Salut à tous,

Mes Nains ont affronté hier après-midi les impériaux de Kuss. Nous testions un petit scénario que la Tribune du Maître de Guerre vous proposera
certainement bientôt où les forces impériales, attaquées sur deux
fronts, devaient protéger leur zone de déploiement (pas de retraite
liée au point de rupture). Je ne décrirai pas tous les détails du
scénario car tout n'est pas encore bien fixé. ^o^

Nous testions en même temps les listes V2. Pour l'Empire cela avait
déjà été fait, les changements étant mineurs il n'y avait pas grand
chose à dire. Pour les Nains, nous ne pouvions pas tester les
nouvelles règles des Tueurs car pas de décompte des points de
victoire mais nous avons pu voir ce que donnait le nouveau Maître
des Runes.

Nos listes d'armée :

Nains - 1500 points
Général
Maître des Runes + Parchemin anti-magie
2 unités d'Arquebusiers
2 unités de Rangers
2 unités de Tueurs de Trolls
5 unités de Guerriers
1 Canon à Flammes
1 Gyrocoptère

Empire - 1500 points (selon mes souvenirs)
Général
2 héros
1 Sorciers
2 unités de Chevaliers
2 unités de Pistoliers
1 unité de Flagellants
2 unités d'Arquebusiers
2 unités d'Arbalétriers
Plein d'unités de Hallebardiers

Le champ de bataille était classique, les impériaux bénéficiant
d'une petite colline (20 x 20cm) dans leur zone de déploiement. La
bataille se joue sur la longueur de la table. Les impériaux se
déployant dans une zone de 20cm de profondeur afin de garder plus de
60cm entre eux et leurs agresseurs (la table fait moins d'1,80m).
Kuss est obligé de se déployer sur toute la profondeur de la
table : sa cavalerie sur l'un des flancs, une grosse unité
d'infanterie sur la colline. L'ensemble des unités de l'armée fait
alternaltivement face à l'un ou l'autre côté de la table. Bien
entendu, le défenseur se déploie avant l'attaquant.
De mon côté, je déploie mon armée sur le bord opposé à la cavalarie
ennemie. Les Nains sont divisés en deux corps, le plus important est
commandé par le général.
Rapidement, nous nous apercevons que je suis TRES chanceux et que
Kuss est limite malchanceux. Mes ordres passent sans
problème et dès le deuxième tour l'un des flancs de l'Empire est
submergé par mes troupes alors que sa cavalerie peine à revenir vers
l'action. Pire encore, la cavalerie est attaquée de flanc par mes
rangers et deux unités disparaissent complètement contre un socle de
rangers. Les troupes impériales réussissent cependant à organiser
leur défense autour de la colline mais leurs contre-attaques
s'écrasent contre un mur de boucliers (plein de 4, 5 et 6 aux
sauvegarde, c'est super les guerriers Nains!).
Nous devons arrêter la bataille faute de temps mais les Nains
semblent en état de pouvoir remporter l'affrontement grâce à leur
grande résistance.

Conclusion :

- Quand la chance va (très bien), tout va! ohmy.gif)

- Le parchemin anti-magie vaut désormais 30 points pour les Nains.
Ben oui, pour pouvoir en acheter un, il faut un MR (90 points contre
80 points pour le héros Nain). Le pouvoir du MR ne sert plus à rien
avec les nouvelles règles, le MR ne sert donc plus qu'à avoir un
unique parchemin pour se protéger de la magie ennemie. Soyons clair,
limiter le pouvoir du MR aux sorciers se trouvant à 50cm ou moins
est une erreur considérable : le MR doit en effet participer à la
chaîne de commandement Naine et est donc placé en conséquence, il
est donc facile aux sorciers ennemis (généralement hors chaîne de
commandement de l'adversaire) de se mettre en position pour éviter
toute dissipation (même avec des sorts de 30cm). Et c'est encore
plus facile avec la nouvelle Téléportation Impériale/Skaven. Bref,
on a affaibli une armée qui n'en avait pas besoin.

- J'ai déployé un Gyrocoptère (fraichement peint et correctement en
plus!) : il ne m'a guère servi dans ce scénario à part pour harceler
l'ennemi un peu partout grâce à ses tirs. Malgré cela, j'en
déploierai un autre dans mes prochaines parties (j'entre à nouveau
dans une période naine en ce moment ^o^), il doit y avoir moyen de
l'exploiter au mieux.

- La chaîne de commandement est limitée au maximum avec seulement 2
personnages : c'est suffisant pour donner des ordres quand on a un
peu de chance (seulement deux ordres loupés en 4/5 tours de jeu, ça
le fait) mais dès que les combats s'engagent et que les troupes
s'éloignent les unes des autres, cela devient un peu chaud. Mais
avec un PR de 7, je ne vais pas me plaindre.

- Le scénario testé semble intéressant, il nous reste cependant à
fignoler le tout.