sinon pour régler le problème des règles et de la xénophobie exacerbée des protagonistes du 41ème millénaire, j'ai une ch'tite idée simple pour un jeu simple avec un jet de dé de temps à autres, voici mes suggestions:
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Le système de jeu est très simplifié: on aurait besoin d'un dé à 6 faces et d'un dé à 10 faces.
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LA règle ultime est la suivante:
Il suffit au MJ d'attribuer une note de difficulté sur 10 (comme à l'école!) dès qu'une action nécessite un jet de dé (toujours selon l'appréciation du MJ), où
*1/10 --> action automatique ne nécéssitant pas de jé de dé comme "marcher sur du béton bien plat",
*de 2/10 à 5/10 --> action simple à réaliser, comme les gestes acquis ou innés, qui ne nécessite pas de jet de dé sauf si le stress ou d'autres éléments entrent en jeu dans l'accomplissement de l'action, tel que tenter de crocheter une serrure alors qu'on est sous le feu ennemi, dans le cas où des éléments viennent perturber l'action le MJ peut décider de monter la note de difficulté
*de 6/10 (difficulté moyenne) à 9/10 (difficulté totale, comme un scribe qui essaierai de se battre avec un katana, un bras en moins et un oeil crevé contre un ork en méga armure enragé!)
*la note de 10/10 est attribuée aux actions impossibles, donc pas de jet de dé, pas d'action, genre le scribe de l'exemple précédent qui aurait perdu son deuxième bras, son arme et son dernier oeil et se retrouverait à plat ventre devant l'ork ne pourrait plus rien faire contre le peau-verte!)
Le joueur qui effectue l'action doit lancer 1D10 et obtenir un résultat égal ou supérieur à la note de difficulté fixée par le MJ pour réussir son action. Selon l'écart de succès (ou de désastre) entre le résultat du D10 et la note de difficulté le MJ décide à quel point le joueur à réussi (ou foiré) son action. Comme chez GW, un résultat de 1 est toujours un échec lamentable (et handicapant le groupe de PJs pour la suite du scénario) et un résultat de 10 est toujours une réussite majeure avec la classe, le style et la perfection (qui rapporte 1 point de Destin au groupe).
Ainsi les actions jugées de 1/10 à 5/10 et 10/10 par le MJ ne nécessiteraient pas de jets de dés et lui permettraient d'improviser beaucoup de narration et de roleplay. Seules les actions dont l'issue est vraiment importante dans le déroulement du scénario devraient nécessiter le jet de dé mais bon le MJ reste Maître du jeu et peut faire comme il l'entend (voir lancer un dé dans le vide et faire mine de regarder un tableau de l'écran avant de narrer les conséquences aux joueurs...

).
Pour la Création du PJ:-Chaque joueur crée un groupe de personnages(PJs) au lieu d'un personnage unique qui seront tous interprétés par lui et qui doivent être composé d'espèces fluffiquement reliables (orks et gretchins, humains et ratlings, etc). -->le groupe de PJs est composé du chef de groupe(qui correspond au joueur) + 1D3 membres du groupe(que le même joueur interprète également). Une fois le nombre de membres déterminé le joueur peut choisir selon l'espèce jouée (à l'appréciation du MJ) 2 domaines de compétences pour son PJ-chef et 1 domaine de compétences pour chacun des PJ-membres (genre "spécialité" ou "domaine de compétences": tir, corps à corps, pilotage, électronique, médecine, explosifs, érudit, psyker, etc). Les PJ-membres du groupes servent plus de compétences et de points de vie supplémentaires au PJ-chef que de réels personnages "indépendants" mais ils peuvent aussi être interprétés par d'autres joueurs qui souhaiteraient jouer la même "espèce" au sein d'un groupe de jeu.
-Un seul joueur peux donc controler un petit groupe de PJs mais uniquement de la même espèce (ou affiliations d'espèces fluffiquement correctes, par exemple un joueur ork aura le destin d'une p'tite bande d'orks et gretchins(voir ogryns), un joueur humain pourrait avoir une équipe d'extermination, de soldats reconvertis ou de fanatiques, un joueur eldar aurait des pirates et des exodites (ou des arlequins), etc.). Le problème est que les joueurs optant pour des PJs de différentes espèces seraient chacun l'un contre l'autre et que le MJ devrait faire des scénarios pour chacun qui seraient tous complémentaires et reliés dans une même histoire (soit deux fois plus de taf pour le MJ!), les joueurs qui souhaitent faire une action à l'insu d'un autre groupe doivent donc user de la technique de roleplay dite du "bout de papier à l'attention du MJ" (je faisais toujours ça pour délester mes compagnons de quelques piécettes quand je jouais des roublards et autres voleurs).
-Le joueur choisit un alignement (comme à D&D) Bon, Neutre ou Chaotique qui détermine la façon d'aborder les choses ou le mode d'action moyen du groupe de PJs et donc la part de roleplay du joueur pour interpréter son p'tit groupe.
-le joueur lance 1D3 pour chaque domaine de compétence de son groupe, c'est à dire 2D3 pour son PJ-chef et 1D3 pour chacun des PJ-membres du groupe et il attribue les résultats obtenus aux domaines de compétences qu'il souhaite, sur sa feuille de jeu. Ce résultat sert de bonus au D10 si un jet de dé peut être modifié par le domaine de compétence en question (par exemple un scribe ayant le "domaine de compétence: érudit 2" lancera 1D10 et ajoutera 2 au résultat pour tenter de déchiffrer un grimoire, sous une note de difficulté 7/10 dûe au manque de lumière et à l'ancienneté du bouquin il n'aurait donc plus qu'à faire 5 ou plus avec son D10 pour réussir sa lecture au lieu de 7 ou plus s'il n'avait pas eu le domaine de compétence requis).
-Ensuite il lance 1D6+le nombre de PJs du groupe (incluant le chef et les membres) et note ça en points de Destin du groupe qui permettent, en en sacrifiant 1, de changer le résultat d'une action loupée, d'une mort, etc, ou de passer un jet de dé à la façon d'un joker, dans ce cas le MJ continue la narration comme si l'action avait été réussie normalement.
-Le groupe a autant de points de vie qu'il y a de PJ-chef + PJ-membres (soit autant de points de vie que 1+ le résultat du D3 qui détermine le nombre de membres du groupe). Quand les dégats subis amènent les PV à 0 le groupe est anéanti.
-lancez 1D3 (modifié par le MJ selon l'espèce jouée, un joueur humain n'aurait pas de modificateur mais un ork aurait -1 en Intelligence, -1 en Vivacité et +2 en Physique alors qu'un joueur Eldar aurait +1 en Intelligence, +1 en Vivacité, +1 en Mental et -2 en physique) pour chacune des 4
aptitudes de chaque PJ (chef et membres):
-l'
Initiative (donne le bonus au D10 pour les actions basées sur la vivacité du corps ou de l'esprit, ou l'instinct, comme éviter une roquette qui siffle vers vos oreilles, sert aussi pour déterminer l'ordre des actions si plusieurs joueurs ou un PNJ tentent une action dans la même phase narrative. les initiatives égales agissent en même temps et deux tireurs qui se tirent dessus à la même initiative se blesseront en même temps)
-le
Physique (donne le bonus au D10 pour les actions basées sur la force ou l'endurance, etc).
-l'
Intelligence (donne le bonus au D10 pour les actions basées sur l'intellect, le raisonnement et la compréhension logique, etc).
-le
Mental (donne le bonus au D10 pour les actions à base de volonté, de sang froid, de controle de soi, éviter d'être pris de panique ou de terreur, utiliser ou contrecarrer un pouvoir psy,etc).
-Les bonus au D10 que donnent les caractéristiques des PJs sont à utiliser si aucun domaine de compétences ne couvre une action donnée (par exemple notre scribe samouraï de tout à l'heure a le "domaine de compétence: érudit 2" mais aucun "domaine de compétences: corps à corps ou Katana", il a donc dû utiliser son "aptitude Physique 0" sous une note de difficulté 9/10, qui ne lui a pas été d'une grande aide pour charger un guerrier ork, puisqu'il est parti valser à terre aux pieds de l'Ork, dans la meilleure position pour l'aider à repeindre le sol avec son cerveau!)
Voilà il me semble que c'est assez simplifié et facile à mettre en pratique comme système de jeu, non' m'enfin j'suis un peu claqué là j'ai peut-être pas été assez clair, si? enfin on peut encore taffer le principe, si ça vous branche.

mais surtout si le MJ trouve qu'il y a de l'idée à exploiter ou pas...