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Full Version: Evolution
La Communauté Francophone du Wargame > Les Wargames d'Ici et d'Ailleurs > Wargames Futuristes
Bahamut lord dragon
Bon pardon pour l'accroche, mais ça met bien dans l'ambiance. Bon passons.

Voilà, je suis actuellement étudiant à Supinfogame (école de game design et gestion de prod dans le jeu vidéo), j'ai un projet de fin d'année non informatisé (je suis en prépa).
Pour ma tour, je suis donc parti sur un jeu de figurine. Après une aventure chaotique mélant des auteurs de sf et une vague idée stupide de jeu de rôle, j'ai préféré partir sur un jeu qui changerait un peu.
Bref j'ai essayé de créer un système de jeu basé sur une collecte de ressources. Un peu un retour aux sources du rts.

Je post ici pour deux choses (en fait trois).

La première est un retour direct sur le principe (que je détaillerais plus tard), je vous demande juste si ça vous brancherait à jouer. Bref si le concept vous botte.

La seconde, pour ceux que ça intéresse, ça serait de participer à des playtests (nombre moyen de figurines nécessaires, deux joueurs minimum, partie d'une heure minimum) que ce soit des grosses batailles (aspect plus stratégique) ou des petites escarmouches (pour permettre de tester des unités entre elles).

La dernière chose un peu accessoire, serait s'il y a des graphistes dans l'assistance. J'ai en effet besoin de quelques artworks pour agrémenter mon livre de règle et servir de gabarits pour de futurs figurines (possibilité de sculpter une ou deux figurines pour étudier les coûts, etc.) mais aussi pour montrer certaines qualités de gestion de projet avec intervenants extérieurs


Evolution



Scénar :

Evolution est un jeu de figurines se déroulant dans un univers post apocalyptique. En parallèle de l'humanité se sont developpés des "dérives", résultats d'expérience, d'idéologie ou même du hasard. Ces dérives (au nombre de quatres) ont supplanter l'humanité qui n'a pas su faire face au cataclysme qui survint en 2200.
Ces quatre dérives sont :
- Techiov Rmu, une société totalitaire où chaque individu ressemble de plus en plus à une machine.
- Sacraelia, une société utopique basé sur la symbiose de ces habitants avec des végétaux ou animaux.
- La Genell, royaume de mutant dirigé par une bande de scientifiques généticien.
- Psymako, société tribale qui voue un culte à l'esprit (mélange de psy et de vodoo)

Principe de jeu :

Chaque joueur achète des unités (bref création de liste d'armée), il ne déploie cependant que le chef d'armée, quelques troupes et des unités "récolteuses". Sur la table, sont disposés des marqueurs de récoltes. Ces marqueurs vont pouvoir rapporter des ressources au joueur la contrôlant.

Ces ressources sont nécessaires pour acheminer les renforts (le reste de l'armée), activer certains pouvoirs (upgrades permanentes, etc.). Mais elles sont surtout utilisé pour "activer" les unités en jeu.

Chaque joueur posséde un pool de points d'activation. Les points de ressources non utilisés se transforment en point d'activation et vont incrémenter ce pool.

Pour chaque unité, le joueur va devoir allouer un certain nombre de points, qui correspondront aux possibilités de l'unité (le mouvement coûte 1 pt, le tir 1pt, le reste de point correspond aux nombres d'attaques disponibles lors du corps à corps).
On dépense donc des points pour faire bouger nos unités.


Le but fixé est de rendre le système de combat (qui je le dis tout de suite consiste en des tableaux de valeurs avec jet de difficulté associé) un peu accessoire dans le sens où je ne veux pas que le joueur sente que le hasard est trop présent. Le vrai jeu se fera au niveau de quelle unité activer, quand, pourquoi. Bref une dimension plus stratégique.






J'espère que cela vous intéressera au moins assez pour tout lire. Pour ceux qui veulent tester, je vous donne mon mail bahamutnemesis@hotmail.com, je suis à la disposition pour répondre aux questions. Je répondrais à certaines ici même. Mais pour des raisons de projet "étudiant" et non amateur, je ne dévoilerais pas tout mon concept... J'espère que vous comprendrez et ne prendrez pas ça pour de la paranoïa aigüe.


Merci de votre attention, bonne journée, soirée, nuit (rayez la mention inutile)
Touretw
Salut,

La première question que j'ai envie de poser est comment a tu fait pour rentrer ou tu est'

Mais bon pour rester dans le sujet je trouve que ton projet n'est pas mal mais je trouve que sur certain points il y a des incohérence et certains aspects ne sont assez exploiter d'autre sur exploités.

Je m'explique:
Premièrement tu as créer 4 peuples complétement différents ce qui est très bien mais apparament il ont le même système de jeu, ainsi ils ne vont être différentier que par les unitées or comme tu l'a fait remarquer tu ne pourra pas en créer beaucoup car il faut les sculpter.
Ensuite a mon gout tu t'acharne en t'acrochant au principe de colecte de ressources comme dans les vieux Rts sur la meme carte celon moi tu ne peut pas l'appliquer de façon interressante sur une table de jeu tu devrai faire une gestion des ressources plus poche des jeux du type Total war... Car honnetement les seul jeux facilement transmisible en wargames sont ceux de cette série, et de cette façon tu pourrai différentier les nation sur le plan économique et politique plus facilement.
Enfin il me semble que ton concept de combat est moyen, en effet il va permetre des tactique assez pourrie comme le fait prendre plein de points et d'éviter le combat tant qu'il en reste a l'adversaire ou d'autre chose encore... personnellement je pense que rien que pour calculer le nombre de points des soldats sa sera injérable en plus sa me parait assez suréaliste (tu pourrai ne faire se déplacer qu'une seule unité de toute la bataille pendant que le autre regardent sans bouger...)

Pardonne moi d'être si critique mais si l'on te donne juste jusqu'a la fin de l'année il vaut mieu que tu te rende rapidement compte de ce qu'il ne pourra pas marcher. J'ai commencer la création d'un wargamme il y a presque deux ans et j'y est passer tout mon temps libre, je peut t'assurer que c'est très dur même si j'ai passer presque toute ma vie à en créer... Si tu veut je veut bien te donner des conseils mais bon sa dépendra surtout de ta réceptivité à la critique (ce qui est selon moi la première qualité d'un créateur de jeu car c'est elle qui permet de progresser).
Bahamut lord dragon
Bien que ce soit critique, tu es au moins la seule personne à avoir répondu. Et pour cela je t'en remercie.

Bon passons sur les points que tu as soulevé :

> Tu énonces la possibilité d'avoir des systèmes différents pour chaque race. Euh ouais mais ouais ^^. Je vois pas trop où tu veux en venir. Si tu prend les différents wargames déja sur le marché (en tout cas pour ceux que j'ai étudié/joué/regardé), il y a un système général auquel vient se greffer des "façons / patterns" de jeu, que représentent chaque armée (genre w40k : orc bourrin, tau de loin, en plus ça rime).
Eclaire moi ^^


> J'ai du mal à voir où tu veux en venir. Dans un rts la gestion de ressources provient du fait que tu as une montée en puissance de l'armée (d'ailleurs tu commence souvent avec deux paysans et trois poulets). Tu dois engranger pour te développer. Cette partie est souvent chiante pour certains super méga top pour d'autres (genre "Macopine" qui adore voire toutes les améliorations/batiments d'une race).
Dans le jeu que j'essaye de créer, cette partie création est mise en retrait, elle ne correspond en fait qu'à la phase de meta jeu de création de liste d'armées.
Ensuite l'accumulation de ressources permet d'activer l'armée et d'améliorer les possibilités que tu as.


> Le système de combat est volontairement simple dans son principe. Je voudrais qu'il permette un plus grand large panel de stratégie, et de maximiser l'importance de la phase d'activation. En gros, le vrai jeu est quelle activation et comment, plus que vraiment est ce que je vais réussir ce jet de dés.
Ensuite pour en revenir à ton exemple, un joueur peut tout à fait ne faire bouger qu'une unité, mais je pense que dans la plupart des cas ce n'est pas dans son intérêt (et les tests devront aider à ramener le plupart à la totalité).


En tout cas je te remercie pour avoir essayer de voir ce qui n'allait pas...


Je sais pas si ça te branche vraiment (toi ou les autres d'ailleurs) mais je mets un forum perso à disposition pour parler plus "pleinement" du jeu. Comme la publicité est interdite sur ce forum (et j'en conviens parfaitement) je vous invite à aller voir mon site perso, les liens y sont donnés. Voilou.
Damned
QUOTE
Comme la publicité est interdite sur ce forum (et j'en conviens parfaitement) je vous invite à aller voir mon site perso, les liens y sont donnés. Voilou.

Seulement si le Site/Forum en question nous fait "concurrence" (Activité et domaines similaires) et que le staff n'y a pas opposé son autorisation.

J'invite donc (moi aussi), ceux qui le souhaite à aller sur le site du dit Mr.
http://bahamutnemesis.free.fr/
(Même si rien ne vous empeche de le faire ici bas. wink.gif)

Bien à toi,

Damned.
Touretw
Voila pour les différent systèmes de jeu comme tu le dit (et comme je le soulignait) dans un wargamme classique tu ne peut pas différentier les races autrement que part les unités. Ce que je veux dire c'est que ton wargame lui contient une phase de collecte de ressources, ce qui est une excélente marque d'originalité celon moi.

Cependant je trouve que tu l'exploite mal car en mettant la collecte des ressources sur la meme carte et de plus sur une table de jeu tu la ralonge inutillement et surtout tu t'enlève des possibilité tactiques, ou des possibilité de différentiation des races. Alors que si tu prenait une grande carte (pas une table de jeu mais par exemple une carte à la risk) tu pourai plus facilement déveulopper ton jeu et la phase de récolte serai bien plus interressante (pas forccément plus courte car tu pourrait rajouter plein de chose qui seront plus interessantes que déplacer un collecteur sur la carte) et tu pourrait facilement différentier les peuples:

par exemple dans le mode campagne de mon jeu il y a 5 type de civilisation, et celon que se soit des cités états, ou des nomades... ils ne se gère pas du tout pareil, par exemple les cité état peuvent faire plus failement du commerce et les nomades peuvent déplacer leurs villes. je pense que tu gagnerai a adapter ce genre de chose dans ton jeu.

Et ainsi tu pourrai simplifier ton système de bataille en enlevant les points d'activations qui me paraissent suréaliste et en achetant l'armée avec les points des récoltes la phase économique prendrai alors le dessus mais la phase stratégique serai également primordiale.

personnellement dans des jeux précédent j'ai tester des système économiques qui s'aparentaient au tien c'est pourquoi je te dit sa...

enfin je ne comprends pas ton horreur des jet de dés car justement c'est eux qui sont censé donner vie au jeu, si tu fait un wargamme ou il perdent beaucoup d'importance les combats seront soit suréalistes soit sans vie car jouer d'avance, il faut absolument jouer sur le suspens des dés a tout les niveaux pour rendre le jeu passionnant sinon on commence vraiment a s'enuyer très vitte (surtout dans la phase économique).

Personnellement je trouve que tu devrais te rendre compte que tu ne programme pas un Rts tu fait un wargamme sur table avec figurines c'est complétement différent. Dans ce genre de jeu la plupart des joueurs s'affrontent pour s'amuser et passer un bon moment par forcément pour faire la meilleure performence et vaincre un adversaire a tout prix. Ce que je veux dire c'est que les wargames ont des incovéniens comme des avantages comme les jeux vidéos. en adaptant les jeux vidéo dirrectement en wargame tu te retrouve avec les incovéniens des wargames et ceux des jeux vidéos. Par exemple par rapport a ton système de combat dans un jeu vidéo Rts tu ne peut te concentrer que sur une unité précisément ou sur toute mais tu manque de temps généralement pour faire une tactique complexe combinés des unités (chose que tu peut normalement faire dans les wargames) pourtant c'est en sa que consiste le génie militaire. Par contre dans les wargammes le déplacement des unités est plus long. Ici je trouve que tu combine les deux désaventages...
Bahamut lord dragon
Mmmh n'essayerais-tu pas de refaire ton jeu ?
Non je déconne, petite boutade.


Concernant la phase de ressources, le fait de l'imbriquer dans les phases de jeu permet de l'infuencer directement avec les tactiques de combat. La nécessite de protéger ces ressources obligent les joueurs a se montrer plus intelligent dans leur façon d'appréhender l'adversaire.
La mise en place de mission avec objectif offre la possibilité de jouer sur la double problèmatique : Destruction adversaire / protection unité. Ca parait un peu con d'énoncer ça comme ça, mais c'est une composante qu'on retrouve dans pas mal de jeux intéressants (échec, jeu de go, etc.)

Je ne veux pas (et c'est un choix personnel plus lié à l'idée que je me fais du truc final qu'à une réflexion purement ludique) avoir une dissociation dans le "physique" des phases de jeu (bref une différence de média dans les phases, un plateau, une carte ou même un écran de pc). La multiplication des supports rend difficilement l'accession du jeu au grand public (même si on sait que le jeu de fig n'est pas spécialement grand public).


Sinon pour en revenir au wargame/ jeu vidéo, le postulat de départ était vraiment un "retour au source" du jeu vidéo de stratégie. C'est ce qui m'a motivé. Réussir à créer un jeu qui tire parti du cheminement de "l'art de pas faire la guerre en vrai mais quand même un peu" qui a d'abord commencé par les wargames (dans leurs conceptions les plus simples) aux jeux de stratégie dont certains non plus rien à voir avec le wargame.


Dans un sens plus large, le wargame trouve sa véritable forme vidéo ludique dans les jeux de stratégie en tour par tour et non en temps réel. Le tour par tour permet de réflechir à une tactique élaborer en fonction des stratégies de l'armée et de celles des bellligérants. Le rts confine de plus en plus au micro management des unités voire des membres d'unités.




Dans tous les cas, il faut que j'essaye le plus tôt possible d'avoir un base de règle convenable pour réaliser des tests. Tests qui me diront avec précision ce qui ne va pas.



Encore merci de t'intéresser un tant soit peu ^^.... Ca fait plaisir (je me répète c'est fou).
Touretw
ok, maintenant je voit beaucoup mieu a quoi tu voulai en venir. En fait tu veux juste une adaptation de jeu vidéo avec des figurines donc tu te fou un peu du réalisme ######. Il fallait le dire dès le début...

Pour la boutade en tout cas il n'y a vraiment aucun risque comme je te le disais je travaille sur mon jeu depuis presque 2 ans d'arrache pied, et il s'agit d'un wargame historique que j'essaille de faire le plus précis possible ( 21 armées différentes pour la période d'alexandre par exemple) et les règles doivent elles aussi coller un maximum avec la réalité.

Je comprends que vu le peu de temps qu'ils doivent te laisser tu ais choisi d'éliminer ces contraintes de réalisme (ce qui ne pose pas de problème majeur puisque tu es dans un univers imaginaire) et je trouve que tu as très bien fait mais dans ce cas ton jeu n'est presque plus un wargame, il deviens un faux jeu vidéo autrement dit un simple jeu de société comme le go ou les échecs...
Bahamut lord dragon
QUOTE(Touretw @ 17/02/06 , 2:03)
ok, maintenant je voit beaucoup mieu a quoi tu voulai en venir. En fait tu veux juste une adaptation de jeu vidéo avec des figurines donc tu te fou un peu du réalisme ######. Il fallait le dire dès le début...

[..]

Je comprends que vu le peu de temps qu'ils doivent te laisser tu ais choisi d'éliminer ces contraintes de réalisme (ce qui ne pose pas de problème majeur puisque tu es dans un univers imaginaire) et je trouve que tu as très bien fait mais dans ce cas ton jeu n'est presque plus un wargame, il deviens un faux jeu vidéo autrement dit un simple jeu de société comme le go ou les échecs...



C'est assez réducteur de le voir comme ça, mais en y repensant bien c'est vrai que c'est plus dans cette optique. Plus qu'un faux jeu vidéo, je dirais que c'est un wargame d'arcade ^^.... Un truc facile d'accès et moins prise de tête (bien que j'adore me prendre la tête sur de vrais wargames ^^).

Je crois que plus qu'inventer un simple wargame original, je voulais créer un espèce d'"espace de jeu". C'est à dire arriver à créer un jeu simple mais riche qui permet à tout un panel de joueur aux capacités différentes d'éprouver une même quantité de plaisir. Tu prend un jeu comme quake 3, il y a plein de niveau de lecture. Même Magic à une autre échelle (plus difficile d'accès).
En plus de ça, je désire mettre en place un suivi du monde, une évolution (comme on se place dans un projet étudiant non commercialisable, on se dote de moyens illimités). Avec un suivi de parties (rentré sur internet par les deux bélligérants), on intègre les joueurs dans un processus créateur intéressant qui permet de faire évoluer le jeu (avec bien sur les contraintes qui vont avec, comme ne pas rendre une armée/ unité obsolète et bien d'autres).

Par contre j'aimerais bien avoir (en mp, en mail ou autre chose), un petit résumé de tes règles avec ton accord bien sur. Juste pour voir ce que tu as fait. Il est toujours intéressant de voir les autres jeux pour s'en démarquer le plus possible.

Bonne journée à toi
Bahamut lord dragon
Euh je me permet de faire un double post, pour mettre à jour le sujet. J'espère que çe n'est pas trop grave. Si c'est le cas, supprimer le message ou intégrer le dans le précédent.


Voilà c'est juste pour vous dire que j'ai mis (enfin ?) les listes d'armées (un premier jet) sur mon forum disponible à partir de mon site. Ceux qui veulent tester sont les bienvenus. Il faut juste s'inscrire pour accèder à la partie concernée.

Si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas.


Bonne journée à vous.
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