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Fraesir Dettro, sorcier
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7
Arme de base, niveau 2, armure de Tarnus
Les sorciers n'ont pas accès à l'armure, et même s'il y avaient accès, un sorcier en armure ne peut lancer aucun sort, à changer donc.
Si si, cette armure-là permet à un sorcier de jeter des sorts (c'est un objets magique armure légère + invulnérable à 5+)...je ne suis quand même pas nul à ce point !######
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Marius Van Helm, capitaine
M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8
Arme de base, armure de plates complètes, grande bannière (Bannière Impériale)
(183)
D'habitude je ne mets pas cette bannière, mais c'est pour garder la cohésion de mes troupes. Sinon question placement je le mets dans les Joueurs d'épée.
Pour le chopper, c'est un poil plus dur que dans d'autres armée, vu qu'il a une sauvegarde à 4+. Tu peux demander à Temus, il survit toujours à l'impact (le proteur de grande bannière bien sûr)
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10 Épéistes (70)
Avec des détachements de 10, tu est assuré de garder la pu 5 nécéssaire à annuler les rangs et à avoir un bonus quelques soit les pertes.
Avec des épéistes tu est assuré de rester protégé limitant ainsi le potentiel de points de résolution de combat que ton adversaire peut obtenir en attaquant tes détachements, mais pourquoi ne pas assurer en en faisant toi même les pertes avec des hallebardiers et leur force de 4 ou des franches compagnies avec leurs deux attaques ?
Les détachements sont interchangeables, c'est pas le point principal de l'armée. J'ai pris des épéistes pour leur sauvegarde de 4+ et leur CC de 4.
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Le Courage, 20 Joueurs d'Épée
Arme lourde, armure de plates complète
É.-M., Bannière de Guerre
(295)
Par 20 il est sûr que leur ténacité ne sera pas contrecarrée par la peur, mais avec tes deux détachements tu est assuré d'avoir la pu, il serait donc judicieux d'économiser des points ici.
Je reconnais que la tu as raison, quitte à prendre deux détachements, autant prendre 2x10 arquebusiers.
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2 Canons à Répétition Feu d'Enfer (250)
Tu joue beaucoup sur l'infanterie, peut être même trop et tu te fragilise aux tiraileurs par exemple ,cependant dans l'optique de ton armée, avec un seul feu d'enfer tu as suffisamment de tir et le second me semble superflu, par contre un seconde paté d'infanterie indéboulonnable te sera bien utile dans ta ligne de bataille en plus de tes joueurs d'épée, c'est pourquoi je te conseillerais deux huitaines de flagellants avec prophète pour encaisser les défis des gros persos au moins un tour, ainsi tu as deux unités extrêmement gluantes qui conditionneront certainement les mouvements de ton adversaire.
Les Feux d'Enfers peuvent être utiles pour "tenir" les flancs, en empêchant une unité de cavalerie d'approcher sans subir trop de pertes.
Sinon tirer à deux feux d'enfers sur des sorciers c'est très dangereux, mais très rigolo, l'Enchanteresse de Temus à déjà essayé, en perdant 14PV...
Les Flagellants, j'ai jamais essayé, mais j'ai déjà vu de quoi ils étaient capable...traverser toute une table sous un feu battant...
Mais question prix, je trouve ca peut-être un peu cher par rapport à leur efficacité, vu qu'ils n'ont pas d'armure, ca fait une bonne cible de tir.... l'infanterie à que 5+ mais c'est déjà mieux, tandis que des servants de Canon sont en tirailleurs et ne sont touchés que sur 5-6 au tir. Pour les protéger du corps à corps je vais sans doutes prendre des archers.
Doomsword