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Full Version: Compagnies de combat
La Communauté Francophone du Wargame > Les Wargames d'Ici et d'Ailleurs > Le Seigneur des Anneaux
sir-otilc
Je voulais savoir si quelqu'un possedait les règles de ce mode de jeu du SDA en français.

Parce que le peu que j'ai compris en anglais avait l'air pas mal.

Disponible ici :
http://uk.games-workshop.com/thelordofther...le%2Dcompanies/
drack
va voir là (ce n'est qu'une traduction) http://translate.google.com/translate?hl=f...6lr%3D%26sa%3DG

tu va sur le drapeau des usa et tu fé "sénario et battle companie".
sir-otilc
Merci mais ce n'est pas vraiment une traduction, c'est du mot-à-mot qui la plupart du temps n'a aucun sens.
Celeborn
J'ai pas bien compris en anglais mais la traduction est à mourrir de rire, désolé pour le gros HS:

QUOTE
Le seigneur du jeu de bataille de stratégie d'anneaux donne toi et vos amis chaque occasion de relive l'excitation du film cinématographique et la trilogie des livres. Voulez-vous au refight le temps et les scènes action-emballées de la bataille à la barre profonde
QUOTE
Tout que vous avez besoin en est allumé un adversaire, une poignée de matrices

QUOTE
Le seigneur du catalogue de miniatures d'anneaux

QUOTE
même avant la session de vantardise de poteau-match obligatoire, beignet-mangeant le concours, ou l'exercice traditionnel de thé-brassage

wink.gif


Premièrement, lorsqu'on a cliqué sur le drapeau, il faut cliquer sur "jeu" puis "règle de companies de bataille"

Si j'ai bien compris, on doit choisir une companie composée de soldats (+-7) dont un lieutenant et deux sergents qui la commanderont, et chacun de nos "héros" a une durée de vie beaucoup plus longue et peut gagner de l'expérience au fil des batailles. Le format me fait un peu penser à conf'.

Vivement qu'ils sortent ces règles en français, elles ont l'air assez amusantes.

Celeborn
drack
Hahaha. Désolé j'ai pas eu le temp de regarder j'ai fait ca vite fait.
Lapinator
Les rêgles de compagnie de combats sont parus dans le white dwarf n°139. j'en fait ici un résumé, en suprimant les expression tel que : "ll'obligatoire séance de vantardise et les chips" ou encore : le "héros posssède une force peu commune et à ..." et j'ai modifié certain passage afin de rendre les compagnie acccesible à tous.
user posted image
Premiêre étape : Recrutez vos troupes
La toute premiêre étape consiste à choisir quelle compagnie vous allez jouer (ce sont des listes prédéfinie)
Une fois que vous avez choisis quelle compagnie jouer, rassemblez vos figurine et donnez un nom à chacune d'elle.Vous pouvez ensuite désignez 3 héros : 2 sergent (ou équivalent) et un lieutenant (ou équivalent). Le lieutenant dispose d'un point de Puissance, de volonté et de destin suplémentaire, les sergent de 1 Point de destin. Ce sont désormais des héros à part entiêre.
Au fil des partie, la taille de votre compagnie augmentera, mais ne pourra jamais dépasser 15figurine en tout.
Deuxiême étape : Jouez
Faite vous une partie contre d'autre compagnie de combat. Prenez notes des blessures infligés par vos figurine au fur et à mesure de la partie.
Troisiême étape : Blessures
Tout héros ou guerrier retiré du jeu en tant que perte à la fin d'une partie un dé sur le tableau des blessures jette un dés sur le tableau lui correspondant.


Blessures des guerriers
1D6 Effet

1 Mort
2-3 Blessé : il ne prendra pas part à la prochaine partie
4-6 Guérison

Blessures des héros
2D6 Effet

2 Mort
3 Perdu : Jetez un dé : sur un 1-3, le héros est mort,sur 4+ il est guéris totalement
4 Blessure au bras. Un bras ne peut plus être utilisé pour quoi que ce soit (porter un bouclier, une lance. Si il subit une nouvelle fois cette blessure, il devra se retirer et comptera comme mort.
5Blessure à la jambe : son mouvement est réduit d'1ps/2cm. Si il subit une nouvelle fois cette blessure, il devra se retirer et comptera comme mort.
6-7 Guérison : cf guerrier
8À peine une égratinure : le héros est blessé, mais il peut à la place choisir de retentez un jet sur ce tableau
9Bléssé
10Vielles blessure : Avant chaque partie, le héros jette un dés. Sur un 1, il ne participe pas à la bataille. Les Vielles blessures sont tout à fait cumulable : un jet pour chacune d'elle.
11Blessure héroique : Guérison, et vous gagnez 1D6 points d'influence
12Protection des Valaar/de Morgoth : Guérison, +1 point de destin de maniêre permante
Quatriême étape : expérience
Un Héros gagne Un Point d'expérience dans les cas suivants.
-Chaque fois qu'il réussit un jet pour blesser sur une figurine ennemie
-Chaque fois qu'il participe à un scénario
-Chaque fois que son camp gagne un scénario
Pour chaque tranche complête de 5 point qu'il à accumulé, le héros peut jeter un dés sur le tableau d'avancement des héros.
Un Guerrier gagne un point d'expérience à chaque fois qu'il :
-Blesse un ennemi
-Participe à un scénario
Pour chaque tranche complête de complête de 5 Point d'exp qu'il à accumulé, il peut jeter un dés sur le tableau d'avancement des guerriers de sa compagnie.

Avancement des guerriers :
1-3 : aucun effet
4-5 : Promotion : il est promu au rang supérieur, comme décrit sur sa feuille de compagnie.
6 : Graine de héros : le guerrier est promu caporal, devient un héros et reçoit un point de destin.

Avancement des héros :
1 : Combat/tir : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point. Max 6/3
2 : Force/défense : l'une de c'est deux valeurs est amélioré de 1 Points. Chacune ne peut être amélioré qu'une seul fois.
3 : Bravoure : La bravoure est augmenté de 1 Point, jusqu'a un maximum de 6
4 : Attaque/Point de vie : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point jusque à un maximum de 3
5 : Compétence : le héros gagne une compétence. Jetez un dés sur le tableau de compétences que vous désirez(ex compétences de combat. Le dés donne un 1.Votre héros devient un maitre d'arme) ou choisisez la compétence spécifique à votre compagnie
6 : Choisissez l'un des résultats ci dessus

Compétence de combat :
1 : maitre d'armes : Il peut relancer un dés par tour comme si il était sous l'effet d'une banniêre.
2 : Force immense : Il peut utiliser une arme à deux main sans pénalités particuliêre, exépté qu'elle soit à deux mains.
3 : parade : Le héros peut obliger ses adversaire à relancer un dés de son choix, comme si ses adversaire était sous l'effet d'une banniêre
4 : Charge sauvage : Bonus de +1A en charge lorsque il est à pied.
5 : Présence héroique : comme narsil (un combat héroique gratuit par tour)
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point

Compétence de tir :
1 : Tir précis : le héros peut relancer les jets "sur la trajectoire"
2 : tir expert : Tir multiple x 2
3 : Tir rapide : Un tir héroique gratuit par tour.
4 : précision mortelle : relance un jet pour toucher au tir par Tour
5 : Archer vétéran : Même si il a bougé de son mouvement maximum, il peut faire feu, mais touche seuleument sur un 6
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point

Compétences de Commandement
1 : Faveurs de la cour : Lorsque il jette un dés su le tableau d'influence, il peut relancer un dés par héros ayant les faveurs de la cour
2 : Courageux : Il peut relancer ses tests de bravoure ratés
3 : Maitre de guerre. Si un héros ennemi fait une action héroique dans un rayon de 6ps/14cm, il peut grtuitement en lancer une du même type
4 : Tenace : sauvegarde invulnérable de 6+
5 : Ralliement : La portée tenez bon ! du héros est doublé
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point

Cinquième étape: Influence
Chaque joueur reçoit 2 Points d'influence par scénario auxquelle il participe ainsi que :
+1 pour une égalité
+2 pour une victoire
+1 Pour chaque tranche complête de 15 point de valeur de compagnie en moins par rapport à votre adversaire
On peut les utilisé de 3 Façons
Pour achetez de l'équipement au cout indiqué, ou dans l'arsenal de votre compagnie ou dans les équipement spéciaux. (les guerriers ont seulement le droit à l'équipement qu'ils peuvent porter dans la liste d'armée, mais pas les héros, qui peuvent prendre de tout)
Pour effectuez un jet sur le tableau des renforts (coût : 3 Point d'Influence)
Pour ajoutez ou retranchez un à ce jet de dés
Sixième étape : Valeur de la compagnie
Calculez d'abord le coût de vos guerrier et de votre équipement, puis ajoutez ensuite 5 Point pour
chaque tranche complête de 5 points D'exp que posséde vos héros

Attaque+Pv=2
Arme de base : Gratuit
Monture : 6
Carpaçonné : 9
Lance, pique, arme à deux mains : 1
Arme de jet : 1
Lance de cavalerie : 1
Arc/Arc orque : 1
Arbalête/Arc long : 2
Bouclier : 1

Attaque+Pv=3+
Arme de base : Gratuit
Monture : 10
Carpaçonné : 15
Lance, pique, arme à deux mains : 5
Arme de jet : 5
Lance de cavalerie : 5
Arc/Arc orque : 5
Arbalête/Arc long : 5
Bouclier : 5

Voici votreFeuille de compagnie


Équipement spéciaux :
Je vous rappelle que les figs devrait être ouiswigue (wyswyg). Sauf si le contraire est indiqué, toute les figurine peuvent bénéficier de ces équipements.

Grappins et cordes--------- 1 Point d'influence
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+1 au jet d'escalade. la figurine peut les laissez sur place. Toute figurine empruntant le même chemi aura +1 au jet d'escalade. Si le porteur est encore en vie à la fin de la partie, il récupêre sa corde.

Cape de Dissimulation-------2 Point d'influence
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Compte comme une cape elfique si le porteur n'a fait aucune action au tour précédent (vraiment rien, même pas lancer un sort ni tirer à l'arc) et qu'il reste immobile durant cette phase de mouvement.

Courage Nain(Gnôle)-----------2 Point d'influence/ Héros seulement
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Toute les figurine de votre compagnie ont +1 en B mais -1 en C. Déclarez si vous l'utilisez avant le début de la partie. Dure jusqu'à la fin de la partie

Carte-----------2 Points d'influence/Héroos uniquement
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À la fin de la phase de déploiment, vous pouvez redéployez 1D6 Figurine. Si les deux compagnie ont cette objet, aucune n'en bénéficie

Lame Empoisonné------------1 Point d'influence
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Relance les 1 Pour blesser au corps à corps

Flêche empoisonnées------------------1 Point d'influence
Relance les 1 Pour toucher au tir

Cor de guerre-----------3 points d'influence
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Au début de son tour, avant la phase d'initiative, le joueur possédant la figurine avec le cor de guerre peut déclarer qu'elle souffle dedans. La figurine ne devra pas être engagé au corps à corps, ni tirez à l'arc, ni lancer de sort, ni bouger, ni faire quoi que ce soit d'autre. Jusuqe à la fin du tour en cours, le cor compte comme une banniêre. Le joueur peut ajouter+1 à ses jets de renfort, sur la feuille de compagnie.

Fouet-----------------1 Point d'influence
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Comme dans le livre de rêgle, avec une force de 1

Torche-----------------1 Point d'influence
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Toute les figurines situés dans un rayon de 14 cm autour d'un guerrier portant une torche sont visible comme en plein jour. De plus, pour mettre le feu à un Batiment, il peut relancer son dé. Comme si sa suffisait pas, un guerrier vaincu par un autre possédant une torche doit reculer de D6ps/2D6cm. En contrepartie, une torche occupe une main, et la figurine ne pourra pas l'utilisez (pour portez un boucliez par exemple) à moins de se battre comme si elle était armé d'une dague.

Elfe errant-----------------8 Point d'influence
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Elfe
C F D A PV B P/V/D
6/3+ 4 4 2 2 6 2/1/1

Options : Influence
Lame elfique-----1 Pt
Arc elfique--------1 Pt
Bouclier-----------1pt
Armure------------1pt
Armure lourde----2pt

Rêgle spécial :
Créture sylvestre, errant

Errant :
Seul une compagnie du bien peut recruter un elfe errant. À la fin de chaque bataille, vous devez dépensez un Point d'influence sous peine de voir l'elfe partir. L'elfe est un héros, mais il est indépendant, ne gagne pas de point d'expérience, et personne ne peut bénéficier de ses actions héroiques ou de son tenez bon !!! Vous pouvez lui achetez de l'équipement au coût indiqué.

Guide Autochtone-------5Pts
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Guide
C F D A PV B
3/4+ 3 3 1 1 2
Équipement : arc
Rêgle spécial :
Connaisance du terrain :
Aprés le placement des décors mais avnt le déploiment, vous pouvez déplacer un élément de déco de D6ps/2D6 cm dans la direction souhaité.
Loyal par néscéssité.
À la fin de chaque partie, le guide va peut être avoir envie de se faire la malle pour rentrer chez lui. Jetez un D6. Sur un 1, il se casse. Vous pouvez évitez cela en dépensant un point d'influence.

Chien de chasse-------3 PTS
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Le Chien de chasse doit être assigné à un héros (son maitre). Si le héros viendrait à mourrir suite à des blessures ou à rater une bataille, son chien lui tiendra compagnie. le chien est traité comme un guerrier normal ne pouvant gagner d'exp avec un mouvement de 20cm.
Chien de Chasse
C F D A PV B
3/- 3 3 1 1 2

Si vous avez des idée d'objet ou de compagnie, donnez les moi par Mail à Suricator@free.fr
Lapinator
Compagnie de combat : GONDOR
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Forces de départ
2 Guerrier de minas tirtith avec lance
3 Guerrier de Minas tirith avec arme de base et bouclier
2 Guerrier de minas tirith avec lance et bouclier

Tableau d'influence :
(cout pour effectuer un jet sur ce tableau : 3pts d'influence. Ajoutez ensuite à votre compagnie de combat le renfort obtenu, et donné lui un nom. Il commence sans aucun point d'expérience )
1 : aucun renfort
2 : épéiste
3 : Lancier
4 : Archer
5 : Choisi ci dessus
6 : Rleancez un dé sur le tableau ci-dessous :

1-2 : Ranger du gondor
3-4 : Garde (fontaine ou citadelle)
5-6 : Chevalier de minas tirith

Tableau de Promotion :
(ex : si un archer est promu (sur un 4 ou un 5 sur le tableau d'avancement) il remplace ses caractéristique et son équipement contre celui d'un ranger)
Archer----------------Ranger
Lancier---------------Chevalier
Épéiste---------------Garde

Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier------------1
Arc-----------------1
Cheval-------------2 (héros et garde de la citadelle uniquement)
Lance de cavalerie-1
Lance---------------1
Arc long------------1 (garde de la citadelle uniquement)


Compétence du gondor
Tenez bon homme du gondor :
Une fois par partie, un héros peut utiliser cette compétence, qui dure jusqu'à ce qu'il se déplace à nouveau. Lui et tout les allié dans un rayon de 12ps/28cm réussisent automatiquement tout test de bravoure qu'ils seront amenés à effectuer
Lapinator
Compagnie de combat : MORDOR
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Forces de départ
2 Archers orques
3 Archer orque avec armes à deux mains
3 Orques avec arme de base et bouclier
3 Lanciers orques
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : épéiste
3 : Lancier
4 : Archer
5 : Choisi ci dessus
6 : Rlance un dé :

1-2 : Pisteur Orque
3-4 : Uruk-hai du mordor
5-6 : Chevaucheur de warg

Tableau de Promotion :
Archer----------------Pisteur
Lancier---------------Chevaucheur de warg
Épéiste---------------Orque du morannon

Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier------------1
Arc orque----------1
Warg -------------2 (héros et pisteur orque uniquement)
Arme à 2Mains-----1
Lance---------------1
Javelots -----------1 (chevaucheur de warg uniqument)


Compétence du Mordor
Chamane :
Un héros avec cette capacité n'a plus et n'aura jamais plus de compétences de tir ou de corps à corps. La premiêre fois que le héros obtient cette capacité, il gagne paralisie, quil jette sur 5+.La deuxieme fois, frénésie, qu'il lance sur 3+
Celeborn
Merci d'avoir tapé tout ça.

Ces règles ont l'air vraiment sympathique à jouer.
Mais est-ce que les combats se déroulent avec les règles habituelles'
Et je trouves injuste que la companieelfe ne soit composée que de 5 membres alors qu'il y en a 11 chez les orques sad.gif

Au fait, dans quel numéro du nain blanc as-tu trouvé ça?

Celeborn
sir-otilc
C'est sur que ces nouvelles règles ont l'air biens.

Ca fait déja plus RPG.

Par contre ya des trucs que j'ai du mal a comprendre.

Dans l'avancement des héros, il faut lancer un dés pour chaques compétences ou choisir une compétence ?

J'ai pas non plus compris l'influence et la promotion.
Celeborn
QUOTE(sir-otilc @ 25/08/06 , 17:48)
Dans l'avancement des héros, il faut lancer un dés pour chaques compétences ou choisir une compétence ?
J'ai pas non plus compris l'influence et la promotion.
*


Pour l'avancement, lorsque le héros a assez d'expérience, tu lances un dé et selon le résultat tu gagnes une carractéristique. Sur 1, il gagne du C, sur 2 de la force,...

L'influence est en fait une sorte d'argent pour acheter des équipements et la promotion permet d'améliorer un guerrier (mais lapinator ne l'a pas encore traduite)

Celeborn
sir-otilc
Dans l'avancement je parlais des compétences de combat, tir et commandement.

Il faut lancer un dés sur chaque tableau ou sur un seul ?
Tyrion
Je trouve le système de jeu pas mal mème si je comprend pas tous dans les règles
Lapinator
J'ai modifié mes messages précedents afin de répondre à vos questions. De plus, les compagnie de combats donné sur le site de GW UK sont tout a fait jouable, du moment que vous comprenez l'anglais. j'essairait de rajouter des compagnie au fur et à mesure.
Lapinator
Compagnie de combat : FondCombe
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Note : Pas de tableau de promotion. En Contrpartie la valeur Max de C passe à 7/3+ au lieu de 6/3+ et tout les membres possèdent gratuitement une armure lourde
Forces de départ
2 Guerrier avec lames elfiques
2 Guerrier avec arc
1 Guerrier avec lance et bouclier
Tableau d'influence :
1-2 : aucun renfort
3 : Guerrier tout nu
4 : Épéiste avec lame elfique
5 : Lancier avec bouclier
6 : Archer
Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier------------1
Arc elfique---------1
Cheval -------------2 (héros uniquement)
Lame elfique-------1
Lance---------------1

Compétence de fondcombe
Terreur :
Le héros ayant cette capacité cause la peur au créature du mal
Lapinator
Compagnie de combat : ISENGARD
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Forces de départ
3 Éclaireur Uruk-hai Épéiste
3 Éclaireur Uruk-hai Archer
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Homme sauvage du pays de dun
3 :Guerrier orque, équipement au choix
4 : Éclaireur Uruk-hai nu
5 :2péiste éclaireur Uruk
6 : Rlance un dé :

1-2 : Pisteur Orque
3-4 : Uruk-hai épéiste
5-6 : Chevaucheur de warg

Tableau de Promotion :
Archer Uruk----------------Arbalétrier
Épéiste Uruk---------------Berserker
Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier------------1
Arc orque----------1
Warg -------------2 (héros orque uniquement)
Arme à 2Mains-----1 (orque/homme sauvage uniquement)
Lance---------------1 (orque uniquement)
Javelots -----------1 (chevaucheur de warg uniqument)


Compétence d' Isengard
Chamane :
Un héros avec cette capacité n'a plus et n'aura jamais plus de compétences de tir ou de corps à corps. La premiêre fois que le héros obtient cette capacité, il gagne paralisie, quil jette sur 5+.La deuxieme fois, frénésie, qu'il lance sur 3+
Lapinator
Compagnie de combat : NAINS
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Forces de départ
2 Guerrier nain avec arc nain
2 Guerrier nain avec arme à deux main
3 Guerrier Nain avec Armede base et bouclier
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Guerrier nain avec hache à deux main
3 : Épéiste nain (hachier plutôt, mais c'est vulgaire)
4 : Archer nain
5 : Choisisez entre les résultat 2,3 et 4
6 : Garde Khazâd

Tableau de Promotion :
Tous les guerriers nain------Garde Khazâd
Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier----------------1
Arc nain----------------1
Armure lourde naine--2
Arme à 2Mains---------1
Hache de jet------------1

Compétence Naine
Robuste :
Tout nain ayant cette compétence peut relancer son jet sur le tableau des blessures des héros. Le second résultat devra être accépté, même si il est pire

QUOTE
LOI DE MURPHY : Une relance donnera toujours un résultat pire que le précédent
Lapinator
Compagnie de combat : MORIA
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Dans la moria, mieux vaut se fondre dans la masse pour éviter de se faire poignardez dans le dos, et de patiemment attendre son heure. C'est pour cela qu'il n'y a pas de tableau de promotion.
En Contrepartie, le nombre maximum de gobelin de la mmoria dans une compagnie est de 25 (chic)
Forces de départ
4 Archers Gobs
4 Lanciers gobs
4 Épéiste Gob
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : épéiste
3 : Lancier
4 : Archer
5 : Choisi ci dessus
6 : Coisi deux renfort ci dessus


Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier------------1
Arc orque----------1
Lance---------------1

Compétence de la moria
Chamane :
Un héros avec cette capacité n'a plus et n'aura jamais plus de compétences de tir ou de corps à corps. La premiêre fois que le héros obtient cette capacité, il gagne paralisie, quil jette sur 5+.La deuxieme fois, frénésie, qu'il lance sur 3+
glorfindel
Ce principe de jeu est sympa a jouer mais long, je l'ai déja jouer en utilisant les gobelins contre le Rohan. Le jeu est trés long et il y a moins de suspense bataille... car on pense plus a faire évoluer ses guerriers et a leur donner de nouvelles armes qu'a écraser l'adversaire. J'ai gagné contre mon adversaire parcequ'il s'obstiné a faire évoluer ses soldats du rohan en garde royaux...

Conclusion: sympa a jouer mais lourd a force.

PS: merci a Lapinator pour avoir écrit tous ça. happy.gif
Lapinator
Moi, j'y joue avec deux copains, et on a chacun Deux compagnie de combat, une du bien, une du mal. sa permet de varier les plaisir, et que deux compagnie ne s'affrontent pas à chaque fois, ce qui est franchemen ch.ant.j'essai désormais de mettre 3 équipement et 2 compagnie par jour.
Lapinator
Compagnie de combat : ORIENTAUX
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Forces de départ
2 Archers Orientaux
3 Épéiste Orientaux
2 Piquier Orientaux avec bouclier
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Épéiste
3 : Piquier avec bouclier
4 : Archer
5 : Choisis ci dessus
6 : Cataphractaire (je sais plus comment ça s'écrit)

Tableau de Promotion :
Guerrier Oriental-----Caraphractaire

Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier----------------1
Arc --------------------1
Chaval Carapaçonné-2 (héros uniquement)
Pique-------------------1
Hallebarde Orental----1

Compétence Orientale
Maitre lame :
Aucun des adversaire du héros ne peut relancer ses dés pour savoir qui remporte le combat (les effet d'une banniêre, par exemple, sont annulés.) De la même maniêre, Rien ne peut FORCER le maitre lame à relancer ses dés pour remporter le combat si son propriétaire le refuse.
Lapinator
J'ai un peu modofié l'utilité des équipement (sa se voit que c'ets des angliches qui les ont fais) notamment le cor de guerre et la cape de camouflage par rapport aux usages originaux. Ils sont maintenants plus réaliste.
Lapinator
Compagnie de combat : ROHAN
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Forces de départ
2 Archers Rohirim
3 Épéiste Rohirim
3 Javelinier Rohirim
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Épéiste
3 : Javelinier
4 : Archer
5 : Choisis ci dessus
6 : Jettez un nouveau dés :

1-4 : Cavalier du rohan
5-6 : Garde Royal à cheval

Tableau de Promotion :
Archer---------Cavalier avec arc
Javelinier-------Cavalier avec javelot
Épéiste---------Garde Royal

Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier----------------1
Arc --------------------1
Cheval -----------------2 (héros et gardes uniquement)
Javelots-----------------1
Bouclier----------------1

Compétence Rohirim
Seigneur des chevaux :
Le héros peut utilisez ses points de destin pour son cheval. La puissance peut modifier ces jets.
Lapinator
Compagnie de combat : DOL-AMROTH
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Forces de départ
1 Chevalier de Dol Amroth à pied (DOIT être votre lieutenant)
2 Épéiste de Minas Tirith
2 Lancier de Minas Tirith
2 Archers de Minas Tirith
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Choisissez entre : Guerrier de Lossarnach, Guerrier des Clan de Lamedon, Guerrier de la vallée du Ringlo
3 : Choisissez entre : Guerrier de Pinath Gelin ou Gardien de Pelargir avec bouclier
4 : Chosissez entre : Chasseur d'anfalas ou Archer du Morthrond
5-6 : Jettez un nouveau dés :

1-2 : Archer de Minas tirtih
3-4 : Lancier de Minas Tirith
5-6 : Épéiste de Minas tirith

Tableau de Promotion :
Guerrier de Minas Tirith-------Chevalier de dol Amroth à pied


Armes
Équipement Cout en influence
Bouclier----------------1
Arc --------------------1
Cheval Carpaçonné---2 (héros et Chevalier uniquement)
Lance-------------------1
Bouclier----------------1
Lance de Cavalerie---1
lame elfique-----------1 (héros uniquement)
Armure Lourde--------1

Compétence de Dol Amroth
Héros Chevalier de dol Amroth Uniquement
Sang Elfique : Le héros voit sa valeur de bravoure et de combat augmenté de 1.

Présentation des peuples de Gondor. Pour l'historique, reportez vous au livre.
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LAMEDON

Guerrier des clans
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Pts C F D A PV B
7 3/- 3 4 1 1 4
Bouclier et arme de base
Indépendant : Il ne bénéficient pas du tenez bon de héros autres qu'angbor.

Angbor
user posted image
Pts C F D A PV B P/V/D
60 4/- 4 5 2 2 6 2/2/1
Équipement : Arme de base et Armure

ANFALAS

Chasseur
user posted image
Pts C F D A PV B
5 2/4+3 3 1 1 2
Équipement : Arc et arme de close

VALLÉE DE MORTHROND

Archer de Morthrond
user posted image
Pts C F D A PV B
7 2/4+ 3 4 1 1 2
Équipement : Arc long, armure, et arme de close.


PINNATH GELIN

Lancier de Pinath Gelin
user posted image
Pts C F D A PV B
8 2/4+3 6 1 1 3
Équipement : Bouclier, lance, armure lourde.

LOSSARNACH

Hachier dry.gif
user posted image
Pts C F D A PV B
7 3/- 3 5 1 1 3
Équipement :armure lourde, Hache à deux main.

DOL-AMROTH

Homme d'arme de dol-amroth
user posted image
Pts C F D A PV B
8 4/- 3 5 1 1 3
Équipement : armure lourde
Option :
-Bouclier (1 Pt)
-Lance (1pt)
-Banniêre (25pts)

VALLÉE DE RINGLÒ

Guerrier du Ringlò
user posted image
Pts C F D A PV B
7 3/- 3 5 1 1 2
Équipement : armure, Bouclier, et arme de close.
Option :
-Banniêre : 25 points
Rêgle spéciale : Frêre d'arme : Tant qu'une figurine de capitaine de dol amroth, de chevalier de dol amroth ou d'homme d'arme de dol amroth se trouve sur la table, les Guerriers du Ringlo possédent un Bonus de +2 en bravoure.


PELAGIR

Gardien de Pelagir
user posted image
Pts C F D A PV B
7 3/- 3 5 1 1 4
Équipement : armure et arme de Close
Options :
-Bouclier (1)
-Arc (1)
-Lance (1)
-Banniêre (25)


Corinir de Pelagir

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Pts C F D A PV B P/V/D
60 4/- 4 6 2 2 4 3/1/1
Équipement : Armure lourde et longue épée numénorienne (lame elfique)
Lapinator
Compagnie de combat : Harad
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Note sur les compagnie de combat du harad :
Hashari : Avant le début de la partie, vous pouvez jetez un dés, vous ainsi que vos adversaires. Pour chaque adversaire qui a obtenu un résultat inférieur au votre, vous pouvez, aprés le déploiement, retirer l'un de ses guerriers (pas un héros), qui comptera comme perte. Mais il est dangereux de déplaire au hashari, ainsi, si vous perdez une partie, vous gagnerez seulement 1 point d'influence au lieu des 2 Normaux
Forces de départ
5 Archers Haradrim
5 Lanciers Haradrim
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Guerrier haradrim nu
3 : Lancier
4 : Archer
5 : Relacer deux dé, en ignorant les résultats de 5
6 : Relance un dé :

1-3 : Pillard haradrim monté
4-6 : Pillard haradrim monté avec lance


Tableau de Promotion :
Archer----------------Archer pillard haradrim monté
Lancier---------------Lancier pillard haradrim monté


Armes
Équipement Cout en influence
Arc------------------1
Cheval---------------2 (héros seulement)
Lance de cavalerie-1
lance-----------------1

Compétence du Harad
Maitre des poisons :
Toute les attaque de tir et à distance du héros comptent comme étant empoisonnés.
Lapinator
Compagnie de combat : Khand
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Forces de départ
6 Guerrier de khand avec hache à deux mains
3 Archers de khand
Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Guerrier de khand nu
3 : Lancier
4 : Hachier dry.gif
5 : Choisir l'un des résultats ci dessus
6 : Relance un dé :

1-2 : Mercenaire de khand. Le joueur qui le contrôle peut choisir son armement
3-4: Cavalier de Khand
5 : Mercenaire de khand à cheval
6 : Charde khand

Tableau de Promotion :
Guerrier----------------Cavalier
Cavalier---------------Char


Armes
Équipement Cout en influence
Arc---------------------1
Cheval----------------2 (héros seulement)
Char-------------------5 (héros seulement)
Arme de base--------1
Arme à deux mains-1

Compétence de khand
Promesse de gloire :
lorsque il charge, le héros peut force l'un de ses adversaire à éffectuer un test de bravoure. Si il le rate, il est sensible au promesse insidueuse qui parviennent à son oreiile et est Paralisé.
Lapinator
Compagnie de combat : Chevaucheur de warg
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Notes :
En raison de la difficulté à réaprovisionner une compagnie aussi mobile, faire un jet sur le tableau d'influence côute 4 Points au lieu de 3.
Les wargs sauvages ne peuvent pas se faire attribuer de cavalier ni avoir de compétence de tir. Ils peuvent par contre être normalement promu, et seul un héros war sauvage pourra les faire bénéficier de la rêgle tenez bon. En Contrpartie le bonus maximal de force est de +2 au lieu de +1.

Forces de départ
1 Chevaucheur de Warg avec arme de base
1 Chevaucheur de Warg avec Javelot
1 Chevaucheur de Warg avec Arc
2 Warg

Tableau d'influence :
1 : aucun renfort
2 : Warg
3 : Chevaucheur avec arme de base et bouclier
4 : Chevaucheur avec javelot
5 : Chevaucheur avec arc
6 : Choisir ce dessus


Tableau de Promotion : (optionel)
Warg----------------------------------Chevaucheur de Warg (optionel)
Chevaucheur de warg---------------Pisteur orque sur warg (re-optionel)

Armes
Équipement Cout en influence
Arc---------------------1
Bouclier---------------1
Javelot-----------------1

Compétence de Chevaucheur/warg
Terreur :
Que ce soit à cause de l'haleine fétide ou la taille du warg, cette figurine cause la peur.
Lapinator
VICTOOOIIIIIIRREEEEEE !!!!!!!!!!! smile.gif smile.gif smile.gif smile.gif smile.gif smile.gif smile.gif smile.gif smile.gif
J'ai traité de toute les compagnie. Je vous encourage vivement à postez les votres. Pour les scénario, un match à mort convient trés bien, les figurine retiré de la partie à cause de la démoralisation comptant comme étant automatiquement bléssé, le temp que, prise de remord, elles reviennent.
Moi je vais me faire 4 Compagnie (eh ouis)
-Gondor
-Rohan
-Mordor
-Moria
Je rappelle que pour la feuille de compagnie C'est ici
sir-otilc
Merci Lapinator d'avoir éclairé mes lumières.

Maintenant j'ai plus qu'à tester ce mode de jeu.
Lapinator
Monoligne : Je sais que je suis hors sujet mais ensuite, il faudrait réguliérement up le sujet pour éviter qu'il tombe en désuétude. Comme par exemple en postant vos compagnie. De plus, si un de vos perso à fait des trucs vraiment spéciaux, faites les partagez.

Aide : Ne metez pas vos lanciers héros. e sont ceux qui teront le moins souvent des ennenemis. par contre, mettez vos javelinier sans hésiter


donc Monauligne : Je sé wink.gif ke je wub.gif sui hors suG blink.gif mé apré happy.gif , fodré souvan up le sujé unsure.gif por ke y continu déxisté. ex : postée vo conpanie rolleyes.gif . Si un nde vos meks (ou meuf) é vrémnt kiffant wub.gif ouv ta bouche !
Celeborn
QUOTE(Lapinator @ 30/08/06 , 23:23)
Monoligne : Je sé que je sui hor sujet mais ensuite sleep.gif , il faudrons réguliérement up le sujet pour qu'il tombe en désuétude  unsure.gif (sa ve dir koi ce mot). Com par exemple en postant vos compani. De plus, si un de vos perso à fai des trucs vraiment spécial, faites les partagez smile.gif  smile.gif .

Voila j'ai corrigé comme ça tu es un vrai hors-la-loi.
Je propose plutot qu'on rapporte ce sujet aux modos pour qu'ils le mettent en pos-it (ainsi que celui des éditions atlas car des questions à son sujet reviennent souvent), ça éviterait de devoir déterrer le post, ce que je trouve digne de flood.

Sinon je ne comprends pas comment on pourrait poster nos companies puisqu'elles sont toutes les mêmes (à moins que j'aie raté une étape)


Celeborn
Lapinator
QUOTE(Celeborn @ 30/08/06 , 23:48)
Sinon je ne comprends pas comment on pourrait poster nos companies puisqu'elles sont toutes les mêmes (à moins que j'aie raté une étape)


Tu sais que tes mecs gagnent de l'expérience au fur et àmesure, et acquiêrent de nouvelle capacité, jusqu'a égaler Haldir au tir et élendil au close. Et bien ici, ont pose nos meilleurs perso, dont l'un des meilleur profil possible est :
Zhomme de close :
C : 6/- F : 4(6) D : 4(7) A : 3(4) PV : 3 B : 7
Cheval carpaçonné, bouclier, armure lourde, lance de cavalerie, lame empoisonné, Chien de chasse.
Toute les compétence de close et de commandement
Lapinator
Je vien de me rendre compte que Black gobbo avait publié des compagnie de combat en français :
Khand et orientaux
d'une maniêre général, des articles lsda sont publiés :
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Lapinator
Up, pour pas que cela se perde sous des piles de sujets.
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