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Full Version: tournoi 40k Avord 3ème édition
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pti'dop
Bonjour !

voici le règlement complet pour le tournoi. Il vous est possible de demander des précisions via le forum, je peux obtenir les éventuelles réponses (et je ferais les add-ons sur le règlement si besoin est).

Bonne lecture à tous
En attendant de se rencontrer à Avord..


A+
Pti'dop

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Règlement et dispositions du tournoi de WH40k du 13/14 mai 2006


Bonjour à tous,

La section "Jeux, histoires et simulations" du CSA d'Avord organise pour la troisième année consécutive son tournoi de Warhammer 40000 au cercle Foxonnet à Avord, les 13 et 14 mai 2006.


Date, horaire et inscription :
30 places sont proposées pour le tournoi qui se déroulera le samedi 13 mai 2006 ainsi que le dimanche 14 mai 2006 à partir de 9 heures. Il aura lieu à la salle "cercle Foxonnet" située sur la commune d'Avord. Il se déroulera à l'occasion de la manifestation organisée par le CSA "Jeux Histoires et Simulations" de la base aérienne d'Avord. Un rendez vous est donné à 8h30 sur le parking de l'église à Avord.

L'organisateur ne participera pas au tournoi sauf si le nombre de joueurs l'y oblige. Les inscriptions définitives se feront à l'arrivée des joueurs le samedi 13 mai. Une participation de 5 Euros sera demandée.

L'organisation propose un point vente (sandwichs, pâtisseries, eau, boissons sucrées') pour ce qui est des repas.

Les listes d'armées et les demandes d'inscription devront parvenir à l'adresse suivante au plus tard le 02 mai 2006 pour pouvoir être vérifiées et validées :

Mr DARDILLAC David
18 rue du château d'eau, apt.44
18 520 AVORD
Tel : 02 48 69 26 03 / 06 18 92 45 37
Email: DardillacD@aol.com


La liste doit être propre et détaillée, elle comprendra toutes les troupes, personnages, véhicules, créatures monstrueuses, etc... ainsi que tous les équipements, les améliorations avec les coûts de ceux-ci.

Le joueur devra renseigner les informations suivantes :
_ son nom
_ son prénom
_ sa ville
_ son numéro de téléphone (pour la possibilité de joindre le joueur en cas de problème sur sa liste d'armée)
_ s'il dort sur place.

Un repas chaud sera proposé le soir pour une participation complémentaire de 5 Euros (précisez le cas échéant si vous souhaitez des pâtes à la carbonara ou des pâtes à la bolognaise).

Les joueurs mineurs devront remplir une demande d'autorisation par leurs parents.


Déroulement du tournoi :

Le tournoi se déroulera avec un système de poule de 4 joueurs le premier jour.
Le lendemain, après un classement par poule, le premier de la poule A rencontrera le deuxième de la poule B, le troisième de la poule A rencontrera le quatrième de la poule B, le premier de la poule B rencontrera le deuxième de la poule C,etc'
Un reclassement sera effectué à la fin de ce tour puis le joueur ayant le plus de points de tournoi rencontrera le joueur classé deuxième, le troisième rencontrera le quatrième, etc'
Chaque joueur effectuera donc 5 parties (3 le samedi et 2 le dimanche).


Matériel :
Chaque joueur doit apporter ses propres dés, mètre, gabarits ainsi que tous les documents qu'il utilise pour son armée (codex, mise à jour V4, articles WD, Questions / Réponses...). Il devra être en mesure de présenter un exemplaire de sa liste d'armée à son adversaire.

Composition d'armée :

Pour participer au tournoi, une armée doit respecter le format suivant :

- 1500 points stricts en un seul détachement.
- Schéma d'organisation standard (1 QG et 2 troupes minimum) tout en respectant les restrictions imposées par leur codex.
- La liste établie sera utilisée pour la totalité du tournoi.
- Les figurines devront au moins être montées et sous couchées. Une bonification sous forme de points de tournoi récompensera la peinture des armées. Dans la mesure du possible, les armées devront être WYSIWYG, c'est à dire que leurs équipements, armements et autres devront être représentés de manière à ne pas laisser de doute possible à son adversaire.


Armées autorisées :

Les armées autorisées à participer au tournoi sont celles issues des codex et suppléments, ainsi que la mise à jour V4 des codex suivants :

- Codex Space Marines et ses suppléments (Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels 2ème édition).
- Codex Black Templar.
- Codex Space Marines du chaos (2ème édition).
- Codex Armageddon.
- Codex Chasseurs de sorcières
- Codex ?il de la terreur.
- Codex Garde Impériale (2ème édition).
- Codex Chasseurs de démons.
- Codex Eldar et son supplément Vaisseaux Mondes.
- Codex Eldar Noirs (2ème édition).
- Codex Ork.
- Codex Tau (2ème édition).
- Codex Nécron.
- Codex Tyranide (2ème édition).
- Toute liste d'armée issue des Chapter Approuved (ou articles White Dwarf) considérées comme officielles et non remplacées par un codex.

Ne sont pas autorisées :
- Les personnages spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire). Seuls ceux dont l'utilisation est rendue obligatoire par leur codex sont autorisés (ex : le champion de l'empereur pour les Black Templar).
- La liste d'armée de la compagnie blindée.
- Les véhicules qui utilisent les règles de création des véhicules.
- Les monstruosités tyranides ne pourront pas être utilisées.
- Les règles des véhicules édités par Forge World.
- Les assassins (sauf dans une armée basée sur les codex chasseur de démons et chasseur de sorcières).
- Les alliés.
- Le tableau de sabotage pour les Eldars d'Alaitoc.
- Les assauts mycétiques tyranides.
- Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi, sauf si l'organisateur précise le contraire. Il en va de même pour les options d'armées extérieures aux codex, (comme par exemple les Dévôts de l'Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121).


Règlement et dispositions diverses :

Le tournoi sera régit par les documents suivants :

- Livre de règles de la 4ème édition de WH40K ainsi que les clarifications éditées en version française disponible sur le site Internet de Games Workshop.
- Concernant les Questions / Réponses, il sera privilégié la version française de ces derniers. A défaut, la version anglaise sera retenue.

Arbitrage :
Toutes les rencontres seront "auto-arbitrées". Deux arbitres seront à la disposition des participants pour toute la durée du tournoi afin de trouver une solution aux éventuels litiges ou en cas de problèmes de règles.
En cas de mauvais comportement avéré, les arbitres se réservent le droit d'exclure un joueur. Pour aider l'arbitre dans cette tâche, les conventions suivantes seront utilisées :

Conventions utilisées pendant le tournoi :
- La prise de mesure se fait à partir du bord du socle de la figurine attaquante jusqu'au bord du socle de la figurine ennemie. Dans le cas d'une mesure où un véhicule est impliqué, la mesure de distance doit se faire à partir du montant de l'arme utilisée (cf livre de règle).
- Les ouvertures des décors pourront être utilisées pour tracer des lignes de vues si elles permettent le passage d'une figurine de taille moyenne (ex : un Space Marine tactique) sauf pour les gabarits d'artilleries.
- Dans le cas d'une ligne de vue sur une figurine; elle doit inclure la tête ainsi qu'une partie du torse pour être validée.
- Pour rappel ; Règle du profil bas page 69 du livre de règles (tir sur un véhicule).
- Pour bénéficier d'un couvert, une figurine doit être à l'intérieur ou à 1 pas de ce décor et y cacher au moins la moitié de sa surface.
- Tous les éléments de décor sont considérés comme du terrain difficile. Les terrains infranchissables seront définis pour la durée du tournoi et ce afin que tout le monde utilise les mêmes règles.
- Globalement, si une règle générique est moins détaillée qu'une règle particulière (ce qui est logique), on n'étend pas la règle particulière à l'ensemble des bénéficiaires de la règle générique. Cela signifie que par défaut, les porteurs de fusils de sniper ne provoquent pas de pilonnage à moins que cela ne soit spécifié (comme c'est le cas chez les Space Marines). Réciproquement, une obligation particulière ne s'étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée : ainsi, les personnages Space Marines à moto peuvent manier deux armes, bien qu'il soit précisé que les personnages Space Marines du Chaos ne le peuvent pas (ils reçoivent déjà une Attaque de bonus par ailleurs). Idem pour le Marteau-Tonnerre du livre de règles comparé à celui des codex Space Marines et Black Templars.
- En cas de litige ou de difficulté d'interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d'évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle.
- « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider normalement.
- Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n'est pas nécessaire d'avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.
- Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d'atteindre une unité située au-delà, tant qu'on a assez de mouvement pour ce faire (et qu'on se conforme aux obligations habituelles, comme de passer à plus d'un pouce de tout ennemi qu'on ne charge pas).
- Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade.
- Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation. C'est la contrepartie du fait que les unités Verrouillées ne peuvent pas se déplacer durant la phase de Mouvement.
- Lorsque le contact entre deux unités est rompu à la fin d'un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement remise en contact.
- Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place !
- Pour pouvoir frapper un véhicule dépourvu de Capacité de Combat, il faut l'avoir chargé dans le même tour. En effet, comme il n'y a pas de verrouillage dans ce cas précis, il ne suffit pas de rester en contact avec ledit véhicule pour l'attaquer de nouveau durant le tour de jeu de son propriétaire.
- Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler les unités des deux camps, pour peu qu'ils ne terminent pas leur mouvement à un pouce ou moins de toute figurine ennemie.
- Lorsqu'on fait frapper en profondeur une unité, ses membres doivent se trouver à plus d'un pouce de toute figurine ennemie. Les membres peuvent être placés en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles. Les membres qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n'apparaissent pas en jeu.
- Lors du placement initial d'un gabarit de barrage, son centrage se fait au sens strict : le trou central du gabarit doit être placé au- dessus du centre de la figurine visée.
- Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu'à la fin du tour suivant de leur camp).
- Lorsqu'une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction d'une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu qu'elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu'ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se
trouve à découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que traversent les tirs.
- Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n'est pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes.
- On ne peut tenter de traverser ou escalader une figurine alliée qui demeure immobile durant la même phase : il faut la contourner.
- Un véhicule antigrav qui se déplace de plus de 6 pouces durant sa phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels, non seulement contre les tirs, mais également contre les attaques en corps à corps.
- Une unité ou un véhicule se trouvant à cheval sur deux quarts de table devra décider lequel elle contrôle,il est rappelé qu'un personnage indépendant "non accompagné" d'une suite ou autre ne peut pas prétendre le contrôle d'un quart de table.


Chaos
- Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques.
- Un personnage avec Stature Démoniaque ne peut manier que les accessoires mentionnés dans la description de la Stature, et pas de grenades par exemple.
- Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes.
- Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais il doit être accompagné d'une escouade, et avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi.
- Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades frags.
- Un hôte de démon majeur transformé en Enfant du Chaos est retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable.
- Dans les cas où un hôte démoniaque est détruit par des moyens non conventionnels (comme le décès de l'intégralité des occupants de son transport), la règle générale sera que le démon instable apparaît en jeu tant que le décès de l'hôte n'est pas dû à sa sortie de l'aire de jeu (comme une frappe en profondeur déviant au-delà du bord de table).
- Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque ni les autres modes de déplacement spéciaux. Cela signifie que les figurines avec Vol ne font pas le test (cf p.47), et que les
figurines avec Vitesse ne cumulent pas leur +d6" de Folie Sanguinaire avec leur +d6" de Cavalcade (le premier prend le pas sur le second). Dans tous les cas, la figurine prise de Folie Sanguinaire doit faire mouvement vers la figurine ennemie la plus proche.
- Le porteur d'une Vouge de Berserk ne peut utiliser aucun mode de mouvement spécial.
- Les démons mineurs sont sujets à l'Instabilité Démoniaque en lieu et place des tests de Moral, mais ils suivent les règles normales en ce qui concerne le Pilonnage.
- Lorsqu'on invoque une bande de démons, les figurines doivent tenir sur le gabarit d'invocation et se trouver à plus d'un pouce de toute figurine ennemie. Les figurines invoquées peuvent être placées en contact direct avec des figurines amies, mais pas se superposer à elles. Les figurines invoquées qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées comme pertes et n'apparaissent pas en jeu.

Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières
- Un Inquisiteur victime d'un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.
- Le Bouclier de la Foi des S'urs de Bataille n'étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l'Esprit-Ruche.

Dark Angels
- Les Chapelains Dark Angels n'ont pas à acheter la compétence « Obstiné ».

Eldars
- Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des simples membres d'escouade.
- Lorsqu'un Conseil des Prescients affronte des démons et qu'une partie de ses membres porte des Casques Fantômes, les démons ne souffrent du malus en CC que si la majorité du Conseil est ainsi équipée.
- Pour pouvoir tirer avec une plate-forme d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis la plate-forme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : la plate-forme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant capable de tracer une ligne de
vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et la plate-forme doivent demeurer à 2 pouces les uns des autres, comme une unité dans l'unité.

Eldars Noirs
- Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).
- Les motojets Raptor bénéficient des règles de mouvement additionnel de début de phase d'assaut des motojets Eldars génériques.
- Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier du mouvement d'assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat.

Nécrons
- Lorsqu'un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur. Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage rejoint l'escouade.
- La lettre de la règle « We'll Be Back » (page 13 du Codex Nécrons) prend le pas sur le second paragraphe de la mise à jour Nécrons. Cela signifie que les Nécrons en fuite n'emmènent pas avec eux les restes de leurs compagnons détruits.
- Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu'il ait reçu ce dernier dommage un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.
- Le rayon à particule d'un Monolithe a un arc de tir de 90° (arme sur support fixe cf WD n°142). Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1.

Orks
- L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps qui frappe toujours en premier, même les ennemis à couvert.
- Le Krameur coûte 8 points (et non pas 6) pour les Balaizboyz.
- Les Frimeurs équipés d'arme lourde n'ont pas à acheter d'amélioration de Fling'.
- Le Raid de Chassa-Bomba du Kulte de la Vitesse se résout selon les indications de la page 194 du livre de règles de Warhammer 40,000 quatrième édition.

Space Marines
- La surface au sol du module de débarquement est indexée sur celle du grand gabarit d'explosion. Sa hauteur, une fois déployé, doit être au moins égale à celle d'un Rhino.
- En cas de superposition de plusieurs champs de mines créés par des missiles Castellan, les victimes potentielles ne subissent qu'une attaque de mine.
- Le familier d'un archiviste doit être représenté par une figurine séparée. Le duo ainsi formé se comporte comme une unité en ce qui concerne la gestion des tirs et des mêlées (en se souvenant que l'archiviste est un personnage indépendant). Le familier suit le mouvement dont dispose l'archiviste.
- Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.
- Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.
- Les personnages indépendants en armure Terminator peuvent toujours être gardés en réserve pour frapper en profondeur, comme les escouades Terminator.
- Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son Gantelet Energétique.

Space Wolves
- Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi".

Tyranides
- La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".
- Les créatures non-synapses mais Sans Peur, comme le Lictor ou le Carnifex, sont soumises aux règles habituelles de comportement instinctif, a ceci près qu'elles ne fuient pas si elles tentent de se déplacer mais ratent leur test de Commandement. Au lieu de cela, elles se contentent de rester sur place durant la phase de mouvement. Notez qu'il faut avoir déclaré au préalable si la créature tentait de bouger ou si elle guettait.



Scénarii :
Il y aura un scénario différent par partie. La réalisation des objectifs des scénarii rapportera des points de tournoi supplémentaires. Ces scénarii seront connus le jour du tournoi au début de chaque rencontre.

Règles spéciales : (pour rappel)
Les règles spéciales universelles utilisées sont celles décrites pages 74 à 76 du livre de règles.
Les règles spéciales des missions utilisées sont celles décrites pages 84 à 86 du livre de règles sauf pour la suivante :

Déroulement d'une partie :

--- Déploiement :

Le déploiement initial des deux armées suit la procédure suivante : Chaque joueur lance un D6, le vainqueur choisit sa zone de déploiement. Puis chaque joueur lance un nouveau D6, le vainqueur choisit d'avoir ou non l'initiative. Celui qui a l'initiative déploie toute son armée en premier (sauf les éventuels infiltrateurs) et jouera en premier.

Si les 2 camps possèdent des infiltrateurs, les 2 joueurs relancent un dé pour déterminer qui commence, puis chaque joueur déploie ses unités en infiltration alternativement.

Les unités ayant accès à la règle spéciale scout effectuent leur mouvement « gratuit » après le déploiement des infiltrateurs.

--- Résultats :

Les résultats seront vérifiés par les arbitres à l'issue des 6 tours (ou dans la limite du temps imparti, dans ce cas les deux joueurs devront avoir effectué un nombre égal de tours).

- Degrés de réussite des missions (comme défini p 86 du livre de règle et rappelé ci-après) :

entre 0 et 150 pts = égalité.
entre 151 et 750 pts = victoire mineure pour l'un et défaite mineure pour l'autre.
entre 751 et 1200 pts = victoire majeure pour l'un et défaite majeure pour l'autre.
différence > à 1200 pts = écrasement pour l'un et échec pour l'autre.

- Les résultats de chaque rencontre sont convertis en points de tournoi en utilisant le tableau suivant :

échec = 0 pts.
Défaite majeure = 3 pts
Défaite mineure = 7 pts
égalité = 10 pts.
victoire mineure = 13 pts.
victoire majeure = 17 pts.
écrasement = 20 pts

- La réalisation des objectifs des scénarii n'est pas comptabilisée dans les points de victoire. A la place, cela rapportera des points de tournoi (définis selon les scénarii).

* A l'issue de chaque rencontre, les joueurs attribueront une note de comportement/fair play à leur adversaire. Le barème suivant sera appliqué
0 pt : joueur désagreable, qui affiche son désir de gagner avec trop de véhémence...
1 pt : adversaire agréable à rencontrer, partie sans problèmes particulier,...
2 pt : joueur fair play, partie « qui fait oublier que l'on est dans un tournoi »,...

Bonification pour peinture : (10 points de tournoi au maximum)
- Figurines montées et sous couchées 0 pts
- Armée peinte à 25% 1 pts
- Armée peinte à 50% 3 pts
- Armée peinte à 75% 5 pts
- Armée peinte entièrement 8 pts
- Si l'armée est totalement WYSIWYG 1 pts
- Si l'armée comporte des conversions 1 pts

Les personnes n'arrivant pas à l'heure au début de la journée ou de chaque partie recevront des malus décidés par les arbitres (exemple : si il y a un retard de plus de 30 mn, votre adversaire gagnera la partie par forfait).
Si un ex-æquo se produit (en points de tournoi) à la fin des 5 rencontres, ce sont les points de victoire qui départageront.



Horaire des parties :

Samedi 13 mai :

Arrivée à 09h00.

Partie n°1 : 09h30 à 12h00 (2h30)
Partie n°2 : 13h00 à 15h30 (2h30)
Partie n°3 : 16h00 à 18h30 (2h30)

Dimanche 14 mai :

Arrivée à 09h00.

Partie n°4 : 09h30 à 12h00 (2h30)
Partie n°5 : 13h00 à 15h30 (2h30)

Remise des lots aux gagnants vers 16h00.


Règlement intérieur :

1)Fair-play, ce n'est qu'un jeu !
2)Toute personne apportant son propre matériel de jeu est responsable de celui-ci. La section « Jeux histoires et simulations » du CSA de la base aérienne 702 d'Avord se dégage de toute responsabilité en cas de détérioration, perte ou vol.
3)L'apport d'alcool et de toutes substances illicites est interdit, aussi bien dans les locaux que sur les lieux des différentes manifestations.
4)L'utilisation des locaux mis à disposition est soumise au respect des règlements intérieurs de ces derniers. Rappelons qu'il est interdit de fumer dans tout lieu public.


Pour tout renseignements complémentaires, n'hésitez pas à contacter les organisateurs de ce tournoi

soit par Internet : DardillacD@aol.com
soit par téléphone au 02 48 69 26 03 / 06 18 92 45 37 (David)
pti'dop
Bonsoir !!

(le scribe officiel revient avec les dernières infos...)

Tout d'abord, les personnes inscrites

Julien Boubet
Stéphane Sorin
Pascal Boucrot
William Erne
David Flamme
J-H Girard (erreur sur liste)
Xavier Moulin (erreur sur liste)
Richard Bourdin
Laurent Canadell
Gilles Roux
Nicolas Pavy
Jonathan Cail (erreur sur liste)
Sebastien Betini (erreur sur liste)
Gilles Olieu
Thierry Benito
David Poulet
Etienne Laurent
Thomas Schmitt
Romaric Huron
Gilles Mathiaut

reste 1-2 listes à recevoir

conclusion IL RESTE ENCORE DES PLACES, n'hésitez pas mais faites vite...


De plus,
pour ceux qui connaissent l'emplacement de la salle, le rendez vous est fixé à 8h45.

Pour les autres, le rendez vous est fixé à 8h30 sur le parking de l'église à AVORD.


Voilà dernière ligne droite

En attendant de vous voir à Avord
et faites attention sur la route.
n'hesitez pas à appeler si vous avez un empêchement ou du retard.
tph de l'orga : 06 18 92 45 37


A+
pti'dop
Nemesis_92
Heu question M'sieu !!
ssa peut paraitre bete mais 1500pts stricte ona aucune marge ou bien une marge de 1 ou 2pts ?
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