malekith
25/04/06 , 19:06
Bonjour à tous.
J'ai remarqué que l'initiative est la caractéristique la moins utiles chez une figouze à Warhammer. En effet, elle n'intervient que durant le second tour d'un corps à corps, et ce second tour est plutôt rare: La plupart du temps, une unité remporte le combat et la perdante doit réussir un test de moral provocant souvent la fuite de la dite unité. Si deuxième tour de corps à corps il y-a, l'initiative entre alors en compte, mais je trouve que cela déprécie trop cette caractéristique.
Ainsi certaines armées ayant une initiative élevée se voient trop désavantagées à mon goût: les elfes par exemple.
Donc pour remédier à cela, pourquoi ne pas utiliser le système de 40k, à savoir que l'unité chargeante gagne +1 attaque, mais frappe par ordre d'initiative.
Voila, qu'en pensez vous. Ce système est-il applicable à battle selon vous'
-Malekith-
ce système n'est en aucun cas applicable à Battle. Tu remarqueras qu'à 40k, si tu as une unité de gros gorets, elle est inarrêtable. Je pense aux incubes notamment, qui peuvent se faire charger pas n'importe quoi et mettre une rouste aux assaillants. Ca ferait la même chose à Battle, ce qui est déplorable. Ex: les dévotes de Slaanesh. Ellesdivisent l'init ennemie par 2, et elles ont I5 ou 6. Donc elles vont tper en premier quoi qu'il arrive. Avec 3 attaques par tête. Bin voila ca fait une unité qui est indestructible vu qu'elle mettra un baffe à toute unité (sauf la cav lourde) qui la chargera, même de flanc ou de dos.
EDIT: QUOTE
Edit : la vache ! grillé à 20 secondes près
muhahahahaaha. ha.
Battle est un jeu de batailles rangées. Ce n'est pas la finalité de 40k où les guerres se font sur le courage de chaque homme et non pas de ton régiment.
Dans battle, on a la notion de régiment avec des figurines sacrifiables. Les figs sont là pour le régiment et pas l'inverse.
Pour battle, c'est très différent ... c'est un monde fait de charges héroïques ... de milliers de soldats abattant leurs armes au même moment pour que le régiment ait le plus d'impact possible.
A battle, le mec qui charge est celui qui a l'initiative et c'est plus dans l'esprit du jeu selon moi.
Imagine les grosses brutes dont le seul défaut est d'avoir un mouvement de merde ... paf d'un coup leur mouvement qui fait leur spécificité n'a plus d'importance car le mec en face t'a chargé et tu as plus d'initiative que lui.
Pour moi, ta proposition revient à déséquilibrer le jeu et le dénaturer.
Vas donc te faire fouetter !

Edit : la vache ! grillé à 20 secondes près.
Temus Duc de Gasconnie
25/04/06 , 21:31
Bon je ne cacherais pas que l'initiative est en effet la caractéristique la moins importante mais pas si inutile que çà. Encore une fois lors de ma dernière bataille où je jouais ES, j'avais 12 dryades avec hamadryade engagé contre trois kroxi et trois salamandres. Le premier tour ne fut pas décisif du tout je gagnais d'un point mais il réussit son test (ben oui il rpovoquait aussi la peur et le flegme çà aide). Mais au tour suivant avec mon init de 6 (ou 5) j'ai frappé avant et ca m'a largement sauvé: j'ai finis et kroxi et j'en ai mis un de plus a terredonc j me suis épargné six attaques de F7. J'ai du coup remporté le combat haut la main.
Ce n'est qu'un exemple bien sur mais il arrive plus souvent que tu ne sembles le croire d'avoir un deuxième tour (enfin si vous vous décidiez à jouer des grandes bannières). Et je pense que l'init n'est pas si inutile que çà. Tu parlais des elfes' Sahe qe leur init ils ne la payent quasiment pas c'est leur MVT,CC, CT et CD qu'ils payent. Et puis quand je voie le don maitre escrimeur je me dis que l'init des elfes c'est pas si nul que çà.
Quand a appliquer le système de 40k je pense que c'est impossible à battle et cela pour plusieurs raisons:
-un exemple vite fait: chevaliers du graal init 5 et 2A de base je charge, je frappe la plupart du tepms en premier et avec +1A par mec soit trois attaques CC5 F6 au premier tour par mec alors un fer de lance de 6 ca fait 15 attaques plus les 5 montures qui gagnent aussi plus une attaques donc 10 attaques qui frappent après mais comme les chevaliers auront aisément défoncé le premier rang adverse...
-Exemple inverse tu charges mais chevaliers avec ton infanterie je suis en lign avant de frapper tu te manges quand meme 12 A de CC5 F4 (je peux en mettre 6 au contact) et apres vas-y frappe moi avec les suvivants que je rigole un coup.
-De base la cavalerie lourde deviens monstrueuse
-Les elfes en général deviennent super bourri
-les MV deviennent vraiment daubiques
Voilà j'espère avoir correctement justifié mon point de vue.
Voilà.
Etienne, Duc d'Aquitanie
26/04/06 , 12:16
Même si nous avons tous constaté (à force de protestations véhémentes) que la suggestion de malekith était mal adaptée à notre cher système de jeu, la question se pose effectivement : n'y aurait-il pas moyen de rendre l'Initiative plus utile ? Voire même de la rendre utile toukour ?
Pour l'instant, personnellement, j'ai pas d'idée adaptée qui ne modifierait pas grandement le système de jeu, mais bon, on peut peut-être trouver ne cherchant bien.
La question c'est : que représente l'Initiative réellement ? Et dans une part entière ; Je veux dire on pourrait dire "ouais ça permet de frapper plus vite" mais ça c'est aussi pris en compte dans une moindre mesure dans la Capacité de Combat, "t'es plus rapide", ouais mais en général, le Mouvement prend en compte ce genre de choses...
Euh...
A la limite, ptête qu'en cas de Capacité de Combat identique, l'Initiative pourrait intervenir...
Titi
hello,
QUOTE
n'y aurait-il pas moyen de rendre l'Initiative plus utile ? Voire même de la rendre utile toukour ?
Je sais pas , un bonus d'init en charge peut être à la place de frapper systématiquement en premier ?? (un peu comme les lances de chasse à 40k)
Car même si on a un cerveau lent à la réaction, le fait de charger procure toujours ahma un plus en rapidité.
Ou alors penser le système de fuite comme à 40k ( on ajoute l'init au résultat du dé de fuite ou de poursuite)
QUOTE
A la limite, ptête qu'en cas de Capacité de Combat identique, l'Initiative pourrait intervenir...
oui à la rigueur mais pas en cas de charge.
@++
blair_o
malekith
27/04/06 , 18:24
Bien bien, en effet ma proposition n'était pas adaptée à battle, je sors d'ailleur d'une longue scéance d'auto-flagélation.
J'ai pensé à quelque chose. Pourquoi ne pas accorder une esquive? Je m'explique, une figurine peut choisir d'esquiver une attaque en saccrifiant une de ses attaques. la gurine attaquante est appellé A et la gurine esquivant est appellée B. A attaque B, et B choisit d'esquiver (on pêut appeller sa parade aussi...). B sacrifie son attaque, donc elle ne pourra pas porter d'attaque à se tour (sauf si elle en a plusieurs). Donc B et A lance chacun un dé et ajoutent leur Initiative. Comme A charge, elle ajoute toute son ini, mais B retire 1 à son initiative pour chaque point d'armure qu'elle a. (Un guerrier EN avec bouclier et armure légère a donc une ini de 3 puiske moins 2 pour sa save de 5+) Si B fait un jet supperieur ou egal au jet de A, alors il reussit à parer/esquiver l'attaque et ne subit pas de domages.
Voila, qu'en pensez vous' Pour info je me suis inspiré du système de Conf', sauf que c'est avec la carac de defense et d'attaque...
-Malekith-Plutot parade, paske esquiver alors qu'on est dans un régiment ça le fait moyen...
Temus Duc de Gasconnie
27/04/06 , 19:14
Hum c'est un système intéressant mais du coup la cavalerie lourde devient totalement inéfficace fasse...aux ES! En effet normalement la cavalerie lourde est "the" unité chiante por les ES alors s'ils n'ont plus à s'en soucier ben ils deviennent légèrement imbutable non'
QUOTE
En effet normalement la cavalerie lourde est "the" unité chiante por les ES alors s'ils n'ont plus à s'en soucier ben ils deviennent légèrement imbutable non'
le jeu a été conçu tel qu'il est, vous faites une modif importante, pas étonnant que tout le jeu se déséquilibre d'un coup...
Khaelein
29/04/06 , 16:06
J'avions pensé à un bonus à la fuite/poursuite ou à un test à la réaction de charge/redirection pour représenter les réflexes et la cohésion mais sans approfondir, on pourrait peut être travailler la dessus.
kLn
Etienne, Duc d'Aquitanie
29/04/06 , 17:08
Les unités ayant une meilleure Initiative pourraient effectuer un
Tir de Contre-Charge à une plus courte distance (ça avantage encore les Elfes Sylvains du coup). Sinon comme Khaelein et blair_o, un bonus en cas de poursuite et fuite : genre au lieu de 2D6, 1D6+1+Initiative majoritaire du poursuivant (le +1 supplémentaire étant là pour rester quand même dans le même ordre d'idée que les 2D6 de base). Par contre du coup, en moyenne tu fuis et poursuis de minimum 3 pas, et en moyenne entre 4 et 6 pas minimum. Je sais pas ce que ça peut donner...
L'esquive est vraiment trop importante comme modification. Peut-être qu'en réduisant son impact, on peut adapter : il faut tenir compte des Initiatives des deux participants : un soldat rapide aura moins de facilité à esquiver une Attaque d'un ennemi rapide que le coup d'un adversaire lent.
Donc par exemple, on fait la soustraction des deux Initiatives : si celui qui recoit le coup à +2 en Initiative par rapport à son attaquant, il gagne une
Sauvegarde Invulnérable à 6+, une
Sauvegarde Invulnérable à 5+ s'il à +4 en Initiative, etc. Ou on peut augmenter la différence nécessaire si vous trouvez ça encore trop influent : +3, puis +6, etc.
QUOTE
le jeu a été conçu tel qu'il est, vous faites une modif importante, pas étonnant que tout le jeu se déséquilibre d'un coup...

Tu m'amuses beaucoup, on sait tous que le jeu est loin d'être équilibré...Par contre, je suis d'accord avec toi, la modification proposée change vraiment trop de choses.
QUOTE
un test à la réaction de charge/redirection pour représenter les réflexes et la cohésion
Pour reprendre là dessus, les unités ayant une Initiative majoritaire de 5 ou plus peuvent effectuer une roue en charge. Peut-être ? Ou quelque chose de cet acabit ? Ou alors plus de manoeuvres si l'Initiative est plus élevée ? Les unités ayant une Initiative élevée peuvent se reformer plus facilement ? Déborder plus facilement ?
Titi
Pourquoi pas un système qui se baserait sur des rispostes supplémentaires.
Je m'explique : dans le cas où l'unité chargeant a une initiative supérieure à l'unité chargée, pas de changements.
Dans le cas où l'unité chargeant a une initiative inférieure à l'unité chargée, on peut estimer que cette dernière se jette également dans la mêlée en effectuant une sorte de contre charge (non visible en terme de déplacements sur la table) du fait de son initiative supérieure. On ne change pas les règles mais l'unité chargée disposerait d'attaques supplémentaires en riposte correspondant à la différence entre les deux initiatives.
Si aucun mort du côté des chargés, on n'aplique pas l'attaque supplémentaire ou les attaques supplémentaires.
Vala ... je viens de me lever et j'étais motivé pour laisser mon empreinte dans ce post

PS : les déplacements par magie ne sauraient être affectés !
[EYES] t3x
01/05/06 , 10:55
Bien le bonjour!
La réflexion proposée dans ce post me semble moultement intéressante,bien que vaine, bien sur, car nous savons bien que nous ne pouvons pas refaire le monde de warhammer(qui sait peut etre nos veux seront ils exaucés dans la prochaine version de warhammer?)
Cela dit, dans le cadre de petites batailles entre bon amis de confiance, il parait assez intéressant de se pencher la dessus. Je suis parfaitement d' accord, l' initiative n' est pas assez valorisée...personellement, ce n' est pas pour me déplaire puisque je joue orques, ogres et chaos...vous m' avez compris..
Toujours est il que pour rester dans l' esprit du jeu et de ce qui se déroule sur un champ de bataille(bien que cette approche ne soit pas celle de tous...)
Je pensais attribuer un simple bonus en force a celui qui charge(+1) quelle que soit son arme...après il faudrait juste supprimer la lance et armer toutes les cavaleries qui en ont de lances de cavaleries...
Puis, on laisse l' initiative a celui qui a la meilleure. En terme de jeu cela me semble tout a fait jouable et équilibré, moins boeuf que le +1 attaque.
Et surtout plus crédible...je m' explique: lorsqu' on charge, il ne faut pas se leurrer, on y gagne deux avantages: l' intimidation de l' adversaire, mias cela n' est pas pris en compte, il faudrait voir le CD...Et la force de frappe, via l' élan que l' on aquiert dans la course. La force incarnée par la charge buffle de manière radicale, est tout aussi présent chez les autres, bien que moins imposante. Celui qui charge frappe plus fort, et celui qui est chargé est en position de faiblesse!
Cependant, si celui qui charge tête baissée et moins rapide, et moins vif que son adversaire, ce dernier pourra sans problème lui décrocher une estocade avant même d' être touché...donc tout cela me semble bien adapté à la vérité, et plus valorisant pour les gens qui ont une bonne innitiative!
Voila..qu' est-ce que vous en pensez?
Etienne, Duc d'Aquitanie
01/05/06 , 17:00
Bon personnellement, j'ai rien compris à ce que proposait [EYES] t3x

, navré, je sais pas ce qu'en pensent les autres...
QUOTE
La réflexion proposée dans ce post me semble moultement intéressante,bien que vaine, bien sur, car nous savons bien que nous ne pouvons pas refaire le monde de warhammer(qui sait peut etre nos veux seront ils exaucés dans la prochaine version de warhammer?)
Cette réflexion n'est nullement vaine, on veut pas changer Warhammer, juste adapter ce qui nous plaît pour faire des parties un peu plus logiques et qui tiennent compte de tout ce qu'on nous propose...De toutes façons, si tout le monde est d'accord pour changer les règles, c'est pas un bonhomme qui travaille à Lenton qui va nous emmerder, je pense...
Je crois qu'il faut voir le Livre de Règles de Battle comme celui d'Inquisitor, d'après ses auteurs : ce n'est qu'une base, à nous de faire les modifications qu'on juge adaptées (et logiques et à peu près équilibrées) pour nous amuser...
QUOTE
Cela dit, dans le cadre de petites batailles entre bon amis de confiance, il parait assez intéressant de se pencher la dessus.
Justement, ça fait partie des choses qu'on veut modifier pour la
Campagne de cet été. D'ailleurs, peut-être qu'[EYES] t3x, tu serais aussi intéressé par cette manifestation Battlesque ?
QUOTE
Cependant, si celui qui charge tête baissée et moins rapide, et moins vif que son adversaire, ce dernier pourra sans problème lui décrocher une estocade avant même d' être touché...
Ca rappelle un peu la bataille de Dagorlas dans le Seigneur des Anneaux avec les Orques qui chargent à fond et les Hauts Elfes qui les frappent en premier à coups d'épée à deux mains...
Tout ça pour dire que j'ai rien compris à ce que tu veux faire comme changement, mais que je suis heureux de constater qu'on finit même par faire reposter des membres qui postaient plus (ou presque).
Titi -
En espérant qu'on trouve de nouveau des sujets dignes de t'intéresser...En parlant de ça, on a pas revu Khelian et Znor depuis un moment (Znor depuis un gros moment, même)
Temus Duc de Gasconnie
01/05/06 , 19:12
Bon moi j'ai compris ce qu'à dit monsieur [eyes]t3x:
-Primo: une augmentation du pouvoir d'achat
-deuxio: une révaloristaion des salaires
-et tercio, trimo: plus d'argent à la fin du mois!
(petit clin d'oeil pour ceux qui connaisse)
Sinon: monsieur EYES proposait que les chargeant gagnent un bonus de force quelque soit l'arme qu'ils utilisent mais que le combat se déroule par ordre d'initiative.
C'est çà?
QUOTE
Tu m'amuses beaucoup, on sait tous que le jeu est loin d'être équilibré...
'pas une raison pour le déséquilibrer encore plus! les unités à forte Initiative vaudront plus cher, quelle que soit la modification, donc le prix des unités est completement déséquilibré.
Je salue EYES au passage, ca fait lgtps qu'on l'avait point vu. Quand à Znor, je sais même pas qui c'est ^^
QUOTE
Justement, ça fait partie des choses qu'on veut modifier pour la Campagne de cet été.
tu fais bien d'en parler, je vais encore plus réfléchir...
Etienne, Duc d'Aquitanie
07/05/06 , 22:36
QUOTE
QUOTE
Tu m'amuses beaucoup, on sait tous que le jeu est loin d'être équilibré...
'pas une raison pour le déséquilibrer encore plus! les unités à forte Initiative vaudront plus cher, quelle que soit la modification, donc le prix des unités est completement déséquilibré.
Soit, je sais bien qu'il faut pas le déséquilibrer plus, mais peut-être que toutes les modifications ne déséquilibrent pas...Il s'agit de faire en sorte que les modifications proposées aillent dans le sens de la logique et de l'équilibre de jeu préservé (voire amélioré), on est tous d'accord là-dessus.
Mais l'idée a priori, c'était de travailler pour revaloriser les unités à haute Initiative, qui valent souvent plus cher que les mêmes à basse Initiative, et qui finalement ne profitent pas de cet avantage tout en ayant un coût supérieur...
Donc je pense pas qu'il faut dire "on va faire un grosse règle qui va changer les choses, et on rééquilibre le coût des unités après en fonction de", mais plutôt "on a un paramètre, l'Initiative, qui ne sert à rien, et il faut conserver les coûts des unités tels qu'ils sont (assertion a priori justement fondée). Comment faire pour faire en sorte que l'Initiative soit plus utile au combat, sans trop influencer les choses de base, de façon à ce que les unités à forte Initiative soient trop efficaces au vu de leur coût ?"
Maintenant, je suis d'accord avec toi, il faut pas modifier le coût des unités, celles à forte Initiative deviendraient encore plus chères (alors qu'elles le sont déjà bien...). Donc trouver une manière de revaloriser l'Initiative, sans trop qu'elle serve. Modification subtile, donc.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
26/05/06 , 4:31
*déterrage de post du Modo*
Bon, désolé les mecs, je fais un truc pas bien, mais il me semble que ça a été enfoui sous les topics...
Or l'idée initiale était bonne (merci malekith).
Donc voilà, je relance :
Il nous faut quelque chose qui ne modifie pas le coût des unités à forte ou faible Intiative, qui soit logique et qui ait un impact suffisant sur le jeu.
Les suggestions claires sont les bienvenues. Songez à utiliser ce qui est déjà abordé plus haut.
Titi
Ramsès I°
26/05/06 , 8:54
Salut à tous.
Bon vu que je m'orienterais plus vers les RDT ; j'ai considéré l'init comme le cadet de mes préocupations.
Ceci dit ; pour essayer de faire avancer modestement les choses. Je crois que par rapport à ce problème ; il convient de choses qui sont différentes.
1° comment l'initiative intervient dans une charge ( si on passe qu'elle doit intervenir)
2° comment l'initiative intervient après la charge - donc lors du deuxième round de combat .
1° petit rappel : pour les unités "classiques" ; 3 options s'offrent à l'unité qui subit la charge. Maintenir ses positions, maintenir et tirer ou fuir. En supposant que l'unité chargé ait l'init la plus forte, on pourrait imginer qu'elle maintenir se position et tirer en dessous la limite mouvement de charge/2. Exemple: une unité de cavalerie charge des archers à une distance de 7 ps. Les archers plus rapides peuvent quand même envoyer une salve avant de se prendre la charge. Si leur init est égale ou inférieure; pas de changement. L'unité maintient sa position et réceptionne la charge. Si elle possède une meilleure initiative, elle pourrait délivrer la moitié du nombre de ses figurines de front (arrondi à l'inférieur) en attaque en MÊME TEMPS que les attaques de charge. Exemple: Une unité de 5 figurines de front délivrerais 2 attaques en même temps que l'unité chargeante. Pour la fuite, un petit bonus de +1 ou +2 ps au mouvement de fuite.
2° Lors du deuxième round de combat , je ne pense qu'il faille modifier quelquechose. l'unité qui a la meilleure initiative attaque en premier. Cela donne un léger aux hautes initatives - si l'unité a de la chance aux dés elle subira moins d'attaques - et cela conserve la spécifité des MV qui est de pratiquement toujours frapper en dernier mais en noyant l'adversaire sous le nombre.
Voilà. Pour conlure, le problème selon moi se pose principalement au niveau de la charge. C'est un équilibre difficile à trouver, car si on avantage trop l'initiative durant les charges, les unités de MV -qui ne peuvent espérer avoir l'initiative qu'au moment des charges- se trouveraient dévalorisées , ce qui entraînerait de profondes modifs à leur niveau.
Ramsès I°
26/05/06 , 9:08
Petite précision importante concernant mes propositons.
IL va de soit qu'un unité de tir qui est chargé ; ne pourrait choisir qu'une seule possibilité. Elle ne peut pas dans le même temps bénéficier d'une plus grande distance pour tirer alors qu'elle est chargée et en même temps bénéficer d'attaques de réception de charge. Boire ou conduire , il faut choisir !!
Une autre règle serait de pouvoir se reformer juste avant la charge.
Cette règle s'additionnnerai au trois réponses des charges déja existantes (maintenir/maintenir et tirer/fuir).
Donc: L'unité chargée a le droit de se reformer s'ils se trouvent à plus de la moitié de la distance de charge de l'unité ennemie et qu'ils disposent d'une plus haute initiative. Reprennons l'exemple de chevaliers chargeants des archers:
une unité de cavalerie charge des archers à une distance de 8 ps. Les archers ayant une plus haute initiative peuvent se reformer avant que les chevaliers e soient arrivés chez eux.
Peut-etre qu'avec cette règle les gardes maritimes seraient déja plus à la hauteur car ils ont un chouette backround et c'est dommage de ne pas les prendre parce que GW s'est complétement raté dessus.
Imladris
Ramsès I°
27/05/06 , 9:11
Ouais je suis d'accord. Mais une unité qui se reforme ne peut rien faire d'autre que recevoir la charge.
malekith
27/05/06 , 12:59
Haaaaaaa, mon sujet ne tombe pas à l'eau!
Content!
Pour Ramses, ex-Nagash, ta regle ne fonctionne qu'avec les unités de tir, si j'ai bien compris, c'est un peu faible non, comme changement'
Imaldris, ta regle est bien, mais j'ai l'impression que cela entraine un trop gros changement, les elfes ne se feront plus jamais prendre de flanc.
De plus, je trouve que l'initiative devrait etre fonction de l'armure de la gurine. Il est plus dificile d'esquiver un coup avec une armure lourde de 20kg qu'avec une armure de cuir.
Donc pour les changements futures, il faudrait prendre en compte l'equipement de la gurine, sont armure surtout.
De même, une gurine avec une arme lourde aura plus de mal a parer une botte qu'une autre gurine avec une épée courte.
Voila, bonne idée Etienne d'avoir ressorti se post.
-Malekith-
imladris
27/05/06 , 17:04
QUOTE
mais j'ai l'impression que cela entraine un trop gros changement, les elfes ne se feront plus jamais prendre de flanc.
a oui, j'avais oublié de préciser, sa marche que de front ma règle. Pas par le flanc ou l'arrière hin!
QUOTE
De plus, je trouve que l'initiative devrait etre fonction de l'armure de la gurine
ben par exemple pour ma règle au lieu de faire mon I par rapport a celle de l'ennemi on pourrait faire un test d'initiative un peu modifié.
Puis tu fais un test d'I mais tu fais l'I x 2 avec les malus suivant:
-1 bouclier
-1 armure légère
-1 hallebarde
-2 arme lourde
-2 armure lourde
Par exemple (avec ma règle d'avant):
Des archers HE se font charger par des bretos *qui sont a 9" d'eux*. Ils choississent de se réformer en réponse à la charge. Il effectuent leur test (I5 x 2) mais ils ont un malus de -1 parce que ils portent une armure légère. Ils doivent donc faire moins que 9 *jet de dés: 7*
Ils ont donc réussi leur test et peuvent se reformer!
s'Ils avaient fait 10 au jet de dés il n'aurait pas eu le temps de se reformer et donc on considère qu'ils maintiènnent leur position.
Voila, vous avez compris'
Imladris
Temus Duc de Gasconnie
28/05/06 , 1:06
QUOTE
Voila, vous avez compris'
Très clair...et très intéressant aussi! Je vois ici une règle qui me semble particulièrement bien pensé. Bon juste pour savoir: reformation faisable uniquement si l'autre est a plus de la moitié de sa distance de charge je suppose? (pas préciser)
Pour les modif dû aux armures en revanches (et à l'équipement en général) je pense que l'I d'une figs prends déjà ce facteur en compte ou alors commencer le malus à l'armure lourde quoi parce qu'entre un mec en chemise et un gars avec une cotte de maille, çà a beau etre lourd comme çà; porté une cotte de maille çà gêne pas les mouvements. Pour l'arme lourde et la hallebarde, je sais pas trop. A priori je serais plutot d'accord mais bon à réfléchir.
Joli trouvail en tout cas.
imladris
28/05/06 , 12:43
QUOTE
juste pour savoir: reformation faisable uniquement si l'autre est a plus de la moitié de sa distance de charge je suppose? (pas préciser)
oui, c'est cela. Dailleur c'est très logique, sinon ils n'auraient pas le temps de se reformer.
QUOTE
Pour les modif dû aux armures en revanches (et à l'équipement en général) je pense que l'I d'une figs prends déjà ce facteur en compte ou alors commencer le malus à l'armure lourde quoi parce qu'entre un mec en chemise et un gars avec une cotte de maille, çà a beau etre lourd comme çà; porté une cotte de maille çà gêne pas les mouvements. Pour l'arme lourde et la hallebarde, je sais pas trop. A priori je serais plutot d'accord mais bon à réfléchir.
Ben que propose tu alors'
Peut etre juste faire
-1 armure lourde
-1 arme lourde
-1 monture caparaçonnée
qq chose dans ce genre alors' Mais sa veut dire que les elfes pourront presque tout le temps se reformer (les lanciers et autres font leur test a 10!) Par contre cela laisse plus de chance aux races inférieures...

avec un test a 6 pour l'empire. Les nains sa donnerait test a 3 pour les guerriers avec armure lourde, bouclier.
Chez les Elfes il y a juste les MdE et les LB qui feront leur test a 8...
Voila, si il y'en a qui ont d'autres propositions, ils sont les bienvenus.
Imladris
malalakith
28/05/06 , 12:52
Bah je pense qu'on pourrai faire le test avec 2 dés non au lieu d'un seul' sa montrerai quand meme la difficulté de se reformer rapidement
imladris
28/05/06 , 13:05
QUOTE
Bah je pense qu'on pourrai faire le test avec 2 dés non au lieu d'un seul' sa montrerai quand meme la difficulté de se reformer rapidement
je ne suis donc pas assez clair, évidemment que le test est a 2dés.
Au fait sa reveint un peu à la meme chose qu'un test de Cd (sauf que la les nains ils auront dur!

)
voila,
Imladris
Ramsès I°
28/05/06 , 14:41
BOn je reprécise ce que j'avais écrit.
Des dépourvus d'armes de tir peuvent aussi effectuer des sortes "d'attaques de contre-charge" si elles ont une meilleure initiative. Ces attaques s'effectuent au même range d'initiative que l'attaque de charge - donc en même temps. Une unité chargée peut effectuer un nombre d'attaques de ce type égal à la moitié des ses figurines au contact socle à socle avec des figurines chargeantes ( arrondi à au supérieur). 5 figurines chargés et au contact des figurines chargeantes donnent 3 attaques . 4 figurines chargées et au contact donnent 2 attaques.
Ce sont bien entendu les figurines au contact qui portent ces attaques. Si l'une d'entre elle a des caractéristiques différentes que celles des troupes de l'unité ; la contre attaque s'effectue avec les carcs de cette figurine. Pareil ; si une unité chargée n'a pas une meilleure init que l'unité chargeante ; mais que parmi elle un personnage a une meilleure init ; ce personnage pourra effectuer son attaque de contre charge si il est au contact avec des figurines chargeantes.
Concernant la possibilité de se reformer ; je suis d'accord mais je ne comprends pas bien la nécessité de vouloir crééer des règles encore plus précises - et donc quelque part à ralentir encore un peu plus le jeu - . Je ne suis pas contre dans l'absolu mais il faut savoir jusqu'ou on est prêt à aller.
Si on commence à se dire que les unités qui ont des armures lourdes ont des malus pour leur jet d'initiative ; on peut aller très loin. Je suis d'accord pour dire que que ça reflète plus la réalité. Ceci dit ; lors d'une bataille les soldats ne portent rien d'autre que leur armure et leurs armes. Etant joueur de JDR , je m'aperçois qu'en fait la seul poids de l'armure et des armes ne provoquen pas de gêne - même avec une armure lourde. C'est en les additionnant avec tout l'équipement que ça devient problématique. Ce qui n'est pas le cas d'un soldat. Et pourquoi faire faire un jet à l'unité ? Je suis partisan d'un simple rajout . L'unité chargée qui a une meilleure initiative peut simplement se reformer ( en se rajoutant un rang mais pas plus). C'est tout.
Bien entendu ; toutes les propostions concernant l'intervention de l'initiative dans une charge ne sont valables que si l'unité chargée voit la charge venir - en gros dans une charge de front. Une unité chargée de flanc ou de dos ne voit rien venir et donc ne peut rien faire.
Ce qui donne pour résumer : plusieurs options lors d'une charge pour l'unité chargée qui bénéficie d'une meilleure initative :
- Elle peut maintenir sa position en augmentant son nombre de rang de 1.
- Elle peut maintenir sa position et tirer avec une plus grand portée.
- Elle peut maintenir sa position et porter des attaques de contre-charge.
- Elle peut fuir avec un bonus de fuite .
Etienne, Duc d'Aquitanie
28/05/06 , 23:36
Il me semble que le fait de faire des attaques simultanées est un peu trop hasardeux. A 40K on fait ça. A Battle, y a toujours un mec pour commencer, on lance au D6 au pire.
Donc je sais pas trop, ta règle me semble peut claire, on dirait une des miennes à peu de choses près...
Pour la reformation, oui, pourquoi pas, mais les malus dus aux armes, pour ma part...Je trouve qu'il est plus facile de se déplacer avec une Épée à Deux Mains qu'avec une Hallebarde...
Titi
Ramsès I°
29/05/06 , 11:00
Bah je ne vois pas trop ce qu'il y a d'hasardeux. La moitié des figurines en contact avec les figurines frappent en même temps. Voilà. On pourrait aussi appliquer des modifs suivant les armes comme tu le proposes.
Etienne, Duc d'Aquitanie
29/05/06 , 16:13
Je voulais pas dire hasardeux, je voulais dire que le fait de frapper simultanément est pas très en accord avec Warhammer Battle. Lancer 1D6 si tu te fais charger, OK. Mais frapper simultanément, c'est bon pour 40K, ça fait que tout le monde peut mourir en même temps. Et c'est pas très net, je trouve.
Quant aux malus pour les armes, je proposais de les réduire ou de pas les appliquer, là ça me semble beaucoup.
Titi
imladris
29/05/06 , 21:46
QUOTE
Pour la reformation, oui, pourquoi pas, mais les malus dus aux armes, pour ma part...Je trouve qu'il est plus facile de se déplacer avec une Épée à Deux Mains qu'avec une Hallebarde...
Décidément, ont est toujours pas daccord sur les règles dues aux malus des armes...
QUOTE
Quant aux malus pour les armes, je proposais de les réduire ou de pas les appliquer, là ça me semble beaucoup.
Ca se complique..., comme tu le dis, autant ne pas appliquer les malus.
Ce sera plus simple et sa veut dire que le test d'initiative ce fera sur 1 dé, donc plus de chances pour les nains et autres races a basse initiative...
Par contre pour la règle de contre-charge, cela peut paraitre réaliste, mais c'est assez compliqué à faire car normalement en contre charge des guerriers du chaos contre un petite unité faiblarde, ce sera pas la réalité que de faire la moitié du rang peut frapper, puisque dans la contre charge les gdc butent tout! Bon c'est extreme comme exemple mais sa devient trop compliqué et puis ca fait plus 40k.
Sinon récapitulation pour la règle de réformation pour y voir un peu plus clair.
Une unité qui est chargée de front peut choisir de se réformer en réponse à la charge si l'unité chargeante est à plus de la moitié de sa distance de charge maximale. Pour cela, l'unité effectue un test d'initiative sur 1D6. Si l'unité rate son test on considère que l'unité n'a pas été assez agile/rapide pour se reformer et l'unité ne peut que maintenir sa position.
Voila,voila
Imladris
Ramsès I°
30/05/06 , 8:36
Bon bah je m'incline au sujet de la contre-charge vu l'inanimité. La proposition de la reformatkon me convient.
Temus Duc de Gasconnie
30/05/06 , 14:25
QUOTE
Une unité qui est chargée de front peut choisir de se réformer en réponse à la charge si l'unité chargeante est à plus de la moitié de sa distance de charge maximale. Pour cela, l'unité effectue un test d'initiative sur 1D6. Si l'unité rate son test on considère que l'unité n'a pas été assez agile/rapide pour se reformer et l'unité ne peut que maintenir sa position
On est toujours bien d'accord c'est plus un rang max? Ou alors c'est reformation...reformation: avec autant de rnag qu'on veut'
imladris
30/05/06 , 19:20
QUOTE
On est toujours bien d'accord c'est plus un rang max? Ou alors c'est reformation...reformation: avec autant de rnag qu'on veut'
Bonne question! 1 rang me semble raisonnable et 2 c'est peut-etre un peu irréaliste. Ou alors:
Les unités qui ont une I plus élevée ou égale a 4 peuvent se reformer de 2 rangs max.
Les unités qui ont une I plus basse que 4 peuvent se reformer de 1 rang max.
Voila, sa me semble réalisable, mais ce n'est que mon avis et tout autre suggestion est bienvenue...
Imladris
Ramsès I°
30/05/06 , 20:01
Moi ça me va cette option . 1 rang pour une init inférieure à 4 et 2 rangs pour une initiative supérieure.
Idem
La reformation me semble impecable !
I4 est une bonne base car on voit ici l'utilité d'avoir une I supérieure à 3.
Simple mais il fallait y penser !
imladris
31/05/06 , 12:55
QUOTE
Moi ça me va cette option . 1 rang pour une init inférieure à 4 et 2 rangs pour une initiative supérieure.
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Idem
La reformation me semble impecable !
I4 est une bonne base car on voit ici l'utilité d'avoir une I supérieure à 3.
Simple mais il fallait y penser !
voila, ben puisque tout le monde est daccord on peut peut-etre le mettre dans la section articles réexploitables non'
Imladris
Etienne, Duc d'Aquitanie
02/06/06 , 17:24
Je suis d'accord pour la règle.
Maintenant, pour transférer ça, on fait comment ?
Ca serait un topic qui serait titré "[Règles] Initiative" ?
Je sais pas trop, je propose. Je suis d'accord pour transférer, mais je sais pas sous quelle forme.
Titi
imladris
02/06/06 , 20:41
QUOTE
Maintenant, pour transférer ça, on fait comment ?
Ca serait un topic qui serait titré "[Règles] Initiative" ?
Je sais pas trop, je propose. Je suis d'accord pour transférer, mais je sais pas sous quelle forme.
Ben j'usqua présent il n'y a que des règles d'unités dans règles et articles réexploitable,
Tu fais un new topic avec [règles]initiative comme tu l'as dis!
C'est une bonne idée.
Imladris
Édit Titi : Etant donné que tu es l'instigateur de cette règle, il t'appartient de balancer le sujet au propre.
Il s'agira d'être clair, exhaustif au possible et sans répétitions. Au pire je corrigerai ton post. J'attends que tu postes en Battle - Tactiques, Règles & Développement" pour transférer.
Ramsès I°
09/06/06 , 8:58
Bon désolé de vous embêter sur ce sujet pour des points de détail, mais je me pose des quextijons concernant l'application de cette règles pour les morts vivants. En supposant que des morts vivants combattent des unités vivantes ; y'a pas de problème : ils n'auront pas l'initiative . Mais dans le cas oû des MV affrontent d'autres MV, on fait quoi ? On applique cette nouvelle règle en considérant que puisque les MV peuvent déclarer des charges ; ils peuvent aussi se reformer ou alors on dit que puisque les MV ne peuvent faire de marches forcées , eh bien ils ne peuvent pas non plus se reformer. Personellement je trouve les deux options cohérentes. Qu'en pensez-vous'
Etienne, Duc d'Aquitanie
09/06/06 , 18:34
Je pense que la solution la plus simple est de dire qu'une unité peut choisir de se reformer si elle a la possibilité d'effectuer un Tir de Contre-Charge. Etant donné que les conditions d'application de cette règle sont les mêmes, ça simplifierait les choses et ça répondrait à ta question, même si c'est pas forcément avantageux pour toi.
Titi
bruno1349
19/06/06 , 16:02
Salut,
Le problème c'est pas que l'initiative ne sert à rien. Ce qui est mal foutu c'est le surcoût que cette caractéristique occasionne. Et c'est rien comparé à la CC et la CT.
Ex: Un archer elfe à 12 pts touchera un orque sur 3+ et le blessera sur 5+ sans annuler ses svg. L'orque à 5pts vas le toucher sur 4+ et le blesser sur 3+ grâce à son kikoup'. Et il valait mieux pas acheter une armure leg à ton archer car il y a -1 à la svg.
Une figurine qui aura un bon score en force et en endurance sera moins cher qu'une autre qui aura son score plus élevé en CC et en CT pour un résultat bien plus efficace!
C'est comme ça et on y peut rien alors il faut s'en contenter.
Ce qui est dommage c'est que les armées qui ont la plus grosse endurance ont souvent la plus grosse force et la meilleure svg.
L'infanterie de base Elfique ou Skaven à forte initiative peut difficilement rivaliser contre des orques ou des nains qui ont l'endurance.
D'ailleurs qu'un skaven coûte le même prix qu'un orque je trouve ça plutôt bizarre...
Doomsword
19/06/06 , 18:47
QUOTE
Salut,
Le problème c'est pas que l'initiative ne sert à rien. Ce qui est mal foutu c'est le surcoût que cette caractéristique occasionne. Et c'est rien comparé à la CC et la CT.
Le truc, c'est que l'Initiative ne sert qu'à partir du deuxième round de corps à corps, et une bonne partie des combats se jouent sur l'impact...
Une bonne CC est toujours utile, surtout pour des troupes qui ont besoin de l'initiative pour se protéger (MdE, elfes...), c'est pour ça qu'ils vont généralement ensemble; de plus ,c'est fluff: si tu es rapide, tu pares mieux.
QUOTE
Ce qui est dommage c'est que les armées qui ont la plus grosse endurance ont souvent la plus grosse force et la meilleure svg.
L'ensemble Force/Endurance est logique: tu vois régulièrement des mecs baraqués mais avec des bras en alumette? Pour la sauvegarde, ça dépend: les orques ont une meilleure Endurance de base que les bretonniens, et l'armure n'est pas du même côté...
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D'ailleurs qu'un skaven coûte le même prix qu'un orque je trouve ça plutôt bizarre...
Le Skaven a un meilleur commandement, et un socle plus petit; donc pour une même longueur, plus de guerriers frappent. Et les règles spéciales jouent pas mal.
Doomsword
L'initiative pourrait être utilisée pour les mouvements de fuite et de poursuite! Au lieu de 2d6, on prendrait 1d6+I! 2d6+I en se qui conserne la cavalerie.
Vous en pensez quoi?
c'est les nains qui vont se (faire) fendre la gueule...
Édit Titi : Monoligne...
Ramsès I°
22/06/06 , 9:34
Pour c'est bien que les armées de MV ne puissent utiliser cette modification de l'initiative. Après tout c'est dans l'optique des armées MV.
Concernant la fuite ; je ne sais pas . Je dois bien avouer que j'accorde peu d'importance de cette règle concernant mon armée. Après quand l'adversaire fuit ; c'est toujours bien.
Khaelein
18/01/07 , 10:50
Un passage sur les charges multiples en v7 a discrètement revalorisé l'initiative à battle et je trouve que cette revalorisation est suffisante pour en faire quelque chose d'utile mais pas ultime :
En gros dans un combat ou plusieurs unités de différents camps ont chargé (exemple rencontre d'un nouvel ennemi et contre charge dans le tour suivant), il est indiqué que l'on résoud l'ordre des combats par initiative.
Khaelein
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