c'est du débat comme j'aime...
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Avec la V7, ce probleme devient recurrent pour toutes les armées, un mage isolé est un mage mort desormais, pour peu qu'on ait quelques tirs et/ou une bonne magie. Bref, desormais, c'est presque toujours les magos dans les troupes...
certes oui, mais les RdT en souffrent encore plus vu qu'ils ont plus besoin de leur magie que n'importe quelle autre armée pour gagner. Sans oublier que les PL ne peuvent fuir une charge. La portée horriblement courte de leurs sorts et la lenteur extrème de l'infanterie (pas de marches forcées

) fait qu'une armée mixte est vite très gênée. Personnellement, je jouais des catas, 2x4 chars avec persos, de la cav légère

et des pavés de squeltes pour avoir un centre qui tient. Il est probable que je ne puisse plus jouer cette configuration, parceque monter mes PL pour suivre la cav les exposera/ammenera au CaC à un moment ou à un autre, les faire accompagner les squeltes est peu attrayant, et les laisser près des catas les expose beaucoup. Evidemment, ceux qui jouent nains de khemri n'ont pas ce problème, mais qu'est-ce qu'ils doivent s'ennuyer...
Il reste toujours la cape des dunes, mais elle perd également beaucoup de son intérêt.
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deja dans l'absolu, ce n'est pas le Roi qui est joué, mais le Prince en gégé, avec 1 GPL et 1 ou 2 PL.
je ne citais le roi que parceque tu disais qu'en cas de full nécro, les persos combttants RdT allaient se faire plaisir. Pour ce qui est du général, bien qu'adepte du GPL (qui a dit prévisible?

), je suis de plus en plus persuadé qu'un roi est bien plus rentable, en tous cas à 2000pts. Qui plus est, j'ai très rarement vu de GPL en tournoi.
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Ensuite pour l'argument de la hierarchie hieratique et du "savoir" de l'adversaire quant aux sorts lancés et a dissiper, c'est vrai pour un joueur peu experimenté. C'est par contre totalement faux devant un bon joueur. Pourquoi? Parce qu'un bon joueur se debrouillera toujours pour que tous ces sorts soient dangeureux a un moment donné, et là, c'est souvent le drame.
C'est facile en théorie, mais en pratique beaucoup moins. Un joueur RdT ne peut se permettre de perdre ses PL, or pour qu'un sort soit dangereux, il faut une combinaison d'éléments:
.Une figouze à portée et qui lance le sort (pas si évident, la portée effective des sorts les plus interressants étant de 22ps)
.Une cible judicieusement placée, ce qui, contre un adversaire rusé, signifie que si le sort ne passe pas l'unité se fait poutrer
.Le lanceur ne s'expose pas à une charge/charge irrésistible/poursuite/sort
.Le lanceur ne s'expose pas à des projectiles, magiques ou non
Avec ce dernier point encore plus difficilement réalisable qu'auparavant, il est clair que faire de tous ses sorts des sorts dangereux me semble au moins horriblement difficile, sinon impossible. A moins de jouer très défensif. Et on rencontre un autre obstacle: même si les sorts sont tous potentiellement dévastateurs, il y a forcément une unité susceptible de faire plus de dégâts que les autres. En découle un dilemme: répartir un sort par unité, ou en mettre plusieurs sur une seule unité? Ne mettre un qu'un sort, c'est courir le risque qu'il soit dissipé. En mettre plusieurs, c'est courir le risque que l'adversaire laisse passer et se concentre sur les autres sorts.
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Pour les RdT, on a a l'inverse des sque moins chers de 1pt, et 4 sorts qui ne peuvent pas faire de fiasco et qui sont toujours lancés avec succès.
ils sont en effet toujours lancés avec succès. Sans possibilité non plus de faire de pouvoir irrésistible. Note bien qu'en stat pure, invocation de Nehek est bien plus interressant que morts inapaisés puisque le PL comme le nécro génèrent 2DdP, l'invocation est censée passer (7+ à 2 dés...) mais là tout diffère: le RdT lance 2D6, le meilleur résultat représentant le nombre de squelettes relevés; le nécro lance 2D6 et les additionne, qui plus est les squeltes peuvent former de nouvelles unités. Pis ce sort, tous les nécros peuvent l'avoir, et il est horriblement polyvalent, que ce soit au niveau du coût de lancement que des effets.
D'une manière générale, si on considère que les sorts de Khemri sont des sorts à 7+,on constate que
vengeance est tout pourri,
prestes enjambées est bourrin,
juste châtiment au CaC est pourri (pas d'équivalent au tir...), et
morts inapaisés est pourri. Ca reste abstrait, mais je pense que dans presque tous les cas il est préférable d'avoir les équivalents CV, même si les obtenir relève de la chance.
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On depasse difficilement 5 sorts (4 avec 2 dés, 1 avec 3 dés) pour les CV dans leur format le plus porcin sans compter les OM. Chez les RdT, on obtient egalement 5 sorts avec le GPL (2), 2 PL (2) et le Prince (1), mais avec des valeurs de lancement plus importantes et la certitude que le sort passe. Avec l'arche + 1 cata ou 2 catas, on a un enorme potentiel chez les RdT qui n'est pas a negliger.
encore une fois les différences entre les deux systèmes font que toute comparaison est très théorique, mais il faut, encore une fois, prendre en compte la portée. Je parle de la portée effective, et les nécros ont un net avantage puisqu'ils peuvent courir. De plus, le prince ne peut lancer de sort que sur son unité, avec un seul dé et avec un choix restreint, même si le sort le plus interressant lui est accessible. Enfin, la modicité (c'est francais ca ?) et donc le nombre de zombies et la possibilité de créer une nouvelle unité pour dévier voir embourber une charge font que le nécro est bien plus libre de ses mouvements.
Par ailleurs, considérer les catas comme une menace magique n'est possible que lors du premier tour ou, encore une fois, dans une armée défensive. Sinon, il faut adopter un autre point de vue: on a une cata à 225pts qui peut potentiellement tirer deux fois par tour... C'est plus cher que 2 catas. Il reste bien sur la possibilité de sortir une arche et une cata, mais d'une ca commence à faire cher, de deux c'est sacrifier 280pts (arche+PL) si l'adversaire a la moindre bestiole volante (sauf les harpies, muhahaha).
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Les différences de la liste sont enormes, puisqu'on ne peut pas trouver chez les RdT de cavalerie autobus, mais ce probleme disparait avec la V7 qui force a jouer les unités par rangs de 5... donc de moins en moins d'autobus (m'enfin, le gars qui case 15 CN, je le remerfcie plus qu'autre chose desormais...) Pour les volants, les armées se valent, pour l'infanterie aussi (base ou elite).
mais si, il reste l'autobus de cavaliers squelettes! Pas chers, régénérables, bannièrisables, boostables... que demander de plus' ok, d'accord, de l'impact et de l'armure
L'autobus de CN, j'ai jamais rencontré ca, et c'est dommage, j'aurais bien ri.
Les volants ne se valent pas vraiment, pour seulement 4pts de plus les charos ont E4 et peuvent charger au 1er tour. Pour l'infanterie, pour moi se sont les CV qui prévalent, le zombie étant nettement plus rentable que le squelte. La goule est ignoble. L'ushabti pathétique. Le gardien des tombes est un poil meilleur que le garde des cryptes, mais ce dernier peut être boosté aussi bien en défense qu'en attaque.
Quand à la cavalerie, les CV ont nettement l'avantage, avec une cavalerie légère qui avance à 18ps et une cavalerie lourde qui peut espérer survivre si elle se fait charger.
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Les 2 armées, pour différents raisons certes, sont dependantes de leur magie. L'avantage des RdT est qu'ils connaissent leur 4 sorts (dont 2 tres interessants), alors que les CV les obtiennent avec jets de dés, meme si l'eventail est plus important et donc potentiellement plus interessant.
en effet, les sorts khemri passent tout le temps mais un seul sort est vraiment dévastateur, alors qu'un seul sort CV est nul.
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Enfin, il faut surtout voir que les 2 armées sont différentes tactiquement; les CV sont obligés d'attaquer, car ils n'ont qu'une magie de soutien et non de degats, et pas de tir quasiment. Les RdT sont a l'inverse plus libres tactiquement, soit offensive (chars, cavalerie...), soit defensive (cata, archers, GdT...).
la plus grande flexibilité tactique des RdT est leur intérêt, même si une liste mixte offensive/défensive à les plus grandes difficultés pour protéger ses troupes défensives des volants et autres tunneliers. Et jouer une armée intégralement défensive, c'est courir le risque de se faire éclater par un impérial ou un nain, voire même un elfe.
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Bref, 2 armées ala fois semblables et différentes, qui bien jouées, peuvent obtenir d'excellents resultats
en même temps, quelle armée bien jouée donne de mauvais résultats'

En tout cas il est bien moins difficile de mal jouer les CV que les RdT...