Scénarii finaux 2004Table principale : Bataille RangéeEngagement MajeurPrésentation : Chacun des meneurs des deux camps a rassemblé toutes les forces à sa disposition pour en finir une bonne fois pour toutes. Seule la valeur des généraux déterminera l'issue du combat.
Armées : D'une valeur égale, elles sont sélectionnées dans les listes d'armées respectives des joueurs. Toutes les alliances sont possibles, hormis entre des races se haïssant.
Champ de Bataille : Le champ de bataille doit comprendre au moins une Porte des Enfers, placée partiellement dans la zone de déploiement du camp des Hommes-Lézards (elle est donc placée après que les zones aient été choisies). Le reste du champ de bataille doit être déployé comme suit (d'autres éléments sont ajoutés, des marais par exemple) :
Déploiement : Chaque joueur lance un dé. Chaque camp additionne ses résultats. Le plus haut résultat choisit sa zone. Un second jet de dés détermine qui se déploie en premier. Puis chaque camp déploie à tour de rôle une unité par joueur. Un joueur doit déployer toutes ses machines de guerre au même moment, mais pas nécessairement au même endroit. Chaque joueur termine son déploiement par ses personnages, il peut autrement choisir dans quel ordre il déploie ses Unités de Base, Spéciales ou Rares.
Chaque joueur qui possède des Éclaireurs lance un dé. Relancez en cas d'égalité pour déterminer un classement par ordre décroissant. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir à quel moment il va déployer ses Éclaireurs, puis par ordre décroissant, chaque joueur choisit le moment où il déploie ses Éclaireurs. Chaque joueur déploie ensuite ses Éclaireurs dans l'ordre établi précédemment.
Exemple : quatre joueur possèdent des Éclaireurs. Le joueur obtenant le plus haut résultat peut choisir de déployer ses Éclaireurs en première, deuxième, troisième, ou quatrième position, alors que le deuxième ne dispose que de trois choix et enfin deux pour le troisième. Le quatrième joueur occupe la position restante.Premier Tour : Chaque joueur lance un dé, puis les totaux de chaque camp sont ajoutés. Le résultat le plus élevé peut choisir de commencer ou de jouer. Un joueur bretonnien choisissant d'utiliser la Bénédiction ôte le résultat de son dé au total de son camp plutôt que de l'ajouter.
Durée de la partie : Combat à Mort ! La partie s'arrête quand l'un des camps est totalement annihilé.
Règles Spéciales : Commandement en chef. Chaque camp doit désigner un Général et une Grande Bannière (s'il y en a une présente sur la table), qui feront office de Général et Grande Bannière pour chacun des camps. Les avantages apportés par le Général et la Grande Bannière de chaque camp (Commandement amélioré, relance des Tests de Moral) s'appliquent à toutes les troupes dudit camp, et pas seulement à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Les bonus apportés par les objets magiques (effets d'une bannière magique, par exemple) ne s'appliquent cependant qu'à l'armée du joueur contrôlant le Général ou la Grande Bannière de l'Armée. Chaque joueur doit de plus désigner pour son armée un Général, et une Grande Bannière si son armée en comprend une. La perte du Général en chef n'entraîne pas la destruction d'une armée de mort-vivants s'il n'était pas spécifiquement le Général de cette armée.
Terres Sauvages. Au début de la bataille, mais après que les armées se soient déployées, placez 1D6+1 pions aléatoirement sur la table, n'importe où à plus de 10 pas de toute unité et dans un élément de décor naturel (comme une forêt, un marais ou autre). Après que les pions soient déployés, lancez 1D6 pour chaque pions et remplacez le par le monstre désigné :
1 1D3 Chien du Chaos
2 1D2 Centigors
3 1 Minotaure
4 1 Ogre du Chaos
5 1 Troll du Chaos
6 1 Géant du Chaos (gloups !)
Vous ne pouvez cependant pas placer plus d'un Géant sur la table (qui défendent leurs territoires contre leurs congénères !), de même que vous ne pouvez pas déployer plus de 3 Trolls, 3 Ogres ou 5 Minotaures. Les Monstres sont déployés en Tirailleurs, et chargent automatiquement si un ennemi arrive à 8 pas. Sinon, ils se déplacent aléatoirement de 1D6+1 pas dans une direction déterminée au Dé de Dispersion. Un monstre fuit vers le bord de table le plus proche.
Protection Magique. Tant que le Temple des Anciens est défendu, le camp des Hommes-Lézards gagne un bonus de +1 pour dissiper ses sorts, qui peut se combiner avec d'autres bonus de dissipation (comme ceux apportés par un Slann, un Mage Haut Elfe ou un Oracle). Voir le scénario Bataille pour le Temple pour les détails.
Porte des Enfers. Les armées peuvent être renforcées en cours de jeu par l'intermédiaire de la Porte des Enfers. Voir le scénario Défendre la Porte pour les détails.
Duels de Sorciers. Chaque camp peut bénéficier du sort Don de Vie, suivant l'évolution du duel de Sorciers. Voir le scénario Duel de Sorciers pour les détails.
Tir de soutien. La table principale est soumise aux tirs provenant de la table où a lieu le siège. Voir le scénario Assaut du Bastion pour plus de détails.
Conditions de Victoire : Le dernier homme debout l'emporte.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
Tuer une Général ou capturer une Grande Bannière si celui-ci (ou celle-ci) n'est pas le Général en Chef ou la Grande Bannière de l'armée ne rapporte des Points qu'au joueur l'ayant tué/capturé, et pas à son camp.
Le Général en chef de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a tué, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
La Grande Bannière de chaque armée rapporte 200 Points de Victoire au joueur qui l'a capturée, et 100 Points de Victoire aux autres joueurs de son camp.
Au lieu de marquer des Points de Victoire pour le contrôle des quarts de table, des points de Victoire sont attribués pour le contrôle des objectifs présents sur la table (Moulin, Village, Tour, Sémaphore et Porte). Table secondaire 1 : Dernier CarréBataille pour le TemplePrésentation : Les Hommes-Lézards doivent défendre le temple des Anciens à n'importe quel prix, alors que leurs opposants cherchent à profaner ce lieu de sanctuaire. La perte du temple affaiblirait le réseau de défense mystique établi par les Anciens, aussi les Hommes-Lézards doivent-ils tenir.
Armées : Chaque armée est une force de 3000 Points, mais en utilisant les restrictions de personnages d'une armée de 2000 Points.
Champ de Bataille : Un temple de trois niveaux est placé au centre de la table. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est un carré de 18 pas de côté comprenant le temple et centré sur le milieu de la table. Toutes les unités doivent être déployées face au même bord de table.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du défenseur.
Le défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête en même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune unité d'Hommes-Lézards dans leur zone de Déploiement.
Règles Spéciales : Le Temple. Toutes les unités Hommes-Lézards présentes dans le temple possèdent une Résistance à la Magie (1). Cette résistance est perdue dès qu'une unité de l'attaquant parvient au temple.
Volonté d'airain. Les Hommes-Lézards sont Immunisés à la Panique pour toute la durée de la bataille. De plus ils peuvent choisir de ne pas poursuivre une unité en fuite sans avoir besoin de passer un Test de Commandement.
Sombres Desseins. L'armée de l'Attaquant est
Tenace, même les unités normalement
Immunisées à la Psychologie.
Réseau de Défense Mystique. Tant qu'aucune figurine de l'attaquant ne se trouve sur un des deux étages supérieurs du temple, le camp des Hommes-Lézards sur la Table Principale gagne un bonus de +1 pour dissiper les sorts adverses. Ce bonus peut être successivement gagné et perdu si les figurines de l'attaquant sont repoussées hors des deux étages supérieurs.
Conditions de Victoire : Si plus aucun Homme-Lézard n'est présent dans leur zone de déploiement à la fin de n'importe quel tour, l'attaquant gagne. Tout autre cas de figure est une victoire du défenseur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles).Table secondaire 2 : CaptureDéfendre la PortePrésentation : L'armée du défenseur doit protéger le portail contre les assauts de l'attaquant, sous peine de voir ses alliés attaqués de flanc, voire même de l'arrière, rendant la défaite de son camp aussi sûre que rapide. L'attaquant doit tenter de passer en force pour prendre le contrôle du passage, ne serait-ce que temporairement, juste le temps de faire passer quelques régiments pour aller renforcer la bataille principale.
Armées : L'armée du défenseur comprend 3000 Points de Troupes. L'armée doit comprendre au moins deux Sorciers (ou Maîtres des Runes).
L'armée de l'attaquant comprend 4000 Points, mais en utilisant les restrictions de personnages d'une armée de 3000 Points. Elle doit elle aussi comprendre au moins deux Sorciers (ou Maîtres des Runes).
Champ de Bataille : Une Porte des Enfers (sur un socle de 10pas de diamètre) doit être placée au moins partiellement dans la zone de déploiement du défenseur. La porte doit être située à au moins 8 pas des bords de la table. Le reste du terrain est placé à la convenance des joueurs.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Il peut se déployer jusqu'à 12 pas de la ligne médiane de la table. Il déploie ensuite la porte, en respectant les conditions établies précédemment.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 de la zone de déploiement du défenseur.
Le défenseur déploie ses Éclaireurs en premier, puis l'attaquant déploie les siens.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce qu'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales : La Porte des Enfers. Toute unité du défenseur située dans un rayon de 12 pas du socle de la porte est Tenace. De plus, toute figurine ou unité totalement sur le socle de la Porte est considérée comme étant à Couvert Léger.
La porte peut être utilisée pour envoyer des troupes renforcer la bataille principale.
Pour cela, l'unité qui veut rejoindre le champ de bataille principal doit se trouver (même partiellement) dans un rayon de 8 pas du centre du socle de la Porte. Un Sorcier du même camp doit également être en contact avec un des pylônes de la Porte. N'importe lequel des deux camps peut utiliser la Porte, du moment que les conditions ci-dessus sont remplies.
Le Sorcier peut lancer gratuitement le Sort
Téléportation durant une phase de magie (la sienne ou celle de l'adversaire). Ce sort est lancé avant tout sort de la phase de Magie en cours. Les Maîtres et Seigneurs des Runes peuvent lancer ce sorts même s'ils ne sont pas vraiment des sorciers, de même que les Princes et Rois des Tombes. Les Prêtres-Guerriers ne peuvent pas lancer le sort. Les unités d'Horreurs de Tzeentch ne peuvent pas non plus utiliser leur capacité, à moins qu'elles ne comprennent un champion (voir le livret Tempête du Chaos). Dans ce cas, le Champion de l'unité doit être en contact avec un Pylône (et pas seulement son unité) pour pouvoir lancer le sort.
Le Sorcier peut librement lancer des sorts durant sa phase de magie, en plus du sort
Téléportation.
Il peut lancer jusqu'à trois dés pour ce sort, fournis gratuitement par la Porte. Il peut lancer plusieurs fois ce sort durant la phase de Magie, une fois par unité présente. Trois dés peuvent être utilisés pour lancer le sort, mais des dés ne peuvent pas être gardés pour lancer plus de trois dés pour une unité.
Exemple : Un sorcier est en contact avec un des Pylônes de la Porte et deux unités se trouvent dans un rayon de 8 pas du centre du socle. Le sorcier peut donc lancer deux fois le sort, une fois sur chaque unité, en utilisant à chaque fois jusqu'à trois dés.Pour parvenir à lancer le sort, le sorcier doit obtenir 8+ sur son résultat. Le niveau de lancement requis est augmenté de 1 pour chaque unité ayant déjà franchi le Portail durant la même phase de Magie. Si le sort est lancé avec succès, l'unité visée est retirée du champ de bataille. Elle apparaît sur la table principale durant la phase de mouvement suivante de son camp, dans un rayon de 12 pas du centre du socle de la Porte.
Si le joueur obtient un double 1 sur son jet de dés, certains soldats sont téléportés vers une autre Porte. L'unité qui devait être téléportée perd 1D6 figurines par tranche de 12 points de PU (si l'unité a une PU comprise entre 1et 12, elle perd 1D6 figurines, si sa PU est comprise entre 13 et 24 elle perd 2D6 figurines, etc.). Les figurines perdues comptent comme pertes en ce qui concerne le décompte des points de victoire. De plus, tout Sorcier en contact avec un des Pylônes subit une touche de Force 4, comptant comme Attaque Magique et Attaque Enflammée. Si le sorcier était le champion d'une unité d'Horreurs de Tzeentch, toute l'unité subit la Touche, pas seulement le Sorcier. Le reste de l'unité est téléporté normalement vers la table principale.
Une unité en corps-à-corps peut être téléportée, mais aucune unité ne peut être téléportée si le Sorcier est lui-même engagé. Si plus d'un Sorcier est en contact avec un pylône et qu'au moins l'un d'entre n'est pas engagé en corps-à-corps, la Porte peut être utilisée. Si des sorciers des deux camps sont en contact avec des pylônes, lancez 1D6 par sorcier et ajoutez le niveau du sorcier (un Maître des Runes compte comme étant de Niveau 1, un Seigneur des Runes comme étant de Niveau 3, un Prince des Tombes comme étant de Niveau 1, un Roi des Tombes de Niveau 2, un Prêtre-Liche de Niveau 2 et un Grand Prêtre-Liche de Niveau 4). Si deux sorciers ou plus d'un camp sont en contact, ne prenez en compte que le plus haut résultat, n'additionnez pas les deux. Le camp obtenant le plus haut résultat peut utiliser la Porte pour ce tour. Relancez à chaque phase de Magie, tant que des sorciers des deux camps se trouvent en contact avec les pylônes.
Hommes-Bêtes. Les Hommes-Bêtes ne peuvent pas utiliser leur règle d'
Embuscade dans le cadre de ce scénario.
Rois des Tombes. La règle
Il en vient de Partout ! ne peut pas être utilisée dans le cadre de ce scénario.
Conditions de Victoire : L'armée dont l'unité est la plus proche de la Porte gagne. Les unités en fuite, les monstres et les personnages isolés ne sont pas pris en compte. A la fin de la partie, si deux unités ennemies ou plus sont à égale distance de l'objectif, jouez un tour de corps-à-corps spécial entre les unités (il peut s'agir d'un combat multiple, placez cependant toutes les unités face à face). Aucun bonus de charge n'est accordé, et les figurines frappent par ordre d'initiative (ou en suivant les règles des armes lourdes, armes magiques, etc.). Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un des camps cède ou soit annihilé. Le vainqueur remporte la partie.
Table secondaire 3 : SiègeAssaut sur le BastionPrésentation : Le défenseur possède une arme de siège gigantesque avec laquelle il bombarde la bataille principale. L'attaquant doit mettre un terme à ses assauts.
Armées : L'armée du défenseur comprend 2000 points de Troupes. L'Attaquant dispose de 4000 points d'armée.
Champ de Bataille : Un forteresse est déployée au centre de la Table. Le reste du terrain est déployé à la convenance des joueurs, à la seule exception qu'aucun élément de décor ne peut être placé à moins de 24 pas de la Forteresse.
Déploiement : Le Défenseur déploie son armée en premier. Sa zone de déploiement est comprise dans le château.
L'attaquant déploie ensuite son armée, n'importe où sur la table à plus de 24 pas de la zone de déploiement du défenseur.
L'attaquant déploie ensuite ses Éclaireurs hors du château.
Premier Tour : L'attaquant a le premier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des camps soit annihilé.
Règles Spéciales : L'arme de Siège. Elle ne peut tirer que sur la table principale.
Ses effets sont les mêmes que ceux d'un Canon Apocalypse (voir le livret Tempête du Chaos) avec une portée de 360 pas. De fait de la grande portée, la déviation est de 2D6 pas au lieu d'1D6. Le Dé de Dispersion ne peut pas être relancé. Elle dispose de 6 PV, d'une Endurance de 8, de 5 servants de la race du défenseur et d'un servant Ogre.
Conditions de Victoire : Si les servants de l'Arme sont tous tués (y compris l'Ogre) ou que l'arme elle-même est détruite, l'Attaquant gagne la partie, sauf s'il est annihilé avant la fin de la partie principale. Dans tous les autres cas c'est une victoire du défenseur.
Dans le cadre de la campagne, chaque joueur marque des Points de Victoire en utilisant les règles normales (voir page 198 du Livre de Règles et les règles de Siège), auxquelles sont ajoutées les règles suivantes :
L'arme de Siège rapporte 250 Points de Victoire si elle est détruite ou que tous ses servants sont tués. Table secondaire 4 : Scénario spécialDuel de SorciersPrésentation : Dans la Tour de Tal-Arioc, deux puissants magiciens se livrent un combat sans merci pour prendre le contrôle de l'autel des Anciens, dont les pouvoirs permettraient même, dit-on, de réveiller les morts.
Armées : Chaque camp doit désigner un sorcier de n'importe quel niveau pour le duel, ainsi (bien évidemment) qu'un joueur pour contrôler chaque sorcier.
Champ de Bataille : Le duel se déroule dans la Tour. Il s'agit d'un espace clos. Il s'agit d'un espace entièrement recouvert d'hexagones, parmi lesquels se déplacent les sorciers. L'Autel des Anciens est placé au centre de la table, sur l'un de ces héxagones.
Déploiement : Chaque joueur déploie son sorcier dans une des cases de son bord de table, et directement à l'opposé du sorcier de son adversaire.
Initiative : Lancez un dé à chaque tour pour savoir quel joueur effectue ses actions en premier. Le joueur ayant le plus haut résultat a l'initiative et effectue ses actions en premier pour ce tour. En cas d'égalité sur les jets de dé, l'initiative passe au joueur qui ne l'avait pas au dernier tour.
Durée de la partie : La partie s'arrête même temps que la partie principale, ou jusqu'à ce que l'un des sorciers meure.
Règles Spéciales : Tours de jeu. Au lieu d'agir normalement comme dans une partie de Warhammer, chaque tour est décomposé en quatre phases :
1. Initiative
2. Mouvement
3. Choix des Attaques et des Parades
4. Résolution des Attaques et des Parades
1.
Initiative : voir ci-dessus
2.
Mouvement : le joueur qui a l'Initiative peut déplacer son sorcier dans une des cases adjacentes à la sienne. Il ne peut pas le déplacer dans une case contenant le sorcier adverse ou l'Autel des Anciens. Le Sorcier qui n'a pas l'Initiative ne peut pas se déplacer lors de ce tour.
3.
Choix des Attaques et des Parades : Chaque Sorcier choisit secrètement une Attaque et une Parade. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des pièces de monnaie ou tut autre marqueur, et les placer dans les cases de votre liste de sorts, à l'abri des regards de votre adversaire.
Les Attaques sont constituées de deux éléments : Poussée et Pression. La poussée projette le sorcier adverse (une rafale télékinésique horizontale), la Pression lui inflige des dommages en l'écrasant (une rafale télékinésique verticale). Chaque attaque est une combinaison de ces deux éléments, chacuns dotés de valeurs variables, représentant des assauts magiques provenant de différentes directions (voir la liste des sorts).
Les Parades peuvent annuler un deux ces deux éléments (bloquant soit toutes les Poussées, soit toutes les Pressions), ou protéger le Sorcier contre les deux dans une moindre mesure (Poussée ?1 et Pression ?1).
Whom ! 3 Pressions
Haaa ! 2Pressions 1 Poussée
Tue ! 1 Pression 2 Poussées
Yoor ! 3 Poussées
Non ! Annule toute la Pression
Stop ! Annule toute la Poussée
Bouclier ! ?1 Poussée et Pression
4.
Résolution des Attaques et des Parades : Les deux joueurs révèlent leur choix simultanément et doivent crier à pleine voix le mot magique correspondant à l'Attaque qu'ils ont choisit (la puissance du cri est très importante pour le déroulement de la partie). Comparez l'Attaque du Sorcier ayant l'Initiative à la Parade de son adversaire. Modifiez les paramètres de poussée et de Pression de l'Attaque en fonction de la Parade, et appliquez les résultats. Chaque point de Poussée restant fait reculer l'ennemi dans une direction choisie par son adversaire et chaque point de Pression restant lui inflige une blessure. Si un sorcier est poussé contre un obstacle(c'est à dire qu'il ne peut compléter son déplacement en raison de la présence d'un mur ou de l'Autel des Anciens), il subit un nombre de blessures égal au nombre d'hexagone dont il doit encore reculer.
L'Attaque du sorcier n'ayant pas l'Initiative est ensuite résolue de la même façon.
Les races des Sorciers. La race de chaque sorcier lui donne des bonus variables.
Empire. Le Bâton de Sorcier du magicien lui permet de diminuer une fois par partie la Pression et la Poussée de 1. Il doit déclarer qu'il utilise son Bâton avant que les Attaques soient résolues.
Bretonnie. La Protection de la Dame du Lac permet à la Sorcière de bénéficier une fois par bataille d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure infligée.
Orques et Gobelins. Le chamane peut invoquer la puissance de la Whaaagh ! pour écraser son adversaire. Il peut augmenter la Pression de 2 pour un tour.
Comptes Vampires. Le mort-vivant peut se servir de sa sombre magie pour se régénérer. Une fois par bataille, et lorsque le sorcier a infligé au moins une blessure, il peut regagner un point de vie perdu.
Skavens. Le sorcier peut avaler un morceau de malepierre pour augmenter ses dégâts. Une fois par bataille, il peut choisit d'augmenter de 1 la Poussée et la Pression. Les deux augmentations sont simultanées (il ne peut pas choisir de n'augmenter que la Pression, par exemple). Il doit déclarer qu'il utilise sont morceau de malepierre avant la Résolution des Attaques.
Chaos. L'armure des sorciers du Chaos fait qu'une fois par bataille il peut choisir de se déplacer une fois de moins qu'il ne le devrait à cause d'une Poussée.
Chaos (Tzeentch). En plus des avantages apportés par le fait d'être un sorcier du Chaos, les pouvoirs divinatoires des Sorciers de Tzeentch leur permettent de lire l'avenir. Une fois par bataille, leur adversaire doit leur révéler une Attaque que son sorcier n'utilisera pas durant la prochaine résolution.
Hauts Elfes. Une fois par bataille, le Mage peut se téléporter sur n'importe quelle case libre (c'est-à-dire ne contenant pas son adversaire ou l'Autel des Anciens).
Elfes Noirs. Le poison des Elfes Noirs permet au joueur d'infliger une blessure supplémentaire une fois par partie, à condition que la Sorcière ait déjà infligé une blessure au sorcier adverse ce tour-ci.
Elfes Sylvains. Une fois par bataille et lorsqu'il n'a pas l'Initiative, le sorcier peut faire pousser des racines du sol pour enserrer son adversaire. Celui ?ci ne peut alors pas se déplacer pour ce tour.
Hommmes-Lézards. Un prêtre skink peut utiliser ses pouvoirs divinatoires pour contrer son adversaire. Une fois par bataille, celui-ci doit révéler une des Attaques qu'il n'utilisera pas lors de la prochaine Résolution des Attaques. Un Prêtre-Mage Slann peut utiliser ce pouvoir tout au long de la bataille, et pas seulement une fois par partie.
Rois des Tombes. Le Prêtre-Liche peut utiliser son Pouvoir une fois par partie pour se régénérer. Au lieu d'attaquer, il peut choisir de regagner deux Points de Vie perdus au cours de la bataille.
Hommes-Bêtes. Le métabolisme des Hommes-Bêtes leur permet d'améliorer leur temps de réaction une fois par partie. Le joueur Homme-Bête peut ajouter 2 au résultat de son jet de dé déterminant qui a l'Initiative pour le tour. Il doit déclarer qu'il utilise cette capacité avant que les dés soient jetés.
L'Autel des Anciens. Le contrôle de l'Autel est le but du duel de sorciers. Quand un des sorciers passe au moins deux tours en contact avec l'autel, cela permet à son camp de lancer le sort Don de Vie du domaine de la Magie des Oracles sur la table principale. Le sort est lancé automatiquement lors de la phase de magie suivante du camp du sorcier et compte comme un objet de sort (Niveau de Puissance 8). Pour chaque tour que passe le sorcier en contact avec l'Autel, le Niveau de sort est augmenté de 1.
Par exemple, si le sorcier parvient à passer deux tours en contact avec l'Autel, le niveau de lancement du sort est de 9.
Une fois que le sort est lancé sur la table de jeu principale, le compte des tours passés en contact avec l'autel est remis à zéro.
Les joueurs adverses de la table principale peuvent dissiper le sort normalement en utilisant leurs dés de dissipation. Notez que le sort est lancé, même si le camp du sorcier ne possède plus aucun sorcier sur la table principale.
Conditions de Victoire : La partie continue jusqu'à ce que la bataille principale se termine ou que l'un des sorciers soit tué.
Dans le cadre de la campagne, chaque sorcier rapporte 250 Points de Victoire au camp adverse s'il est tué.