La fiabilité des armées: ou comment faire avec les non-fiables.
Petites stats pour les tests
Combien de fois vous est-il arrivé de perdre des parties sur des tests ratés' Le hiero qui se prend un coup de boule,une foudre ou tout ce qui touche un facteur que l'on ne controle pas: les dés.
En effet, cette saloperie est facteur d'écroulement de plan... L'objectif est donc de se prémunir un maximum des dés en les évitant ou en croisant les doights pour jouer sur les statistiques qui à long terme tendent vers une moyenne.
C'est lorsque l'on regarde les résultats de tournoi que l'on voit que les armées qui "trustent" les podiums sont généralement très fiables: HL, CV pour ne citer que les 2 plus gros. Les autres ne sont pas forcement énormement fiables mais compensent cela par d'énormes forces: Chaos, skav', Bretos: quoiqu'en regardant un debrief au GT anglais...
Bref, vous l'aurez compris (?), il faut ètre fiable et/ou chanceux pour gagner toutes les parties du WE. Je ne parle pas du talent du joueur qui doit inclure une part de calcul relatif a chaque partie: on a toujours un risque de se faire poutrer par un jet de dés.
L'objectif de l'article est donc simple: limiter au maximum l'influence des dés.
Une partie de la force/faiblesse d'une armée repose sur la psychologie, il est donc bon de s'y intérréser.
Bon, la psychologie englobe l'ensemble des tests de panique, de peur et de terreur. Limiter leur influence est capital.
PANIQUE
-Ne pas hésiter a fuir a une charge. Le moindre combat perdu aura pour effet de faire tester tout ce qui est autour. Faire donc une moyenne de ce qui va se passer aide a faire son choix sachant que l'on est jamais à l'abri d'un coup de bol en face: prevoir donc une marge de manoeuvre.
EX: Une unité de 5 chevaliers de l'empire avec EMC chargeant un paté de 21 GOBZ avec armure légère, bouclier, bannière et musicien.
L'empire tape et va faire en moyenne 3.61 morts.
Le gob va en faire 0.
Avec les 3 rangs et la PU, on tape donc dans une égalité.
Immaginons maintenant que l'empire face 5 morts, les Gobz perdent donc de 1 et font un test à 5: 27,8% de réussite, ce qui fera paniquer les unités alentour.
Si les gobz avaient fuit, il se seraient probablement échappés et auraient évités un tas de tests de panique. Bref, pesez le pour et le contre et ne prenez pas de rique inconsidérés: si votre grand chamann se trouve tout proche des gobz, fuyez! Si au contraire ils sont seuls, ce n'est qu'un paté de gobz de perdu en cas de malemoule ( et la bannière ) mais si a passe, c'est une bannière énnemie de gagnée et voir l'unité et la panique en face.
-De même pour la panique, faites attention aux unitées susceptibles de se faire tuer en un tour. Une unitée de 5 cavaliers légers face @un feu d'enfer à portée risque de vous faire paniquer toute unitée alentour. Une fois de plus, pensez à anticiper les tests de panique.
-Si vous avez une grosse unitée, faites attention, si elle fuit, elle risque d'entrainer tout ses petits camarades avec elle: chars, cavalerie, artillerie, persos... Eviter les patés de taille différente taille aide à garder une ligne de bataille même avec des trous: pensez alors à la phalange.
-Lorsque vous vous faites charger et que vous ètes capables de tenir, faites tout de même attention, danse macabre, pan t'est mort et autres sorts de mouvement vont vous faire tester, surement perdre et faire écrouler votre ligne de bataille, fuire est loin d'ètre une mauvaise chose, mais pour se rallier...
En gros, pour la panique, éviter de multiplier les tests est indispensable, de même que le musicien. Pensez également à cela de manière offensive.
PEUR
-Faire de gros patés pour limiter l'effet de la peur ou multiplier les petites unités en fuyant la charge, ce qui ne causera pas de panique autour. Recemment, une partie de perdue à cause D'UN gob.
-Comme pour la panique, éviter de multiplier les tests: un test de ralliement se fait @+1 et vous laisse la liberté de charger ( ou essayer ) de charger les bonhommes qui font peur, sans oublier les morbacks qui ne fuient pas, ceux immunisés à la psycho aussi.
-Si le méchant en face n'a pas la PU et que vous avez des bonus fixes: rangs, PU, bannière, il est souvent préférable de tenir: faites un rapide calcul et pesez le pour et le contre. ( Attention aux flancs quand même, une fois engagé, une charge de lanc et adieu la ligne de bataille )
Terreur
Là, c'est le drame: si vous jouez gobz, vous avez les fanas pour les tenirs à 8 pas sinon... lancez les dés et priez...
Voila pour un début, je ne sais pas trop comment faire la suite: étudier les forces faiblesses de chaque armée, leur donner une note de fiabilité ou encore faire une étude sur les CaC avec les bonus fixes et variables...
Bref, si quelqu'un a une idée...
Gob(é), va chercher une suite
Fiabiliser les GOBZ...!
Alors, le problème récuurent que je rencontre avec mes gobz est le coté violent de l'armée: balistes, chars, chariot à pompe, magie et fana font que qu'ils sont souvent considérés comme bourrins.
Ce n'est dans l'absolu pas faut en considérant le fait que c'est bel est bien violent mais tellement peu fiable: chamann qui petent, fana qui percent les gobz, squigs qui gob(ent) mes chamanns!! ( étonant comme ça les attire ), animosité, faible CD et un impact concentré sur peu d'unités les rendent très peu capables sur plusieurs parties: je doit perdre 1/3 de mes parties sur des jets de dés...
1-Premier problème: le choix du général
En dessous de 2000, aucun problème mais arrivé à 2000, il faut choisir entre la violence ( et le cout ) du grand chamann ou le CD du guerrier. Après avoir longtemps joué avec mon grand chamann, je me tourne vers le seigneur guerrier beaucoup moins cher et qui rend l'armée moins forte mais plus fiable donc a mon gout plus drole a jouer.
Le grand chamann a de nombreux avantages: Puissance de la grande WAAAGH: La meilleure magie de Warhammer?, les dés en plus, de bons OM, le tout donnant un énorme potentiel. Il garde cependant des inconvénients: son cout énorme!, le sac à ponts, et une FIABILITE TOUTE RELATIVE.
Le guerrier quand a lui est peu cher, a 4 attaques de F6, une plyvalence et 8 de CD!
A vous donc de choisir entre un effet très boeuf mais aléatoire et un un gentil guerrier.
2-Magie ou pas ?
Comme il a été dit, la magie est forte mais très aléatoire. Le moindre fiasco fait TRES mal a tel point que la magie gob me gonfle. Elle reste cependant très pratique pour tarter tirailleur et autre volant ou ratling et perso sans oublier les charges magiques. Encore une fois, le choix entre quelque chose de cher et aléaoire mais potentiellement très fort et un gain de points pour prendre des gobz.
3-Pour contrer le coté bourrin des gobz, jouer varié est très pratique.
Bien que je soulève ici un autre problme sur le bourinisme aléatoire des gobz, jouer varié est très plaisant: Pas de ouble choix en rare et en spé me semble une bonne base. Le problème est qu'après, on va avoir un effet masse mal vu. Une dizaine de patés en plus de la cav, de l'artillerie est des patés fait violent en 2000. A noter aussi que plus on a de patés, plus on peut combler les trous de ceux qui se barrent. Un déploiement sur de lignes est envisageable en gros format. Les problmes sont tout de même la multiplication des tests d'animosité, la panique de tout ce qui n'a pas de bonne PU et une manoeuvrabilité proche de la bulle.
4-De l'interet des snots
Voila bien la plus fiable des troupes de l'armée. Perso, je ne sort jamais sans eux. Ils ont trop de roles à effectuer pour que je puisse m'en passer: protection du flanc, bloqueur de flanc ou même contre-chargeurs de flanc grâce a leur PU de 3 par socle. Il en est de même pour le chariot a pompe bien qu'il soit plus aléatoire.
5-Les géants et les trolls.
Voila bien des troupes bizzares: source de peur et de terreur, gros mouvement, "résistance" mais des gros problèmes de fiabilité: des trolls a cd 7ou8 et un géant très aléatoire au CaC me font preferer le chariot et le plongeur. Le géant peut cependant importer de la fiabilité et un impact non-négligeable. ( Il vous arrivera quand même parfois de perdre contre un paté de saurus chargés de dos... )
6-Eviter de faire des unités avec des PU différentes.
Point essentiel: Ne pas faire de paté de 40 gobz, c'est inutile, cher, peu maniable et si ca fuit, bonjour les tests de panique aux alentours. Il faut ausi noter que des PU différentes peuvent inciter votre adversaire a taper dans la plus grosse pour faire tester les plus petites, en cas de fuite ou non. Un truc que je devrai bientot tester et un paté de 200 gobz avec le bord de table d'un coté et les snots de l'autre... comme ça je pourrai me taper 15 unités qui me chargent en même temps...mais pas de paniqueeeeeeeeee.
7-Interêt de tasser les unitées ayant la même PU.
C'est un point à tester pour voir si ca limite la panque mais bien que pratique pour un flanc cav et un flanc infanterie ( ou autres ), ca donne une faille dans la ligne de bataille, jamais bon pour du gob, ou encore penser à protéger ce flanc par des snots... Bref, même PU=moins de tests de panique, objectif de l'article.
8-Protéger ses persos.
Regardons-les: pas d'armure, CC faible, CD de merde... bref, le moindre test peut vous faire MAL, en particulier pour les chamanns. On peut les planquer dans des unités mais il risquent de se faire chager. Perso, j'ai mes héros sur loup qui s'isolent très vite pour éviter la panique, quelque héros avec arme lourde pour l'impact ( 39 pts cD 7 et 3attaques F6 !! ) et je laisse les chamanns trainer... A noter les mettre avec les machines de guerre mais ca attire trop l'énnemi ou sur char: marrant de voir le seigneur sorcier charger de flanc des zumains.
9-Gérer les fuites
La phalange est un très bon exemple de ce que l'on peut faire. On peut également envisager une petite variant consistant a avoir une ligne de bataille avec "a cheval entre 2 patés l'unité de contre charge ( squigs ou loup ) avec une PU supérieure à la première ligne. On peut faire de même avec des chars mais attention a rester hors du champ de panique.
G=gobz
S=snots
L=loups
c=char
k=squigs
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gggg gggg gggg gggg
gggg gggg ccc ccc gggg gggg
llll kkkk
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En esperant avoir été clair... les chars ont un perso dedans et attaquent le flanc.
10-L'animosité...
Voila un problème qu'il est gros. Là, pas grand chose à faire, doubler chaque unitée pour ètre plus sur d'en avoir une sous la main au bon moment...
C'est la que les chars et autres persos sur loup sont trop bien, pas d'animositéééééééé. Bref, 35 fois sur 36, ce sera le bordel à gérer.
Au final, le full gob est une bonne armée, polyvalente et drole.Elle permet des erreurs car elles seront rattrapées ou empirées par les dés...
Le réel problème est que pour gagner les 6 parties du WE, il faut auusi avoir du bol et ne pas voir son armée s'écrouler toute seule.