Bon je vais commencer à détailler le règlement, merci au warfo pour me laisser l'utiliser:
Pour cette première édition une seule ligue sera organisée.
QUOTE
Les règles du concours sont les suivantes :
- Ceci est un duel à mort et donc aucun personnage ne pourra fuir. On considère les personnages comme dans une arène?
- Le tournoi se déroulera comme se déroule une coupe, c'est à dire que le perdant du match est éliminé et le gagnant continuera en jouant contre le gagnant de l'autre match.
- Les personnages doivent être construits à partir des livres d'armées officiels de la Games Workshop, si celui ci n'existe pas encore pour certaines armées, comme par exemple les elfes sylvains, vous pouvez vous servir des listes provisoires.
Les personnages de la campagne de "Storm of Chaos" ou "Lustrie" sont tolérés pour le tournoi.
- Les 2 personnages se retrouvent directement aux corps à corps, il n'y a donc aucune charge. Donc il va de soit que c'est la meilleure initiative qui débute le combat. Si 2 personnages ont la même initiative, on fait référence au livre des règles.
- Seuls les sorts pouvant être utilisés aux corps à corps peuvent être utilisés (logique). Par ailleurs, si votre personnage est un mage guerrier, vous pouvez choisir le premier sort de corps à corps du domaine choisie. À noter que vous êtes obligé de choisir dans les domaines de magie accessibles par votre armée.
- Chaque personnage n'étant pas un mage possède un « ultime jet de dissipation » une fois par tour. Je m'explique : le personnage peut tenter de dissipiper un sort instantanément, pour cela, il tire 1D6, sur un résultat de 6, le sort adverse est dissipé, dans le cas contraire celui ci est lancé correctement. Utilisable seulement une fois par tour et seulement pour les personnages non mage.
- Les personnages nains possèdent une résistance à la magie de 1.
- Les personnages morts vivants perdent, comme dans leur livre d'armée, des points de vie dû aux résultats de combat.
- Afin de ne pas désavantager les personnages possédant les règles : « cause la peur ou la terreur? »nous avons créé ceci : Un personnage causant la peur qui gagne un résultat de combat fait perdre automatiquement 1 attaque à son adversaire et gagne 1 attaque supplémentaire pour le prochain tour du combat. Si le personnage possède la terreur, il fera perdre 2 attaques et ne gagnera qu'1 attaque supplémentaire. On considère que le personnage est effrayé et perd ses moyens. C'est seulement le héros qui perd une ou plusieurs attaques, dans le cas où le héro est monté, la monture ne perd pas d'attaques.
- Le coup fatal n'étant pas très optimisé pour ce tournoi, nous avons revu la règle qui devient : 6 pour toucher = Blesse automatiquement, pas de sauvegarde, 1 blessure.
- Pour le reste tout se déroule normalement' La phase de magie toujours en début de chaque tour. Les tentatives de lancements de sorts ou de dissipations sont les même que dans le livre des règles... (à part pour l'ultime jet de dissipation)
- Vous ne disposez d'aucun dés de pouvoir ou de dissipation, c'est à dire que vous ne possédez que les dés que votre personnage possède...
- Chaque personnage peut posséder n'importe quelle monture de son livre d'armée pour le coût indiqué. Les chars sont à proscrire vus qu'il n'y a pas de charge, à vos risque et périls si vous le voulez absolument.
- Dans le cas des montures monstrueuses, vous avez le choix d'attaquer soit le cavalier soit sa monture. Si la monture meurt dans le combat et que le cavalier est toujours en vie, on estime que le cavalier tombe et reçoit 1 blessure non sauvegardable. (sauf sauvegarde invulnérable) Si c'est le cavalier qui n'a plus de point de vie, on estime que celui ci devient "hors du combat" et la monture monstrueuse se retrouve toute seule pour combattre l'adversaire. Pour savoir si celle ci reste combattre elle doit effectuer un test de commandement, si elle le réussit : elle continue de combattre... Si elle le râte : elle fuit et le combat est perdu. Si la monture terrasse ses adversaires, on estime que ce joueur à gagner le combat et que le cavalier était juste sonné.
Les montures non monstrueuses, comme dans le livre des règles, ne peuvent pas être attaquées.
- Vous pouvez bien sûr prendre autant d'objets magiques, ou d'honneurs, dans la limite des points disponibles : 50 ou 100 points selon le personnage.
- Dans le cas où la malédiction d'un roi des tombes tue son adversaire, il y aura un "Double KO", le match sera donc à refaire.
- Les personnages éthérés sont jouables, mais afin de ne pas déséquilibrer le jeu, on permets les héros équipés d'armes non magiques de pouvoir attaquer le perso , en contre partie , ils subissent un malus de -2 pour toucher ainsi que -1 pour blesser.
-Les personnages spéciaux sont interdits.
Modalités d'inscription:
Pour la ligue que nous joueront le personnage ne devra pas dépasser 300 points.
Le personnage doit bien entendu être conforme aux règles.
Je vous demande d'inscrire vos personnages de manière stricte en décrivant la totalité des caractéristiques du personnage, des objets magiques mais aussi des sorts que vous choisissez. Je vous demanderai aussi d'inscrire le profil de celui ci. Si vous le désirez, vous pouvez inscrire un léger background de votre personnages qui retracera l'ensemble de son histoire, ainsi cela agrémentera le jeu.
Vous pouvez également décrire comment votre personnagedoit jouer (sorts à lancer en priorité, taper la monture ou le perso etc...)
Exemple de personnage:
Grobeuh
Comte vampire dragon de sang
M6 cc9 ct5 f5 e5 pv3 I7 A4Cd9
armure de plates complètes: svg 4+
Livre interdit : -1 pour toucher au corps à corps pour l'ennemi.
Amulette d'obsidienne: Svg inv 4+ contre les armes magiques, Résistance à la magie(1)
300 points
Historique
o Les armes de tir ou les objets générant des projectiles magiques sont à proscrire.
o Anneau de Volans devient inutilisable.
o Miroir de Van Horstman devient inutilisable.
o L'armure des étoiles devient inutilisable.
o La rune de rancune devient inutilisable.
o L'?il divin revoit son coût à la hausse étant donné qu'il n'y a pas de fuite : 45 points (basé sur la rune d'insulte qui donne les même effets)
o L'épée du destin devient inutilisable.
o La tête funeste devient inutilisable.
o Le talisman de malepierre revoit sont coût à la hausse et passe à 45 points (la règle à la fin de la partie étant annulée)
o L'estourbisseur de Kurbog change de règles et ne permet plus que de paralyser l'adversaire que pour un tour et celà pour la prochaine phase de corps à corps.
Si vous estimez que quelques objets sont manifestement inadaptés au tournoi vous pouvez me les faire parvenir.
Le système de la magie du tournoi va quelque peu évolué afin que cela soit plus adapté pour le concours :
- Vous avez la possibilité de prendre n'importe quel sort de base ou alors de votre race selon le niveau de votre personnage. Par exemple un sorcier haut elfe de niveau 3 haut elfe, prendra par exemple les 3 sorts suivants : épée ardente de Rhuin, second signe d'amul, et pèlerin du monde...
- Pour ne pas limiter la magie, vous avez la possibilité d'acheter des sorts supplémentaires à ceux que vous possédez déjà mais cela vous coûtera un certain nombre de points : Par exemple, toujours avec le sorcier haut elfe de niveau 3, il a déja choisi ses 3 sorts de base, peut prendre le sort transmutation en plomb pour 10 points supplémentaires.
1 sort supplémentaire coûte +10 points, 2 sorts : +25 points, 3 sorts : +40 points, 4 sorts : +60 points.
- On ne peut pas prendre plus de 4 sorts supplémentaires.
Sort de base :
- Epée ardente de Rhuin (Feu)
- Transmutation en plomb (Métal)
- Ombre de la mort (Ombre)
- Fureur de l'Ours (Bête)
- Second signe d'Amul (Cieux)
- Présage de Far (Cieux)
- Illumination de Pha (Lumière)
- Eblouissement (Lumière)
- Guérison (Lumière)
- Fanal (Lumière)
Sorts spéciaux :
- Frénésie mortelle (Skavens)
- Véroles (Nurgle)
- Escarres (Nurgle)
- Flammes oranges (Tzeentch)
- Flammes jaunes (Tzeentch)
- Spasmes enivrants (Slaanesh)
- On y va ! (Petite waagh)
- Au s'cours mork (Grande Waagh)
- Même pas mal (Grande Waagh)
- Du nerf (Grande Waagh)
- Invocation de Nehek. (uniquement soins et Nécromancie)
- Vigueur infernale (Nécromancie)
- Mot de douleur (Magie Noire)
- Emprise (uniquement empêcher les sorts adverses et Magie Noire)
- Drain de magie (Haute magie)
- Pèlerin des mondes (Haute magie)
- Malédiction du sorcier (Haute magie)
- Anathème de Vaul (Haute magie)
- Incantation du Juste Châtiment. (Incantations RdT)
- Incantation des Morts Inapaisés de Djedra (uniquement soins et Incantations RdT)
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