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Full Version: Adeptus/Officio Alchemicus
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Développement
fabienurgle
Salut à tous !

Il y a quelques temps déja, j'ai flashé sur les alchimistes de Dirz Rackham. Après cela, j'ai eu l'idée de développer une organisation au sein de l'imperium qui aurait pour but d'étudier l'alchimie.
La plupart des unités de cette armée sont soit des clones, soit des hybrides (créatures créées de toutes pièces) élaborés par les Genetor (spécialistes de la biologie et l'anatomie).
Je suis déja bien avancé dans l'écriture des unités de la liste d'armée.

Je poste chaque unité après qu'il y ait suffisamment de commentaires pour les améliorer (si besoin est). Si vous préfèrez que je vous envoie directement les fichiers Word, contactez-moi par MP !

Premières unités TROUPES (2 sur 3 pour l'instant):

Clones d'entretient
Ces clones de basse qualité sont produits en masse afin d'?uvrer aux tâches les plus ingrates de l'Alchemicus, à l'instar des serviteurs. Ils sont le plus souvent vêtus de combinaisons de travail et de casques intégraux à respirateur visant à les protéger lors des expériences des Alchimistes.

Pts/figurine 6pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
2 2 3 3 1 3 1 10 5+

Escouade : Une escouade de clones d'entretient se compose de 5 à 20 clones.

Equipement : Les clones d'entretient sont équipés de divers outils d'entretient et de manipulation, qui comptent comme une seule arme de corps à corps. Ces outils sont pourvus de minuscules pistolets à aiguilles qui possèdent le profil d'un pistolet laser de portée 6ps. Les clones sont dotés de combinaisons de travail à même de résister a de fortes contraintes, lors des expériences des Alchimistes. Ces combinaisons leurs fournissent une sauvegarde d'armure de 5+.

Options : Si un Alchimiste rejoint l'unité, deux membres de l'escouade peuvent être équipés des armes de la liste suivante, notez que les armes doivent obligatoirement s'accorder avec la spécialité de l'Alchimiste : Catalyseur de lumière pour +10 pts, lance-flammes pour +6pts, lance-acide léger pour +10 pts, lance-glace liquide pour +15 pts, fusil à pointes pour +5 pts. Les clones portent des combinaisons qui leur offrent une protection spéciale selon la secte dont ils sont issus :
- Secte du feu : sauvegarde invulnérable de 6+ face au armes suivantes : fuseur, lance-plasma, pistolet à plasma, lance-flammes, lance-flammes lourd et fusil thermique.
- Secte lumens : sauvegarde invulnérable de 6+ face au armes suivantes : fusil laser, pistolet laser, fusil radiant laser, pistolet radiant laser, carabine à impulsions, fusil à impulsions.
- Secte des glaces : sauvegarde invulnérable de 6+ au corps à corps.
- Secte genetor : sauvegarde invulnérable de 6+ face à toutes les armes tyrannides, aux acides et aux armes utilisant des injecteurs.

Règles spéciales :
Légers et discrets : En raison de leur faible équipement et de leur aptitude à passer inaperçus aux yeux des Alchimistes, les clones d'entretient peuvent se déployer en infiltration si la mission le permet. De plus, l'habitude de ceux-ci à se déplacer dans le dédale mal rangé des laboratoires leur permet de lancer un dé supplémentaire pour déterminer la distance de mouvement en terrain difficile.

Nés pour servir : Les clones n'ont aucun libre arbitre car ils ont étés conçus par les Alchimistes Genetors dans le but de servir aveuglément ceux-ci. Les clones d'entretient ne battent jamais en retraite, n'effectuent jamais de tests de moral, et n'effectuent jamais de tests de pilonnage. Les clones utilisent toujours leur commandement de 10.


Clones de bataille
Ces clones ont quand à eux été conçus spécialement pour le champ de bataille. Ils allient une endurance et un moral sans faille à l'aide des drogues et des inhalateurs chimiques utilisés avec une puissance de tir et de corps à corps assez respectable.

Pts/figurine 11pts
CC CT F E PV I A Cd Svg
3 3 3 3(4) 1 3 1(2) 7 4+

Escouade : Une escouade de clones de bataille se compose de 10 à 20 clones.

Equipement : Les clones de bataille sont équipés de diverses armes en harmonie avec l'Alchimiste les dirigeant : ils comptent comme ayant une arme de corps à corps et un pistolet laser pour représenter les pistolet à aiguille standard qu'ils portent. Ils portent également l'équivalent d'une armure carapace.

Options : Trois membres de l'escouade peuvent être équipés des armes de la liste suivante : Catalyseur de lumière pour +10 pts, lance-flammes pour +6pts, lance-acide léger pour +10 pts, lance-glace liquide pour +15 pts, fusil à pointes pour +7 pts.

Règles spéciales :
Inhalateurs chimiques : Les Genetors de l'Alchemicus adorent voir leurs ennemis ployer sous l'avancée implacable de leurs clones. Ce courage est cependant artificiel et n'est dû qu'aux inhalateurs chimiques plaqués en permanence sur les visages des clones. Ceux-ci les rendent plus ou moins indifférents aux dangers et aux pertes. Les clones effectuent toujours leurs tests de moral, de commandement et de blocage mais sans modificateur négatif. De plus, si ils ratent un test de moral pour avoir subit 25% de pertes, ils sont bloqués au lieu de battre en retraite.

Drogues de combat : Les clones de combat sont toujours « améliorés » avant le début des expéditions de toutes sortes de potions et de drogues visant à améliorer leur endurance et leurs capacités martiales. Les clones profitent d'un bonus de +1 en endurance et +1 en attaque (bonus déjà inclut dans le profil).

Voilà pour l'instant !
Si vous avez des commentaires ou des critiques à faire, lâchez-vous !

[[A+]]
Fabienurgle, mal aux doigts !

Merci pour le déplacement !
fabienurgle
Eh bien, c'est très démotivant...
blair_o
salut,

Tout d'abord, il me semble (à moins que je ne louche) que tu n'ait pas mis les descriptifs des armes spéciales de tes unités comme le lance glace liquide par exemple (c'est marrant quand j'ai lu ça j'ai pensé au lave glace de ma caisse happy.gif ...)

Sinon j'aime bien le principe mais y'a un truc qui colle pas pour moi:
QUOTE
Légers et discrets : En raison de leur faible équipement et de leur aptitude à passer inaperçus aux yeux des Alchimistes, les clones d'entretient peuvent se déployer en infiltration si la mission le permet.

L'infiltration est un art de la guerre, je ne pense pas que des personnes/choses/droides/cafards "civiles" un peu comme tes clones d'entretient y connaissent quelque chose et ta justification fluff ne peut pas s'appliquer.

et
QUOTE
De plus, l'habitude de ceux-ci à se déplacer dans le dédale mal rangé des laboratoires leur permet de lancer un dé supplémentaire pour déterminer la distance de mouvement en terrain difficile.

Moyennement crédible, ton exemple n'est pas assez fort (un étudiant avec une chambre supra bordélique ne va pas pour autant mieux progresser qu'une autre personne dans des ruines urbaines ou une jungle rolleyes.gif ...)

@++

blair_o

PS:
QUOTE
Eh bien, c'est très démotivant...

Bon c'est sûr ton post est resté longtemps sans réponse mais il faut aussi prendre en compte le fait que sur ce forum, ça ne poste pas à tour de bras et qu'en plus on est en période de vacances, la pire pour le forum.... sleep.gif Il faut prendre son mal en patience.
Je suis l'une des rares personnes que tu a le plus de chance de croiser sur le forum par ces temps. smile.gif
shamanking
Hum hum, mais moi aussi je suis la. Bon, un mois apres, certes, mais la tout de meme.

Ton idee est interessante, cependant, j'y vois moi aussi quelques imperfection. Tout d'abord, je suis d'accord avec Blair_o pour ce qui est de ses deux remarques.

De plus, je pense que tes clones d'entretien devraient etre munis d'une regle semblable a celle du Techmarine. Apres tout, ce sont des clones "d'entretien", et ils sont munies d'outils. Donc je vois bien un truc du genre "lancez un d6 pour chaques clones a 6ps d'un vehicule, sur un 6, vous pouvez choisir de reparer un degat vehicule immobilise/armement detruit".

Ensuite, pour la regle des drogues administee aux clones de combat, pourquoi ne pas en faire plusieurs "versions" en fonction de la secte. Genre sectedu feu +1 CC+1att, secte genetor +1F, +1Att contre les Tyty... Enfin, dans ce gout a quoi.

Shaman
berurier noir
on devrait pouvoir utiliser des nécron comme robot d'attaque d'élite ainsi que des drone Tau pour de l'attaque rapide, le fluff n'est pas assez developpé , et le sujet n'a l'air de n'interresé personne, je publierais un mini codex si j'ai le temp
^^ sad.gif

ELITE
Robot testeur
1/ 20pts CC3 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Svg 3+

les robot d'artillerie sont équipé d'armes a fission
[i]SANS PEUR

portée: 24 pas F5 PA5 Tir Rapide surchauffe
lent: les robot testeur avance toujours comme en terrain difficile

SOUTIEN
Nué d'ouvre boite

1/ 10pts CC3 Ct0 F3 E3 PV3 I5 A3 Svg 4+
SANS PEUR
Pinces et griffes

Ouvre boites : les nué d'ouvre boite jetent 2D6 contre les véhicule ( sauf les antigrav )

[SIZE=7]ATTAK RAPIDE

Drone d'acide ^^
1/ jesaispascombiendepoint CC0 CT4 F0 E4 PV1 I0 A0 Svg 4+
SANS PEUR
Arme: Lance-Bombe d'acide
portée: 36 pas F3 PA3 Explosion

TROUPEExpirementateur
1/9 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD 6 Svg 4+
Arme : fusil laser, fiole d'acide

fiole d'acide:F4 pour 1 attak au corps a corps ( surhauffe)
armure experimentale: sur un 1 , l'exrimentateur explose (gabarit d'explosion, F1)



j'ai peut etre mal mit les points donnez vos avis
cacahuète master
Ben déjà tu sors pour 6 points un mec sans peur, infiltré avec mouvement à couvert. Ce qui donne en fait 10 points rien que pour les règles spé ! Ce sont des drones, au contraire ils doivent être couards, pourquoi pas mouvmeent à couvert (encore qu'une forêt et une rangée de fioles ya rien à voir) mais infiltration O.o ? Ils passent inaperçus auprès des Genetors mais pas auprès des ennemis.
Exemple : Je suis un zoneille, je vois 20 clones massés en tas dans une forêt, que dis-je ? "C'est bon les gards c'est juste 20 clones agressifs !" xD C'est po réaliste !
Aussi le Cd10 ! Un exarque Eldar a 9, donc clone a plus de volonté qu'un vétéran de milliers de combats ?

Cacahuètement.
Hugo.
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