté d'une plate-forme et d'un archonte
- large choix dans la taille de l'unité

Points faibles :
- fragile (mais vu le cout)

Comment l'utiliser
... C'est LA troupe de base de votre ost. A ce titre, elle a diverses options tactiques : bouclier (mais depuis la V3, c'est un peu moins efficace), réserve de PV (à 8pts l'un) ou encore soutien.
... Le bouclier est un concept un peu éculé étant donné qu'un simple jet de Cd permet de l'éviter. Néanmoins à force de jeter les dés, l'adversaire finira bien par rater son coup et à ce moment là ils pourront jouer leur role. De plus, si le bouclier fonctionne peu au tir, par contre il permet de jouer l'interception de charge a merveille, en se placant enre l'ennemi et sa proie. Et alors, vu le nombre c'est l'engluement. Mais surtout, ce role peut etre combiné avec le suivant!
... La réserve de PV. Dans une armée ou la moindre unité un tant soit peu spécialisée coute vite les yeux de la tete (meme si elle est tres efficace) il est certain que l'on gagne à garnir un peu pour obtenir le nombre. De plus, les gardiens jouent ici la carte de leur relative polyvalence (certaines mauvaises langues impériales vous diront qu'ils sont aussi mauvais dans tous les domaines, ils sont jaloux). Ils pourront enfin dans le meme temps servir de bouclier pour l'interception de charge.
... Il faut voir aussi que dans le cas d'une interception de charge, il vous est alors possible de balayer l'ennemi avec une avalanche de tirs avant la charge, d'ou l'importance du nombre. Mais vous ne tirerez alors qu'une fois si vous n'avez qu'une escouade (et n'en bloquerez qu'une). Par contre, si vous en avez deux, la seconde attends patiemment son tour derrière le cac et bloque a nouveau l'ennemi une seconde fois (en lui remettant une saucée dans l'intervalle, pour le principe).
... Le soutien. Pour cela, ils disposent d'une option d'équipement particulièrement intéressante : la plate-forme antigrav. Avec celle-ci, ils ont vraiment un role de soutien (puisqu'une magnifique arme lourde) mais sans occuper de choix soutien.
... On le voit ici, ils peuvent remplir bien des offices, surtout qu'il ne faut pas oublier qu'ils constituent les guerriers les moinsonéreux de votre armée.

Comment composer votre unité
... Le nombre est assez critique ici, car il dépend intrinsèquement de l'utilisation que vous comptez en faire. Pour une escouade bouclier il vous faudra du nombre, sinon, cela n'est pas obligatoire.
... La grosse escouade bouclier : pour constituer un bouclier/ une réserve de PV, il vous faut du nombre. Il ne faut pas hésiter à prendre une bonne dizaine de gardiens. Il n'est pas franchement nécessaire de d'en prendre 20 : vous avez six slots de troupes à remplir et les larges bandes sont moins manoeuvrables.
... L'escouade en appui-feu. Là c'est un brin plus dfficile. Vous pouvez vous contenter de l'escouade minimaliste (5 bonshommes), qui sera plus faible, ou alors combiner cela avec vos bonnes grosses escouades d'interception, c'est un choix tactique. Il peut etre efficace si vous pensez pouvoir éviter les corps à corps de ne prendre que des escouades minimalistes mais d'en prendre un maximum => c'est le min-maxing. C'est bourrin mais efficace tant que vous évitez les cac.
... Le cas de l'archonte. Le problème de l'archonte est son cout vis à vis de sa résistance innée. Il faut garder à l'esprit que si en une salve l'escouade prend plus de blessures qu'elle n'a de soldats l'adversaire pourra vous forcer à faire une sauvegarde sur lui. Je pense donc qu'il est sage de ne l'utiliser que dans de bonnes grosses escouades, là ou ses capacités seront les plus à meme de servir. En fait, pour les micro-escouades, il est inutile car trop couteux. Par contre un bouclier avec une 5+ invulnérable (Dissimulation) et relançable (Chance du GP) ca tient la route!

Les options et pouvoirs
- Bouclier/réserve
... la plate-forme est optionnelle, elle ne doit etre prise que si vous ne craignez pas trop le corps à corps car une fois l'unité engagée, elle ne peut plus tirer. Mais si vous savez que vous la protègerez, avec une autre escouade sans plate-forme par exemple, prenez-en une, c'est quand meme plus puissant qu'une catapulte shurilen.
... l'archonte dissimulation est conseillé car les armes PA5 pullulent. Il n'est pas nécessaire de le suréquiper, c'est un archonte donc il n'a qu'un seul PV. Les armes de bases suffisent.

- Soutien
... une plate-forme (non'). Je conseille les armes à tirs multiples (Canon Stellaire en tete) parce que les gardiens ne sont pas tres adroits de leurs mains quand meme et que toucher un tour sur deux c'est assez rageant. Ensuite, si vous connaissez l'ennemi et que sa sauvegarde est vraiment pourrie ou que vous n'avez plus de points, vous pouvez prendre un Rayonneur, mais le Stellaire est globalement plus efficace.
... PAS D'ARCHONTE ! C'est inutile etant donne le trop petit nombre de l'unité, cela serait un gaspillage pur et simple de points.

Les escouades types
- escouade "interception pure" : 113pts
... 10 gardiens défenseurs
... archonte : Dissimulation, deux armes de corps à corps

- escouade "reserve de PV & Appui-feu" : 163pts
... 10 Gardiens Défenseurs
... Archonte : Dissimulation, deux armes de corps à corps
+ Canon Stellaire

- escouade "min-maxing" : 90pts
... 5 Gardiens Défenseurs
+ Canon Stellaire

Juste une remarque pour finir, pensez à laisser un slot libre pour quelques rangers.

Galaan, et encore un! Fini pour les troupes!
Galaan
Bon ben j'ai un peu l'impression de faire une traversée du désert... vais devoir Mp Evandree je crois.

Alors, le thread que tout le monde attendait : le Serpent!

TRANSPORT

Le Serpent OUI

Avec l'arrivée de la V4 on a dit le Serpent dépassé. Je suis un inconditionnel de la bête, alors autant dire que je n'ai pas accroché. J'ai donc pris mon courage a deux mains, réfléchis et posté un brin. J'en suis revenu ragaillardi, le Serpent est toujours aussi bien!

Points forts :
- cout (par rapport au Falcon, y a pas photo)
- capacité de transport (10!)
- résistance
- mouvement (antigrav+rapide)
- armes jumelées

Points faibles :
- blindage peu élevé (mais compensé par le Champ énergétique)
- CT3 (mais armes jumelées)
- une seule porte (faut pas trop en demander)

Quand et comment l'utiliser?
... Il y a deux utilisations possibles : transport (sisi) et plate-forme d'armes lourdes.
... On commence par le transport, c'est son rôle attitré. Le Serpent est l'un des deux seuls véhicules eldars à pouvoir assurer le transport de troupes. Autant dire que cela le rend assez prisé car les eldars, assez faibles de nature, ont grandement besoin de transport. Cela facilite également la comparaison : il est en concurrence directe avec le Falcon, son alter ego.
... Le Serpent a cependant l'avantage de la capacité de transport. Il doit obligatoirement être utilisé dès que l'escouade à tranporter prend de l'ampleur (dépasse les 6 figurines), ce qui est courant pour les escouades de Cac. Mais il est également moins couteux que son double et devra donc être préféré pour une simple question d'économie de points.
... Mais comment en débarquer ? C'est la question qu'à amener la V4. En effet, débarquer devant l'ennemi est suicidaire dans bien des cas. Entre la phase de tir où il ne va pas manquer vous arroser et la phase d'assaut où il va probablement charger, ça se présente mal ! Par contre, et là est l'astuce, rien ne vous empêche d'attendre bien au chaud et à l'abri dans votre véhicule que votre tour n'arrive, de débarquer alors, et de charger dans la foulée pendant que le petit Serpent va faire un tour.
... En résumé : J'avance de 24 pas, j'attends durant la phase ennemie, je débarque mon petit monde qui charge, je m'en vais.
... Ensuite, le Serpent sert également, dès qu'il est vide, de plate-forme de tir mobile. Il est en cela moins bon que le Falcon car ne peut utiliser qu'une arme et non deux (à moins de lui adjoindre un Canon Shuriken... mais j'en reparlerai). Seulement, cette arme est jumelée et peut être une Lance Ardente ! Oh Joie ! Vous pouvez également y mettre d'autres armes comme des Canons Stellaires, mais il est en général assez délicat dans une ost eldar de positionner ses Lances Ardentes, qui doivent avoir la meilleure CT possible à leur disposition, ici elles seront bien positionnées : vous pourrez aller chasser du tank, même à couvert.
... Enfin, cerise sur le gâteau : les deux rôles se combinent à merveille!

Les options
... Pour ce qui est des options de véhicule, rien ou presque. Si j'apprécie le Serpent c'est parce qu'il est à la fois peu coûteux et assez résistant. Lui ajouter des options peut certes améliorer sa résistance mais il perd alors le bénéfice d'avoir un coût de base peu important.
... Pour ce qui est des armes, je conseille la Lance Ardente en tourelle, qui avec le "jumelées" devient redoutable. Les Catapultes Shuriken de coque coûtent encore une fois trop cher à améliorer pour une efficacité discutable.
-> Le Serpent est livré clé en mains, pas la peine de le kitter!

Les déclinaisons types.
- Le Serpent classique 125pts
... Serpent : Lances Ardentes jumelées, Catapultes Shuriken jumelées.

Il peut éventuellement avoir droit à des Canons Stellaires.

- Le Serpent VIP (pour un QG par exemple)
... Serpent : Lances Ardentes jumelées, Catapultes Shurilen jumelées, Pierre-Esprit.

ATTENTION : Vous n'avez pas la possibilité d'équiper votre Serpent d'un Holo-Champ (et c'est bien dommage, mais ça interférerait avec le Champ énergétique).

Galaan, Vive le Serpent!
Galaan
Et je continue en passant cette fois-ci à l'Attaque Rapide

On commence avec le magnifique...

Escadron de Motojets BOF

Les Motojets ont gagné le magnifique turbo-boost, ce qui combiné à la possibilité de parcourir 6 pas en phase d'assaut leur garantit des mouvements ultra-rapides et modulables : un coup je turbo-boost, un coup je bouge doucement mais je me cache... en théorie. Mais en pratique, qu'en est-il'

Points Forts
- très mobiles
- très très mobiles
- l'archonte

Points faibles
- chères
- très chères
- stats de gardien
- pas d'option réellement efficace
- pas de figurine d'Archonte monté

Quand et comment l'utiliser?
... Son rôle est censé être le harcèlement, mais il ne dispose pas de la puissance de feu nécessaire... par contre, on peut tenter l'assaut, la chasse aux tanks et la prise de points stratégiques (quarts de table).
... Assaut. Avec un coup de turbo-boost, l'escadron parcourt 24pas en une phase de mouvement et bénéficie d'une magnifique save invu ! Au tour suivant, vous pouvez le bouger de 12pas supplémentaires, et encore 6 pour l'assaut. Donc en deux tours vous parcourez 42pas !!!
... Bien sûr, le gardien sur sa motojet ne va pas faire le malin en assaut... quoi que. En effet, il a une bonne I, une bonne E, une chouette save, en gros il est résistant. Ajoutez à cela un Archonte avec les options qui vont bien et ... c'est pas le top, sauf pour chasser du véhicule. En effet, l'Archonte n'a pas accès aux armes énergétiques qui annulent les sauvegardes.
... Chasse aux tanks. L'idée est de faire un type du genre GP qui va foncer droit sur un char et l'ouvrir avec sa belle Lame, mais on lui adjoint des gardiens comme réserve de PV. Pas des plus efficaces, mais si vous ne pouvez pas y envoyer votre GP, c'est la dernière solution à prendre après le tir.
... Prise de points stratégiques. Suffit de rester planqué en bougeant de plus de 18 pas à chaque tour et d'attendre le dernier pour se mettre sur un quart inoccupé.
... Seulement, quel que soit le rôle attribué, il y a bien mieux à faire avec les points, les Motojets sont injouables, il faut attendre le prochain dex et prier fortement. Au mieux elle parviendront par une chance extraordinaire à se rentabiliser, au pire elles se feront exterminer rapidement.

Comment composer votre unité?
... Assaut. En fait, l'unité coûte si cher que vous ne pouvez vous permettre de prendre que 3 gars. Ici, pensez en plus à leur offrir un bel archonte.
... Char. 3 gars qui servent de PV et un Archonte à Lame pour ouvrir la bête.
... Prise. 3 gars, n'allez pas mettre des points dans une unité qui n'est pas capable de tuer quoi que ce soit chez l'ennemi.

Les options et pouvoirs.
- Assaut vs armée à faible E/Svg (type GI)
... Archonte, avec Lame et Maîtrise, afin de booster au maximum l'unité, de faire en sorte qu'elle tape vite et qu'elle se débarrasse au plus tôt de l'ennemi.
... 2 Canons Shuriken (dont un pour l'archonte) afin de préparer le terrain. Le mieux c'est si votre adversaire a tendance à faire de petites unités, entre les Canons et Catapultes jumelées, vous pouvez espérer vous faire une unité au tir et une au cac dans le même tour.

- Chasseur de tank
... Archonte, avec Lame, ici pas la peine de se laisser engluer par des troupes que vous ne pourrez tuer et qui vous auront à l'usure, vous allez droit aux tanks.
... Inutile de s'encombrer d'une arme de tir qui ne vous aidera en rien vu sa PA, à moins que vous n'affrontiez de la GI. Mais même dans ce cas, si vous tirez sur une unité et laissez au moins un survivant, vous ne pourrez charger le char.

- Prise de points.
... rien, ca économise des points. Ou alors un Canon Shuriken si vous jouez contre une armée avec une save aussi moyenne que celle de vos gardiens.

Les escadrons types
- Assaut
... 3 Motojets
... Archonte sur Motojet : Lame Sorcière, Pistolet Shuriken et Maîtrise

- Chasseur de char
... 3 Motojets
... Archonte sur Motojet : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken

- Prise de points
... 3 Motojets

Attention, dans tous les cas rappelez-vous qu'elles coûtent bien trop cher pour être rentables. Elles sont là parce que les figurines sont jolies et qu'un archonte sur Motojet bien converti ça en éblouit plus d'un.

Galaan.
Bloody
Vraiment, je te dit bravo, pour faire ça tout seul (depuis qu'Evandree ta abandonner pour allez jouez a Void), et en plus, de bon conseil.
Tout ce qu'il faut pour mon armée eldars. Bon, des que j'aurrais un peu tester mon armé, je vous donneraiS ce qu'il en ressort.
Merci.

BK
Acide
Salut, et tout dabord : Un très grand bravo à toi Galaan ce post est une référence en matière de tactica eldar; même si je ne les joue pas je trouve ton travail formidable !!!! Je suis joueur du chaos et je voudrais poser quelques questions au sujet des eldars dont j'ai le codex et certains points me paraîssent étranges... à j'oubliais je joue parfois vs eldar et là certains points me paraîssent enore plus étranges surtout quand je relis le codex !! Alors voilà :

- Question sur avatar : dans la grande description qui est faite sur le post sa parle d'une 5+ inv pour save, un de mes potes (qui joue ledar) a joué dernierement contre un autre de mes potes(qui lui joue world eater) (tropp de potes ######) et celui qui joue eldar a demandé à l'autre s'il voulait bien que pour avatar il utilise le nouveau profil (présent dans le new codex eldar pas encore sortit si j'ai bien compris..) :
mon copain a dit ok pour lui faire plaisir et s'est retrouvé avec un monstre en face de lui je m'explique : le dit avatar couterait dans le new version 210 points possederait une sav invulnérable de 4+ et une normale de 3+ aurait une endurance de 7 ou 8, 5 attaques bref étrange ... je voudrais savoir qu'elle sera le vrai profil du nouveau avatar si tout fois il est connu et surtout si tout fois il y en a bien un new ...Et aussi quand au profil décrit dans le codex la sav de 5+ ne partira donc jamai si j'ai bien compris même contre une ahche d'effroie ?????

- Je répete que je ne joue pas eldar donc j'ai lu le codex mais certaines des mes questions doivent peut être paretrent bêtent car je ne connais pas la race ne profondeur je pose ses questions poru mieux la conaître et pour pas me faire arnaquer lors de mes combats :S
2nd question : Le seigneur fantôme a une force de 10 ou de 5 ? Parceque dans le codex on voit force 5 en tre ( ) et je sais ce que cela signifie pour les dread mais pas là, je ne vois pas d'explication dans le codex...

-A propos des pouvoir de l'exarque : je présume qu'il ne peut en utiliser qu'un seul par tour non ? Quand c'est le cas poru les pouvoirs majeurs du chaos ??

Voilà quelques questions auquel je ne trouvais pas de réponses ou alors pas assez clair ou trop peu fiable donc je m'en remet à toi Galaan pro des eldars !!

Merci d'avance ciao et encore bravo pour tout le post !
Bloody
alors, le SF, c'est comme pour les dread, c'est a dire, F10 avec les arme de Cac de dread, l'avatar, je ne sais pas, mais j'éspère qu'il ne couteras pas 210 pts, a ton avis, le pote qui joue eldars a inventé. Certains pouvoirs d'Exarque (ceux des faucheur noir) ne peuvent pas être utiliser en même temps que d'autre, Vous me suivez? mais la plupart sont utilisable même si on en a utiliser un avant.

BK

désoler pour le HS, mais c'est pour répondre a Acide.
Galaan
Bon, je vais troller un peu aussi, mais va falloir eviter que ce devienne une habitude, le sujet degenererais et deviendrais illisible... pour les questions, les poser directement (avec un nouveau sujet) dans la section tactique plutot que dans un sujet deja existant est le meilleur moyen d'obtenir des reponses (Devil y passe souvent en eldar).

Pour ce qui est du profil de l'Avatar, il s'agit en fait d'un codex amateur publie sur le net (me demandez pas l'adresse, par contre en me mailant je pourrais vous renvoyer le dit dex en piece jointe). Il n'est en rien officiel et ne constitue pas non plus une preview, c'est juste un travail de passionne qui a d'ailleurs ete traduit en francais.

Le Dex en question se proposait de redonner a l'Avatar son statut de Demon Majeur et reequilibrait quelque peu la puissance des unites, en fournissait de nouvelles et possedait meme un systeme de traits, assez semblable au systeme SM du nouveau codex (si ce n'est que chaque trait comportait en lui-meme sa limite).

Pour ce qui est du Seigneur Fantome, le 5 c'est sa force sans les gantelets, mais comme il les portent en permanence et frappe a son Initiative avec, c'est surtout a titre indicatif.

Pour les Exarques, tu peux utiliser les deux pouvoirs en un tour (et meme en une phase) a condition que le contraire ne soit pas stipule explicitement dans leurs descriptions. Deux exemples :
- Vengeur : Feinte (-1A pour une fig ennemie) et Defense (I1 mais n'est touche que sur 6+) se combinent a merveille, meme si jouer des vengeurs... n'est pas tres optimise.
- Faucheur : Tir eclair (+1 tir) et Tireur d'Elite (annule couvert) ne se combinent pas.

Enfin pour la derniere remarque, je ne suis probablement pas un pro, je ne pense pas avoir suffisamment joue pour cela, mais j'ai en tout cas assez d'experience pour conseiller les debutants eldars (qui eux n'en ont pas du tout). C'est un jeu d'echelle relative. En plus, je manque de connaissances sur les autres armees du jeu (ne les pratiquant pas, je ne fais que les affronter) pour reellement connaitre leurs forces et faiblesses.

Bon, ce serait pas mal si le troll s'arretait ici. Par contre si vous avez des avis a donner sur certaines unites, des oublis a signaler, des jugements a mettre en doutes, je suis preneur ! Ce tactica etait cense etre collectif et signe par la CFW et non par nos deux seuls pseudos (Evandree, qui a quand meme bien lance l'affaire, et moi-meme, dernier survivant).

Galaan, cherche amis desesperement.

PS : en meme temps, le pauvre Evandree, il a pas trop le temps, alors on peut pas lui en vouloir... c'est juste dommage parce qu'en general on a des points de vue complementaires.
Galaan
Les Lances de Lumiere NON

Les figurines sont plutôt jolies et coûtent plutôt cher (tant en points qu'en euros), mais malheureusement, les caracs ne suivent pas.

Points Forts
- mobilité d'une motojet
- turbo-boost
- une Lance Laser pour un excellent impact en charge
- des pouvoirs pas transcendant mais bien utiles pour l'exarque
- une lame énergétique pour l'exarque

Points faibles
- extrêmement coûteuse
- fragilité eldar
- les Lances ne fonctionne qu'à la charge
- l'exarque est encore plus coûteux (surtout équipé)

Quand et comment les utiliser?
... Quand on veut on peut, c'est ce que dit l'adage, mais c'est vraiment très difficile de songer à jouer cette unité car elle ne se rentabilise pas.
... Malgré le turbo, les figurines restent très vulnérables, surtout au corps à corps. Or cette unité est normalement faite pour le corps à corps. Seulement en pratique, il faudrait qu'elle ne charge qu'une unité qu'elle est sûre de balayer en un tour, avant même la riposte. Alors certes, avec le turbo elles résistent mieux aux tirs et atteignent plus rapidement le corps à corps, mais pour l'effet qu'elles auront.
... En fait, vous devrez combattre des unités avec un nombre réduit (Wipe Out). De plus, seul l'exarque a accès à une arme énergétique, mais il perd alors le précieux bonus de force et n'est plus vraiment à même de combattre comme ses camarades. Difficile équation.
... Si malgré tout vous tenez à les jouer, visez une armée pas trop forte au cac, comme les gardes impériaux, et tentez d'enchainer un maximum d'escouades les unes après les autres.
... Sinon, une autre optique peut consister à utiliser l'exarque comme un assassin (pour qu'il tire parti de sa save invu) pour défaire les leaders pas très costauds au cac. Dans ce cas, les deux gardes portent leurs lances pour taper fort et l'assassin une lame énergétique pour annuler les sauvegardes. C'est délicat mais vous avez la vitesse pour vous : 24pas en turbo-boost ou 12+6pas en traversant les terrains difficiles comme une fleur, ca permet d'aller attraper le planqué dans son fond de table.
... Et encore une fois, la meilleure cible est la garde, on peut même se servir de l'exarque pour aller chercher un assassin du genre Vindicaire dans ce cas.

Comment composer votre unité?
... Comme pour les Motojets, le coût est si terrifiant qu'il faut viser le nombre minimum. J'en conseille (si VOUS tenez absolument à les jouer) un pack de 3, sans exarque.
... Le problème de l'exarque est que tant qu'à le prendre, autant le rendre utile, ce qui suppose de se payer son pouvoir (les terrains difficile aussi peuvent être utiles, mais moins avec la règle de turbo). Et puis pour qu'il punche on lui colle une jolie épée et il coûte à lui seul prêt de 100points, alors qu'il n'a qu'un PV et une E de 4.

Les options et pouvoirs (si Exarque)
... Arme énergétique : au cac, la Lance ardente ne sert pas.
... Esquive : ce pouvoir est génial et pas cher (en fait tout est déjà payé ou presque)
... Pilote émérite : 5 points alors on ne chipotte pas, mais c'est tout de même le moins utile car lorsqu'une unité utilise le boost, elle ne peut traverser de terrains difficiles. Or vous cherchez le corps à corps le plus vite possible pour commencer à vous rentabiliser.

Les escadrons types :
- l'escadron basique (150pts)
... 3 Lances de Lumiere

- l'escorte de l'assassin (190pts)
... 2 Lances de Lumière
... Exarque : arme énergétique, esquive & pilote émérite

Il n'est pas conseillé de les aligner en tournoi, mais entre amis, c'est assez sympa d'autant que les motos en général bénéficient d'une certaine classe (si elles sont bien peintes, évidemment).

Galaan, j'aime bien quand ça vole, mais je préfère les équipages multiples plutôt que les riders.
Galaan
Ben m'en fout de jouer seul na!

Les Vypers OUI

Sans vouloir me montrer particulierement mesquin a l'egard des autres choix d'attaques rapides possibles, celui-ci est tout simplement le seul qui me semble reellement viable en tournoi.

Points Forts
- le cout
- le mouvement
- l'arme lourde

Points faibles
- le blindage (mais a ce prix la)
- la CT des gardiens (mais vu la vitesse aussi)

Quand et comment les utiliser?
... Les Vypers sont les meilleurs unités dont vous disposez pour surprendre l'ennemi, le contourner, en bref : le harceler. C'est un rôle qui leur est destiné, ce sont un peu des éclaireurs étant donné leur mobilité et leur résistance.
... Pour les jouer, vous devez les mettre à l'abri et aller vite. Si vous souhaitez les conserver c'est une condition sine qua none. Leur vitesse leur permet certes de ne subir que des degats superficiels, mais sur un antigrav decouvert, c'est encore une chance sur deux de tomber ! Il vous faut donc jouer avec les decors pour minimiser les lignes de vue.
... Ensuite, servez-vous en, à longue portée, pour affaiblir les troupes ennemis ou chassez du blindé (typiquement, le char en indirect derrière sa colline). Ce dernier rôle n'est pas le meilleur qui soit étant donné la CT des gardiens, par contre la chasse aux troupes est parfaite. Vous pourrez aller réduire en miettes ces unités planquées et un peu chères que l'ennemi soustrait à votre courroux.
... Juste pour se le rappeler : harcèlement.

Comment composer votre unité
... La Vyper est par essence solitaire.
... Vous disposez de trois slots, donc de trois escadrons potentiels. Or, il est evident que trois Vypers séparées seront de toutes façons plus mobiles que trois Vypers en un escadron, quitte à ce qu'elles voyagent de concert dans les faits.
... Mais en fait le problème est tout autre. Votre Vyper est fragile et sensible à des tirs de Force 4 ou plus. Il se trouve qu'au 41 millénaire, de telles armes sont légions dans les rangs de l'ennemi, ce qui signifie qu'une grosse escouade ennemie décidant de se farcir de la Vyper au petit dejeuner le pourrait parfaitement et ferait tomber tout votre escadron en une salve, c'est inacceptable.
... Pour pallier ce défaut, il faut donc à tout prix que vous ne formiez que des escadrons d'une Vyper, mais vous pouvez multipliez de tels escadrons.

Les options et pouvoirs
... l'arme lourde est a priori indispensable. C'est la seule raison qui fait que la Vyper vaille réellement son prix. Si le Canon de base est assez pauvre, par contre le Canon Stellaire ou la Lance Ardente font des ravages. Néanmoins, rappelez-vous que vos gardiens ne savent pas vraiment viser et préférez des armes à tir multiples, donc Canon Stellaire ou Rayonneur Laser. Ensuite, cela dépend de la sauvegarde de l'ennemi, mais le Canon Stellaire est plus polyvalent.
... une autre option consiste à ajouter un Canon Shuriken en coque et à peu améliorer l'arme de tourelle (la laisser en l'état ou y mettre un Rayonneur). Il faut alors s'approcher davantage, et la puissance de feu n'est pas suffisante contre du marine, mais contre de la troupaille l'effet est garanti. Je préfère ne pas mettre de Canon en coque, vu le surcoût. Mais tant qu'à en mettre un, l'option Rayonneur me paraît plus judicieuse et pas beaucoup plus cher (5pts).
... les options de véhicules sont inutiles. Il est idiot de suréquiper une machine qui peut tomber au premier choc avec un grêlon. Je suis partisan d'une politique de masse plutôt que d'une überbourrinisation des troupes. De toutes façons, quel que soit son équipement, la Vyper reste fragile, alors autant en avoir plusieurs à pas cher qu'une seule en mode "sac à points".

Les escadrons types
- L'escadron tournoi : 65pts
... Vyper : Canon Stellaire, Catapultes Shuriken jumelées de coque

- L'escadron faible save : 55pts
... Vyper : Rayonneur Laser, Catapultes Shuriken jumelées de coque

- L'escadron déluge de feu : 75pts
... Vyper : Rayonneur Laser, Canon Shuriken de coque

- L'escadron Shuriken 70pts
... Vyper : Canons Shuriken (tourelle + coque)

En tournoi, vous aurez donc de un à trois slots de Vypers. Il est conseillé d'en avoir au moins un : ces unités prennent des quarts de tables et sont une plaie. Ensuite, pour les deux autres slots, faites selon votre envie, et le reste des troupes dont vous disposez.

Galaan, moi j'en possède quatre... et je les adore.
Galaan
Les Aigles Chasseurs BOF

Ce sont les fiers guerriers ailés qui font pleuvoir la mort depuis les airs... enfin qui aimeraient bien.

Points forts :
- rapides et mobiles
- FEP
- le seul gabarit d'artillerie eldar
- magnifiques figurines

Points faibles
- fragiles
- couteux
- arme inutile (ou presque)

Quand et comment les utiliser?
... Il y a a priori deux options tactiques : le tir et le corps à corps. Mais en fait aucune des deux n'est reellement viable. Cependant, le tir reste leur meilleur option, car ils sont vraiment faibles au corps à corps, à l'exception de l'exarque.
... Vous devez donc les utiliser en tir, leurs armes ont d'ailleurs une portée correcte (24 pas) mais malheureusement trop courte pour leur permettre d'éviter une riposte douloureuse. De plus, quel que soit leur objectif, il est impératif qu'ils restent à couvert toute la partie et hors de portée de charge. Cela complique un tant soit peu leur mouvement mais est le seul moyen que vous ayez de les préserver... et cela peut se faire.
... Ces magnifiques aigles peuvent fondre depuis le ciel dès le deuxième tour pour aller se positionner directement là où vous juger utile de les déployer (au hasard dans un bunker). Ils y passeront alors le reste de la partie, à canarder tous ceux qui approchent.
... Ce n'est pas forcément glorieux, mais comme on dit c'est le vainqueur qui détermine ce qui était héroique et ce qui était suicidaire.

Comment former l'unite?
... Encore une fois (décidément, la mobilité coute cher), c'est le cout qui doit vous faire tiquer. L'Aigle Chasseur aussi beau soit-il coute la bagatelle de 21 points. Cela signifie qu'il est tout simplement hors de question d'en jouer plus de 5, exarque compris.
... Pour ce qui est de l'exarque, il est fortement conseillé, car il pourra ajouter à l'escouade une force de frappe conséquente.

Les options et pouvoirs
... Vos aigles eux-memes sont livrés tout équipés mais votre exarque peut etre grandement modifié, attention toutefois à ne pas le barder de couteuses et inutiles options.
... Pour ce qui est de l'équipement, il faut proscrire les armes de corps à corps étant donné que seul l'exarque sait s'y débrouiller. Il lui reste donc le choix entre Tricéphale et Serre d'Aigle. Un bref calcul d'espérance laisse à entendre qu'en fait le tricéphale touche plus souvent : 2.6 touches par tour, et en plus il a une meilleure PA et pourrra vous défendre en corps à corps (quoi que si vous en etes reduit à cela, ca ne changera pas grand chose).
... Pour ce qui est des pouvoirs, ils sont axées corps à corps, ce qui est contraire à la fonction de cette unité.

Les escouades types :
- L'escouade classique :
... 4 Aigles Chasseurs
... + Exarque : Tricéphale

- L'escouade économe :
... 5 Aigles Chasseurs


Dans tous les cas rappelez-vous bien qu'ils sont bien trop couteux par rapport a leur reelle efficacite.

Galaan, et hop, une section terminée, on va passer au Soutien !
Galaan
Et voici le moment que vous attendiez tous : le soutien.

Certains diront que c'est simple : 3 Seigneurs Fantomes et on n'en parle plus. D'une part c'est assez peu varié, et d'autres part, suivant le GT, de nmbreux tournois imposent des limitations qui interdisent au participants de trop repeter un choix Soutien, meme en variant ses equipements. Dans cette optique, meme pour les plus vils optimisateurs, de petits coups d'oeil sur les autres possibilités sont les bienvenues.

Et sans plus attendre la premiere unité de cette catégorie :

Le Falcon OUAIS

Je sais que cela va decevoir beaucoup de gens, mais le Falcon n'est pas à mon avis le meilleur choix de char que l'on puisse faire : si vous ne comprenez pas une remarque, comparez le a son eternel adversaire, le Serpent.

Points forts
- puissance de feu (surtout avec les armes défensives)
- résistance (une fois équipé)
- petite capacité de transport toujours bienvenue

Points faibles
- occupe un choix soutien
- cout (une fois equipe)
- disparite des armes (si l'on cherche la puissance de feu)
- capacité de transport trop faible

Quand et comment le jouer?
... Le Falcon est avant tout un choix de soutien capable de déployer une puissance de feu record alliée à une mobilité epoustouflante : qui est capable de bouger et de faire feu de toutes ses armes' En plus, il est une fois équipé l'une des unités les plus solides du jeu.
... Tout d'abord, il faut voir que le rôle d'un Falcon est de tirer de loin, il a pour cela accès à des armes longues portées et d'une puissance de feu très importante (Canon Stellaire, Lance Ardente, Rayonneur Laser) en plus d'une arme qui lui est propre le Laser à Impulsion, un monstre. Pour jouer, positionnez le en limite de portée et faites feu à volonté. Il est important de ne pas oublier de bouger de 6 pas au minimum à chaque phase de mouvement.
... Malheureusement, il doit lutter contre le Serpent, qui offre un tout autre compromis (une puissance de feu et une resistance moindres au profit d'un cout plus attractif). Et ce fourbe a l'immense privilège d'être acheté par une escouade et donc de ne pas compter en tant que choix soutien, catégorie dans laquelle vous avez plein d'autres unités au moins aussi valeureuses que le Falcon.

Comment l'équiper?
... Un bon Falcon est avant tout une plate-forme de tir. Ensuite, il faut lui définir un rôle. Il peut au choix s'occuper des véhicules (lance ardente) ou des troupes (canon stellaire ou rayonneur). Le choix du Canon Shuriken de coque n'est pas des plus indiqués, la portée est trop courte alors même que l'on vise un tir à distance.
... Ensuite, il faut rendre ce couteux appareil suffisamment resistant pour qu'il puisse narguer l'ennemi. Pour cela, commencer avec un Holo-champ et une Pierre-esprit sont une excellente idée. Ensuite, pour plus de résistance et si vous escomptez des décors, une Matrice cristalline de visée, bien que couteuse, se rentabilisera en vous épargnant de nombreux degats.

Les déclinaisons types
- mode "chasseur de tanks" 190pts
... Falcon : Lance ardente, Holo-champ & Pierre-esprit

- mode "SM-like" 190pts
... Falcon : Canon Stellaire, Holo-champ & Pierre-esprit

- mode "Gi-like" 180pts
... Falcon : Rayonneur Laser, Holo-champ & Pierre-esprit

Et pour 30pts l'option "pop-up" mais a ne prendre que si vous etes surs que la table sera suffisamment fournie en decors, c'est a dire pas pour le GT...


Galaan, j'aime le Serpent, c'est tout.
Galaan
Le Prisme de Feu NON

Points forts
- Canon tres impressionnant (sur papier)
- bonne mobilite

Points faibles
- couteux
- inefficace (CT 3)
- pas de transport possible

Quand et comment l'utiliser?
... Il vaudrait mieux ne jamais le jouer en tournoi. Cette déclinaison du Falcon a perdu bien trop de ses avantages pour etre viable en milieu dur. Le principal probleme etant du a la CT des gardiens qui ne peuvent tirer parti de la merveilleuse arme qu'ils ont entre les mains. Son meilleur role : l'epouvantail
... Le but est de faire de l'intox et montrer les stats du Canon Prisme a votre adversaire, pour l'effrayer. Il va ainsi, s'il ne connait pas la bete, concentrer une partie de ses tirs dessus, ce qui soulagera d'autant votre armée. Si en plus vous l'avez correctement équipé, le Prisme de Feu tiendra un moment et vous serez tranquille. En plus, avec un peu de chance, il pourrait détruire quelque chose...
... Le mieux pour attirer l'ennemi est donc de l'isoler du reste de l'armée, sur un flanc idéalement, de la planquer derrière un décor suffisamment vaste, et de faire un similaire du pop-up : j'apparais, je tire, je disparais. Avec un peu de chance, vous pourrez faire quelques degats et attirer une partie de l'ennemi vers lui.
... Mais cette méthode est assez peu efficace car elle ne fonctionne qu'une fois par adversaire. A moins que vous ne soyez vraiment chanceux, il ne se rentabilisera pas, car aura lui-meme coute trop cher au depart.

Comment l'equiper?
... Pour une bon epouvantail, il faut absolument une coquille a toute epreuve : Holo-champ, Pierre-esprit et Matrice cristalline de visée. Avec ca, vous devriez pouvoir tenir suffisamment longtemps pour faire un peu de dégâts.

L'unité type :
- le Prisme de Feu "Epouvantail" 180pts
... Prisme de Feu : Holochamp, Pierre-esprit & Matrice cristalline de visée

C'est la seule methode que j'ai trouve pour en faire quelque chose d'acceptable, entre amis. En tournoi, à part pour la note de peinture, je ne vois pas l'utilité.

Galaan, en forme.
Galaan
Le Seigneur Fantome OUI

Petit message subliminal, pour le bienfait de vos adversaires, evitez de jouer entre amis avec tous vos slots blindes de SF, merci.

Pour etre plus precis, les SF sont tout simplement le meilleur choix de la rubrique, les multiplier vous fera siffler aux oreilles des phrases du genre "Au four!".

Points forts
- resistants (E8, 3PV, 3+)
- arme lourde
- Force 10 energetique
- Avance Implacable & Sans Peur
- donne vu le rapport efficacite/cout

Point faible
- lent

Quand et comment le jouer?
... Le SF doit etre joue dans toute partie optimisee pour sa facilite d'utilisation et son rendement. Il fait tout, il le fait bien, parfait. Plus simplement, voici quelques roles qu'il remplit, simultanement s'il vous plait : Paratonerre, Porteur d'arme lourde et Bete de Cac.
... Paratonerre. Mettez le en plein milieu du champ de bataille et il attirera les tirs de lasers, ce qui fera votre jeu. Tout d'abord parce qu'il encaisse bien puisque meme un laser a du mal a le blesser et ensuite parce qu'il reste tout aussi puissant quel que soit son nombre de PV. L'avantage c'est que pendant ce temps l'adversaire laisse vos vehicules, si fragiles, tranquilles. Si jamais l'adversaire ne tire pas sur vos SF pour se farcir vos vehicules, tant pis pour lui, le SF lui peut tirer.
... Porteur d'arme lourde. Le SF est bon au corps à corps, mais pas tant que ca. Il a une force monstrueuse mais peut facilement etre englue par une nuee a pas cher. Son principal interet c'est sa force de frappe avant le cac. Il peut faire feu avec son arme lourde en s'etant deplace, ce qui fait qu'il peut vous assurer une bonne puissance de feu (surtout qu'il vise bien l'asticot). Donc tout en avancant sur l'ennemi il peut selon son armement detruire les vehicules ou les troupes.
... Bete de Cac. Meme s'il est facilement engluable, il n'en reste pas moins impressionnant au cac. Tout d'abord, il faut une force d'au moins 5 pour avoir une chance sur six de le blesser ! Ensuite, il a quand meme 3 attaques de Force 10 a dsitribuer a I4 !!! Certes contre une troupe glue c'est pas terrible mais contre une unite de SM ou un vehicule, il ne lui faudra pas longtemps pour faire de la puree.
... Le plus beau c'est que tout cela il fait de base, il suffit de lui monter la bonne arme selon que vous voulez qu'il tue des troupes ou des chars, et ensuite posez-le sur la table, remontez la petite clé dans son dos et laissez faire.

Options et equipements
... Pour ce qui est de l'arme lourde, il peut toutes les porter meme si le Lm n'est pas la meilleure qui soit. Je conseille la Lance pour les vehicules et le Canon Stellaire ou le Rayonneur Laser pour les pietons, selon leur sauvegarde.
... Pour ce qui est des armes de points, mieux vaut preferez le Lance-flammes a la catapulte shuriken. Ce n'est pas pour la denigrer mais elle n'a pas beaucoup d'effet par rapport au precedent. L'avantage du LF c'est qu'il permet de faire du trou dans les grosses unites de type glue qui viendrait vous ennuyes.

Les versions types
- Le SF anti-char 120pts
... Un SF : Lance ardente, lance-flammes

- Le SF anti-marine 120pts
... Un SF : Canon Stellaire, lance-flammes


ATTENTION : cette unite est tres bourrines et assez souvent les choix en tournoi sont limites pour tenter d'en empecher l'abus. A consommer avec moderation.

Galaan, c'est un jeu, pas une vraie guerre, 3 SF a 500pts, c'est pas tiptop.
Galaan
L'escadron de Marcheurs de Combats OUAIS

Ils sont puissants, ayant une puissance de feu incomparable (6 armes lourdes dans un seul escadron), mais ils sont malheureusement fragiles.

Points forts
- armes lourdes en pagaille
- champ de protection

Points faibles
- cout equipe
- fragile : petit blindage, decouvert... arg

Quand et comment les jouer?
... Les marcheurs sont des vehicules de soutien destines a rester statiques. Ils excellent en defense s'ils sont bien proteges car ils peuvent reellement prodiguer un deluge de feu comme on en voit rarement.
... Leur principal role est donc de planter les crampons et de faire feu sur tout ce qui approche. Dans cette configuration il est aise de comprendre que leurs armes ont une portee insuffisante pour aller chasser le vehicule. Par contre, en configuration anti-personnel, les nouvelles regles de tir leur permettent de bouger et tirer ce qui les rend un peu plus mobiles (meme s'ils vont a la vitesse de l'infanterie).
... Ils sont relativement vulnerables au tir, meme contre de l'infanterie, car sur le nombre il est aise meme avec une arme de force 4 de causer quelques degats superficiels et comme ils sont decouverts, ils ont alors 1 chance sur 3 d'etre detruits. De plus, si un seul est immobilise, l'escadron entier doit rester immobile ou presque pour maintenir la coherence d'unite.
... Meme s'ils sont moins forts que le Seigneur Fantome, le corps à corps n'est pas si genant que cela. Ils ont tout de meme chacun 2 attaques a I4 et F5. Et on peut monter a trois attaques en charge. Ensuite, etant donne leur blindage, a mois qu'il n'y ait un gantelet en face, les adversaires peineront a penetrer le blindage.
... C'est une bonne unite, elle est simplement moins rentable que le SF, voila tout.

Comment composer l'unite?
... Disons le tout de suite, le but est d'avoir un maximum d'armes lourdes. Pour moi un escadron de marcheurs c'est donc necessairement 3 Marcheurs. Vous ne beneficiez pas d'un nombre illimite de choix Soutien, ne les gaspillez pas en dispersant vos Marcheurs.

Quelles armes prendre ?
... Deja, il faut voir que l'equipement doit etre homogene pour en pas gaspiller de tirs. Il faut egalement voir que ces engins sont pilotes par des gardiens, qui ne tire pas tres bien, donc il vaut mieux jouer sur le nombre de tirs pour compenser. En plus, vous ne pouvez avoir qu'une cible et les escadrons de vehicules sont rares donc LM et LA sont deconseilles, purement et simplement.
... Pour le reste, laissons jouer une simple consideration pecuniere. Un marcheur avec deux Canons Stellaires, c'est 100 points la bete et ca part en un coup de laser. Offrir 300 points a l'ennemi n'est pas forcement un bon moyen de gagner. je conseille donc des armes moins couteuses, rayonneur laser ou canon shuriken. Il est egalement possible en cas de manque de points de les panacher, mais les canons shuriken vous font perdre le benefice de la portee. Moi je conseille le full Rayonneur !
... Pourquoi cela ? Tout simplement parce que vous avez en moyenne 21 tirs de force 6 par tour, à 36 pas. Avouez que meme si la PA est de 5, ca fait mal meme a du marine. Alors certes vous ne toucherez qu'avec la moitie de ces tirs, mais ca fait une bonne dizaine de touches en moyenne, et meme les SM ratent leurs sauvegardes de temps à autres.


Les escadrons types :
- L'escadron "SM-Sac à points" 300pts
... 3 Marcheurs de Combat : 2 Canons Stellaires chacun
Le pur bonheur, ca fait en moyenne 7.5 marines morts par tour...

- L'escadron "Max de tirs" 270pts
... 3 Marcheurs de Combat : 2 Rayonneurs Lasers chacun
Le jour ou vous sortez une trentaine de tirs, regadez la tete de l'adversaire...

- L'escadron "Leger" 210pts
... 3 Marcheurs de Combat : 2 Canons Shuriken chacun

- L'escadron "Le chasseur solitaire" 100pts
... 1 Marcheur de Combat : 2 Lances ardentes
... Ici, on minimise la taille de l'escadron pour augmenter ses chances de se mettre a couvert. Il va courir dans les bois pour essayer de trouver l'arriere des vehicules, c'est utile si vous n'avez pas de Serpents, parce que les Vypers ne remplissent pas bien ce role (1 LA et CT3... 50% de touches).

Voici une assez bonne alternative au SF. Neanmoins en tournoi ils partiront en fumee des que l'adversaire en aura marre de jouer avec vos Serpents. Ce n'est pas sur qu'ils aient eu le temps de remplir leur role, et c'est a peu pres sur qu'ils ne se seront pas rentabilises.


Galaan, fatigue pour aujourd'hui, j'arrete.
valorel
Hello!

Je connais bien les eldars, puisque je les joue depuis 7 ans avec passion, et je tiens vraiment à te féliciter pour cet excellent article. j'ai vraiment pas grand chose à redire tant nous avons la même vision de l'armée.

Mais bon, puisqu'il faut bien être productif, allons y smile.gif

Je ne comprends pas que tu mettes un "OUAIS" aux marcheurs de combat alors que tu mets un "OUI" aux rangers. de toutes les parties où j'ai utilisé ces deux unités, jamais les rangers n'ont été ne serait-ce qu'éventuellement comparables en terme d'efficacité. Alors oui, pour tuer des figs endurantes, les rangers sont pas mal, sans plus. Mais des marcheurs adaptés à leur adversaire sont géniaux, car soit attirent 2 tours de tirs sur leur pomme, laissant ton armée intacte, soit sont négligés, et font un carnage. Ce n'est toutefois de loin pas une unité ultime, et je ne les joue qu'occasionellement, mais les rangers, c'est franchement peu utile...

Pour les QG, l'avatar vient de gagner des points avec la sortie du codex marines. En effet, la coiffe psychique de base de l'archiviste rend le prophète bien plus tendu à utiliser qu'avant (surtout pour la version 3pv-cd 10 de l'archiviste). De plus sont faible cout est agréable dans une armée qui peut vite être cher en point. Un marines sachant qu'il va affronter de l'eldar, et qui laisse son archiviste dans sa boite a raté un épisode (surtout contre Ulthwé)

Pour les aigles chasseurs, quand je m'en sert (en gros quand ils ont accumulé trop de poussière), je m'en sers surtout dans l'optique corps à corps. L'exarque peut être TRES efficace avec de la chance au dé, et une escouade de 4+ exarque en FeP peut toujours surprendre. leur tir est franchement ridicule, sauf peut être contre un tyty en masse ou la garde imp'. et même là, franchement, c'est chaud.

Pour ajouter de l'eau à ton moulin sur la combinaison de compétence de l'exarque vengeur, je tiens à signaler qu'en plus un des deux pouvoirs ne marche QUE si l'exarque est seul au corps à corps. en gros, c'est qu'il est dans la panade. complètement ridicule.

Pour les banshees, avec un simple calcul, on se rend vite compte qu'une escouade d'archonte tous équipés de lames sorcières est à peine moins efficace au contact. 4+ pour toucher dans les 2 cas, 1/3 de chance de blesser pour les banshes, contre 1/3 de chance de rater la sauvegarde à 3+ pour les marines, donc équivalent. la seule différence est donc le 2+ pour blesser, soit 1/6 chances... à méditer quant à l'utilité des banshees.

Voila, bravo encore pour ce tactica, je suis plus que motivé pour parler tactiques et astuces avec vous

Valorel
eldar dans l'âme
Galaan
La Batterie d'armes d'appui

Voici le seul endroit ou vous pourrez trouver des armes tirant en indirect. Ce sont des armes assez peu couteuses, qui peuvent faire mal a plus ou moins grande distance, mais qui sont extrement vulnerables. Afin de ne pas partir dans des generalites, elles seront etudiees une par une.


Les Canons a Distorsion OUI

Une veritable arme d'appui, avec une force monstrueuse capable d'annuler toutes les armures... mais une portee restreinte, tout comme la zone d'effet. Neanmoins, le Canon a Distorsion est probablement la meilleure alternative au SF.

Quand et comment la jouer?
... Selon beaucoup de joueurs, voici une arme a usage defensif strictement. En fait, bien que sa portee soit un brin faible, en la positionnant des le depart suffisamment proche de l'ennemi on peut interdire une zone sans aucun probleme.
... Pour moi, c'est la meilleure alternative au SF. On peut se plaindre de son gabarit (mais il suffit d'en aligner plusieurs), de sa courte portée (quoi que quand meme 24 pas ne soient pas rien), mais il faut voir son extraordinaire PA, sans compter la Force monstrueuse qui permet bien des autokills.
... Pour moi, elle est a deployer en limite de zone, afin de forcer l'adversaire a reculer au maximum. Sur une mission en quart de tables, la mettre au centre par exemple assure une emprise sur presque toute la table, et alors on se rit un peu de la portee. Sur une mission sur table rectangulaire, le centre reste interessant, meme si les zones de deploiement en bord de table ne permettent pas la meme technique.
... Une fois placee, son role est de faire mal, et pour cela il faut systematiquement viser l'unite la plus lourde accessible : celle qui de par son armure, son endurance ou son nombre de PV est la plus difficile a tuer. Evidemment il est interdit de cibler un personnage, l'estimation a quelque peu perdu de sa puissance ici, mais vous pouvez viser une grosse unite de corps à corps par exemple, ou une suite QG.
... LE principal avantage, c'est qu'etant donne le faible cout, la moindre perte un tant soit peu correcte rentabilise votre batterie. Moi je la conseille absolument meme si elle doit remplacer un SF, mais il faudra imperativement la proteger en fournissant notamment a l'adversaire des cibles plus attractives. Enfin, attention au friendly fire, c'est ennuyeux de tuer ses propres troupes.

Comment composer votre unite?
... Le probleme majeur c'est ce satane gabarit d'explosion qui ne recouvre pas grand chose, c'est pourquoi je pense qu'en mettre deux reste rentable, cela compensant en partiece defaut en augmentant la zone de danger autour du point cible. Apres trois, ca commence a faire une unite tres chere, sachant que de toutes facons, la batterie n'a que deux PV : ses servants.

La batterie type 80pts
... 2 servants de batterie : catapultes shuriken
... 2 Canons a distorsion


Les Tisseurs des tenebres BOF

De l'indirect a 48 pas, une force somme toute correcte de 6, on pourrait penser avoir denicher la perle rare. Malheureusement, la zone d'effet est peu etendue et l'arme ne traverse pas les armures et ne cause que des dommages superficiels aux vehicules... quand sa force lui permet de penetrer le blindage. Une vraie fausse bonne idee en somme.

Quand et comment l'utiliser?
... Si je deconseille cette arme en tournoi a cause du peu d'effet sur les bonnes sauvegarde (surtout quand l'ennemi se releve derriere), l'arme reste interessante pour trouer les peaux vertes, les mon-keighs, les insectes et nos sombres cousins : c'est a dire tous ceux dont l'armure ne vaut rien, ou presque.
... Contre ces armees, vous pourrez jouir de la portee et de l'estimation en canardant les hordes d'ennemis depuis une position sure. Mais cela suppose tout de meme que d'autres troupes se chargent d'empecher quiconque d'approcher, et notamment des vehicules rapides ou des troupes d'assaut.

Comment composer l'unite?
... La encore etant donne la faible aire d'effet, mieux vaut prendre plusieurs Tisseurs. Mais par contre, comme vous serez mieux abriter des ripostes, vous pouvez vous permettre d'en prendre autant que vous le pouvez, c'est a dire 3.

La batterie type 95pts
... 2 servants de batterie : catapultes shuriken
... 3 Tisseurs des tenebres

Attention a bien la couvrir.


Les Vibro-canons NON

Le probleme ici c'est la frappe en ligne qui ne permet reellement de toucher que peu de figurines, et c'est sans compter que vos propres troupes risquent egalement d'etre dans la ligne de mire. Je deconseille purement et simplement.

Quand et comment la jouer?
... Il ne faut pas oublier une chose, une batterie ne se deplace pas de la partie. Donc si votre adversaire connait l'arme, il evitera simplement d'aligner des troupes devant vous et vous ne causerez au mieux que D6 pertes, ce qui est peu. Sans compter bien entendu que l'adversaire a le droit a ses jets de sauvegardes.
... Le seul point interessant ce sont les boni sur les tests de blocage, mais cela oblige a avoir une batterie complete et un adversaire avec un commandement faible : peaux vertes, mon-keighs ou tyranides. De plus, l'arme requiert une ligne de vue, elle est donc encore moins bien que le Tisseur, qui en batterie est susceptible de faire bien plus de degats.
... Son net avantage avantage vient de la methode de tir. SI vous visez un point a 36 pas, meme avec une devation maximale, votre angle n'est que peu modifie et donc vuos touchez quand meme les unites proches. En plus vous pouvez viser un corps a corps, par exemple si vous ne craignez pas vous meme le tir (Scorpions ou gardiens chanceux) ou bien que les figurines ennemies coutent bien plus cher que les votres.
... En resume, ne pas la jouer en tournoi, la sortir entre amis et essayez de la placer a l'ecart de vos troupes pour ne pas les blesser. Tirer sur un vehicule est ininteressant.

Comment composer votre unite?
... Ici, en mettre trois pour beneficier du test de blocage a -2.

La batterie type 140pts
... 2 servants : catapultes shuriken
... 3 Vibro-canons

ATTENTION : c'est archi-mou


Galaan, et dans la foulee...
Galaan
Les Faucheurs Noirs OUAIS

Ils sont l'incarnation du Destructeur. Une puissance de feu a faire palir une devastator, des armes en fait calibrees pour abattre du marine sans sourciller. Mais ils sont d'un cout proprement exhorbitant.

Points forts
- tir devastateur
- bonne portee
- embarquables

Points faibles
- fragiles
- chers

Quand et comment les jouer?
... Les faucheurs noirs utilisent des armes lourdes pour detruire l'ennemi. Ils ne doivent donc pas bouger de la partie pour etre efficaces, il faudra en consequance les deployer sur une position privilegiee, celle leur offrant le plus beau panorama. Il faudra aussi ne pas hesiter a trop les rapprocher de l'ennemi, puisque la portee de leurs armes n'est pas extraordinaire, ce qui implique de les couvrir.
... Une fois en position vous avez la l'une de vos plus puissantes unites anti-personnel. Chacun abat environ un marine par tour, ce qui signifie que deux tours doivent leur permettre de presque se rentabiliser et que trois suffisent, si l'adversaire l'entend de cette oreille.
... Par contre, du fait de cette spécialisation, ils sont peu rentables face aux armees populeuses, car ils ne causeront pas beaucoup plus de degats mais abattrons des cibles bien moins couteuses que ces bons vieux marines.
... Le probleme c'est qu'ils sont hautement susceptibles aux galettes d'artillerie avec leur faible sauvegarde et leur faible endurance : ils sont fragiles ! Et l'ennemi se fera une joie de leur octroyer une galette, surtout s'il n'a que l'embarras du choix dans son armee, apres tout du Whirlwind au Basilisk, n'importe quelle arme d'artillerie les balaies en un tour. A 37pts la figurine quand meme, ca fait mal.
... Donc ils ne sont pas recommandables en tournoi.

... A noter la possibilte de les embarquer. Cela vous donne un Serpent de plus et vous pouvez tres bien aller les deposer sur un spot interessant qui ne se situe pas dans votre zone de deploiement. L'option est a considerer.

Comment composer l'unite?
... Tout d'abord et malgre le cout, il est imperatif que l'unite soit la plus importante possible. Avec 5 Faucheurs, vous rasez une escouade dragon en un tour. Ensuite, selon votre temperamment, vous pouvez decider d'en mettre moins et de les tasser en esperant que les galettes les manquent.
... Du point de vue de l'exarque, le doute m'habite. Il est surpuissant mais encore bien plus onereux que ces compatriotes. Certes son acces aux armes lourdes a longue portee parait sympa mais en meme temps les tirs d'une escouade ne peuvent etre divises et les autres faucheurs ne tirent qu'a 36 pas et sur de l'infanterie. Quant a ses pouvoirs, a la limite le tir eclair, mais l'exarque coute bien trop cher.

Les Pouvoirs et options
- pas d'exarque
- si vous prenez un exarque, mettez-lui tir eclair

L'escouade type 185pts
... 5 Faucheurs Noirs

Mais je rappelle que c'est mou, que ca craint le corps a corps presqu'autant que l'indirect et que par consequent ca en se sort pas en tournoi.

Galaan, et hop fini avec les unites codex, faudra passer au codex Vaisseaux-mondes maintenant.
valorel
Je ne sais pas si tu as vu mon post, que j'ai mis au moment même où tu ajoutais tes commentaires. Pour une fois que je peux parler eldar avec quelqu'un ce serait dommage qu'on se rate!

Désolé si tu avais vu, au pire j'aurais remis ton tactica au sommet de l'affiche (désolé pour les modos)

Valorel
eldarophile
lost prophète
cher Galaan
dans l'ensemble je suis assé daccord sur ton analyse des eldars,
sauf sur un point: les lances de lumière.
Certe leur coût est assé élevé mais c'est sans couté l'effet de surprise:
ils sont généralement peu connuent de l'enmis et il ne sait pas que faire
lorsqu'il voit disparaitre ses tanks un par un, éléminé par un exarque en furi
muni d'une petite lance ardente. Ensuite contre l'infanterie les catapultes
shuriken jumelées font le reste en attendant d'ariver au CC où les lances lasers
parachève le travail.

Voilà sur le reste rien à redire.


lost prophète: membre du CDLL (Comité de Défence des Lance de Lumière)
Galaan
OUAAAAiSSSSSSS j'ai eu des reponses !!!!

Mmh Mmh

Je me calme et je reponds point par point (scusi pour les fautes mas je ne suis pas sur mon clavier habituel donc il se pet que certaines passent a la trappe).

D'abord à Valorel, qui a été le premier a posté (euh, oui, effectivement je n'avais pas lu ton message wink.gif )

Le probleme des marcheurs pour moi est LE probleme eldar : le rapport cout/solidite. Quand tu as un joli marcheur a 100pts (la version Canons Stellaires) et que l'on te le met hors jeu des le premier tour, t'es pas franchement heureux. De ce point de vue les Rangers ont pour eux le cout : 57pts les trois gus pour l'unite de base, ca fait pas cher meme si c'est perdu.

Mais les Rangers, je les conseille aussi pour les diverses utilisations possibles. Autant un Marcheur, c'est "Plante la tente et arrose", autant les Rangers peuvet avoir differents roles. Ils savent s'infiltrer, ce qui est tres utile, savent courir, se cachent bien, font passer des tests de blocage a la moindre perte qu'ils causent.

Evidemment un escadron complet de marcheurs aurait pu eradiquer l'unite au lieu de se contenter de la bloquer... c'est moins psychologique mais surtout coute beaucoup plus cher. Moi, mes rangers, ils s'infiltrent et pilonnent. Si l'ennemi gaspille des tirs pour les tuer, il mobilisera plus de 57pts pour en venir a bout je pense... alors qu'il est facile d'eliminer les Marcheurs avec moins de 300pts ! En plus les Rangers peuvent prendre des objectifs, des quarts de table, et cumule a la course, cela permet des renversements de situation rapides en fin de partie. Enfin, ils sont sacrifiables du fait de leur cout en points, pour ralentir une unite ennemie, ou surtout le distraire en les positionnant sur un flanc : la fameuse tactique de l'epine dans le pied.


Pour les aigles chasseurs, tu reconnaitras que seul l'exarque sait vraiment s'en tirer au corps a corps, ce qui revient a mener ses camarades a la mort. Or il faut alors pouvoir gagner le combat, ou au moins ne pas fuir ! En plus, je trouve que cela fait cher pour pas grand chose. Certes c'est beau et je le conseille entre amis, mais contre un adversaire en tournoi, tu en joues toi?


Oui, les Banshees sont vraiment handicapees par leur force, c'est pourquoi les gensses en V3 faisaient des Serpents fourres aux Scorpions et aux Banshees uniquement pour changer un peu. Mais dans l'exemple que tu cites, l'archonte avec sa lame il coute au moins 10 pts de plus, et ne frappe pas pour autant en premier...



Pour le prophete perdu, en esperant lui faire entrevoir la lumiere et le ramener sur le droit chemin... elle etait facile wink.gif

Les Lances de Laser c'est joli mais pas efficace, surtout si l'exarque a une Lance ardente. En effet, ladite lance ne peut tirer que si ton escouade n'est pas au cac, son point fort. En fait c'est le meme probleme que celui des aigles, la possibilite de specialiser l'exarque dans un domaine qui va a l'oppose de celui de son escouade. Alors apres, il faut voir si cela vaut le cout... je trouve qu'un Serpent avec Lances jumelées serait plus efficace et ne partirait pas sur des tirs de Bolter. Sinon, je t'accordes que les Lances de Lumiere se débrouille bien au cac, elles sont faites pour cela, mais pour une seule Lance de Lumiere combien as-tu de Scorpions ? Meme vehicules en Serpent ?

Ces unites, tout comme les Araignees, Vengeurs, Aigles, sont a classer pour moi dans la categorie "sois belle et tais-toi". C'est un eu cingaltn et surement caricatural, mais au moins tout le monde aura compris ce que je veux dire.


Galaan, qui espere ne pas avoir fait trop de coquilles et avoir repondu a toutes les questions... d'autres ?
valorel
je t'ai dit que j'étais d'accord avec toi, entre autres que les marcheurs sont trop fragiles. c'est juste que les rangers ne m'ont jamais convaincu. et pour faire un test de pilonnage, faut déjà faire une perte, chose ardue avec les rangers wink.gif. D'où mon étonnement d'un OUI pour leur critique. une nuance s'impose d'après moi. OUI, c'est pour les unités incontounables.

Pour l'archonte, c'est clair qu'il vaut 10pts de plus, mais il est beaucoup plus résistant, surtout avec un petit fortune lancé dessus.

Ton tactica est irréprochable, je le répète. On a l même vision du jeu. des listes que tu utilises à 1500, 2000 voir 3000 points seraient la bienvenue.

Valorel
collègue eldar
Galaan
Bon, j'y tiens, je souhaite montrer comment je crée une liste. Marre que des noobs harcele les gens sur les forums, et puis il faut bien que quelqu'un le fasse. En plus, je trouve que cela paracheve un tactica : étudier les unies une a une c'est bien mais il faut les faire agir de concert dans une armee.


Alors, comment monter une liste de tournoi ? Je vais donner un exemple détaillé ici basé sur le codex eldar générique, pas les Vaisseaux-Mondes, mais je pense que la démarche est adaptable aux autres armées. Pour le format, a 40K pas de souci : le 1500pts.


1 / Identifier le créneau de l'armée
... Mon armée, je dois la faire plutot tir ou corps à corps ? Je la déploies de suite ou je mets un max de monde en FEP ? Et patati et patata, il convient a une armée de posséder son propre style. Or, bien souvent, le dex donne de précieuses indications.
... Pour orienter mon armée je regarde la troupaille de base dont je dispose. Comme j'ai deja lu le tactica, je ne considere que les unites ayant eu la meilleure mention, les plus efficaces individuellement en somme. Pour faire une premiere ebauche de la liste c'est le plus simple, tout en restant vraiment efficace. Et pourquoi la troupaille ? Tout simplement parce que je devrais en prendre deux, autant que mes deux choix troupes ne soient pas des boulets, mais s'inscrivent dans l'armée et participent reellement a son bon fonctionnement.
... Je regarde donc mes troupes et je vois que l'unite la plus valable est le gardien de base, tant mieux il ne coute pas cher ! En l'etudiant de plus pres, je me rends compte qu'il est plutot bon au tir, et qu'il aut mieux eviter le cac. Malgre tout, il reste assez mobile, ce qui est toujours bon. Je pose donc que mon armée jouera surtout le tir (mais en gardant a l'esprit qu'u peu de cac ne peut pas faire de mal).
... Ensuite, je joue eldar, donc mobile par essence, pas de fond de cours pour moi merci. Et voici donc mon créneau : "Tir & Mobilité".


2/ En déduire les unités que l'on trouvera dans la liste
... Il s'agit ici non pas de faire la liste, pas deja, mais de faire un premier tri, catégorie par catégorie, afin de faciliter la composition de la liste par la suite.
... Ici, le choix de Qg n'est pas encore possible. En élite, les Scorpions (embarqués ou non) feront une excellente unité de contre-charge ou un excellent fer de lance ; en tout cas, ils apporteront a l'armée ce cote cac qui lui manquera par ailleurs etant donne son orientation. En troupes, du gardien a foison bien sur, mais je note la presence des Rangers, une petite unite ne peut pas nuire, meme si je n'en prends que 3. En attaque rapide, la definition de mon armée convient exactement aux vypers ! Et enfin en Soutien, le SF s'impose de lui-meme.


3/ La liste
... Je ne mentirais pas, on ne pond pas une liste d'un seul coup. Une liste c'est un aller-retour incessant entre la version papier et l'experience que l'on en a eu. De plus, en general, on pond une premiere version trop lourde, et on est oblige d'alleger par la suite pour rentrer dans le format.

... Donc, pour le Qg, j'adore le GP. C'est un choix fluff. Ensuite, je me refuse a parler de son equipement, qui peut le faire passer de 50pts a 150pts, avant d'avoir une idee de ce que j'aurais comme budget pour lui.

... En fait, autant parler d'abord de ce que je veux absolument : 3 Rangers (57pts), 5 unites de 5 Gardiens avec Stellaire (450pts), 3 Vypers Stellaires (195pts) et 3 SF Stellaire ou Lance Ardente (360pts). Cela me fait deja 1062pts, ca comble pas mal. Et je n'ai pas eu trop de mal a me decider j'ai simplement pris le choix le plus rentable que j'ai allegrement multiplier pour remplir tous les choix. La seule exception tient aux Rangers qui piquent une place de Gardiens parce que j'en voulais absolument une unite.

... Ensuite, et bien il me reste a etudier le cas des Scorpions. La typique c'est 6+Exarque qui Pince (139pts). Reste a choisir entre Serpent ou Infiltration et donc une deuxieme escouade. Je vais ici faire le choix d'un Serpent parce que cela va augmenter la portee de mon escouade tout en la protegeant davantage. En plus, un vehicule rapide permet toujours de prendre un quart en fin de partie. J'equipe mon Serpent de maniere conventionnelle (125pts).

... Etant donne qu'il me reste des lors 174pts, je reviens m'occuper du cas du prophete. J'ai deux options, Avatar = Prophete Light ou bien Gros Prophete. J'aime bien mon Prophete, je vais le transformer en un monstre ! Mais la, c'est un choix purement arbitraire, et j'aurais tout aussi bien pu le prendre leger et chanceux et le lancer avec les Scorpions (GP : Lame + Pistolet, Chance pour 76pts) et faire accompagner mes SF par mon Zavatta. Heureusement qu'il y a aussi une part de liberte, personne ne veut jouer contre une liste qui est la copie conforme de la sienne !
... J'ai donc un GP avec Lame et Pistolet, Pierres-esprit, casque et runes de clairvoyance, Guerre Mentale et Chance ... que je monte allegrement sur Motojet parce que c'est beau ! Et qu'en plus il devient un vrai monstre la-dessus. Ca me fait une belle bete de 171pts.

D'ou la liste :
QG (171)
Grand Prophete : Lame Sorciere & Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Motojet, Casque Fantome & Runes de Clairvoyance, Chance & Guerre Mentale (171)

Elite (264)
6 Scorpions : Pistolet Shuriken, Epee tronconneuse & Mandibules (96)
+ Exarque Scorpion : Pistolet Shuriken, Pince de Scorpion & Mandibules (43)
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées & Catapultes Shuriken jumelées (125)

Troupes (507)
On repete le choix suivant 5 fois (450)
5 Gardiens Défenseurs : Catapultes Shuriken (40)
+ Plate-forme : Canon Stellaire (50)
+ 2 Servants : Catapulte Shuriken (roue de secours), Pistolet Shuriken & Arme de corps à corps (le tireur principal)

3 Rangers : Pistolet Shuriken & Long Fusil Eldar (57)

Attaque Rapide (195)
On repete le choix suivant 3 fois
1 Vyper : Canon Stellaire & Catapultes Shuriken jumelées (65)

Soutien (360)
On repete le choix suivant 2 fois
1 Seigneur Fantome : Canon Stellaire, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)

1 Seigneur Fantome : Lance Ardente, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)

Pour un total de 1497 points et 53 figurines.


4/ L'etude a posteriori
... On peut remarquer que l'un de mes SF a une Lance Ardente : c'est en fait pour compenser le manque d'armes anti-char de mon armée. Pour le reste, il y a aussi un Serpent et bien sur le GP (mobile + lame). Il est important de savoir a la fois gerer les pietons et les vehicules.
... Et c'est tout ! Je n'ai fait aucune autre modification parce que cette liste etait relativement simple a composer.


5/ Et apres ?
... Une liste doit vivre. Apres les tests que l'on fait, la liste va evoluer selon les lacunes constatees ou plutot toutes les petits details qui accrocheront. Au final, l'ultime version n'apparaitra que tard et pourra ne ressembler en rien a la liste originelle, mais tant mieux.
... Il faut aussi savoir que vous vous ennuyerez probablement a toujours jouer la meme liste, et donc que vous en changerez de temps a autres, ne reservant votre liste bill que pour les tournois.


Galaan, alors qu'en pensez-vous ?
Galaan
Arg, encore un message croise manifestement.

J'aime bien les Rangers et je ne suis peut etre pas tres objectif mais tout de meme. Blesser sur 2+/4+ ca se fait. Bon apres il y a toujours le probleme de la sauvegarde (a moins de faire 6 pour toucher mais je reve pas trop), neanmoins c'est le meme rapport que la lame sorciere en assaut, ce qui est loin d'etre ridicule. En plus, le fait de pouvoir faire feu a 48 pas et les nouvelles regles de tir pour ignorer l'ecrantage font qu'ils peuvent tirer a peu pres ou ils veulent dans leur champ de vision... j'apprecie.

Et puis, il faut aussi compter sur le fait qu'ils soient infiltrateurs. Rien que pour ennuyer l'ennemi. J'en ai fait les frais dans un deploiement quart de table : 5 Rangers sur l'un de mes flancs, j'en fais quoi moi ? Si je les laisse en paix ils vont bien me causer quelques pertes, ce a quoi je ne tiens pas ; alors je leur envoie des troupes. Resultat, pendant deux tours mes Banshees ne font rien (enfin gere ces trucs poses la). L'adversaire m'a eu, avec 100 pts il en a occupe plus de 200 pendant deux tours. Et on peut avoir le meme resultat pour seulement 57pts.

Je ne dis pas qu'ils sont ultimes, non, ce n'est pas du SF premache c'est sur. Mais je trouve franchement qu'en tournoi, les 57pts investis peuvent valoir le coup. C'est tout. Parce qu'ils ont aussi la faculte de detourner une partie des tirs ennemis, et avec leur resistance à couvert, ils tiennent, meme avec leur faible commandement.

Enfin, je pense qu'il est indispensable que quelques troupes sachent s'infiltrer, et je n'aime pas infiltrer mes Scorpions parce qu'apres a pied ils se deplacent trop lentement. L'avantage de pouvoir s'infiltrer c'est de pouvoir se deployer en dernier et ainsi reagir au placement de l'adversaire, mais c'est aussi le meilleur moyen de gener les infiltrateurs inverses.

J'ai mis un OUI non aux unites rouleau-compresseur mais aux bonnes unites et je pense qu'ils en font partie. Ils me plaisent ces petits, et ce n'est pas tres objectif.


Galaan, tu crois vraiment que je devrais mettre un OUAIS ? Tu m'as mis le doute la !
Galaan
Et maintenant, attaquons sans plus tarder le codex Vaisseau-Monde. Afin de poursuivre comme je l'ai fait, je vais commencer par Iyanden, le premier dans le dex.

Tout d'abord, il faut absolument savoir que Iyanden est tres difficile a optimiser etant donne que la liste d'armee vous oblige a utiliser des Gardes fantomes... et quand on sait tout le bien que j'en pense ! Avec une liste d'un tel Vaisseau-Monde, vous serez toujours en sous-nombre, meme contre les Spaces Marines, mais cela peut aussi etre un avantage, ils ne s'y attendent surement pas... enfin, vous pouvez l'esperer.


Signalons donc tout d'abord une nouvelle unite : les Spirites BOF

Les Spirites sont des archontes qui excellent dans la communication avec les ames des morts, cela les rend donc utiles pour guider de larges osts de gardes fantomes. Or vous n'en utiliserez que peu des gardes, etant donne leur cout. Donc ils ne sont pas beaucoup plus utiles que des Archontes alors qu'ils coutent plus cher.

Le probleme c'est qu'ils sont en tout point semblable a un archonte, alors pourquoi prendre un Spirite au lieu d'un Archonte... je n'ai trouve aucune raison valable, je prefere les archontes.


Revisons ensuite nos opinions sur les autres unites.

Tout d'abord les gardes sont obligatoires, donc il en faut au moins une unite, et afin de beneficier des SF, j'en conseillerais deux (apres c'est hors de prix). Mais afin de ne pas les fair peser trop lourd dans le budget, je conseille la taille minimale, avec un archonte maitrisant une lame. En effet, leur salut se trouve dans le corps à corps etant donne le peu de cibles que l'armee offre a l'ennemi. Je dirais donc une unite minimaliste avec archonte et une autre de taille tout aussi reduite avec un prophete chanceux.

Une autre variante consiste a jouer deux prophetes legers, accompagnant chacun une escouade. C'est un choix. Mais le prophete coute plus cher que l'archonte pour un impact identique au corps à corps. C'est juste que le ouvoir chance va permettre aux gardes de tenir plus longtemps.

Ensuite, et bien l'armee se batit sur les complements. Les Vypers excellent toujours dans leur categorie. Les Gardiens defenseurs, en Soutien, permettent de renforcer l'armee par le nombre, mais ce n'est pas forcement la meilleure option, je conseille toujours les escouades minimalistes avec arme lourde. Les Rangers ne coutent pas chers, une petite unite de trois ne peut faire de mal.

En resume et par categorie on obtient :

QG
- Avatar s'il y a les points
- GP pour accompagner une unite de gardes fantomes
... un archonte de plus pour l'autre unite de gardes fantomes

Elite
- du Serpent fourre aux Scorpions
- quelques Rangers (3)

Troupes
- deux unites de gardes
- deux SF

Attaque Rapide
- trois vypers

Soutien
- trois petites unites de gardiens pour les armes lourdes et le nombre de figurines


Voila, avec ca, il y a moyen de faire une bonne liste, mais ce ne sera surement pas optimise... vous jouez Iyanden.


Galaan, pas grand chose d'autre a dire, je t'attends Valorel.
valorel
On est autant biaisé l'un que l'autre pour les rangers on dirait. Moi les seuls fois où j'ai fait des 6 pour toucher (donc PA 1) c'était contre des orks! en gros ça a été tournée de champomy pour tout le monde ce jour là. Mais je respecte ton amour pour eux, pas de problème. Je dis pas qu'ils sont nuls, loin de là, contre un C'tan, un démon majeur, un seigneur fantome ou un talos, ils sont plus que sympa. Mais moi, ça reste bof désolé wink.gif. Ce qui me gène le plus c'est leur coùt. (surtout quand je vois les scouts marines). Après, les mirages, c'est autre chose.
je crois vraiment qu'ils ne méritent que OUAIS, car ils ne sont pas incontournables. On s'en passe très bien. ça ne veut pas dire qu'ils sont mauvais.

Pour l'infiltration, je suis d'accord, mais je préfère alors les scorpions dans ce cas,même s'ils sont lents.au moins ils pourront tenir un objectif et faire du dégat. Et les règles de débarquement diminue quand même méchamment le serpenbt (mais des rumeurs courent que le serpent aurait des règles contournant ce problème youpi!)

Pour les gardiens j'ai toujours des scrupules à les jouer par 5... trop peu fluff sinon(je joue en milieu dur, mais fluff, je sais c'est contradictoire wink.gif, pour donner une idée du niveau de mes adversaires, regarde le tactica de Melanchton, c'est mon adversaire numéro 1, il me doit tout ce petit wink.gif) j'ai tendance à les jouer par 7 au moins. de plus, niveau optimisation, c'est pas mal, ça me permet de ne tester que quand j'ai 3 pertes et non 2, avec les servants du canon bien sur.

Ton petit sujet sur comment monter son armée est sympa. 2 SF, par contre, c'est un peu sale, surtout sans garde fantome à côté (oui, ils sont nuls, mais fluff, je sais je suis chiant, mais j'ai des principes). Par contre, une question, pas d'archontes' et dans ce cas, tu laisses ton prophète seul' c'est assez osé comme choix, mais parfaitement viable. Mais j'aime le classique archonte avec dissimulation avec mes gardiens. C'est marrant, mais je ne fais pas mes listes comme toi. Je les joue depuis tellement longtemps que la seule question que je me pose, c'est "fantaisie, ou pas aujourd'hui?". Je fais mes listes à l'instinct à 100%

J'ai une approche de jeux assez particulière selon les armées que je joue, j'ai tendance à respecter l'esprit de l'armée. Quand je joue tyty, je cherche à dévorer mes adversaires, en me moquant des pertes. Quand je joue chaos, j'ai la haine et cherche à anéantir mon ennemi au plus vite. Mais quand je joue eldar, j'ai tendance à vouloir sauvegarder mes figurines coute que coute (ben oui, ils sont plus très nombreux), bref je joue dans une optique fluff. Et ça marche du tonnerre. Mon quota de victoires est plus que satisfaisant.

Je reviens sur ton ancien post, oui, les aigles chasseurs, y a que l'exarque qui vaille la peine. les autres valent pas tripette. donc 5 dont l'exarque et basta. Cette unité est drole à jouer, mais en aucun cas compétitive, surtout pas au tir...

Pour Iyanden, c'est compliqué. tout le monde fantasme sur 3 seigneurs fantome, mais sans vouloir vexer personne, c'est possible de le faire avec une liste codex, ou Ulthwé, Biel-tan entre autres. Je ne l'ai jamais jouée, une liste de vaisseau mourant d'une race mourante, moi ça me déprime. J'ai envie de ranger mes figs avant qu'un eldar ne meure... Je sais, je suis un grand sensible. Mais ta liste Iyanden me parait jouable, même si comme tu le dis si bien, faut pas attendre grand chose de ce vaisseau monde. Chiant à jouer...

Valorel
heureux d'avoir enfin trouvé un frère eldar dans ce monde de brute
Melanchton
Salut les elfes du futur...je viens de jeter un petit coup d'oeil a ce tactica, qui est drolement interessant et bien fait...mais j'ai pu lire quelque chose qui m'a fait saigner de l'oeil...oui valorel (go....le den....rigo....)


QUOTE
pour donner une idée du niveau de mes adversaires, regarde le tactica de Melanchton, c'est mon adversaire numéro 1, il me doit tout ce petit )


Salut c'est moi....juste une precision j'ai commence a jouer à warhammer alors que ce petit être a zoreille pointues ne savait pas encore ce que c'est de se faire truander par un vendeur games workshop...

Ceci dit ce n'est pas parce que monsieur n'a pas connu la V2 (ahhhh nostalgie....quand tu nous tiens) qu'il n'est pas un bon joueur...c'est d'ailleurs un excellent joueur qui arrive toujours a tirer rapidement le meilleur parti de son armee...il ne fait pas de cadeau niveau liste d'armee mais peut on vraiment lui en vouloir? (je dirais que non a priori)


Bon j'aimerai aussi parler des ranger (je suis pas venu pour rien non plus...)
Certe je ne joue pas eldar (bien que je les ai joué à mes début il y a bientot 9 ans) mais j'ai à peu près la meme chose chez mes space marines...les scouts.
Ces derniers ont aussi infiltration et peuvent acheter des jolis fusils de sniper...mais je ne le fais jamais. Je m'explique:

Le fusil de sniper coute plus cher que les armes de base mais ne blesse que sur 4+ ...bon ok il touche sur 2+ mais on ne peut pas bouger et tirer et elle ne tire qu'une fois. Bref je prefere le bolter chez nous....et je pense que les eldar ont des unités avec des armes plus performantes (un peu plus cher que les rangers cependant mais au moins l'unité servira).

Oui je sais vous allez me dire que comme cela blesse sur 4+ c'est chouette pour les creatures monstrueuses (c'tan, demon majeur, prince tyrannide...) mais bon la encore je n'y croit pas pour deux raisons: ces unités ont quasiment toutes des sauvegardes invulnerables et ces unités ont quasiment toutes vol...dons il sera facile pour l'adversaire de planquer cette unité derriere un couvert (meme lointain) ou tout simplement de fuir la zone où les rangers se cachent.

Et quand au fait que cette arme soit perforante je retorquerait que pour moins
cher le rajout un canon stellaire dans une escouade de gardiens de base fera surement plus mal à de l'infanterie lourde.

Bref une unité de 5 ne coute que 57 point mais c'est 57 points de gaches à mon goût...en mou pour rigoler oui mais pas en dur. Cela fera 57 points pour compléter une escouade ou permettre au general eldar d'équiper ses exarques...

En tout cas j'aimerai juste dire a nouveau que ce tactica est tres tres bien fait, tres interessant et tres fourni...vraiment bravo à galaan et à feu evandree qui nous a quitter pour void.

Melanchton - qui va surveiller dorenavent les post de valorel..."attention a toi valorel...qui s'endort la fenêtre ouverte se réveille la gorge qui rit" - smile.gif
le veilleur
Bon, et bien moi aussi je tiens à féliciter les auteurs de ce tactica et en particulier Galaan. Je trouve qu'il a une façon d'expliquer les choses méthodiquement et clairement vraiment agréable et efficace.

Je voudrais sinon revenir sur le cas des rangers.
Pour ma part, je pense qu'effectivement ils ne sont pas indispensalbes, mais en tout cas il me semble que pour 57 points, ça vaut le coup.
Pour moi leur principal intérêt est de provoquer des tests de blocage. Et c'est surtout par rapport à cela qu'ils peuvent devenir une épine dans le pied de l'adversaire. En effet, avoir le risque à chaque tour de voir son unité immobilisée et inutile, c'est gênant et ça peut clairement troubler une stratégie.

Bien sûr, ce sera particulièrement efficace contre les unités n'ayant pas de trop commandement.

Enfin, je trouve donc pour 57 points, ça vaut le coup. Pour 76 points (pour 4 fig) ça devrait également valoir le coup, mais je pense qu'en effet, il vaut mieux en mettre peu.

J'ai donc dit que l'intérêt principal est de faire des teste de pilonage, mais c'est vrai qu'ils pourront aussi servir à d'autres choses, mais ce ne sera donc d'après moi par leur première utilité car sinon, pour moins cher, on trouve plus efficace.
valorel
Argh, vous vous liguez contre moi, ou quoi?

Bon, ok, apparemment vous aimez les rangers. Soit. Promis, je les ré-essaie et on en reparle.

Sinon pour Galaan, j'attends avec impatience tes commentaires sur Ulthwe et Biel-tan, armée que je joue plus souvent que les autres (mais moins que les eldars de base quand même.)

Valorel
J'aime pô les rangers, na!
le veilleur
se liguer contre toi Valorel ?
Non sûrement pas smile.gif

Pour ma part c'était juste une petite remarque comme cela. Mais oui, je t'invite à réessayer les rangers.

Alors comme cela tu ne les aimes vraiment pas ? Bon, c'est vrai, ils se planquent pour tirer de loin et à couvert, ça fait un peu lâche, mais bon, il ne sont pas si lâches, ils ont le courage de s'infiltrer près des troupes ennemis sans gros équipement...ils ne sont pas si lâches.

Enfin voilà (bon, aller, j'arrête mon bavardage, c'est dur de se mettre dans la peau d'un eldar :P , je suis un semi-ork (moitié blood angel moitié ork oui oui c'est un cocktail particulier ), mais j'aime bien quand même les eldras, il faut dire qu'en fait j'aime à peu près tout le monde...)
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