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L'arme lourde n'est pas accessible
tiens c'est vrai

c'est completement idiot, le capitaine et le TP y ont droit...
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Je part du principe qu'une gb ça va au charbon qund meme, de plus il est mieux protégé monté
ne pars plus de ce principe. Quand on leperd, c'est tellement la catastrophe... dans le même ordre d'idée, je me débrouille pour que mon hiérophante finisse pas au CaC. C'est vrai que le TP a du punch et apporte les bonus de la grande bannière, mais c'est un gros risque, que perso je prendris pas en tournoi (ou alors por le fameux effet sous-marin

). Pour la protection, je suis pas d'accord... Il perd en save, certes, mais il est mieux protégé... L'armure sert à rien si on peut pas le cibler ^^
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maintenant les duellistes c'est un choix, qui volent face a la première charge de volants un peu pechue, c'est idem avec de la cav mais la je fuis à 3D6
bien pêchus les volants quand même, paskils vont se prendre une méchante rafale de pistolets (j'adore les duellistes

). Mais c'est sûr que c'est un danger, perso je trouve quand même que dans les duellistes le TP courre moins de risque (à part les volants et la magie, je vois pas), mais c'est sur qu'il est moins mobile.
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Oui bon je risque qund meme de trouver plus de full magie que de full artillerie, et mes canons peuvent s'occuper quelque peu des machines d'en face.
sûr...
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le musico est la en cas de fuite ou pour contrer un pu+peur
ca fait bien cher pour si peu
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18 au lieu de 20 pour gratter des points
ben pourquoi pas par 16 alors?
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Je ne conçois pas une armée polyvalente sans rangs, les nains pour 9 points endurance 4 sauvegarde 3+ et commandement 9 me paraissent un excellent choix dans cette optique
à choisir, je préfère encore les piquiers. Nan ils sont pas plus forts, mais ils sont plus rapides, et surtout ils font flipper l'adversire (délecte-toi en disant "naaaan ils sont nuls, ils tapent toujours en premier sur 4 rangs avec +1F contre la cav"

)
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je ne compte pas particulièrement partir à l'assaut meme si j'ai pour cela besoin d'un peu plus de puissance a longue portée
aïe... Je me trompe ou tu ne joues pas souvent mercos? L'armée mercenaire est malheureusement poussée à l'offensive, pour 2 raisons: l'adversire aura souvent la supériorité au tir (en tous cas ses tirs feront nettement plus mal, suffit de voir que 10 archers ES font plus mal contre les pavés que 2 canons), et tu seras fatalement dominé en magie, à cause de ce foutu TP qui occpue son foutu slot de perso. Bref, même contre le chaos j'ai du monter à l'assaut (le fourbe me regardait de loin en balançant ses sorts).
je vais te montrer une liste que j'ai fait ia qq temps, que je trouve sur le papier meilleure que la tienne, et qui reste mauvaise à cause de ces foutus nains:
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Général mercenaire, bouclier enchanté, armure lourde, pistolet
116pts
Trésorier payeur, arme et armure lourde, bouclier, pistolet
72prs
Sorcier, 2 PAM
110pts
Sorcier, 2 PAM
110pts
10 arbaletriers
80 pts
10 arbaletriers
80 pts
8 duellistes
40pts
8 duellistes, pistolets
72pts
8 duellistes, pistolets
72pts
8 duellistes, pistolets
72pts
5 cavaliers lourds, caparacons, PE
120pts
5 cavaliers lourds, caparacons, PE
120pts
5 cavaliers légers, musicos
70pts
5 cavaliers légers, musicos
70pts
3 ogres, poings d'acier, PE
140pts
16 maraudeurs, armes lourdes, PE
154pts
16 nains, armes et armures lourdes, PE
170pts
16 nains, boucliers, armures lourdes, PE
154pts
Canon
85pts
Canon
85pts
total: 1992pts
le plan:
le général et le TP restent en électrons libres entre les régiments, sauf en cas de danger (tirailleurs ennemis, sorts pouvant cibler,...)
Les 8 duellistes à poil écrantent les maraudeurs pour éviter qu'ils ne chargent n'importe où, ceux avec pistolets sont là pour enquiquiner et faire des trous en chargeant au bon endroit dans les dernier tours
les ogres, les maraudeurs et la cavalerie foncent à l'assaut, pas si rapide que ca vu le mvt 4 des maraudeurs.
Les nains forment une solide défense, qui pourrait avancer si je joue offensif (on sait jamais ils pourraient arriver au CaC! ) ou défendre (pour ca je leur fait confiance)si je joue défensif. [COLOR=blue]notes bien: je pensais encore possible de jouer défensif... j'étais jeune et fou

[COLOR=blue]
en gros, j'ai plus de tirs, plus de monde, plus de diversité, mais un peu moins d'impact (un peu, paske les maraudeurs c'est brutal).
Après qq partie, outre les problèmes récurrents chez les mercos (tu pleures en magie, le Cd c'est horrible, etc...) les ogres se font généralement trouer, les nains essaient déséspérément d'attraper quelqu'un, bref, fallait gagner avec la cav et les duellistes (et c'est déja arrivé

). Pour finir j'avais monté mon général quand même. Donc les ogres c'est discutable, mais les nains c'est franchement un moins.
Puis j'ai découvert l'arme ultime (

): les mangeurs d'hommes. Chez les mercos ils ne prennent qu'un choix spé. Un MH tout seul avec arme lourde et TP pas loin regle assez ripidement l'éineux problème des chars, et bloquera un régiment pas trop brutal ad vitam eternam. Maintenant j'en prend 2, même (surtout?

) à 1500pts.
Donc je te recommande chaudement de remplacer les nains par des MH. Avec les points économisés, tu vas largement pouvoir t'offrir une dizaine voir une vingtaine d'arbaletriers.
Et pour les rangs, si tu y tiens vraiment, prends des humains. Piquiers ou marudeurs. Ou alors, sors tes ogres par 16
d'ailleurs la conversation autour de ma liste est
là. Tu noteras que c'est moi qui disais "mais noooon les nains c trotro foooore" pis en fait j'ai vite déchanté. Note que lors de la bataille dont je parle, le chaos m'a foncer dessus, donc exceptionnellement ils ont été utiles.