Correctif
Le texte :
ANNONCE
Date : 03/01/05
Dans une volonté d'homogénéité et d'équilibre, certaines modifications ont été apportées aux cartes suivantes.
Ces modifications sont officielles. Elles seront portées sur les prochaines réimpressions de ces produits.
Ci-jointes les cartes modifiées en format JPEG.
L'équipe Rackham.
Maison obscure (recto)
Maison obscure (verso)
Maison obscure : Lazarian
Maison obscure : De Sarlath
Mauvais-oeil
Voie de la perfection
Justice de merin
Onde de ferveur
Totem des matrae
Illusion du dieu rat
RÉCAPITULATIF DES MODIFICATIONS
ÉTUI « LES MAISONS OBSCURES D'ACHÉRON »
? Carte explicative « Les Maisons d'Achéron »
Le texte suivant annule et remplace celui qui est porté sur la carte.
LES MAISONS D'ACHÉRON
Chaque Maison d'Achéron est désignée par une carte qui porte son nom. Un combattant d'Achéron ne peut être associé qu'à une Maison à la fois. Le nom de la Maison est ajouté à son rang et inscrit sur sa carte. À Confrontation®, une seule Maison peut être choisie et tous les combattants d'Achéron de l'armée doivent y être associés. À Rag?Narok®, une armée d'Achéron peut être composée de combattants associés et de combattants libres de toute association. Elle peut rassembler plusieurs Maisons. Une Maison peut être choisie par tranche, même incomplète, de 1 000 P.A. Hormis les Personnages, tous les combattants d'une Unité doivent être soit associés à la même Maison, soit être libres de toute association.
Un Personnage d'Achéron peut être associé à n'importe quelle Maison si son rang n'en mentionne aucune. S'il en mentionne une, il peut être associé, en remplacement, à une autre Maison que celle qui est indiquée. Il change alors de nom et devient un autre Personnage qui ne bénéficie pas des avantages exclusifs du Personnage original (artefacts réservés, compétences « Frère de sang » et « Ennemi personnel »). Un combattant d'Achéron non-Personnage dont le rang porte la mention d'une Maison ne peut pas être déployé au sein d'une armée issue d'une autre Maison. Sauf mention contraire, une armée d'Achéron qui n'est associée à aucune Maison peut utiliser n'importe quel profil de ce supplément.
(VERSO)
Père/Mère : Le chef suprême de la Maison obscure.
Maison/X (Y) : Le coût en P.A. indiqué en Y de chaque capacité de Maison doit être ajouté à celui de chaque combattant associé à la Maison désignée.
L'attribution d'une telle capacité est gratuite pour les combattants dont le rang, tel qu'il est inscrit sur leur carte de références, indique le nom de la Maison concernée.
Solo/X (Y) : Ces capacités sont optionnelles et peuvent être attribuées à certains types de combattants associés à la Maison. Dans ce cas, le coût (en P.A.) indiqué en Y s'ajoute au leur. Un combattant peut disposer de plusieurs capacités « Solo », mais une seule fois chacune (sauf mention contraire). À Rag?Narok®, tous les combattants d'une Unité (hors Indépendants) doivent disposer des mêmes capacités « Solo/X ».
Les capacités d'une Maison d'Achéron lui sont exclusives. Les surcoûts ne modifient pas le nombre de Blessures et de dés à Rag?Narok®.
? Carte de Maison obscure : De Sarlath
Capacité « Paradoxe » : Le joueur peut choisir un de ses dés de paradoxe avant la résolution d'un test d'un combattant/Unité ennemi, ou d'un combattant/Unité ami doté de cette capacité.
? Carte de Maison obscure : Lazarian
Capacité « Charnel » : Les points de Mutagène acquis grâce à cette capacité ne peuvent pas être attribués à la PEUR.
Capacité « Résurrection » : La difficulté des tests de Régénération effectués pour le Lazarian et les combattants/Unités Lazarian amis situés même partiellement à 15 cm ou moins de lui est diminuée de 1 point (minimum : 3).
LE CROQUEMITAINE
? Miracle : Mauvais ?il
Ce miracle doit être appelé avant le jet de Tactique et peut être appelé au corps à corps.
MAÎTRE DES CARNAGES DÉVOREUR
? Carte explicative : La voie de la perfection
Le texte suivant annule et remplace celui qui est porté sur la carte.
LA VOIE DE LA PERFECTION
Une fois par tour, lorsque vient son tour d'agir pendant la phase de magie, un maître des carnages peut transformer tout ou partie de ses gemmes d'Eau en « points de furie » (1 gemme : 2 points de furie). Il peut alors les transmettre à un combattant ami en contact socle à socle avec lui et équipé d'un des types de chaînes décrits ci-dessous.
Un combattant ne peut recevoir des points de furie que d'un seul maître des carnages par tour. S'il ne les dépense pas, il peut les accumuler au fil des tours jusqu'à un maximum égal à l'ATT inscrite sur sa carte de références. Un maître des carnages ne peut pas produire de points de furie pour lui-même, mais peut en recevoir de la part d'un autre maître des carnages ami en contact avec lui.
Un combattant peut libérer sa furie accumulée juste avant un jet de dé particulier. Le type de jet qui peut bénéficier de ce pouvoir dépend des chaînes que possède le combattant.
? Chaînes de Carnage, de Cruauté ou de Destin : ATT ou DEF
? Chaînes de Supplice, de Férocité ou d'Amertume : INI ou FOR.
? Chaînes de Calamité, d'Hécatombe et d'Apocalypse : ATT, DEF ou FOR.
La FOR peut ainsi être augmentée avant un jet de Blessures.
Tous les points de furie sont dépensés d'un seul coup. Le résultat du jet choisi est augmenté d'autant de points. Un résultat de « 1 » sur le dé reste néanmoins un échec.
INQUISITEUR DU GRIFFON 1
? Sortilège : Justice de Merin
Le texte suivant annule et remplace celui qui est porté sur la carte.
Ce sortilège peut désormais être utilisé à Rag?Narok®.
JUSTICE DE MERIN
Voie : Rédemption.
Difficulté : 8
Aire d'effet : Une figurine ennemie.
Portée : Contact.
Durée : Instantané.
Fréquence : 1
Si l'incantation réussit, les effets suivants sont appliqués.
À Confrontation®, le niveau de blessures de la cible atteint celui de l'inquisiteur. Dans un second temps, le niveau de blessures de ce dernier est réduit d'un cran (Un niveau « Grave » devient par exemple « Légère »). « SONNÉ » n'est pas une Blessure.
À Rag?Narok®, la cible subit un jet de blessures dans la colonne -1/0 si l'inquisiteur n'est pas blessé, dans la colonne 1/2 s'il lui manque un cran de blessures et ainsi de suite en décalant d'une colonne vers la droite pour chaque cran de blessures perdu par l'inquisiteur (seuls les crans de blessures manquants au moment du jet sont pris en compte). Si ce jet de blessures inflige au moins une blessure à la cible, l'inquisiteur regagne un cran de blessures.
Ce sortilège ne peut pas être lancé sur une cible dont les blessures sont plus graves que celles de l'inquisiteur à Confrontation® ou qui a subit plus de blessures que celui-ci à Rag?Narok®.
Puissance : 2
17 P.A.
? Sortilège : Onde de ferveur
Le texte suivant annule et remplace celui qui est porté sur la carte.
Ce sortilège peut désormais être utilisé à Rag?Narok®.
ONDE DE FERVEUR
Voie : Rédemption.
Difficulté : Libre.
Aire d'effet : Spécial
Portée : Spécial.
Durée : Jusqu'à la fin du tour.
Fréquence : 1.
À Confrontation®, ce sortilège doit être lancé lors de la phase de mouvements, au terme du déplacement de l'inquisiteur. Il affecte toutes les figurines ennemies situées à 5 cm ou moins de lui.
À Rag?Narok®, il doit être lancé lors de la phase de corps à corps, après la séparation de la mêlée dans laquelle l'inquisiteur et impliqué. Il affecte tous les combattants ennemis impliqués dans le même combat que l'inquisiteur.
Les figurines affectées par le sortilège, à l'exception de celles dotées d'une valeur de Peur et de celles immunisées à la peur, doivent immédiatement effectuer un test de Courage d'une difficulté égale à la difficulté choisie pour l'incantation.
Tout combattant qui échoue à ce test est soumis aux effets de la peur. Les adversaires qui passent le test avec succès et ceux qui n'avaient pas à le faire sont SONNÉS à Confrontation®. À Rag?Narok® ils subissent un malus de -1 à leur jets d'INI, d'ATT et de DEF jusqu'à la fin du tour.
Puissance : 2
5 P.A.
PORTE-TOTEM FIANNA
? Artefact : Le totem des Matræ
Le texte suivant annule et remplace celui qui est porté sur la carte.
Cet artefact ne peut être attribué qu'à une porte-totem fianna. Chaque armée ne peut en posséder qu'un seul exemplaire. Il peut être utilisé une fois par partie. Le joueur choisit un des trois effets ci-dessous.
Siobhan : 1d6 est lancé pour chaque Sessairs ami à 10 cm ou moins/dans l'Unité de la porte-totem fianna (selon les jeux). Sur un résultat supérieur ou égal à « 4 », le niveau de Blessures du combattant est diminué d'un cran.
Fiann : ATT + 1 et DEF + 1 jusqu'à la fin du tour pour tous les Sessairs amis à 10 cm ou moins/dans l'Unité de la porte-totem fianna.
Neraidh : 1d6 est lancé pour tous les combattants ennemis /Unité entièrement à portée dans un rayon de 10 cm ou moins de la porte-totem fianna. Sur un résultat supérieur ou égal à « 4 », le combattant encaisse un jet de Blessures (FOR 0).
LA BABAYAGOB
? Sortilège : Illusion du dieu Rat
Le texte suivant annule et remplace celui qui est porté sur la carte.
Ce sortilège peut désormais être utilisé à Rag?Narok®.
Si l'incantation est réussie, un test de Courage d'une difficulté de 3 doit être effectué pour les figurines/Unités ennemies présentes même partiellement dans un rayon de 50 cm autour du magicien.
Chaque gemme de Feu dépensée par le magicien après l'incantation réussie augmente la difficulté du test de Courage de 1 point (maximum : +6, soit un total de 9).
Illusion du dieu Rat ne peut être lancé que par un magicien gobelin. Ce sortilège est sans effet sur les magiciens.
Les images :









