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- Totem de prophétie ==> si le seul but de cette banniere est d'eviter de fuir un combat perdu contre un ennemi provoquant la peur, tu devrais plutot utiliser une nuée pour servir d'écran au cas pù une telle unité serait présente
Sa sert aussi à eviter de ce faire englué dans un combat pendant trois tours...En plus, pour la nuée, il en faut 3 minimum pour engluer quelqu'un, sa revient a 180 pts contre 75 pour le totem
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pourquoi ne pas prendre plutot le manteau de plume + libellule de vif-argent ? Personnellement je trouve que 35 pts dans un objet qui lance un sort 1 fois de puissance 5 c'est cher....
Libelule de vif argent : inutile, mon frère n'a pas d'éclaireurs...pour l'instant, et en plus, la statuette coute 30 et non pas 35 pts...
En plus, avec de la chance, je peu affaiblire voire detruire son prince, et un prince surbooster monté sur coursier elfique vaut dans les 250 pts + les pts du gégé si c'est le prince...Des testes d'endurance loupé avec 3 d'endurance sa vien vite...Je vais par contre enlever l'amulette du guerier jaguar, un pretre skinks tout seul au loin sa part vite...et en plus j'ai déja un objet enchanté.
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tu enleves les 13 pts consacrés aux javelots + bouclier de tes skinks
Javelots + boucliers ou sarbacanes, un choix gratos pour les skinks...
Le kuraq je le garde : combo inédit, un peu comme le sprinter mais l'adversaire ne s'y attent pas...( pour sa toujours avoir le destrier sombre + si possible le rodeur invisible)
Je diminu l'effectif de mes skinks et je rajoute des éclaireurs : les tirailleurs par 10, pas de kapak, les caméleons par 6 et pas de kapak
Mes guerier saurus je diminu l'effectif également, et j'enleve les lances.
les guerier donc pas de lance et par 16.
Mes GdT : pas touche! sauf peut-être pour rajouter une banière de guerre pour aider a gagner le combat,s'il me reste des points, quand on a la peur sa peut-être crucial.
mes terradons : pas touche!
Mon slann : la plaque de domination replacée par celle de protection
Mon kuraq : pas touche!
Mon prêtre skinks : j'enlève l'amulette du guerier jaguar
Je rajouterai 2 salamandre .
Ma technique sera en grande partie expliqué pendant la liste :
L'armée de Glax-HexaoltSeigneur : Glax-Hexaolt
Prêtre-mage slaan 325pts
Seconde géneration +135 pts
Plaque de protection divine +50 pts
Plaque de Tepok +15 pts
Diadème de puissance +35 pts
Porteur de la Grande-Banière +25 pts
Totem de prophetie +75 pts
Pts : 660HérosAplutiralt
Kuraq saurus 85 pts
Marque sacrée de Queltz +15 pts
Marque sacrée de Sotek +20 pts
Cimeterre du soleil resplendissant +50 pts
Bouclier +2 pts
Armure légère +2 pts
Pts : 174Segonsignalt
Prêtre skinks 65 pts
Niveau 2 +35 pts
Statuette malveillante +30 pts
Pts : 130Unités de baseLa companie de Glax
16 gueriers saurus 16x12=192 pts pts
Etendard +12 pts
Musicien +6 pts
Champion +12 pts
Pts : 222Les protecteurs de Hexaolt
15 Gardes du temple 15x17=255 pts
Boucliers 15x1=15 pts
Etendard +14 pts
Musicien +7 pts
Champion +14 pts
Banière de guerre +25 pts
Pts : 330La cohorte de empecheurdetournerenralt
10 tirailleurs skinks 10x6=60 pts
éclaireurs 1x10=10 pts
sarbacanes +0 pts
Pts : 70La cohorte de protectionalt
10 tirrailleurs skinks 10x6=60 pts
javelots et bouclier +0 pts
Pts : 60Unités speciales :La cohorte de destructiralt
6 skinks caméleons 6x15=90 pts
Pts : 90Les volants de castiralt
4 teradons 35x4=140 pts
Pts : 140Unité rare : Les soeurs bouldefalt
2 salamandres 65x2=130 pts
Pts : 130Total : 2006Ma technique consite simplement à avancer et charger avec les saurus (y compris les GdT, le slann ne compte pas comme étant engagé, il peut toujours attaquer avec des projectils magiques...
Le kuraq je le jou tout seul : il avance devant les machines de guerre, et quand il est loin, eviron 20 ps et même 28 si j'ai rodeur invisible : une version du kurak sprinter en un peu plus lent, mais très surprenant, et bien plus puissant.
Les éclaireurs skinks sont la pour empecher de tourner en rond (d'ou leur nom) et les caméleons,tout comme le Kurak et les teradons.Ces dernier, quand l'adversaire, servent a detruire les tires adverse.(D'ou également leurs nom.).Ces dernier, quand l'adversaire n'a plus de tire non en fuite (ou même plus de tire du tout), font une charge combinée avec les salamandres sur l'élite adverse, auparavant affaiblie par le slann.Les skinks, selon les sort qu'il a, sert a lancer le segond signe(d'ou son nom) et les autres sort ben sa dépendra desquels je tirerai.
Les salamandres servent a affaiblire l'adversaire au tire et a charger le moment venu.Pour le slann, il sert à bouriner avec le domaine du feu (je sais j'ai honte ######) et a utiliser destrier d'ombre, et si je le tire (1 chance sur 6) rodeur invisible.Je ne croit pas avoir oublié quelq'un.Dite-moi ce que vous penser de sa SVP.
PS : les haut-elfes vont morfler...slannlord1
et quand je pourai... slannlord1 + tzeentchlord1 niark niark niark...