On va commencer par les caracs :
La première (l'espèce d'oeil) c'est le mouvement.
C'est la distance en cm que peut parcourir une figurine qui marche. Elle double en course / charge.
La deuxième (symbole "+", c'est l'initiative.
Plus elle est importante, plus la figurine a des chances de frapper la première lors d'un combat.
Le symbole suivant (iris ouvert) regroupe à la fois l'attaque et la force.
Plus l'attaque est importante, moins elle aura de chance d'être parée.
La force s'ajoute au jet de dé pour les dégats.
Après l'attaque-force, se trouve la défense et la résistance (iris fermé).
La défense permet de parer les coups adverses, et la resistance se retranche aux jets de dégâts.
Il y a ensuite le tir (triangle), mais il est grisé pour les figurines ne tirant pas.
La force du tir et les portés de l'arme sont dans l'équipement.
Le symbole suivant est soit noir avec une petite tâche claire (il s'agit alors d'un symbole de peur), soit clair avec une petite tâche noir (ce qui signifie que la figurine ne provoque pas la peur, mais dispose d'une caractéristique de courage pour y résister).
Le dernier symbole de la colonne de gauche est la discipline, elle sert peu aux troupes, mais une bonne discipline pour le commandant est indispensable.
Il existe aussi deux symbole pour les mages (un rond bleu avec des arabesques oranges) et les prètres (une spirale avec 3 chiffres) qui viennent se placer en bas à droite (au dessus du coût en PAs de la figurine), et qui remplacent le symbole de rang de la figurine.
Sinon, en haut il y a le nom, au milieu une photo ou un dessin, et sous l'image, les équipements (qui apportent plus de background que de règles spéciales) et compétences, ainsi que le rang et l'armée en toutes lettres.
Il y a aussi l'incarnation pour les persos ayant "évolué" et l'affiliation si la figurine ne peut être joué qu'avec certaines limitations.
J'ai oublié quelque chose ?
Si tu as tout compris, ayé tu peux passer au comment c'est-y qu'on y joue...
Le "truc" le plus important de Confront', c'est la pioche stratégique.
C'est elle qui conditionnera la phase d'acctivation, la stratégie du tour, et les actions des figurines.
Et une fois mise en place, il n'y a que peu de possibilités de la modifier. Il ne faut donc pas se viander sur l'ordre de ses cartes...
De quoi ? Je vous ai pas encore dit ce que c'est que la pioche stratégique ?
Cela consiste à ranger les cartes de référence des figurines dans un ordre bien précis.
C'est dans cet ordre que les figurines seront activées.
Au début d'un tour, les deux joueur font leur "jet de tactique" : ils lancent un dé, auquel ils ajoutent la discipline de leur commandant (si il possède la compétence "commandement /X", il lance deux dés et choisit le meilleur.
Celui qui obtient le plus grand score choisit qui commencera à jouer (qui "prendra la main" en premier).
Le joueur qui a la main en premier retourne la première carte de sa pioche.
Il a alors le choix entre activer les figurines que représente la carte, ou mettre cette carte en réserve pour jouer les figurines plus tard.
Chaque joueur a le droit de mettre une carte en réserve par tour.
Le vainqueur du jet de tactique a droit à une réserve de plus.
Chaque joueur retourne chacun son tour la première carte de sa pile.
Le joueur qui a le moins de carte a droit à autant de "refus" que de la différence de cartes.
Lorsqu'une figurine est activée, elle doit annoncer les actions qu'elle souhaite effectuer avant de les accomplir.
La charge et la course empêchent de tirer, lancer un sort, etc...
Pour tirer, il faut égaler la difficulté (4 pour un tir à courte porté, 7 pour un tir à moyenne et 10 pour un tir à longue) avec 1D6 + sa caractéristique de tir + divers bonus et malus (de taille, de couvert, si le tireur s'est déplacé ou va se déplacer...).
Si le tir touche, il faut lancer 2D6 pour blesser.
Le plus petit résultat localise la blessure :
1 : jambes
2 : bras
3 : abdomen
4 : thorax
5-6 : tête
Ajoute le résultat du plus grand dé, la force du tir, et retranche l'armure, pour obtenir la valeur de la blessure.
Un tableu à double entrée (la localisation en colonne, la valeur en ligne) t'indique la gravité de la blessure infligée.
Sonné, légère, grâve, critique, ou Tué Net.
Plus la figurine est blessée, plus elle subit des malus important (en init, attaque, force, défense et tir).
Si la figurine charge, elle inflige des malus de charge à la figurine chargé, si elle est plus "puissante" qu'elle.
Cette puissance dépend principalement de la taille, et de certaines compétences (il faut deux humains pour infliger des malus de charge à un Wolfen, trois si il a Dur à Cuire).
Les malus de charge se cumulent avec les malus de blessure.
Une fois que toutes le figurines on été activées, on passe à la phase de corps à corps.
Si une figurine a le choix entre plusieurs adversaires au contact, c'est le vainqueur du jet de tactique qui choisit contre quelle figurine elle va combattre.
C'est également lui qui va choisir la première mélée qui sera résolue. Le perdant choisira la seconde, et ainsi de suite chacun son tour, jusqu'à ce que tous les combats aient été résolus.
Tu vois pourquoi c'est important un bon commandeur...
Au corps à corps, chaque figurine a à sa disposition un certain nombre de dés de combats.
Un pour elle, plus un par adversaire au contact (soit 2 en un contre un, 3 contre deux adversaires etc...).
Certaines compétences (Tueur Né, Destrier, Charge Bestiale...) octroient des dés supplémentaires.
Pour résoudre un combat, il faut commencer par savoir qui frappera le premier.
Il faut faire un jet "d'initiative" : chaque joueur lance 1D6 et ajoute la caractéristique de son combattant (le surnombre apporte un bonus...).
Le vainqueur frappera le premier, et pourra répartir ses dés après son adversaire.
En effet, avec chacun de ses dés, un combattant peut soit attaquer, soit défendre.
Le perdant du jet d'initiative doit donc dire le premier combien d'attaques et de défense il fera durant le tour.
Une fois que tout le monde a assigné ses dés, le vainqueur du jet d'initiative effectue ses attaques (si il a assigné au moins un dé en attaque).
Si l'attaquant est en infériorité numérique, il doit faire au moins une attaque sur chaque adversaire (si il a assez de dés en attaque).
Il peut par contre choisir sur qui il commence à frapper, si il choisit de faire un coup de maître, etc...
Si l'attaquant est en surnombre, chaque figurine avec au moins un dé en attaque doit frapper une fois.
Les figurines ciblées par ces attaques doivent dire AVANT le jet d'attaque si elles souhaitent défendre (si elles ont au moins un dé en défense). Elles peuvent même choisir de défendre une seule attaque avec plusieurs dés.
L'attaquant lance alors 1D6 auquel il ajoute son attaque.
Pour parer, le défenseur devra faire un score au moins égal à ce résultat avec 1D6 + sa défense.
Si l'attaque n'est pas parée, elle engendre un jet de blessure.
Une fois que LE attaquant a frappé tous LES défenseurs, ou que LES attaquants ont tous frappé une fois LE défenseur, les survivants ripostent, sur le même principe que précédement.
Un combattant qui élimine tous ses adversaires a droit à un mouvement de poursuite égal à la moitié de son mouvement.
Je ne parlerai pas de la magie ni de la pretrise pour l'instant, je pense que ça suffit pour une première approche.
Si il y a des points qui ne sont pas clairs...