Facile:
2 flottes s'affronte.
Les vaisseaux se battent à coup de bordées de tir, de torpilles et d'escadrilles de petits vaisseaux (thunderhawk, vampire...)
Chaque joueur fait tout ses mouvement/tir/abordage à son tour, puis c'est au suivant.
Phase de jeu:
Ordres:
- On tente de donner un ordre à un vaisseau, si ca loupe, pas d'ordre pour le vaisseau et le reste de la flotte n'aura pas d'ordre non plus! Ils sont vitaux, car ils permettent de mettre l'accent sur une capacité du vaisseau: virer de bord, feu à volonté, A FOND et autre.
Mouvement, c'est la partie la plus importante:
- Chaque vaisseau va bouger de son minimum obligatoire, puis pivoté selon les désir des joueurs, puis finir avec le mouvement qui reste (si le joueur désire les faire avancer)
Tir:
- La majorité des armes sont des armes de flanc, donc gaf quand on passe proche d'un vaisseau amiral imperial :P
- Le tir se fait à la Epic 40k, plus modificateur selon que la cible est de face (a l'aise blaise), de dos (il et tout ptit), de flanc (aie, dur à toucher!)... on ajoute encore des modifs si la cible est dos à l'etoil du système et autre champ de metéores.. et on tiens compte de la taille du vaisseau.
- Point particulier, 2 vaisseaux de même catégorie ne peuvent pas se détruire sans l'aide d'autres vaisseaux (souvent plus petit, pour le coup de grace).. même un vaisseau amiral a du mal detruire un vaisseau de ligne en 1 tour, seul les escortes sont assez fragile.
Abordage:
- Si t'es assez pret, tu te teleporte (si la cible n'a plus de champ de force), ou tu eperonne (technique ork)
ensuite on fait exploser les vaisseaux qui sont en morceau, et on fille les dés à son voisin

Ordre sympas: Brace for Impact (tout le monde en position de crash :P), qui permet d'annuler 50% des dégats subit dans la phase de tir, mais qui réduit de 50% l'efficacité du vaisseau au tour prochain!