Les Armées d'Asuryan
Le symbole d'Asuryan est le phénix;l'oiseau de feu des légendes,qui a donné son nom au dirigeant d'ulthuan : le roi phénix.
Le temple d'Asuryan est situé sur l'ile de la flamme, droit au nord de la citée de Lothern.Dans cette antique pyramide;brûle la flamme éternelle du phénix qui sort directement d'une fontaine de feu d' un blanc pur.
Le futur souverain doit alors se baigner dans celle-ci,passant miraculeusement au travers sans être brûlé, avant d'en émerger pour recevoir la robe blanche et or du couronnement ainsi que la grande cape de plumes royale.
Durant cette épreuve, le dieu lit dans l'esprit du prétendant au trône et decide de lui octroyer ou non sa bénédiction, auquel cas; le corps subira des souffrances inimaginables afin de purifier son âme et rejettera l'envellope corporelle meurtrie .*
Noblesse Asuryan
Les familles nobles d'Asuryan représente la sagesse et l'équilibre sur l'ile d'Ulthan ,ils sont les gardiens du temple d'Asuryan ils entretiennent la flamme sacré avec ferveur et dévotion. La majorité part à la guerre comme des chevaliers, de la même maniére que les elfes des autres royaumes les traditions martiales restent fortes.
La magie est d'autant plus importante pour les Asuryans ainsi les nobles désirant suivre cette voie doivent passer bon nombre d'épreuve, pour cela ils sont bien plus endurant et combatif que leur congénére de la tour de Hoeth , ils se spécialisent bien souvent dans les domaines de prêtrisent , la magie d'Asuryan est l'art le plus éprouvant qui soit sur l'ile d'Ulthuan à cette raison Asuryan rivalise avec Hoeth mise à part qu'en Asuryan ce sont les prêtres mage qui accédent au plus haut rang hiérarchique.
Protecteurs de la flamme sacrée et gardiens de l'équilibre
Régles spéciales :
Ferveur : En combattant dans une foie inébranlable les nobles d'Asuryan bénéficie d'un bonus de +1 en commandement pour tout test de moral où psychologique .
Intrigue à la cour : A la cour d'Asuryan aucun complot n'est permis aucun noble ne peut se détourné de l'équilibre que le dieu Asuryan impose seuls les grands maîtres sont amenés à régir sur l'ile .
Stoïcisme : Comme tous les Hauts Elfes, les Asuryans ont
lutté longtemps et péniblement contre leurs sombres cousins.
Lorsqu?ils se battent contre une armée d?elfes noirs, ils sont immunisés à la panique .
Les Maîtres de la flamme sacré
Les Maîtres de la flamme sacré sont des prêtres mages , c'est ainsi qu' en manipulant l'energie divine de la flamme sacré ils ont su créer des enchantements destructeurs ,ils peuvent faire appel au phénix lorsque le besoin s'en fait ressentir ont dit aussi que certain de ces prêtres seraient capable de ramener à la vie pour un temp ;d'anciens roi phénix sous forme de spectre .
Les prêtres-mages Asuryan sont aussi sensibles aux courants magiques que leur congénére de Hoeth ils ajoutent +1 à toutes leurs tentatives de dissipation.
Grand-maître : 240 pts
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 5 - 4 -3 3 -3 5 1 10
Armes : Arme de base
Magie : C'est un prêtre-mage de niveau 3 .Il peut choisir ses sorts soit dans la haute-magie , soit dans le domaine du phénix .
Options:
Peut passer niveau 4 pour +35 pts
Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon en ithilmar (+8pts), ou un grand aigle (+50 pts).
Régle spéciale :Lien du phénix seul le grand maître peut -être lier à cette créature mystique
Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/où d'objets magiques de la liste des objets communs où celle des Asuryan, jusqu'a une valeur totale de 100 pts maximum .
Maître : 105pts
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 5 - 4 -3 3 -2 5 1 -8
Armes : Arme de base
Magie: c'est un prêtre mage niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans le domaine haute magie soit dans le domaine du phénix.
Options : peut passer niveau 2 pour +35 pts , peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon en ithilmar (+5pts) .
Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/où d'objets magiques de la liste des objets communs où celle des Asuryan, jusqu'a une valeur totale de 50 pts maximum .
Elus de la flamme sacré
Les "Elus" représentent la noblesse d' Asuryan ils sont les protecteurs de l'équilibre sur l'ile d'Ulthuan, ainsi lorsque qu'un conflit éclate sur l'ile ils sont dépéchés afin de résoudre les différents,jouant ainsi leur rôle de diplomate , Leurs talents martiaux restent redoutables aussi bien montés qu' à pied .
Prince élus de la flamme :125 pts
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 7 - 6 -4 3 -3 8 4 -10
Armes : Arme de base
Options :Peut porter une lance de cavalerie (+ 6 pts),une lance (+6pts), une arme lourde(+6pts), une hallebarde (+6pts),ou une arme de base additionnelle(+6pts).
peut aussi porter un arc long (+15pts)
peut porter une armure légére(+3pts),une armure lourde(+6 pts) ou une armure incandescente(+10 pts). peut de plus porter un bouclier (+3pts)
peut chevaucher un coursier elfique (+18pts) pouvant porter un carapaçon en ithilmar (+8pts), ou un grand aigle(+50 pts)
peut choisir une combinaison d'Honneurs et ou d'objets magiques de la liste des objets communs ou celle des Asuryans, jusqu à une valeur totale de 100 pts maximum.
Chevalier élus de la flamme: 70 pts
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 6 - 6 -4 3 -2 7 3 -9
Armes : Arme de base
Options :Peut porter une lance de cavalerie (+ 4 pts),une lance (+4pts), une arme lourde(+4pts), une hallebarde (+4pts),ou une arme de base additionnelle(+4pts).
peut aussi porter un arc long (+10pts)
peut porter une armure légére(+2pts),une armure lourde(+4 pts) ou une armure incandescente(+8 pts). peut de plus porter un bouclier (+2pts)
peut chevaucher un coursier elfique (+12pts) pouvant porter un carapaçon en ithilmar (+5pts), ou un grand aigle(+50 pts)
peut choisir une combinaison d'Honneurs et ou d'objets magiques de la liste des objets communs ou celle des Asuryans, jusqu à une valeur totale de 50 pts maximum.
Héros : Un Chevalier élus de la flamme peut porter une grande Banniére ( voir LA H-E )
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Unités Légères :
[B]Asuryans : (soldats citoyens : lanciers; archers )[/B]
La majeure partie des armées d'Asuryan est constituée d?une levée citoyenne, établie par le Roi Phénix Tethlis il y a un millénaire. Dans ce système, tout elfe est tenu de passer un mois par an en formation militaire. Ceci crée une bonne
organisation ainsi qu?une armée flexible, et assure que l' ile d 'asuryan est bien préparée à toute menace éventuelle .
Premiers Parmi l'elite : ( voir LA H-E )
Lanciers :11 pts (Unités de base)
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 1 -8
5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 2 -8
Taille d'unité : 10 +
Armes et Armure:Arme de base ,Lance,Armure légère,bouclier.
Options: Un lancier peut devenir musicien pour +6pts
----------- Un lancier peut devenir Porte-étendard pour + 12 pts
----------- Un lancier peut être promu Champion pour + 12 pts
régles spéciales: Combattent à la lance sur 3 rangs
Archers : 12 pts(Unités de base)
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 1 -8
5 - 4 - 5 -3 3 -1 5 1 -8
Taille d'unité : 10 +
Armes et Armure:Arme de base, Arcs long
Options: Un Archer peut devenir musicien pour +6pts
----------- Un Archer peut devenir Porte-étendard pour + 12 pts
----------- Un Archer peut-être promu Champion pour + 12 pts
Régle spéciale: 1 unitée d'Archers peut inclure des brasiers ardents pour + 30 pts ,cette unitée passera alors en choix de troupe spéciale.
Cavaliers Asuryans : 19 pts (unités de base)
--------------------------------M CC CT F E PV I A Cd
Cavaliers Asuryans-----: 5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 1 -8
Champion ------------- : 5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 2 -8
Coursiers Elfique-------- 9 - 4 - 4 -3 3 -1 4 1 -5
Taille d'unité: 5+
Armes et Armures : Arme de base,Armure légère,lance de cavalerie
Montures: Coursiers Elfiques
Options: Toutes unités peut être dotés de boucliers pour +2pts/figs
------------------Toutes unités peut remplacés ses armures légères par des armures incandescentes pour +4pts/figs.
Un Patrouilleur peut devenir Musicien pour + 7 pts
Un Patrouilleur peut devenir porte étendard pour + 14 pts
Un Patrouilleur peut-être promu Messager pour + 14 pts
Fils du phénix :14 pts (unités de base)
[i]Quelques jeunes nobles, mécontents de l?ennuyeux cours de la vie, en quête de glorieuses sensations étrangères, suivent la voix du phénix ils prennent exemple sur leurs ainés en espérant plus tard acceder à la haute noblesse, les Fils du Phénix,manient leurs armes choisies avec une grande habilité,et ce, grâce à un entraînement dans l?art de l?escrime depuis leur naissance.
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 4 - 4 -3 3 -1 6 1 -8
5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 2 -8
Taille d'unité : 10 +
Armes et Armure: 2 Armes de base ou arme de base + bouclier, Armure légère
Options:Un fils du Phénix peut-être promu Champion pour +15pts
Régle spéciale: Tirailleurs, Fougueux.
Fougueux: N'ayant aucune conscience du danger les fils du phénix essaieront de se faire remarquer par tout les moyens sur un champ de bataille ils chargeront tout ennemis à portée à moins de se trouver à 12 pas d'un Noble Asuryan .
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Unités Spéciales :
Patrouilleurs Asuryans : 18 pts (unités spéciales )
Descendants de générations de guerriers montés expérimentés,ces cavaliers équipés légèrement sont passés maîtres dans l'art de la reconnaissance.Ils patrouillent sans relache plusieurs kilomètres à la recherche de troupes ennemies.Ils harcéle l'ennemie à l'aide de leur arme favorite le javelot
-----------------------------------M CC CT F E PV I A Cd
Patrouilleurs Asuryans :- 5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 1 -8
Messagers------------- : 5 - 4 - 4 -3 3 -1 5 2 -8
Coursiers Elfique-------- 9 - 4 - 4 -3 3 -1 4 1 -5
Taille d'unité: 5+
Armes et Armures : Arme de base,Armure légère,javelot
Montures: Coursiers Elfiques
Options: Toutes unités peut être dotés d'arc pour +6pts/ figs, ou remplacer ses javelots par des arcs pour +5pts/figs
Un Patrouilleur peut devenir Musicien pour + 7 pts
Un Patrouilleur peut devenir porte étendard pour + 14 pts
Un Patrouilleur peut-être promu Messager pour + 14 pts
Régle spéciale:Cavalerie Légére
Princes Phénix : 26pts ( Unités spéciale 0-1)
-----------------------------------M CC CT F E PV I A Cd
Princes Phénix-----------: 5 - 5 - 4 -3 3 -1 5 1 -8
Haut Prince-------------- : 5 - 5 - 4 -3 3 -1 5 2 -8
Coursiers Elfique----------9 - 4 - 4 -3 3 -1 4 1 -5
Taille d'unité: 5+
Armes et Armures : Arme de base,Armure Incandescente,bouclier,lance de cavalerie
Montures: Coursiers Elfiques,avec carapaçon en Ithilmar
Options:
Un Prince Phénix peut devenir Musicien pour + 9 pts
Un Prince Phénix peut devenir porte étendard pour + 18 pts
Un Prince Phénix peut-être promu Haut Prince pour + 18 pts
Un Haut Prince peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques
Régle spéciale: Armure Incandescente
Gardes Phénix:15 pts (Unités spéciales 0-2)
[b]M CC CT F E PV I A Cd
5 - 6 - 4 -3 3 -1 6 1 -9
5 - 6 - 4 -3 3 -1 6 2 -9
Taille d'unité:10+
Armes et Armures :
Arme de base,Armure Incandescente,bouclier,Hallebarde
Options:
Un Gardes Phénix peut devenir Musicien pour + 6 pts
Un Gardes Phénix peut devenir porte étendard pour + 12 pts
Un Gardes Phénix peut-être promu Gardien de la flamme pour + 12 pts
Un Gardien de la flamme peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques
Régles Spéciales : Provoquent la peur
Auriges Ecarlate : (char)((Unités spéciales )
(profil identique au LA H-E)
Régles Spéciales : Char ,Faux enflamées
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Unités Rares :
Moniales : Soeurs du Phénix 16 pts (Unités Rare 0-1)
Elles assistent les Gardes Phénix dans leur tache auprés d'Asuryan , contemplativent , ayant prononcé des voeux solennels et vivant généralement cloîtrée.Elles se consacrent principalement à l'entretien du Temple d'Asuryan tout en chantant; leur chant si mélodieux résonne dans toute les piéces du Temple faisant parfois danser la Flamme éternelle .Au combat leurs chants s'avérent d'une trés grande utilitée remontant ainsi le moral des troupes,Cela n'en fait pas moins de vaillantes guerrieres , elles s'arment de Baton sur lesquels sont gravés en lettre du feu sacré des Runes Elfique rendant ainsi ces armes redoutables.
M CC CT F E PV I A Cd
5 - 5 - 4 -3 3 -1 5 1 -8
5 - 5 - 4 -3 3 -1 5 2 -8
Taille d'unité : 5 -10
Armes et Armure: Baton de Ferveur , Armes de base , Armure légère , Boucliers .
Options:Une Moniale peut-être promu Grande Moniale pour +17pts
La Grande Moniale peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques
Régle spéciale:
Baton de Ferveur: Ce Baton confére + 1 en force et -2 en sauvegarde d'armure sur tout ennemis en contact avec cette arme
Chant de Gloire : Toute unitée de Garde Phénix à moins de 12 pas des Moniales sera Tenaces , Toutes Unités en fuite se rallieront automatiquement dans un rayon de 12 pas des Moniales.
Tirailleurs ; Eclaireurs ,
Purificatrices : (Unités Rare ?)
(Balistes profil identique au LA H-E)
Mercenaires (unités Rares)
Lions Blancs. (mercenaires)
(profil identique au LA H-E)
Maîtres épées : (mercenaires)
(profil identique au LA H-E)
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Bestiaire:
Dragon : (profil identique au LA H-E)
Griffon : (profil identique au LA H-E)
Aigle: (profil identique au LA H-E)
Phénix : 240 pts
(profil proposé par althuran sur la tour blanche avec quelques rajout//modif de ma personne)
Par l?intermédiaire d?invocations ou d?enchantements, certains mages d?un niveau respectable peuvent donner vie à une créature aussi mystique que puissante : le phénix
M CC CT F E PV I A Cd
4 - 6 - 0 -5 5 -5 5 4 -9
Vol : Un Phenix possède d?immenses ailes enflammées lui permettant de voler (voir page 106 du livre de règles).
Terreur : À la vue d?une telle créature, même le plus endurci des soldats ne peut s?empêcher de fuir le plus vite possible. Le Phénix cause la terreur (voir pages 81-82 du livre de règles).
Instabilité et Tests de Moral : Si un Phénix perd un combat, il doit effectuer un test d?instabilité qui remplace le test de moral habituel. En cas de combat multiple, chaque Phénix effectue son test séparément. Le test d?instabilité suit la procédure ci-dessous :
1. Calculez normalement le résultat de combat.
2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd du Phénix, sans y appliquer le résultat de combat. S?il est supérieur, le Phénix s?évanouit dans l?air, ne laissant qu?une chaude atmosphère derrière lui. Il est considéré comme détruit.
3. Si le Phénix ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd du Phénix modifiée par le résultat de combat. Si lle phénix rate son test d?instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire.
Aucune sauvegarde n?est permise contre les blessures, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc.
4. Si un Phénix est entièrement détruit par l?instabilité au terme du premier round d?un combat, l?ennemi peut effectuer une charge irrésistible.
Élémentaire de Feu : Les Phenix sont constitués de Feu, rendant leurs attaques enflammées et les immunisant aux attaques de feu. De plus, étant contrôlés magiquement, ils bénéficient d?une Résistance à la Magie (1).
De plus, en tant qu?Élémentaire de Feu, certaines restrictions viennent s?ajouter.
Sensible au froid : Tout sort ou arme magique impliquant le froid (gel ,glace,etc ) doublera les blessures causer par les effets de froid et annulera la résistance à la magie du Phénix (1)
Lien du phénix :Vous ne pouvez pas prendre plus de Phenix que vous n?avez d?Archimages et étudiant le Domaine du Phénix ou la Haute Magie,
Chaque Phénix est lié à un de ses sorciers au début de la bataille (notez lequel sur votre liste d?armée).
Si l' Archimage auquel il est lié est tué, le Phénix perd un PV durant ce même tour,
Si le Phénix auquel est lié l'archimage est tué celui ci ne pourra pas lancer de sort a la prochaine phase de magie et ne pourra appliquer de Renaisance dans cette phase.
Renaissance : Un prêtre mage qui était lié à un phénix en début de partie peut l'invoqué à nouveau il ne pourra donc pas lancer de sort durant sa phase de magie .
lancez 1d6 : sur 5 ou 6 le phénix peut être remis en jeu au prochain tour
sur 3 ou 4 au tour suivant sur 1 ou 2 au 3 eme tour ; Placez alors le phénix dans un rayon de 4 pas autour de l'archimage si celui-ci a été tué placez le alors a l'endroit de sa mort et appliquez alors le 2eme paragraphe du tableau de réaction des monstres (page 105)
Règles Spéciales : Vol, Terreur, Instabilité, Élémentaire de Feu, Renaissance .Sensible au froid .
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Arsenal des Asuryans :
Armure incandescente :
forgée par le feu sacré cette armure a le pouvoir de repousser l'ennemi la figurine en contact socle a socle avec un porteur de cette armure perd -1 en CA de même toutes figurines désirant prendre pour cible un porteur de cette armure se verra reduire sa Ct de-1 .L'armure incandescente confére au porteur un sauvegarde d'armure de 5+.
Brasiers ardents
A de rares occasions ces brasiers peuvent être amenés sur un champ de bataille ils se nourrissent du feu sacré d'Asuryan
toutes unitées de tir peuvent si elles le souhaitent inclure des brasiers ardents et compteront alors comme un choix d'unitées spéciales. Tout projectiles enflammés avec les brasiers ardents infligeront 1d3 blessures sur les cibles inflammables ,une figurines ayant subit 1 blessure verra sa sauvegarde d'armure réduite de -2
Caparaçon Ithilmar
L'ilthimar est un matériau extrément léger mais trés résistant.Les caparaçons qui en sont faits offrent la même protection que l'acier sans ralentir les montures qui en sont équipés.Le caparaçon en Ithilmar ajoute + 1 à la sauvegarde d'armure de la figurine comme tout les caparaçon sans toutefois réduire la caractéristique de mouvement de la figurine .
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Honneurs Asuryans
Pur de coeur :
Coeur du phénix :
Plumes du phénix :
devin :
Voila pour la mise en forme j'éditerai au fur et à mesure avec les coûts et descriptions . pfiuu dur dur quand même mais je vais y arriver
soyez pas trop dur pour les critiques siouplait ^^
A noter que j'avais déja proposé cette liste alternative sur la Tour blanche je n'avais pas encore pris le temp de l 'ameliorer donc voila l 'occasion , je ferai plus tard la description des villes ainsi que les persos, et les 3 régimes .
*extrait de texte traitant des divinités elfiques cf liber fanaticus n°4