Arf... Désolé...
Bon, bah on s'y colle...
Recopié par Nasthyr sur les Etendards de la Lumière.
Ca vient du forum de la fédé.
QUOTE
NEWS DE JANVIER
News Jouable à l'Open de Paris
PACK D'ARMÉE À THÈMES : LIONS D'ALAHAN
LES BARONNIES DU LION
Chaque baronnie du Lion est désignée par une carte qui porte son nom. Un combattant du Lion ne peut être associé qu'à une baronnie à la fois. Le nom de la baronnie correspondante est ajouté à son rang et inscrit sur sa carte. À Confrontation®, une seule baronnie peut être choisie et tous les combattants Lions de l'armée doivent y être associés. À Rag?Narok®, une armée du Lion peut être composée de combattants associés et de combattants libres de toute association. Elle peut rassembler plusieurs baronnies. Une baronnie peut être choisie par tranche, même incomplète, de 1 000 P.A. À l'exception des Personnages, tous les combattants d'une Unité doivent être soit associés à la même baronnie, soit libres de toute association.
Un Personnage du Lion peut être associé à n'importe quelle baronnie si son rang n'en mentionne aucune. S'il en mentionne une, il peut être associé en remplacement à une autre baronnie que celle qui est indiquée. Il change alors de nom et devient un autre Personnage. Il ne bénéficie pas des avantages exclusifs du Personnage original (artefacts réservés, compétences « Frère de sang » et « Ennemi personnel »). Un Lion non-Personnage dont le rang porte la mention d'une baronnie ne peut pas être déployé au sein d'une armée issue d'une autre baronnie. Sauf mention contraire, une armée du Lion qui n'est associée à aucune baronnie peut utiliser n'importe quel profil issu de ce supplément.
Baron : Le seigneur dont la parole fait loi au sein de la baronnie.
Baronnie/X (Y) : Le coût en P.A. indiqué en Y de chaque capacité de baronnie doit être ajouté à celui de chaque combattant Lion de l'armée associé à la baronnie indiquée.
L'attribution d'une telle capacité est gratuite pour les combattants associés à la baronnie et dont le rang, tel qu'il est inscrit sur leur carte de références (et avant l'association) indique le nom de la baronnie concernée.
Solo/X (Y) : Ces capacités sont optionnelles et peuvent être attribuées à certains types de combattants. Dans ce cas, le coût en P.A. indiqué en Y s'ajoute au leur. Un combattant peut disposer de plusieurs capacités « Solo », mais d'une seule à la fois (sauf mention contraire). À Rag?Narok, tous les combattants d'une Unité (hors Indépendants) doivent disposer des mêmes capacités « Solo/X ».
Les capacités d'une baronnie lui sont exclusives. Les surcoûts ne modifient pas le nombre de Blessures et de dés à Rag?Narok®.
Explicative
BARONNIE DU LION : ALGÉRANDE
Baron : Methrain le Diplomate
Baronnie/Bénédiction de la Lumière (2 P.A.) : Le résultat final des jets d'invocation (miracles et sortilèges) destinés à faire apparaître un combattant Élémentaire ou Immortel ami à 10 cm ou moins d'un combattant d'Algérande est augmenté de 1 point. Ce bonus n'est pas cumulatif si plusieurs combattants d'Algérande sont à portée. Un résultat de « 1 » reste un échec, sauf si l'invocateur bénéficie d'un effet de jeu qui précise le contraire (Esprit de/X par exemple).
Solo/Héritier de la Chimère (6 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel magicien d'Algérande. Son usage peut être déclaré une fois par tour, juste avant un jet d'incantation du magicien. Un dé supplémentaire est lancé et le meilleur résultat est retenu.
Solo/Tour d'ivoire (5 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n'importe quel Personnage magicien d'Algérande doté de cette capacité peut échanger l'un des Éléments qu'il maîtrise (hors Lumière) contre l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre.
BARONNIE DU LION : ALLMOON
Baron : Mirvilis d'Allmoon
Baronnie/Aura gelée (2 P.A.) : Les combattants associés à la baronnie d'Allmoon acquièrent la compétence « Instinct de survie ». S'ils la possèdent déjà sur leur carte de références, 1 point est ajouté au résultat de dé lors des tests réalisés pour cette compétence. Un « 1 » naturel demeure un échec.
Solo/Champion de l'Éternel Hiver (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant doté de la compétence « Commandement/X », sur sa carte de références ou par le statut de Meneur. Sa valeur (en P.A.) est égale à l'INI inscrite sur sa carte. Le combattant acquiert la compétence « Implacable/1 ». S'il en dispose déjà, la valeur de la compétence est augmentée de 1 point (Maximum : 3).
Solo/Orphelin de Tycho (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à un Personnage magicien d'Allmoon par tranche, même incomplète, de 1 000 P.A. Seuls des Initiés ou des Adeptes peuvent en bénéficier. Le Personnage choisi acquiert la compétence « Sélénite ». S'il la possède déjà, deux jets sont effectués pour déterminer ses effets. Le joueur d'Allmoon choisit le résultat qui lui convient.
Si plusieurs Sélénites se trouvent sur le champ de bataille, le résultat du test de compétence s'applique à tous.
BARONNIE DU LION : DANERAN
Autrefois prospère, la baronnie de Daneran est désormais l'un des symboles de la lutte entre la Lumière et les Ténèbres. Mille exploits ont lieu chaque jour au pied de la forteresse de Kaïber, rempart entre Achéron et les terres fertiles d'Alahan.
Baron : Dragan d'Orianthe
Baronnie/Pourfendeurs (2 P.A.) : Cette capacité ne peut être utilisée que si elle a été attribuée au combattant dont la DIS est utilisée lors du jet de Tactique (désigné ici comme étant le Commandeur). Une fois par tour, juste avant le jet de Tactique, le joueur Lion de Daneran peut désigner un combattant ennemi situé à 10 cm ou moins de son Commandeur. Jusqu'à la fin du tour, tous les combattants amis associés à cette baronnie acquièrent la compétence « Fléau/X » contre les ennemis dotés de caractéristiques identiques à celles de la figurine désignée (seul le profil de référence compte, arme modulaire comprise). Un profil donné ne peut pas être désigné deux fois de suite.
Un combattant ne peut pas posséder deux fois Fléau/X contre le même adversaire. Si deux camps opposés disposent de cette capacité ou d'une capacité similaire, le camp qui a remporté le jet de Tactique choisit le premier la victime désignée.
Solo/Terre (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n'importe quel Personnage magicien Lion associé à Daneran et doté de cette capacité peut échanger l'un des Éléments qu'il maîtrise (hors Lumière) contre la Terre.
Baronnie/Armée de Kaïber (0 P.A.) : Si tous les combattants du Lion qui la composent sont associés à Daneran, une armée du Lion peut répondre aux règles d'alliances suivantes. (Dans ce cas, ces règles remplacent celles des voies d'alliances. Les arrondis se font au supérieur).
? Jusqu'à 33 % de sa valeur (en P.A.) peut être composée de Griffons d'Akkylannie.
? Jusqu'à 33 % de sa valeur (en P.A.) peut être composée de Cynwälls.
Le reste doit être composé de Lions de Daneran. L'armée est toujours considérée comme une armée du Lion. Ces Alliés sont associés à Daneran et doivent acquérir la capacité « Pourfendeurs ». En tant qu'Alliés, ils ne bénéficient pas de leurs commandements respectifs.
Une alliance n'exclut pas l'autre : il est donc possible de déployer une armée composée de 33 % de Griffons, 33 % de Cynwälls et 34 % de Lions. Une armée de Kaïber ne peut pas compter d'autres types d'Alliés, hormis d'éventuels Élémentaires ou Immortels.
À Rag?Narok®, le Commandeur d'une armée de Kaïber peut appartenir à l'une ou l'autre des trois factions. Son commandement s'applique à toutes les Unités de l'armée de Kaïber, quel que soit leur peuple d'origine (hormis, le cas échéant, les Parias.).
BARONNIE DU LION : DORIMAN
Baron : Valdenar de Doriman
Baronnie/Force (2 P.A.) : La Force/FOR inscrite sur la carte de références des combattants du Lion associés à Doriman est considérée comme supérieure de 1 point. Ce bonus ne s'applique qu'à la FOR de référence des combattants, pas à leur FOR en Charge.
Solo/Fureur de l'Ephren (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant du Lion non-Personnage associé à Doriman et dont l'INI est supérieure ou égale à 3. Sa valeur (en P.A.) est égale à 2 + ATT inscrite sur sa carte. Il acquiert la compétence « Furie guerrière » jusqu'à la fin de la partie.
Solo/Eau (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n'importe quel Personnage magicien de Doriman doté de cette capacité peut échanger l'un des Éléments qu'il maîtrise (hors Lumière) contre l'Eau.
BARONNIE DU LION : ICQUOR
Icquor jouxte Lanever, territoire des Cynwälls. Au-dessus de ses profondes forêts planent les dragons.
Baron : Égeus d'Icquor
Solo/Archer (9 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage d'Icquor qui ne possède ni TIR, ni POU, ni Aspects et aucune arme à distance dans son équipement. Il acquiert une valeur de Tir (TIR 3) et un arc d'Icquor/FOR 4, portée 25-45-65. Ces modifications sont considérées comme inscrites sur sa carte de références.
Solo/Tacticien d'Icquor (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage, Guerrier-mage ou Moine-guerrier d'Icquor. Le résultat final du jet de Tactique du joueur Lion est augmenté de 1 point par combattant d'Icquor doté de cette capacité et encore présent dans son armée (Maximum : + 3). Un « 1 » naturel reste un échec sur ce test.
Solo/Air (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n'importe quel Personnage magicien d'Icquor doté de cette capacité peut échanger l'un des Éléments qu'il maîtrise (hors Lumière) contre l'Air.
Baronnie/Maîtres chasseurs (2 P.A.) : À Confrontation®, deux cartes de références de combattants d'Icquor de l'armée (hors machines de guerre) sont choisies juste après la phase de déploiement. Les figurines représentées par les cartes peuvent être interverties les unes avec les autres avant le début de la bataille. À Rag?Narok®, deux Unités composées de combattants d'Icquor et disposées dans la zone de déploiement de leur armée (hors machines de guerre) sont choisies après la phase de déploiement. Les deux Unités peuvent être interverties avant le premier jet de Tactique. Une figurine/Unité déployée en Éclaireur ne peut être intervertie qu'avec une autre figurine/Unité déployée en Éclaireur.
Les figurines interverties peuvent ainsi se retrouver à portée de charge d'un adversaire. Hormis cette exception, les règles de déploiement doivent être respectées. 1d6 est lancé après l'interversion.
1-3 : La man'uvre est terminée.
4-6 : La man'uvre peut être recommencée, en choisissant deux autres cartes, ou Unités (selon les jeux).
Le d6 est relancé après chaque interversion, et ce tant qu'il reste des figurines/Unités à intervertir. Une figurine, ou une Unité, ne peut bénéficier que d'une interversion par partie. L'interversion n'est pas considérée comme un déplacement. Si plusieurs armées ennemies disposent d'une capacité similaire à celle-ci, le joueur qui a remporté le jet d'Approche intervertit ses combattants en dernier.
BARONNIE DU LION : KALLIENNE
Kallienne est la baronnie-capitale. Le Roi Gorgyn d'Alahan y siège avec tous ses conseillers, dont le célèbre baron Kelgar.
Baron : Kelgar de Valady, alias « Sire »
Solo/Officier de la garde (2 P.A.) : Cette capacité ne fonctionne qu'à Rag?Narok®. Elle peut être attribuée à n'importe quel Meneur garde royal associé à Kallienne. Il acquiert alors la possibilité de devenir Meneur de n'importe quelle Unité du Lion de Kallienne.
Solo/Sang royal (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à tout Personnage de Kallienne. La valeur en P.A. de cette capacité est égale à la somme (COU + DIS) inscrite sur sa carte. Il acquiert la compétence « Commandement/10 » ou augmente la portée de cette dernière de 10 cm s'il la possède déjà.
Confrontation® : Il acquiert également la compétence « Autorité ».
Rag?Narok® : Le COU et la DIS du Personnage subissent une pénalité de 1 point (au lieu de 2) par catégorie de rang de différence lorsqu'elles sont transmises à des Unités du Lion de rang inférieur grâce à la compétence « Commandement/X ».
Baronnie/Opérations secrètes (0 P.A.) : Avant le déploiement, le joueur peut disposer hors jeu un combattant de Kallienne de son armée par tranche même incomplète de 300 P.A. de l'armée Lion. Ils sont considérés comme des pertes. Ces combattants représentent les espions dépêchés dans le camp adverse. Une fois par tour, avant le jet de Tactique, le joueur peut retirer un espion de son choix. Celui-ci ne peut pas revenir en jeu. Il accomplit une des missions ci-dessous. Un espion ne peut pas accomplir de mission dont la valeur indiquée entre crochets est supérieure à sa valeur (en P.A.) indiquée sur sa carte. La mission s'achève dès que ses effets sont appliqués.
? Espionnage [15] : À Confrontation®, le joueur peut jusqu'à la fin de la phase de mouvements placer en réserve les cartes données par un adversaire. À Rag?Narok®, on considère que l'armée du Lion est composée d'une Unité de moins pour déterminer le nombre de Refus.
? Assassinat [Valeur de la cible] : Un combattant ennemi présent sur le champ de bataille et d'une valeur inférieure ou égale à celle de l'espion choisi est désigné. La cible encaisse un jet de Blessures (FOR de l'espion) bénéficiant de la compétence « Assassin ». Les combattants immunisés à Assassin, les Personnages, les servants et les suppléants de machines de guerre ne peuvent pas être victimes de cette mission.
BARONNIE DU LION : LAVERNE
Baron : Sihran de Montvert
Baronnie/Terre des héros (1 P.A.) : L'utilisation de cette capacité peut être déclarée une fois par partie, avant un jet de Tactique. Tous les combattants de Laverne acquièrent la compétence « Possédé » jusqu'à la fin du tour.
Solo/Héritage de légende (Spécial) : Cette capacité ne peut être acquise qu'une fois par partie. À Confrontation®, elle peut être attribuée lors de la constitution des armées à n'importe quel combattant de Laverne. À Rag?Narok®, elle est réservée aux Indépendants.
Héritage de légende enchante l'arme de corps à corps ou l'armure du combattant de la manière suivante (le coût de cette capacité en P.A. est indiqué entre parenthèses) :
? Arme sacrée : Tué net sur toutes les Blessures exceptionnelles (ATT + FOR de référence) ou
? Armure sacrée : Ignore les Blessures exceptionnelles (DEF + RES de référence).
Héritage de légende ne s'applique pas aux armes qui procurent une FOR en Charge (lance de cavalerie, etc.) et ne peut pas enchanter un équipement déjà sacré.
Solo/Éclaireur de Laverne (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant de Laverne doté de la compétence « Éclaireur » sur sa carte et dont le MOU est inférieur ou égal à 10. Tant qu'il bénéficie d'Éclaireur au cours de la partie et qu'il n'a pas été découvert, il peut traverser les terrains encombrés et impossibles comme des terrains normaux (il ne peut pas s'y arrêter).
BARONNIE DU LION : LUISHANA
Baron : Kamis d'Amirat
Baronnie/Ruse (1 P.A.) : L'usage de cette capacité peut être déclaré juste après qu'un Lion associé à Luishana a échoué à un test d'Initiative, d'Attaque, de Défense, de Courage, de Pouvoir ou de divination. Le dé utilisé (ou l'un des dés utilisés) est relancé. Le nouveau résultat est appliqué et ne peut pas être relancé. Cette capacité ne permet pas de relancer un dé qui a déjà été relancé. Au cours d'un même tour, cette capacité peut être utilisée une fois par tranche, même incomplète, de 1 000 P.A. de Lions dotés de cette capacité lors de la constitution de l'armée.
Solo/Lion des brumes (5 P.A.) : Cette capacité peut être donnée à n'importe quel Personnage de Luishana. Tant qu'il se trouve au moins à (MOUx2) de tout adversaire, il est considéré comme « invisible ». Cet effet de jeu répond aux mêmes règles qu'un Éclaireur non détecté. À Rag?Narok®, tous les combattants d'une Unité doivent posséder cette capacité pour en bénéficier.
Solo/Incorruptible (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel combattant de Luishana. Son coût en P.A. est égal 3 + DIS de référence du combattant.
Un test de Discipline (DIS de référence et Fanatisme s'appliquent) est effectué avec le combattant au moment d'appliquer les effets d'un miracle ou d'un sortilège ennemi qui le prend pour cible première. Si le résultat est supérieur ou égal à celui obtenu par l'ennemi lors de l'appel (de l'incantation), le miracle (sortilège) n'a aucun effet sur l'Incorruptible. Incorruptible n'a aucun effet sur les communions et les rituels.
BARONNIE DU LION : MANILIA
Baron : Telior de Gabriac.
Baronnie/Intrépidité (1 P.A.) : 1d6 marqueur(s) sont mis de côté à chaque fois qu'un combattant de Manilia élimine un adversaire doté du statut de Personnage ou de la compétence « Commandement/X » ou d'une PEUR supérieure ou égale à 8 (inscrite sur sa carte).
Au début d'une phase de jeu, plusieurs combattants de Manilia amis peuvent être désignés. Des marqueurs acquis sont défaussés pour chacun d'entre eux, afin qu'ils bénéficient d'un ou plusieurs des avantages ci-dessous. Le chiffre qui précède indique le coût en marqueurs. Un avantage peut être choisi plusieurs fois. Les gemmes sont réservées aux magiciens, les points de F.T. aux fidèles.
1 : 1 gemme de Lumière ou 1 point de F.T.
2 : Le combattant remonte son niveau de blessures d'un cran (sauf s'il est déjà éliminé et qu'il est encore en jeu grâce, par exemple, à la compétence « Acharné »).
3 : 1d6 gemmes de Lumière ou 1d6 point(s) de F.T.
Solo/Charisme (8 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Personnage de Manilia. Tant qu'il se trouve à portée de la compétence « Commandement/X » du Commandeur, un dé supplémentaire est lancé lors des jets d'Approche et de Tactique de son camp (Maximum : + 1 dé). Le meilleur résultat est conservé.
Solo/Feu (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n'importe quel Personnage magicien de Manilia doté de cette capacité peut échanger l'un des Éléments qu'il maîtrise (hors Lumière) contre le Feu.
Baronnie/Sanctuaire de Hod (0 P.A.) : Si tous les combattants du Lion qui la composent sont associés à Manilia, une armée du Lion peut inclure les combattants suivants :
? Répurgateur du Temple ;
? Sénéchal templier de Hod ;
? Chevalier templier de Hod ;
? Miséricorde ;
? Écuyer Phidias de Basarac.
La valeur totale (en P.A.) des troupes de Hod ne peut pas dépasser 30 % de la valeur totale de l'armée Lion de Manilia. La valeur (en P.A.) des Personnages de Hod ne doit pas dépasser 50 % de la valeur totale des troupes de Hod. Tous les arrondis se font au supérieur.
Les combattants de Hod choisis sont considérés comme des Alliés mais ne comptent pas dans le pourcentage d'Alliés autorisés. Ils sont automatiquement associés à Manilia et ont donc accès aux autres capacités de cette carte. Ils bénéficient de la compétence « Commandement/X » des commandants du Lion associés à Manilia.
Cartes de Références
AGENT DE LA CHIMÈRE
M : 10
I : 4
A / F : 5/5
D / R : 4/5
T : -
Cou : 6
D : 4
Pou : 3
Équipement : Arme. Armure. Une fois par tour, avant le jet de Tactique et jusqu'à la fin du tour (Coût : 2 Lumière) : Arme de corps à corps sacrée OU Armure sacrée.
Compétences : Bravoure. Guerrier-mage. Initié de la Lumière/Hermétisme.
Rang : Guerrier-mage du Lion.
31 P.A.
JOUEUR D'ÉPÉE
M : 10
I : 3
A / F : 3/6
D / R : 3/7
T : -
Cou : 6
D : 3
« Danse sur le fil de ma lame? »
Équipement : Armure. Épée. Bouclier.
Compétences : Bravoure. Feinte.
Rang : Vétéran du Lion.
22 P.A.
GARDE ROYAL
M : 10
I : 4
A / F : 5/7
D / R : 4/9
T : -
Cou : 7
D : 4
Équipement : Arme sacrée/Tué net sur toutes les Blessures Exceptionnelles. Armure sacrée/Ignore les Blessures exceptionnelles.
Compétences : Juste. Dur à cuire. Fanatisme.
2 figurines par carte.
Rang : Élite du Lion.
43 P.A.
GERFAUT D'ICQUOR
M : 12,5
I : 4
A / F : 4/6
D / R : 4/4
T : 3
Cou : 6
D : 3
Équipement : Pistolet/FOR 6, portée 10-15-20. Épée. Armure de cuir.
Compétences : Bravoure. Éclaireur. Tir instinctif.
2 figurines par carte.
Rang : Spécial du Lion. Icquor.
30 P.A.
VENGEUR D'ALAHAN
M : 10
I : 4
A / F : 4/5
D / R : 3/4
T : 4
Cou : 6
D : 3
Équipement : Pistolet/FOR 6, portée 10-15-20. Épée.
Compétences : Bravoure. Assassin.
Le Vengeur est considéré comme un faucheur d'Alahan. 2 figurines par carte.
Rang : Spécial du Lion. Laverne.
28 P.A.
Sortilège :
SCEAU DE SAMÛN
Gemmes : 1 Lumière
Voies : Hermétisme, Circæus.
Difficulté : 6
Aire d'effet : Un Lion ami.
Portée : 20 cm.
Durée : Jusqu'à la fin du tour.
Fréquence : 3.
Une fois ce sortilège lancé avec succès, la FOR ou la RES de la cible est augmentée de 1 point (Maximum : + 3 par caractéristique). Si l'incantation échoue, le magicien perd immédiatement 1 gemme de mana, au choix. S'il ne la possède pas, il encaisse un jet de Blessures (FOR 0).
Sceau de Samûn peut être lancé plusieurs fois par tour sur le même combattant.
À Rag?Narok®, il ne peut affecter que des Indépendants. Dans ce cas, ils n'ont pas besoin d'être dans la ligne de vue du magicien.
Puissance : 2
10 P.A.
Miracle :
SECOURS D'ELAD
Aspects : 1/1/0
Culte : Arïn.
Difficulté : RES de la cible.
Aire d'effet : Un Lion ami.
Portée : 10 cm.
Durée : Instantané.
La pythie s'agenouilla près de la valkyrie et, d'un regard, permis à ses blessures de se refermer.
« La mort ne peut être évitée, mais la tienne n'est pas encore venue. »
Secours d'Élad ne peut être appelé que sur un Lion ami blessé. La difficulté est égale à la RES inscrite sur sa carte. Une fois ce miracle appelé avec succès, le niveau de Blessures de la cible est soigné d'un cran.
Le fidèle peut alors dépenser 1 F.T. supplémentaire (s'il lui reste au moins 1 F.T.). Le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur ou égal à « 4 », la cible régénère d'un autre cran de Blessures et le miracle prend fin. Le résultat du dé ne peut pas être modifié ou relancé.
Ferveur : 2
13 P.A.
Objet Magique :
TORQUE DES LAHNAR
Les keltois du clan des Lahnar, ancêtres des Lions, étaient d'intrépides combattants qui ne reculaient jamais devant l'ennemi, si abominable et féroce fut-il. Les torques de ces héros ont traversé les âges et ornent désormais le cou des champions du Lion.
Avant d'effectuer un jet de Blessures au corps à corps avec le propriétaire d'un Torque des Lahnar, le joueur compare son COU/PEUR au COU/PEUR de son adversaire. Seules les valeurs inscrites sur leurs cartes sont prises en compte. Les compétences qui interfèrent avec le Courage/COU ou la PEUR ne sont pas prises en compte.
? Si le COU/PEUR du propriétaire est supérieur, la différence s'ajoute à sa FOR pour résoudre le jet de Blessures (Maximum : + 5).
? Si le COU/PEUR est inférieur ou égal, le propriétaire acquiert tout de même FOR + 1 pour le jet de Blessures.
Cet artefact est sans effet si l'adversaire ne dispose pas de valeur de COU/PEUR (valeur : « - »)
Seul un Personnage du Lion peut être doté d'un torque des Lahnar. Il n'est possible d'avoir qu'un exemplaire de cet artefact par tranche, même incomplète, de 500 P.A. lors de la composition des armées.
8 P.A.