Les rêgles de compagnie de combats sont parus dans le white dwarf n°139. j'en fait ici un résumé, en suprimant les expression tel que : "ll'obligatoire séance de vantardise et les chips" ou encore : le "héros posssède une force peu commune et à ..." et j'ai modifié certain passage afin de rendre les compagnie acccesible à tous.
Premiêre étape : Recrutez vos troupesLa toute premiêre étape consiste à choisir quelle compagnie vous allez jouer (ce sont des listes prédéfinie)
Une fois que vous avez choisis quelle compagnie jouer, rassemblez vos figurine et donnez un nom à chacune d'elle.Vous pouvez ensuite désignez 3 héros : 2 sergent (ou équivalent) et un lieutenant (ou équivalent). Le lieutenant dispose d'un point de Puissance, de volonté et de destin suplémentaire, les sergent de 1 Point de destin. Ce sont désormais des héros à part entiêre.
Au fil des partie, la taille de votre compagnie augmentera, mais ne pourra jamais dépasser 15figurine en tout.
Deuxiême étape : JouezFaite vous une partie contre d'autre compagnie de combat. Prenez notes des blessures infligés par vos figurine au fur et à mesure de la partie.
Troisiême étape : Blessures Tout héros ou guerrier retiré du jeu en tant que perte à la fin d'une partie un dé sur le tableau des blessures jette un dés sur le tableau lui correspondant.
Blessures des guerriers
1D6 Effet1 Mort
2-3 Blessé : il ne prendra pas part à la prochaine partie
4-6 Guérison
Blessures des héros
2D6 Effet2 Mort
3 Perdu : Jetez un dé : sur un 1-3, le héros est mort,sur 4+ il est guéris totalement
4 Blessure au bras. Un bras ne peut plus être utilisé pour quoi que ce soit (porter un bouclier, une lance. Si il subit une nouvelle fois cette blessure, il devra se retirer et comptera comme mort.
5Blessure à la jambe : son mouvement est réduit d'1ps/2cm. Si il subit une nouvelle fois cette blessure, il devra se retirer et comptera comme mort.
6-7 Guérison : cf guerrier
8À peine une égratinure : le héros est blessé, mais il peut à la place choisir de retentez un jet sur ce tableau
9Bléssé
10Vielles blessure : Avant chaque partie, le héros jette un dés. Sur un 1, il ne participe pas à la bataille. Les Vielles blessures sont tout à fait cumulable : un jet pour chacune d'elle.
11Blessure héroique : Guérison, et vous gagnez 1D6 points d'influence
12Protection des Valaar/de Morgoth : Guérison, +1 point de destin de maniêre permante
Quatriême étape : expérienceUn Héros gagne Un Point d'expérience dans les cas suivants.
-Chaque fois qu'il réussit un jet pour blesser sur une figurine ennemie
-Chaque fois qu'il participe à un scénario
-Chaque fois que son camp gagne un scénario
Pour chaque tranche complête de 5 point qu'il à accumulé, le héros peut jeter un dés sur le tableau d'avancement des héros.
Un Guerrier gagne un point d'expérience à chaque fois qu'il :
-Blesse un ennemi
-Participe à un scénario
Pour chaque tranche complête de complête de 5 Point d'exp qu'il à accumulé, il peut jeter un dés sur le tableau d'avancement des guerriers de sa compagnie.
Avancement des guerriers : 1-3 : aucun effet
4-5 : Promotion : il est promu au rang supérieur, comme décrit sur sa feuille de compagnie.
6 : Graine de héros : le guerrier est promu caporal, devient un héros et reçoit un point de destin.
Avancement des héros : 1 : Combat/tir : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point. Max 6/3
2 : Force/défense : l'une de c'est deux valeurs est amélioré de 1 Points. Chacune ne peut être amélioré qu'une seul fois.
3 : Bravoure : La bravoure est augmenté de 1 Point, jusqu'a un maximum de 6
4 : Attaque/Point de vie : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point jusque à un maximum de 3
5 : Compétence : le héros gagne une compétence. Jetez un dés sur le tableau de compétences que vous désirez(ex compétences de combat. Le dés donne un 1.Votre héros devient un maitre d'arme) ou choisisez la compétence spécifique à votre compagnie
6 : Choisissez l'un des résultats ci dessus
Compétence de combat :
1 : maitre d'armes : Il peut relancer un dés par tour comme si il était sous l'effet d'une banniêre.
2 : Force immense : Il peut utiliser une arme à deux main sans pénalités particuliêre, exépté qu'elle soit à deux mains.
3 : parade : Le héros peut obliger ses adversaire à relancer un dés de son choix, comme si ses adversaire était sous l'effet d'une banniêre
4 : Charge sauvage : Bonus de +1A en charge lorsque il est à pied.
5 : Présence héroique : comme narsil (un combat héroique gratuit par tour)
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point
Compétence de tir :
1 : Tir précis : le héros peut relancer les jets "sur la trajectoire"
2 : tir expert : Tir multiple x 2
3 : Tir rapide : Un tir héroique gratuit par tour.
4 : précision mortelle : relance un jet pour toucher au tir par Tour
5 : Archer vétéran : Même si il a bougé de son mouvement maximum, il peut faire feu, mais touche seuleument sur un 6
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point
Compétences de Commandement
1 : Faveurs de la cour : Lorsque il jette un dés su le tableau d'influence, il peut relancer un dés par héros ayant les faveurs de la cour
2 : Courageux : Il peut relancer ses tests de bravoure ratés
3 : Maitre de guerre. Si un héros ennemi fait une action héroique dans un rayon de 6ps/14cm, il peut grtuitement en lancer une du même type
4 : Tenace : sauvegarde invulnérable de 6+
5 : Ralliement : La portée tenez bon ! du héros est doublé
6 : Point de puissance/Volonté : l'une de ces deux valeurs est amélioré de 1 Point
Cinquième étape: InfluenceChaque joueur reçoit 2 Points d'influence par scénario auxquelle il participe ainsi que :
+1 pour une égalité
+2 pour une victoire
+1 Pour chaque tranche complête de 15 point de valeur de compagnie en moins par rapport à votre adversaire
On peut les utilisé de 3 Façons
Pour achetez de l'équipement au cout indiqué, ou dans l'arsenal de votre compagnie ou dans les équipement spéciaux. (les guerriers ont seulement le droit à l'équipement qu'ils peuvent porter dans la liste d'armée, mais pas les héros, qui peuvent prendre de tout)
Pour effectuez un jet sur le tableau des renforts (coût : 3 Point d'Influence)
Pour ajoutez ou retranchez un à ce jet de dés
Sixième étape : Valeur de la compagnieCalculez d'abord le coût de vos guerrier et de votre équipement, puis ajoutez ensuite 5 Point pour
chaque tranche complête de 5 points D'exp que posséde vos héros
Attaque+Pv=2Arme de base : Gratuit
Monture : 6
Carpaçonné : 9
Lance, pique, arme à deux mains : 1
Arme de jet : 1
Lance de cavalerie : 1
Arc/Arc orque : 1
Arbalête/Arc long : 2
Bouclier : 1
Attaque+Pv=3+Arme de base : Gratuit
Monture : 10
Carpaçonné : 15
Lance, pique, arme à deux mains : 5
Arme de jet : 5
Lance de cavalerie : 5
Arc/Arc orque : 5
Arbalête/Arc long : 5
Bouclier : 5
Voici votre
Feuille de compagnieÉquipement spéciaux : Je vous rappelle que les figs devrait être ouiswigue (wyswyg). Sauf si le contraire est indiqué, toute les figurine peuvent bénéficier de ces équipements.
Grappins et cordes--------- 1 Point d'influence

+1 au jet d'escalade. la figurine peut les laissez sur place. Toute figurine empruntant le même chemi aura +1 au jet d'escalade. Si le porteur est encore en vie à la fin de la partie, il récupêre sa corde.
Cape de Dissimulation-------2 Point d'influence

Compte comme une cape elfique si le porteur n'a fait aucune action au tour précédent (vraiment rien, même pas lancer un sort ni tirer à l'arc) et qu'il reste immobile durant cette phase de mouvement.
Courage Nain(Gnôle)-----------2 Point d'influence/ Héros seulement

Toute les figurine de votre compagnie ont +1 en B mais -1 en C. Déclarez si vous l'utilisez avant le début de la partie. Dure jusqu'à la fin de la partie
Carte-----------2 Points d'influence/Héroos uniquement

À la fin de la phase de déploiment, vous pouvez redéployez 1D6 Figurine. Si les deux compagnie ont cette objet, aucune n'en bénéficie
Lame Empoisonné------------1 Point d'influence

Relance les 1 Pour blesser au corps à corps
Flêche empoisonnées------------------1 Point d'influence
Relance les 1 Pour toucher au tir
Cor de guerre-----------3 points d'influence

Au début de son tour, avant la phase d'initiative, le joueur possédant la figurine avec le cor de guerre peut déclarer qu'elle souffle dedans. La figurine ne devra pas être engagé au corps à corps, ni tirez à l'arc, ni lancer de sort, ni bouger, ni faire quoi que ce soit d'autre. Jusuqe à la fin du tour en cours, le cor compte comme une banniêre. Le joueur peut ajouter+1 à ses jets de renfort, sur la feuille de compagnie.
Fouet-----------------1 Point d'influence

Comme dans le livre de rêgle, avec une force de 1
Torche-----------------1 Point d'influence

Toute les figurines situés dans un rayon de 14 cm autour d'un guerrier portant une torche sont visible comme en plein jour. De plus, pour mettre le feu à un Batiment, il peut relancer son dé. Comme si sa suffisait pas, un guerrier vaincu par un autre possédant une torche doit reculer de D6ps/2D6cm. En contrepartie, une torche occupe une main, et la figurine ne pourra pas l'utilisez (pour portez un boucliez par exemple) à moins de se battre comme si elle était armé d'une dague.
Elfe errant-----------------8 Point d'influence
ElfeC F D A PV B P/V/D
6/3+ 4 4 2 2 6 2/1/1
Options : Influence
Lame elfique-----1 Pt
Arc elfique--------1 Pt
Bouclier-----------1pt
Armure------------1pt
Armure lourde----2pt
Rêgle spécial :
Créture sylvestre, errant
Errant :
Seul une compagnie du bien peut recruter un elfe errant. À la fin de chaque bataille, vous devez dépensez un Point d'influence sous peine de voir l'elfe partir. L'elfe est un héros, mais il est indépendant, ne gagne pas de point d'expérience, et personne ne peut bénéficier de ses actions héroiques ou de son tenez bon !!! Vous pouvez lui achetez de l'équipement au coût indiqué.
Guide Autochtone-------5Pts
Guide C F D A PV B
3/4+ 3 3 1 1 2
Équipement : arc
Rêgle spécial :
Connaisance du terrain :
Aprés le placement des décors mais avnt le déploiment, vous pouvez déplacer un élément de déco de D6ps/2D6 cm dans la direction souhaité.
Loyal par néscéssité.
À la fin de chaque partie, le guide va peut être avoir envie de se faire la malle pour rentrer chez lui. Jetez un D6. Sur un 1, il se casse. Vous pouvez évitez cela en dépensant un point d'influence.
Chien de chasse-------3 PTS

Le Chien de chasse doit être assigné à un héros (son maitre). Si le héros viendrait à mourrir suite à des blessures ou à rater une bataille, son chien lui tiendra compagnie. le chien est traité comme un guerrier normal ne pouvant gagner d'exp avec un mouvement de 20cm.
Chien de Chasse C F D A PV B
3/- 3 3 1 1 2
Si vous avez des idée d'objet ou de compagnie, donnez les moi par Mail à Suricator@free.fr