QUOTE
Tu sais il y a plusieurs type de full-tir, et a peu près toutes les armées peuvent être orienté tir (sauf les orks et les tytys)
Raaah mais non, les orks peuvent tirer oui, genre:
- les armes sont pas chères (grofling, rokit,...)
- les armes sont nombreuses dans les escouades
- les armes sont bien souvent jumelées (buggy, motos,...)
- les armes sont d'assauts
- les orks peuvent voler un basilisk en indirect
Pour le CàC:
- l'ork a une force de base de 3
- l'ork est armé d'un kikou alors qu'une bonne partie des armées ont une save égale ou pire
- les orks frappent en même temps qu'un SM en ayant réussi son test waaagh
- l'ork n'a pas d'arme énergétiques frappant à l'ini
Pour tout ça, l'ork tire bien son plan en tournois s'il est joué full tir, genre, kult of speed avec champ kustom', chariot de guerre et armes de tir à foison.
Sinon,
Tau: manga-esque, pas d'arme à gabarit indirect, pas d'arme lourde en troupe, un CT à la GI pour des armes tirs rapides (30ps maxi ou 2x12) de F5. Se font irrémédiablement enfoncé en close et dépassé en tir
Nécron: solide, de l'arme utile contre tout (aussi bien véhicule qu'infanterie) et quelques armes à bonne PA pour les destroyer lourd bien utiles pour les gros monstres tyty
Eldar: sérieuse base au tir (canon stellaire, lance ardente) mais le manque de large gabarit indirecte est un moins. D'un autre côté, avec 3 SF, des unités rapides et efficace, et de bons guerriers aspect (scorpion) au CàC ou au tir (dragon de feu), on vient à bout de tout.
Ensuite, le vrai full tir c'est de la GI ou de l'IW. Du tir du genre à rester en fond de table, d'avoir des phases des mouvements se réduisant à mettre son doigt sur la détente et une phase de tir qui nous fait comprendre pourquoi ils vaut mieux qu'ils n'aient pas de phase de mouvement.
DevilFlash