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Full Version: Inventions Personnages et unitées.
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Crom
Bon voila je me présente je suis un nouveaux et j'ai commencé les Warhammer battle en Octobre 2005,j'ai commencé une armée du chaos qi est maintenant énorme!Alors j'ai commencé il y a 2 mois a inventer des personnages et unitées:

Guilgurth le Massacreur
Seigneur de khorne



Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guilgurth 4 9 3 6(10) 5 3 8 4(5) 9
Skaladrok 7 5 0 5 5 3 2 3 9

Guilgurth est un des plus grands seigneurs favoris de Khorne.Il occupera un choix de seigneur, mais également un choix de héro et un d'unité rare.

Points : 655 (570 pour Guilgurth et 85 pour Skaladrok) wub.gif

Armes : Guilgurth manie la Hacheuse de Khorne

Armures : Guilgurth porte une armure de Khorne, un bouclier Mange-Sort, et le Heaume des Crânes.

Monture : Skaladrok est un Juggernaut très puissant et expérimenté.Il y un lien fort et très étrange entre lui et Guilgurth.Il a donc reçu aux cours des batailles un blindage renforcé, portant sa sauvegarde a 3+ et suit toute autre règle des Juggernauts, mis a part que lorsque Guilgurth meurt, il n'est pas soumis à l'instabilité démoniaque et de plus, hait tous ces ennemis.

Objets magiques :

Hacheuse de Khorne : Cette arme fut forgée par Khorne lui-même et tomba du ciel aux pieds de Guilgurth après qu'il est tué le puissant seigneur nain Hargrimm Tête-Dorée voulant contrecarrer le plan de sacrifices humains pour Khorne.
Cette hache confère a son porteur la capacité coup fatal ainsi q?une force passant à 10. De plus, chaque blessure non sauvegarder fait perdre 1D3 points de vie.

Armure de Khorne : voir livre d'armée du chaos p.49

Bouclier Mange-Sort : voir livre d'armée du chaos p.51

Heaume des crâne : Ce heaume représente un crâne de Khorne orné de deux grandes corne de Khorne, symbole de statut et puissance.Il entoure son porteur d'une aura maléfique et terrifiante.
Ce heaume confère une svg invulnérable de 4+ et le porteur provoque la terreur.

Règles spéciales :

Frénésie dominée : Guilgurth est depuis très longtemps sujet a sa frénésie, qu'il contrôle désormais. Il bénéficie donc de tous ces avantages et ne la perd jamais (même perdant contre un dragon, il ne la perdrait pas pour si peut !) et au contraire, s'il venait a perdre un combat, il hait l'unité ou le personnage contre qui il aurait perdu ; et il n'est évidemment pas soumis a la charge forcée provoquée par sa frénésie.


Styrkaar, le Jerg des Sortsvinaers

Styrkaar des Sortsvinnaers, bien aimé de Slaanesh, un roi nordique que son peuple vénère comme un dieu. Toute armée du Chaos peut inclure Styrkaar qui occupe un choix de Seigneur.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Styrkaar 5 9 3 5(6) 5 3 8 5 9
Ireg?tar 10 5 0 4 4 3 5 3 8

Points : 400 points.

Équipement : Styrkaar porte une hallebarde, une armure du chaos et un bouclier.

Monture : Ireg?tar, monture de Slaanesh : Démon, Musc soporifique, attaques empoisonnées.

RÈGLES SPÉCIALES

Marque de Slaanesh : Styrkaar des Sortsvinaers porte la marque de Slaanesh. Voir page 47 de Hordes du Chaos.

Fusion démoniaque : Sous un lourd ciel de tempête, l'esprit de Sle?zuzu fusionna avec l'esprit de Styrkaar et s'engouffra dans son corps convulsé, dont la chair se mit à luire comme si des lueurs froides couraient sous sa peau pâle et dont les dents s'allongèrent en crocs délicats.
La fusion avec le démon messager de Slaanesh confère à Styrkaar les récompenses démoniaques : Aura de Slaanesh, Regard Envoûtant (voir page 49 du livre d'armée Horde du Chaos) et Vitesse de Slaanesh (attaque toujours en premier). D'autre part il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ (annulée par les attaques magiques).

Conjoint démoniaque : Styrkaar par sa fusion avec Sle?zuzu connaît maintenant de nombreux mot de pouvoir.
Styrkaar compte comme un sorcier de Slaanesh de niveau 2.

Tribu des Sortsvinaers : Cette tribu a grandi sous l'influence du Prince Noir et de son bien-aimé Styrkaar. Il mène la guerre de façon vicieuse et pleine d'originalité ce qui leur vaut les faveurs de Shornaal. Si Styrkaar et général de l'armée, les unités de Maraudeurs peuvent recevoir la marque de Slaanesh pour +20 pts par unité. D'autre part l'une des unités de Maraudeur peut-être déployées en Éclaireur.


Berzekers de Khorne
Unité spéciale.


Les Berzekers de Khorne sont aussi appelés Flèches de Khorne ou Kamikazes. Ce sont des démons entre guerrier et Sanguinaires. Ils combattent avec fureur et en petite bande. Leur frénésie est telle que parfois ils foncent droit devant eux et explose, cause de toute l'énergie et rage contenue en eux.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Berzeker 4 4 0 4(6) 4 2 5 2(3) 8

Points/figurine : 75.

Taille d'unité : 5-15.

Armes : Armes lourdes de Khorne : Ces armes se comportent comme une arme lourde, et confère a son porteur le capacité coup fatal.

Règles spéciales :

Tirailleurs : voir livre de règle.

Résistance a la magie : Les Berzekers bénéficient d'une résistance a la magie (1) (voir page 114 du livre de règles warhammer).

Aura démoniaque : Comme tout démon, ils obtiennent leur sauvegarde invulnérable de 5+.

Frénésie Kamikaze: Bien qu'immunisés a la psychologie, les Berzekers sont sujet a une frénésie particulière, en effet, les Berzekers suivent toutes les règles de frénésie (voir page 84 du livre de règles warhammer), mais a chaque tour, l'unité fait un test de commandement (1 par figurine), si le test est réussit, les Berzekers continuent normalement leurs tour, mais si le test est raté, alors le ou les Berzekers charge(nt) vers l'ennemi le plus proche et en vue, sur 4D6 ps.Toute unité ou personnage étant sur le passage subit une touche de force 6(si le Berzeker traverse une unité, il touche les figurines étant sous son socle et même celle qui le sont partiellement).Quand le Berzeker arrive au bout de son mouvement, il explose.Centrez le petit gabarit et toute figurine ce trouvant sous le gabarit subit 1D6 touches de forces 5 sans sauvegarde d'armure possible.Pour les figurines étant partiellement touchée, elles le sont sur 4+.

Voila bon ca a l'air très bourrin tout ca mais je mi connaît pas en coût en points, et c'est pour ca...aidez-moi,critiquez,dites se que vous en pensez!!
Et si vous aussi vous avez des inventions mettez et proposez-les!! smile.gif
Crom
Tient voila un autre gars que j'ai inventé...un seigneur mercenaire EN:

Seigneur mercenaire Elfe Noir


Chevalier Errant de la confrérie des Black Silver elves

Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Elfe Noir 5 7(8) 4 4 4 3 8 4 10 360
Coursier 9 3 3 3 4 1 5 1 8 35
D'argent

Points :395 pts.

Svg : 1+

Coursier D'argent : Carapaçon renforcé.

Equipement: Lance d'argent, armure argentée, heaume d'argent, bannière du changement, bouclier.

Lance d'argent : cette lance confère le bonus habituel de +2 en force a la charge,et permet de frapper en premier même lors d'une charge adverse. De plus, elle annule les svg d'armures.

Armure argentée : cette armure confère une svg de 4+ et d'une résistance a la magie (2) a son porteur.

Heaume d'argent : le porteur de ce heaume provoque la terreur.

Bannière du changement: Permet de lancer le sort flammes jaunes.

Règles spéciales :
Haine des hauts elfes, Endurcis.

Endurcis : voir p.4 du livre d'armée mercenaires.

La aussi je le trouve un peut trop bourrin huh.gif vous pouvez m'aidez a l'optimiser?? happy.gif
Doomsword
QUOTE
Bon voila je me présente je suis un nouveaux et j'ai commencé les Warhammer battle en Octobre 2005
Un peu court comme Présentation...pourquoi ne pas te présenter dans la section prévue à cet effet'
QUOTE
j'ai commencé une armée du chaos qi est maintenant énorme!
Précise ce que tu appelles "énorme"...si en un an, tu a une armée plu imposante que mes impériaux (armée "respectable" avec 7000 points...)...
Enfin bon, tout ça reste du domaine de la présentation. Passons donc à tes personnages.
Guilgurth le Massacreur:
QUOTE
Armures : Guilgurth porte une armure de Khorne, un bouclier Mange-Sort, et le Heaume des Crânes.
Bah tiens, une armure et un bouclier magique, ça serait pas drôle sinon...
QUOTE
Monture : Skaladrok est un Juggernaut très puissant et expérimenté.
Je ne pense pas réellement qu'un Démon devienne expérimenté, surtout un Juggernaut...vla les capacités mentales que ça doit avoir...
QUOTE
Il a donc reçu aux cours des batailles un blindage renforcé, portant sa sauvegarde a 3+
Et qui lui permet d'ignorer les dommages Équipage sonné, bien sûr...
QUOTE
et suit toute autre règle des Juggernauts, mis a part que lorsque Guilgurth meurt, il n'est pas soumis à l'instabilité démoniaque et de plus, hait tous ces ennemis.
Bah bien sûr, sinon il y aurait des risques de le tuer trop facilement...
QUOTE
Hacheuse de Khorne : Cette arme fut forgée par Khorne lui-même et tomba du ciel aux pieds de Guilgurth après qu'il est tué le puissant seigneur nain Hargrimm Tête-Dorée voulant contrecarrer le plan de sacrifices humains pour Khorne.
Cette hache confère a son porteur la capacité coup fatal ainsi q?une force passant à 10. De plus, chaque blessure non sauvegarder fait perdre 1D3 points de vie.
Tout d'abord, on voit pas trop ce que le Nain foutait là...surtout un Nain blond (enfin, je pense, vu le nom...).
Alors, un arme qui donne des coups de canon au corps à corps, et qui fait des Coups Fatals...je suis un boeuf et je m'assume...
QUOTE
Heaume des crâne : Ce heaume représente un crâne de Khorne orné de deux grandes corne de Khorne, symbole de statut et puissance.Il entoure son porteur d'une aura maléfique et terrifiante.
Ce heaume confère une svg invulnérable de 4+ et le porteur provoque la terreur.
... Déjà l'invulnérable à 4+...puis la Terreur ...
Le meilleur pour la fin:
QUOTE
Frénésie dominée : Guilgurth est depuis très longtemps sujet a sa frénésie, qu'il contrôle désormais. Il bénéficie donc de tous ces avantages et ne la perd jamais (même perdant contre un dragon, il ne la perdrait pas pour si peut !)
Bah tiens. En gros, il a une Attaques supplémentaire de base.
QUOTE
et au contraire, s'il venait a perdre un combat, il hait l'unité ou le personnage contre qui il aurait perdu ; et il n'est évidemment pas soumis a la charge forcée provoquée par sa frénésie.
J'aime beaucoup le "évidemment", genre comme vous l'imaginez, pour continuer sur ma lancée de porc... Au passage, cette règle est mal conçue, puisque pour perdre un combat, il faudrait déjà qu'il ne massacre pas ses adversaire avec ses cinq attaques à CC 9 et F10, plus celles du Juggernaut, et en plus il gagnera la Haine à partir du second tour de corps à corps...dommage, ça ne s'applique qu'au premier round...
Donc finalement, ton mec intuable à la magie, avec une grosse invulnérable, intuable au corps à corps, Frénétique mais sans les inconvénients, avec la Haine de tous ses ennemis et qui donne des coups de canon au corps à corps... je suppose qu'il a un angle de vue de 360° et un socle de 20*20, qu'il a le Vol et qu'il annule les choix d'unités de base minimum...tu as oublié de préciser qu'il était sorcier de niveau 5 dans le domaine de Khorne, avec ses propres sorts...

Pour revenir à la réalité, ton joyeux luron doit donc coûter:
210 (Seigneur du Chaos) + 35 (+1 en CC et F) + 40 (Marque de Khorne) + 55 (Juggernaut) + 25 (+1A pour le Juggernaut) +20 (+1 en sauvegarde pour le Juggernaut) + 40 (pas d'Instabilité Démoniaque) + 30 (Haine de tous les ennemis pour le Juggernaut) + 140 (Hacheuse de Khorne) +5 (pour recevoir des Récompenses Démoniaques) +25 (pour l'Armure de Khorne) +75 (Bouclier Mange-Sort) +85 (Heaume des Crânes) + 40 (Frénésie Dominée) = 825 points (dont 170 pour le Juggernaut)

Rapidement, les Berzerkers qui font des coups de catapulte, je me demande ce qu'il ont dans le sang...
Évidemment, ils n'ont que 2PV et une Résistance à la magie...mince alors!
Et puis le joyeux Berzerk qui court sur 24 pas en un tour avant d'exploser, c'est un peu la fête...
Pour finir, le Seigneur EN tout argenté déjà, c'est pas top, et avec la traditionnelle combinaison Terreur/Résistance à la magie/Annule les sauvegardes of course...qui plus est, un elfe avec Endurance 4!
QUOTE
La aussi je le trouve un peut trop bourrin
Tu vas rire: moi aussi.
Doomsword

PS:
QUOTE
Et si vous aussi vous avez des inventions mettez et proposez-les!!
Merci de ta généreuse invitation, mais rends-toi ici... et tu verras qu'on y avait pensé.
le roi louis
Bon ne te vexes pas mais la présentation sur ce site semble une étape obligatoire

Doomsword a raison ton perso Khornien vaut au minimum 800pts et c'est un minimum. Mais l'as-tu déjà testé ce perso ?

La combinaison de plusieurs objets magiques de type armure et une arme magique multifonction met d'entrée mal à l'aise

Ensuite la monture un juggernaute une sacrée bestiole en soi mais en plus elle n'est pas soumise à l'instabilité et à une meilleur armure.
Si le juggernaute est mieux protégé diminue son mouvement ce serait logique.
Ensuite l'instabilité. C'est un très gros bonus surtout que tu continue à le gérés comme tu l'entends. Un jet sur le tableau des réactions des monstres à la mort de cavalier vu les leins qui les unissent serait un minimum. Ensuite le soumettre aux règles d'instabilité comme les unités de démons « normales » rééquilibrerait ta bestiole. Si tu veux qu'elle en soufre moins, faits comme les amalgames des rois des tombes : il perd moins de PV si le jet de moral est raté.

Il y a ensuite l'équipement de ton perso en objet magique il cumul pour 185pts et c'est sans compté la hache. Même le plus suréquiper des seigneurs nains n'a pas une telle panoplie avec lui

Entrons dans les détailles des objets.

Bon premièrement l'armure de Khorne c'est une récompense démoniaque comment un mortel peut il l'avoir ? C'est une sauvegarde d'armure à 4+ cumulable sans doute avec le bouclier Hors c'est une récompense démoniaque donc elle n'est pas prévue pour être amélioré par de l'équipement ou d'autre objet de protection.

Ensuite le bouclier mange sort. Ton seigneur est de Khorne non ? Donc tu dois avoir une pleine brouette de dés de dissipation sans compté que ton seigneur en fournit lui-même un. Donc pour la magie tu ne crains pas grand-chose pas la peine d'en rajouter avec un objet beaucoup trop extrême. Si tu veux vraiment le blindé contre la magie une résistance à la magie y suffirait niveau 1 voir 2 si tu veux vraiment (beaucoup) le protéger des sorts

Ensuite ta super hache méga bourrine. Une F10 mais c'est du délire ! Considères ton arme comme une arme lourde c'est amplement suffisant. Avec une F8 il n'y auras pas grand-chose pour lui résister puis frapper en dernier rééquilibrerait les choses. Les autres fonctions de ta hache son de trop : Enlever et 1d3PV et coups fatal. Avec 4A disons 5 à cause de la frénésie c'est presque un coup fatal par tours ! (Enfin avec les dés on est jamais sur de rien) Si tu veux enlever 1D3PV pourquoi pas plusieurs armes le font dans d'autres armées c'est à tester mais paye le prix en fonction. Mais le coups fatal est de trop je pense.

Pour finir sa règle spéciale de frénésie dominée. En gros les avantages sans les défauts. Ne pas être obliger de charger avec la frénésie enlève tout à cette règle ; ce défaut oblige à faire preuve d'un peu de prudence dans l'utilisation des unités qui y sont sujette et oblige ton adversaire à bien jouer pour profiter de cette faiblesse. Mais en plus garder en permanence la frénésie mais c'est le rendre indémoralisable ou presque. Il est en permanence immunisé à la psychologie ! Passer de la frénésie à la haine à la rigueur. Mais il ne peut pas garder la frénésie en permanence. Les seuls qui le fond sont les EN avec leur autel à Khaine avec les furies (j'ai oublier le nom et les règles exactes). Demandes à aux joueurs druchii, et ils sont nombreux ici, ce qu'ils en pensent.

En conclusion je pense qu'il faut revoir à la hausse le prix en point et diminuer la concentration de règles spéciales qu'elles soient dues aux objets ou au compétence du perso

Je passerais sur tes autres perso et ton unité plus tard
Belannaer
Bon très franchement je suis entièrement d'accord avec Doomsword et le roi louis, mais je ne vais pas rajouter une couche de remarques sur la présentation et tout ça, bien qu'elles soient normales, simplement fais attention.

Presque tout a été dit sur ton Guilgurth. Tu pourrais lui mettre une Arme lourde de Khorne, ce serait moins bourrin sur le papier, bien qu'équivalent en réalité : -5 à la save, pas grand-chose n'aura une save après ça, à part une 1+. Et puis F6, c'est trop : passe à F5, ça te fera une F7 (-4 à la save) avec Coup Fatal, je pense que c'est plus qu'honorable.
Ensuite, comme l'a dit Doomswsord, ne garde qu'une armure magique. Au fait le Juggarnaut ne provoque-t-il pas déjà la peur ou la terreur ? Donc le Heaume des Crânes... Invu à 4 c'est déjà énorme (45 pts je te rappelle).
Et puis frénésie dominée... blablabla...

Penchons-nous sur ton magnifique Elfe Noir d'Argent... avec E4, eh oui ! Nan faut pas déconner, même Malékith il a E3.
Après, 2 armures magiques, toujours pareil, et donc tu peux virer le Heaume je pense (un petit nelfe sur dada qui provoque la terreur, même avec un super-heaume qui tue, ça le fait pas vraiment en fait).
La Bannière du Changement... pourquoi pas, il est alors Porteur de la Grande Bannière, non ? Sinon Endurcis je connais pas, donc rien à dire.
Ce qui m'a fait marrer, c'est le Coursier qui a une CT, ainsi qu'un Cd 8 et E4... Ca change rien en termes de jeu, mais c'est un poil abusé pour un Coursier Elfique.
Le prix de départ était toutefois pas trop mal estimé (avec un rapide calcul je l'aurais mis à 420-430 pts), mais bon c'est un brin bourrin tout ça... Ah oui aussi pour la Lance d'Argent, faut arrêter de cumuler beaucoup de gros bonus, donc ne garde que "Frappe en premier" (un peu inutile vu qu'il est sur dada avec I8...) ou "Annule les saves en charge". Et enfin, pourquoi la CC 8 entre parenthèses ?

Maintenant Styrkaar... la même CC que Tyrion... 5 A de base... un sorcier niveau 2... plein de règles spé de Slaanesh que je ne connais pas mais qui ont l'air très sympa... une monture quasi aussi bourrine que ton Juggernaut... Ca fait pas mal d'avantges, non ? Peut-être en enlever quelques-uns, tout en gardant le prix au moins aussi élevé ?

Les Berserks... pour ma part, si tu enlèves la Frénésie Kamikaze pour le même prix, je trouve pas ça excessivement bourrin.

Donc bien trop d'avantages avec en plus les inconvénients en moins, un prix modique dans l'ensemble... En gros des persos bourrins au maximum.
Tu t'apercevras aussi qu'un bon petit Héros spécial, avec CC6, F5, E4, 2 PV, 3 A résistance à la magie (1), à pied et avec save 3+ et une seule petite règle spé, pour environ 200 pts, sera sans doute beaucoup plus efficace que ton méga-Seigneur qui te bouffe les deux tiers de ton armée.
Crom
Bonjour a tous...hé bien en ait je vais vous je m'attendais tout a fait a ces réactions... happy.gif ...excusez-moi pour ce "bourrinisme"... sad.gif je crois que je m'était pas rendus compte!maintenant quand je relis tout ca, c'est vrai que c'est inscencé!!!!!! blink.gif
Donc pour répondre a une question,le 8 en parenthèse ca eut dire qu'ila 8 de CC grâce a la règle "endurcis"...
bon voila j'ai "refait" mes petits gars:

Alors je lui ai enlevé l'armure de Khorne,le bouclier mange-sort,le juggernaut ne fait que haïr ses ennemis si Guilgurth meurt mais il sera sujet a l'instabilité démoniaque.La hache ne donne que coup fatal est +1 en force,le heaume une invu et résistance magie (1),et sa frénésie...regardez par vous même!! happy.gif

Guilgurth le Massacreur
Seigneur de khorne



M CC CT F E PV I A Cd
Guilgurth 4 9 3 5(6) 5 3 8 4(6) 9
Skaladrok 7 5 0 5 5 3 2 3 9

Guilgurth est un des plus grands seigneurs favoris de Khorne.Il occupera un choix de seigneur, mais également un choix de héro.

Points : 500(425 pour Guilgurth et 75 pour Skaladrok)

Armes : Guilgurth manie la Hacheuse de Khorne

Armures : Guilgurth porte une armure du ch aos, un bouclier, et le Heaume des Crânes.

Monture : Skaladrok est un Juggernaut très puissant et expérimenté.Il y un lien fort et très étrange entre lui et Guilgurth.Lorsque Guilgurth meurt, Skaladrok hait tous ses ennemis.

Objets magiques :

Hacheuse de Khorne : Cette arme fut forgée par Khorne lui-même et tomba du ciel aux pieds de Guilgurth après qu'il est tué le puissant seigneur nain Hargrimm Tête-en-Bronze voulant contrecarrer le plan de sacrifices humains pour Khorne.
Cette hache confère a son porteur un bonus de +1 en force et la capacité coup fatal.

Heaume des crâne : Ce heaume représente un crâne de Khorne orné de deux grandes corne de Khorne, symbole de statut et puissance.Il entoure son porteur d'une aura maléfique et terrifiante.
Ce heaume confère une svg invulnérable de 4+ et une résistance a la magie (1).

Règles spéciales :

Frénésie suprême : Guilgurth est sujet à une frénésie particulière, elle lui confère un bonus de +2 en attaques, mais pour chaque 1 aux jets pour blesser, Guilgurth perds 1PV sans sauvegarde d'armure. sad.gif


Pour lui j'ai baissé son coût,sa monture est redevenue normale,il est sorcier niveau 1 et pas 2,et sa récompense vitesse de slaanesh est enlevée!

Styrkaar, le Jerg des Sortsvinaers

Styrkaar des Sortsvinnaers, bien aimé de Slaanesh, un roi nordique que son peuple vénère comme un dieu. Toute armée du Chaos peut inclure Styrkaar qui occupe un choix de Seigneur.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Styrkaar 5 9 3 5(6) 5 3 8 5 9
Ireg?tar 10 4 0 4 4 3 5 3 8

Points : 400 points (350 pour Styrkaar et 50 pour Ireg?tar)

Équipement : Styrkaar porte une hallebarde, une armure du chaos et un bouclier.

Monture : Ireg?tar, monture de Slaanesh : Démon, Musc soporifique, attaques empoisonnées.

RÈGLES SPÉCIALES

Marque de Slaanesh : Styrkaar des Sortsvinaers porte la marque de Slaanesh. Voir page 47 de Hordes du Chaos.

Fusion démoniaque : Sous un lourd ciel de tempête, l'esprit de Sle?zuzu fusionna avec l'esprit de Styrkaar et s'engouffra dans son corps convulsé, dont la chair se mit à luire comme si des lueurs froides couraient sous sa peau pâle et dont les dents s'allongèrent en crocs délicats.
La fusion avec le démon messager de Slaanesh confère à Styrkaar les récompenses démoniaques : Aura de Slaanesh, Regard Envoûtant (voir page 49 du livre d'armée Horde du Chaos). D'autre part il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ (annulée par les attaques magiques).

Conjoint démoniaque : Styrkaar par sa fusion avec Sle?zuzu connaît maintenant de nombreux mot de pouvoir.
Styrkaar compte comme un sorcier de Slaanesh de niveau 1.

Tribu des Sortsvinaers : Cette tribu a grandi sous l'influence du Prince Noir et de son bien-aimé Styrkaar. Il mène la guerre de façon vicieuse et pleine d'originalité ce qui leur vaut les faveurs de Shornaal. Si Styrkaar et général de l'armée, les unités de Maraudeurs peuvent recevoir la marque de Slaanesh pour +20 pts par unité. D'autre part l'une des unités de Maraudeur peut-être déployées en Éclaireur.


Eux maintenant ont -1 en atk,n'ont plus de résistance a la magie,et quand il font leur "frénésie kamikaze",il se dirigent dans une direction aléatoire...c'est mieux!!


Berzekers de Khorne
Unité spéciale.


Les Berzekers de Khorne sont aussi appelés Flèches de Khorne ou Kamikazes. Ce sont des démons entre guerrier et Sanguinaires. Ils combattent avec fureur et en petite bande. Leur frénésie est telle que parfois ils foncent droit devant eux et explose, cause de toute l'énergie et rage contenue en eux.

M CC CT F E PV I A Cd
Berzeker 4 4 0 4(6) 4 2 5 1(2) 8

Points/figurine : 75.

Taille d'unité : 5-15.

Armes : Armes lourdes de Khorne : Ces armes se comportent comme une arme lourde, et confère a son porteur le capacité coup fatal.

Règles spéciales :

Tirailleurs : voir livre de règle.

Aura démoniaque : Comme tout démon, ils obtiennent leur sauvegarde invulnérable de 5+.

Frénésie Kamikaze: Bien qu'immunisés a la psychologie, les Berzekers sont sujet a une frénésie particulière, en effet, les Berzekers suivent toutes les règles de frénésie (voir page 84 du livre de règles warhammer), mais a chaque tour, l'unité fait un test de commandement (1 par figurine), si le test est réussit, les Berzekers continuent normalement leurs tour, mais si le test est raté, alors le ou les Berzekers charge (nt) dans une direction donnée par le dé d'artillerie, sur 4D6 ps.Toute unité ou personnage étant sur le passage subit une touche de force 4(si le Berzeker traverse une unité, il touche les figurines étant sous son socle et même celle qui le sont partiellement).Quand le Berzeker arrive au bout de son mouvement, il explose.Centrez le petit gabarit et toute figurine ce trouvant sous le gabarit subit 1D6 touches de forces 5 sans sauvegarde d'armure possible.Pour les figurines étant partiellement touchée, elles le sont sur 4+.


Pour l'EN je li est enlevé 1 en endurance,le fait que la lance frappe en premier,la résistance magie est de (1) et le heaume provoque la peur et non la terreur!!

Seigneur mercenaire Elfe Noir

Chevalier Errant de la confrérie des Black Silver elves


M CC CT F E PV I A Cd Pts
Elfe Noir 5 7(8) 4 4 3 3 8 4 10 360
Coursier 9 3 0 3 3 1 5 1 8 35
D'argent

Points :395 pts.

Svg : 1+

Coursier D'argent : Carapaçon renforcé.

Equipement: Lance d'argent, armure argentée, heaume d'argent, bannière du changement, bouclier.

Lance d'argent : cette lance confère le bonus habituel de +2 en force a la charge. De plus, elle annule les svg d'armures.

Armure argentée : cette armure confère une svg de 4+ et d'une résistance a la magie (1) a son porteur.

Heaume d'argent : le porteur de ce heaume provoque la peur.

Bannière du changement: Permet de lancer le sort flammes jaunes.

Règles spéciales :
Haine des hauts elfes, Endurcis.

Endurcis : voir p.4 du livre d'armée mercenaires.

VOILA!bon encore merci beaucoup et je suis vraiment DESOLE!J'ai abusé!!
m'excuserez-vous un jour? sad.gif
Mais maintenant ca va ou pas'Dites-moi!
le roi louis
Un livre d'armée mercenaire ?
La seule liste mercenaire que je connaisse est celle publiée dans WD et dispo sur le site web de GW. Apres je sais qu'il y a eut un livre d'armée mercenaire dans la précédente édition mais je ne l'ai jamais lu? Donc si tu pouvais préciser ce qu'est la règle « endurci »

Apres passage sur le site GW je suis tomber sur un ficher généraux mercenaires pour personnaliser son perso. Donc endurcis c'est +1à la CC si c'est de ces règles dont tu parles
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