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Full Version: Création d'un jeux : Unité tactique anti terrosist
La Communauté Francophone du Wargame > Les Wargames d'Ici et d'Ailleurs > Wargames Historiques
darklapinou
Je suis occupé de créer un jeux dans un univers inspiré par celui de Tom Clancy et autres films.

(ça fait longtemps que j'y pense, mais après avoir vu "Assaut sur le discrit 13, je me suis ENFIN lancé).

Il s'agit en fait de notre futur (2050 - 2100) où la guerre urbaine s'est jointe à la guerre commerciale. Nous sommes en fait en pleine troisème guerre mondiale.

Le principe est que chaque joueur intègre soit des représentant de l'ordre (style GIGN, Raid et SWAT) et l'autre des méchants pas cool. (allant des gang de rue aux mafias commerciales les plus high tec financées par les plus grandes entreprises mondiales en passant par les flics verreux).

Les règles du jeux se voudront dynamique en évitant le tour par tour et en diminuant l'aspect aléatoire pour donner quelques chose de plus tactique.

Je ne recherche pas d'assistants pour m'aider à réaliser des règles pour le moment (m'enfin si vous avez des idées) ni des figurines. J'ai déjà jetté tout mon dévolu sur cette série : Wargames Foundry

Cependant si certains d'entre vous on déjà tenté de créer des règles de jeux, je serais assez curieux de recevoir quelques conseils pour réaliser une telle tache sans se viander...

Une fois que j'aurai quelques chose de plus abouti, des beta testeurs ne seront pas de refus, mais on y est pas encore... tout à fait.

Pour le moment je suis occupé de structurer le principe du jeu.

En gros cela fonctionnera comme ceci :

- Chaque joueur placera des cartes actions à côté de ses figurines (face cachée). Une fois toutes les cartes actions distribuées, les joueurs retournent à tour de rôle des cartes actions. (il est possible de retourner la carte d'une figurine ennemie).

Il va donc s'agir de bien coordonner le tout.

- Dès que l'on retourne une carte on effectue l'action indiquée.

- Un autre intérêt est que vu la répartition des actions*, les tirs s'effectuerons plus ou moins simultanément. Il faudra donc bien réfléchir avant d'aller au charbon. Car contrairement aux autres jeux, il ne sera pas possible de flinguer son adversaire pendant que l'ennemi reste immobile vous regardant vider votre chargeur. (ce qui me semble pas trop réaliste).

*: Tirer ne sera pas une action. Mais dès qu'un ennemi sera en champ de tir on poura le plomber. Les tirs se résoluront par ordre d'initiative.

Donc voilà en gros le principe.
Triz'
Wargame Foundry : Très bonne gamme...

Sinon, jette un oeil aux tous premiers Ravages, y'avais un jeu comme ça tout fait...

Sinon, pour faire un bon jeu :

Tester Pleeeeeeein de systèmes et prendre le meilleur de chacun...

Voilà ce que j'ai dit un jour sur le forum Conf' :

QUOTE
/!\ HS

QUOTE
Citation:
A première vue, 'Scytal, Walker, Feignass', 'Flogus' et 'Triz' ont l'air d'avoir pas mal joué aussi.


Ce qui permet de juger ce qui est mieux ou moins bien dans tel ou tel jeu.

Un système "je bouge tout - tu bouges tout" à la Warmachine ou à la 40K, c'est tout naze à coté des activation alternées de WarZone ou VOID.
Un jeu à "points d'actions" type Warzone, Retour des Dieux (et Mordheim si je me souvient bien) sont super flexibles et tactiques et sont carrément plus agréables (même si le système de "hiérarchisation" du RDD est bien trop limité à mon avis (=> obligation de jouer les "grosses" pièces en premier), mais permet de jouer plusieurs fois dans le tour (et ça c'est sympa)...

Un système où le défenseur est "actif" (jet de défense, jet de "sauvegarde" d'armure) est mieux qu'un système où le défenseur est passif.
Un jeu avec une règle spéciale par figurine (Conf') est bien plus riche, mais bien trop lourd, et pousse au "combotage".

Un système où tu fixes toi même la difficulté de ton attaque (Conf' 2) est mieux qu'un système où tu dois simplement faire le plus gros jet possible (Conf' 3) qui est mieux qu'un système où ton seuil de réussite dépend de la carac de l'adversaire (VOID) qui est mieux qu'un système où tu dois toujours faire le même chiffre pour taper (40K).

Une politique commerciale de sorties de nouveauté régulières "fixe" (fidélise) bien le joueur, permet des rééquilibrages, mais on a pas le temps de tout tester !
Au final, tu fais "ton" jeu, avec toutes les règles que t'aimes bien dans tel ou tel jeu...

/!\ encore HS

QUOTE
sered a écrit:
et un jeu type BloodBowl créé avec Tator en cours d'Histoire-Géo en 1ère ! :D


Omelette Party !!!
J'ai jamais réussi à chopper les règles !

Tu les as encore ?

/!\ toujours HS

Les figurines VOID sont "grossières" par rapport à du Rackham, mais j'adore le style...

Les figurines Urban War sont bien plus fines, mais je trouve qu'elles font tâche (niveau "style", "design") à coté des figurines VOID (oui je suis un fanatique des figurines VOID pas belles).
Maintenant, VOID n'est pas mort, il y a encore très souvent des tourrnois (avec trop plein de lots même pour le dernier, surtout que c'est toujours Frank (le patron de Artgamer) qui gagne, alors il laisse ses lots (vu que c'est lui qui les fournit)).

Et on peut en trouver dans les boutiques Artgamer (Paris et Lille, plus leur site de vente en ligne), vu que c'est eux qui importent / traduisent tout ce que fait Urban Mamoth.

Triz' - Il faudrait renommer ce sujet "Votre parcours wargamistique."
darklapinou
Et bien merci pour ces conseils et je crois que je suis quelques peu bien parti :

QUOTE
Un système "je bouge tout - tu bouges tout" à la Warmachine ou à la 40K, c'est tout naze à coté des activation alternées de WarZone ou VOID.


Comme expliqué ça sera chacun à son tour d'activer une figurine.

QUOTE
Un jeu à "points d'actions" type Warzone, Retour des Dieux (et Mordheim si je me souvient bien) sont super flexibles et tactiques et sont carrément plus agréables


En gros c'est le cas. Sauf que de base chaque figurine a un point d'action. Mais la présence de "Leader" dans le coin permet de donner plusieurs point d'actions aux figs.

En fait chaque figurine aura dans son profil des points de "leadership". 0 pour les figs de base et de 1 jusqu'à 2 ou 3 pour les "personnages". Un point de leadership donne droit à une action en plus. Qui peut être donnée à une fig dans le coin.

QUOTE
Un système où le défenseur est "actif" (jet de défense, jet de "sauvegarde" d'armure) est mieux qu'un système où le défenseur est passif.


Au niveau des blessures par le tir, il n'y aura pas de sauvegarde. (les protections d'armure seront immédiatement ajoutés aux points d'endurance.) Mais le fait de pouvoir canarder l'ennemi alors qu'il vous canarde, devrait permettre d'éliminer ce problème de trop de passivité.

QUOTE
Un jeu avec une règle spéciale par figurine (Conf') est bien plus riche, mais bien trop lourd, et pousse au "combotage".


Pour l'instant, je crois que je vai rendre les deux choix possibles. Soit on crée son perso de A à Z (profil, compo, équipement) soit on optera pour des solution toute faite, à la Warhammer. Ce qui permettra de faire des parties rapidement et moins complexes.

QUOTE
Un système où tu fixes toi même la difficulté de ton attaque (Conf' 2) est mieux qu'un système où tu dois simplement faire le plus gros jet possible (Conf' 3) qui est mieux qu'un système où ton seuil de réussite dépend de la carac de l'adversaire (VOID) qui est mieux qu'un système où tu dois toujours faire le même chiffre pour taper (40K).


Lors des tirs il sera possible déjà de viser une partie du corps en particulier. La tête étant plus dur à toucher que le tronc. Mais plus mortel biensur. Maintenant j'hésite à donner différente difficultée de tir à la hybrid. ça risque de devenir vraiment long...

Voilà en gros le système. Pour le Ravage je vai toujours me renseigner, mais je n'en ai pas des masses. Si qqun tombe sur le numéro ou le nom du jeux, histoire que je fouille.
darklapinou
Voilà, je vous fait part de mon avancement des règles, si vous avez des avis ou des critiques constructives, ça me ferait bien plaisir... une fois ces règles de bases validées, je passe en phase de tests !




Règles de base :

Déroulement du jeu :

- Placement des cartes d'action :
Les deux joueurs placent pour leurs figurines 1 Carte action maximum par figurine, face cachée. Les personnages avec un leadership peuvent donner leurs action à une autre figurines, ceci permettant à une figurine de recevoir deux cartes actions pour ce tour. Les deux cartes sont empilées.

Les joueurs ne sont pas obligés d'intenter une action à chacune de leurs figurines. Celles-ci peuvent rester sur leurs postions. Une figurine qui est sous un « état » conserve celui-ci si et seulement elle ne reçoit pas de carte action (sauf mention contraire).

- Les joueurs à tour de rôle découvrent les cartes actions en commençant par le meilleur leadership. Les joueurs peuvent retourner soit l'une de leur carte action soit celle de l'autre joueur. Si une figurine a plusieurs cartes d'actions, on retourne la première de la pile.

- A la fin d'un tour, il est possible que certains test doivent être réalisés ou que des phases de combats rapprochées doivent être prolongées, effectuez les dans cet ordre :
° Phase de combat rapproché
° Test supplémentaires
° Test de scénarios


Les différentes actions :

Mouvement :

Course
Mouvement rapide arme au poing
Mouvement normal arme au poing
Mouvement lent arme au poing
Mouvement sécurisé arme au point

* En cas de mouvement avec arme au point la figurine pourra tirer dès qu'un ennemi se présente dans son champ de tir.

Etats :

Mise en position de tir (Actif dès le tour en cours. Dès qu'une figurine entre dans le champ de vision du tireur, celui-ci peut effectuer un tir, avant même que sa cible puisse riposter)
Mise en position de tir embusqué. (Actif au tour prochain. Dès qu'une figurine entre dans le champ de vision du tireur, celui-ci peut effectuer un tir, avant même que sa cible puisse riposter. Le tireur devient embusqué).
Caché dans ou derrière un couvert. (Le personnage se cache derrière un couvert, ce qui le protège des tirs. Il peut cependant effectuer une action de tir dans cet état, mais le rend ciblable).
Sentinelle, le personnage observe son entourage, il a une vue de 360° et peut se déplacer en mouvement lent ou sécurisé, s'il aperçoit un ennemi il est automatiquement mis en position de tire (actif au tour suivant).

Manipulation
Manipulation de l'environnement, manipuler un objet'

Effectuer les actions :

Lorsqu'une carte est retournée, on effectue immédiatement l'action indiquée sur celle-ci. (Pour plus de facilitée, laissez la carte face apparente à côté de la figurine).

Bouger :

Une figurine se déplace de 15cm en mouvement normal, 20cm en mouvement rapide et de 30cm en course. En mouvement lent, elle ne se déplacera que de 10cm et de 6cm en mouvement sécurisé. Une figurine n'est bien entendu pas obligée de réaliser la totalité de son mouvement, mais elle peut en aucun cas le dépasser.

Tir :

Une figurine peut effectuer un tir, lorsque cela est décrit dans l'action qu'elle effectue. Dans la plus part des cas, les figurines tireront simultanément lors d'un même action.

Exemple : Le joueur A retourne la carte de sa figurine « Rocky ». Il le déplace en mode normal de 15cm, son mouvement l'amène en position de tirer sur le flic Jhonny (celui-ci n'était pas dans l'angle de vue de Rocky avant son déplacement). Mais Rocky se trouve à présent également dans l'axe de tir de Jhony.

Qui tire en premier ?

Les figurines tireront par ordre d'initiative sauf si l'une des figurine est en état « Mise en position de tir ». Cette dernière tirera alors en premier. Si deux figurines ont la même initiative, elles tirent simultanément.

Exemple : Rocky et Jhonny se trouvent donc face à face suite au mouvement de Rocky. Jhonny n'était pas en état « position de tir », ils vont donc tirer simultanément puisqu'ils possèdent la même iniative. Les joueurs effectuent le tir en lançant les dés simultanément.

Dans le cas où les figurines n'ont pas la même initiative, il se peut qu'après la résolution du tir, une figurine ne soit plus dans la capacité de tirer. (Par exemple s'elle a été tuée). Elle n'effectue alors simplement pas son tir.

Effectuer le tir :

Pour réussir un tir, une figurine doit parvenir à faire un résultat, supérieur ou égal à sa capacité de tir en lançant un d10. Rajoutez à ce résultat le facteur de précision de votre arme et appliquez y les malus / bonus supplémentaires.

Que se passe t'il s'il y a plus que deux figurines capables de tirer ?

Effectuez d'abord les tirs des figurines en état « position de tir ». S'il y en a plusieurs, effectuez les par ordre d'initiative. Ensuite effectuez les tirs par ordre d'initiative. Chaque figurine capable de tirer peut choisir une cible juste avant d'effectuer son tir.

Blessures suite au tir :


Pour voir quelle partie du corps a été touchée, lancé un d10 et reportez vous sur le tableau suivant :

Tête : 9-10
Torse : 5 - 8
Bras droit : 1
Bras gauche : 2
Jambe droite : 3
Jambe gauche : 4

Pour blesser une figurine, vous additionner la force de l'arme au résultat d'un d10. Si le résultat est égal à l'endurance de la cible à l'endroit où elle est touchée, celle-ci subit une blessure légère. Si le résultat est supérieur, celle-ci subit une blessure grave. Si le résultat fait au moins le double de l'endurance de la cible, celle-ci meure instantanément. Si le résultat est inférieur la cible a une égratignure.

Pour voir les effets d'une blessure, reportez vous au tableau suivant :

(non dispo)

Si une figurine a déjà une blessure à une localisation elle qu'elle reçoit à nouveau une blessure du même type, sa blessure s'aggrave et devient une blessure d'un niveau supérieur.

Si une figurine a déjà une blessure à une localisation elle qu'elle reçoit à nouveau une blessure d'un type supérieur, sa blessure s'aggrave et devient une blessure d'un niveau de blessure supérieur au niveau de blessure qu'elle vient de recevoir.

Exemple : Rocky s'est fait blessé par Jhonny lors d'un tir, Rocky qui avait déjà une égratinure à la tête, reçoit cette fois ci une blessure légère à la tête, cette blessure, s'aggrave et devient une blessure grave.

Remarquez qu'une blessure grave qui s'aggrave rend la figurine hors de combat.

Figurine hors de combat :

Une figurine déclarée hors de combat, est retirée de la table de jeux.

Combat rapproché :

Si deux figurines entre en contact socle à socle suite à un mouvement, elles peuvent entrer en combat rapproché. (Même si elles ont tiré durant le tour).

Le joueur qui actionne la figurine (l'attaquante) choisi en premier si celle-ci entre en combat rapproché. Ensuite s'il ne le souhaite pas c'est au tour du joueur de la figurine passive, celle qui n'est pas en activation (la défensive) de choisir si elles rentrent en combat rapproché.

Si aucun joueur ne souhaite rentrer en combat rapproché, les deux figurines restent à 1cm d'écart l'une de l'autre et la phase d'action se termine.

Si combat rapproché il y a, les joueurs lancent chacun, un d10 et ils additionnent les caractéristiques de combat rapproché à leurs figurines. La figurine ayant le plus haut résultat gagne cette phase de combat. En cas d'égalité, du résultat de combat, rien ne se passe. Les figurines continueront leur combat rapproché dans les tours suivants.

Déterminez la location comme pour les tirs. Ensuite additionnez la force de la figurine gagnante à 1d10, si le résultat est égal à l'endurance de la cible à l'endroit où elle est touchée, celle-ci subit une égratinue. Si le résultat est supérieur, celle-ci subit une blessure légère. Si le résultat fait au moins le double de l'endurance de la cible, celle-ci subit une blessure grave. Si le résultat est inférieur, rien ne se passe.

Plusieurs figurines en contact
Si plus de deux, figurines sont en contact socle à socle, les joueurs choisissent pour chacune d'entre elles, qui prennent part au combat et sur qui elles effectueront leur attaque. Les figurines ne souhaitant pas prendre part au combat rapproché sont écartées d'1cm de celui-ci.

Tirer depuis un combat rapproché
Une figurine en combat rapproché ne peut tirer QUE sur une figurine en contact socle à socle avec elle t si elle n'a pas encore effectué de tir ce tour ci. Elle effectue son tir comme évoqué dans le chapitre sur les tirs, pour savoir si elle atteint sa cible. La figurine ennemie ne se laisse pas faire et peut tenter de détourner le canon de l'arme en effectuant un test d'initiative. Si elle le réussi, le tir a échoué.

Tirer sur une figurine en combat rapprochéVous pouvez prendre pour cible une figurine en combat rapproché. Effectuez votre tir normalement, si le tir est réussi, déterminez la figurine touchée. Divisez les valeurs du D10 en fonction du nombre de figurines dans le combat rapproché de façon équitable avant de lancer celui-ci, afin de déterminer qui est touché.

Exemple : Rocky a décidé de rentrer en combat rapproché contre Jhonny le flic. Billy, le collègue de Jhonny essaye de descendre Rocky. Il tire, il détermine alors qui sera touché par sa salve. Si le résultat est un nombre pair, ce sera Rocky, si le résultat est un nombre impair ça sera Jhonny, pas de chance !

Imaginons la même situation, mais cette fois, nous avons deux flics (Jhonny et Murphy) en combat rapproché contre Rocky. Billy tire. Il partage donc équitablement les valeurs du d10 en trois parties : 1-3 Rocky ; 4-6 Jhonny ; 7-9 Murphy ; un résultat de 10 sera relancé.


Continuer un combat rapprochéSi deux figurines se trouvent en combat rapproché suite au tour précédent, une phase de combat rapproché supplémentaire est jouée. Cette phase est jouée à la fin du tour, lorsque toutes les autres figurines ont effectué leur action. La phase de combat rapproché prolongée se joue exactement de la même façon que les autres, sauf que les joueurs n'ont plus le choix de s'en écarter?

Recevoir une action en étant en combat rapproché
Les figurines en combat rapproché peuvent recevoir n'importe quelle action, mais leurs effets seront différents :

- mouvement : la figurine quitte dès lors le combat rapproché (voir quitter un combat rapproché)
- état et manipulation : si lorsque la figurine est activée, celle-ci se trouve encore en combat rapproché, elle peut dès lors effectuer un tir depuis un combat rapproché, cette action remplace l'action indiquée par la carte. Si lorsque la figurine est activée elle ne se trouve plus en combat rapproché, elle effectue alors l'action indiquée par la carte.

Quitter un combat rapproché
Il est possible de quitter un combat rapproché en donnant une action de mouvement à votre figurine. Celle-ci ne sera dès lors pas considérée comme étant « l'arme au poing » pendant ce tour. De plus son adversaire lui inflige automatiquement une touche, comme s'il venait de gagner un round de combat, effectuez le test pour voir s'il inflige une blessure.

Notes : certaines compétences, et armes de combats rapprochés, peuvent améliorer les capacités à combattre et à blesser les figurines ennemies.

Manipulation

Si une figurine a reçu une carte d'action « manipulation » elle peut effectuer l'action de manipulation demandée. (Certains équipements demandent une action de manipulation pour être utilisés). L'action manipulation permet aussi par exemple d'ouvrir une porte (votre figurine devra dès lors être en contact avec celle-ci).

Ne pas effectuer une action

Si l'une de vos figurines vient de voir sa carte action dévoilée (par vous ou votre adversaire) il est possible de ne pas effectuer l'action indiquée. Dans ce cas votre figurine ne fait rien ce tour et c'est au tour de votre adversaire de retourner une nouvelle carte.

Profil des figurines

Comme dans la plus part des jeux de simulations les capacités des figurines à agir sont représenté par des profils. Voici les différentes caractéristiques utilisées. Entre parenthèse, la caractéristique moyenne d'une figurine basique. Le maximum étant la meilleure caractéristique, le minimum, la plus basse. Notez que ce n'est pas nécessairement les chiffres les plus hauts qui signifient une meilleure habilité !

Caractéristique de tir ? Ct ? (5) : Les performances de tireur de la figurine. Max : 1 Min : 10
Caractéristique de combat rapproché ? Ccr ? (10) : Les performances de la figurine en combat rapproché Max : 20 Min : 1
Caractéristique d'endurance ? Ce ? : La stature physique de la figurine. Cette caractéristique est divisée par zones :
Tête : Max 20 Min 5 (10)
Torse : Max 40 Min 10 (15)
Bras droit : Max 40 Min 10 (15)
Bras gauche : Max 40 Min 10 (15)
Jambe droite : Max 40 Min 10 (15)
Jambe gauche : Max 40 Min 10 (15)
Caractéristique de force ?Cf- (6) : La force de la figurine Max : 15 Min : 3
Leadership ? L ? (0) : La capacité d'un personnage à donner des ordres et le respect qu'il inculque à ses camarades. Max : 5 Min : 0
Caractéristique de psychologie ? Cp ? (10) : La capacité d'un personnage à garder son sang froid en toute situation. Max : 20 Min : 10
Caractéristique d'initiative ? Ci ? (4) : La capacité d'une figurine à être vive et agile. Max : 10 Min : 1


Règles spéciales :


Malus / Bonus de tir :

Tireur en mouvement
Malus de 1

Cible en mouvement
Malus de 1

Courte portée
Bonus de 1

[size=2]Tirer sur plusieurs cibles :[/size]

Il est possible grâce aux armes automatiques et semi automatique de tirer sur plusieurs cibles grâce à une même carte d'action. Ce tir s'effectue comme expliqué dans les règles de bases, sauf qu'il est possible de cibler plusieurs figurines, le tir subira dès lors un malus supplémentaires (reportez vous au tableau ci-dessous). Désignez les cibles, vérifiez la portée des tirs, effectuez un jet pour toucher et pour blesser pour chacune des figurines.

Armes semi-automatiques :

Malus de 2 au résultat par cible supplémentaires (avant la vérification de la portée).

Armes automatiques :

Malus de 1 au résultat par cible supplémentaires (avant la vérification de la portée).

Exemple : Rocky se trouve face à 3 flics dans son champ de tir. Il a une arme automatique, il ne va donc pas se priver et arroser les trois flics' Il les désigne tout les trois comme cible. Il vérifie sa portée, seul Murphy n'est pas à portée. Rocky subit tout de même un malus de 2, car il a voulu tirer sur 3 figurines. Il effectue alors son jet de tir pour chacun des deux flics.

Profil des armes de bases :

Submachine Gun
Portée max : 60cm Portée Courte : 30cm Type : semi-automatique (2mains) Force : 20 Facteur de précision : 1 Charge :

Assault Rifle
Portée max : 80cm Portée Courte : 30cm Type : automatique (2mains, pas de malus pour tireur en mouvement) Force : 25 Facteur de précision : 0 Charge :

Shotgun
Portée max : 40cm Portée Courte : 25cm Type : - (2mains) Force : 40 Facteur de précision : -2 courte portée : 0 Charge :

Light Machine Gun
Portée max : 100cm Portée Courte : 30cm Type : automatique (2mains ? pas de course, pas de mouvement arme au point) Force : 25 Facteur de précision : -1 Charge :

Pistol
Portée max : 30cm Portée Courte : 15cm Type : semi-automatique (1main) Force : 15 Facteur de précision : 1 Charge :

Revolver
Portée max : 30cm Portée Courte : 15cm Type : (1main) Force : 20 Facteur de précision : 0 Charge :

Machine Pistol
Portée max : 30cm Portée Courte : 15cm Type : automatique (1 main, pas de malus pour tireur en mouvement) Force : 20 Facteur de précision : -1 Charge :

Sniper
2 modes de tir :
- N'importe quelle action = agit comme la Submachine Gun
- Action = position de tir :

Portée max : 150cm Portée Courte : 0cm Type : Force : 40 Facteur de précision : 3 Charge :

Les grenades
Pour tirer à la grenade utilisez les mêmes règles de tir que pour les armes de tir normales. Le lanceur devra estimer la distance de lancée (portée maximum = Cf du lanceur x 3). Cependant il ne subit pas de malus pour tireur en mouvement. Les grenades ont un facteur de précision de -1.

Les cartes d'action permettant de tirer à la grenade :
- Mouvements arme au poing
- Etats
- Manipulation de l'environnement (la manipulation étant ici le lancé de grenade)

En cas d'échec, la grenade part tout de même, mais à une distance aléatoire d'un d10 x 3. Sur 7+ elle n'explose pas.

Après l'explosion placez le centre d'un CD sur l'endroit d'explosion, toutes les figurines, mêmes partiellement touchées, sont affectées. Pour voir les effets des grenades reportez vous au profils spécifiques à chaque type de grenades.

Notez qu'il est impossible d'utiliser une grenade en combat rapproché.


Grenade flashbang
Toutes les figurines touchées retirent leur carte d'action, elles ne pourront rien faire ce tour.

Grenade fumigène
Toute figurine qui tente de tirer sur une figurine placée dans ou derrière le cercle de fumée reçoit un malus de 3 pour la toucher.

Grenade à gaz
Toute figurine touchée par le gabarit, se déplace immédiatement de 3d10 dans une direction choisie par son joueur, ceci annule toute carte action sélectionnée pour cette figurine. De plus lors de son prochain tour elle subit un malus de 2 pour tout tir qu'elle souhaite effectuer.

Grenade à fragmentation
Toute figurine touchée par le gabarit, subit une touche de force 25 + 2d10
Les couverts :

Protection de couvert :

Une figurine derrière un couvert peut-être protégée.

Couvert léger : Végétation, bois léger, ? augmente l'endurance de la cible de 10
Couvert moyen : bois épais,? augmente l'endurance de la cible de 15
Couvert lourd : béton, métal, ? augmente l'endurance de la cible de 40

Embusqué :

Si une figurine est embusquée, toute figurine ennemie, à plus de 10cm d'elle, tentant de tirer dessus subit un malus de 5 pour la toucher !

Une figurine est considérée embusqué si et seulement si elle utilise l'action « position de tir embusqué »

Caché :

Si une figurine se cache derrière un élément de décor, elle est considérée comme cachée, s'il n'est possible de voir que 50% ou moins de la figurine.

- Partiellement cachée : 50% ou moins visible : Malus de 2 pour la toucher.
- Entièrement cachée : 0% visible : La figurine est hors de vue, il est impossible de la toucher !


EDIT: Après toutes ces modifs j'ai mis à jour le post... vous avez toutes les règles de base sous les yeux... y a plus qu'à tester à fond afin de corriger ça, après j'attaque les règles avancées :P .
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