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Full Version: La chute du rapace Noir
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Lapinator
Liste d'armée elfes noirs "La chute du rapace Noir" : 498 points
  • héros
    • 1 noble elfe noir (92pts) : Lhap-Hynator
      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arbalète à répétition(10pts); armure lourde(4pts); cape en peau de dragon des mers(6pts); bouclier(2pts);
      • commentaire : Un noble avec une sav à 2+. Toujours utile pour s'occuper des héros adverse.
  • unité de base
    • 12 guerrier elfe noir (159pts) : Les faucheurs Noirs
      • coût : 12x7pts = 84pts
      • règles spéciales : haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : arme de base; lance; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(12pts); arbalète à répétition(48pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
      • commentaire : Une unitée d'arbalétrier avec bouclier, ça à une sauvegarde de 4+ au corps à corps, rajoutez l'état major, et c'est meilleurs que des joueurs d'épée.
    • 11 guerrier elfe noir (147pts) : Les Carreaux Sombres
      • coût : 11x7pts = 77pts
      • règles spéciales : haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : arme de base; lance; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(11pts); arbalète à répétition(44pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
      • commentaire : Cette unité accueille généralement le noble.
  • unité rare
    • 1 baliste à répétition (100pts) : Grêle d'acier
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : baliste à répétition; haine des hauts-elfes;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • commentaire : Une machine de guerre en 500pts, c'est toujours désagréable.
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

INTRODUCTION :

Cette armée est née suite à mes rêves enfiévré d'une armée quasiment invincible en 500pts.
J'ai fait quelques partie tests et effectivement, ça crache.
Une fois quelques points ajustés je n'avais plus qu'a écrire l'historique et a repartir pour quelques pillages.

STRATÉGIE GÉNÉRALE :

Cette armée est très particulière : Elle est énormément dangereuse à distance (jusque à 48 Tirs d'arbalètes à répétition par tour, plus 6 tirs d'appoint de la baliste) et également au corps à corps : Les Guerriers ont un CC de 4, une initiative de 5, une sauvegarde d'armure à 4+, ainsi qu'une bannière, plus évidemment le petit musicien, indispensable dans les combats serrés qu'il y aura. À noter la sauvegarde d'armure à 2+ du noble, ce qui est plutôt rare pour un héros en 500pts.

JOUER AVEC CETTE ARMÉE :

Dans cette partie, je vais vous apprendre comment utiliser cette armée, ceci au tours par tours, depuis la phase de déploiement jusque à la fin de la partie.

Déploiement :
Le déploiement dépend grandement du terrain avec cette armée.
Si il y a une colline avec de bonnes ligne de vue dans votre coin de terrain, déployez vous dessus sans hésiter. Placer la baliste au sommet, vos arbalétriers sur deux rangs et par la suite, vous serez indélogeables.
IMPORTANT : toujours placer la baliste légèrement en retrait, de façon à être impossible à charger sans être intercepté par les guerriers.
Si la table est vierge ou avec peu de décors, pratiquez un flanc refusé : Vous placerez toute vos unités dans un coin, comme ceci :
Légende :
a:arbalétrier
n:noble
B:baliste
-: terrain
aaaaaaaaaaa------------------------------------------------------------
----------------B---naaa-------------------------------------------------
--------------------------aaaa--------------------------------------------
--------------------------------aaaa--------------------------------------
Ce déploiement, certes moins efficace que le précédent, reste redoutable : si vous vous êtes déployez correctement, toute vos unités pourront concentré leurs tirs sur la même unité. La baliste, en retrait, dispose cependant d'une vue imprenable du champs de bataille.

Dernière possibilité : la carte est recouverte de décors, c'est une jungle :
Déployez vos unités de sorte à ce que elle "couvre" les routes.
Ce sera très facile ou énormément difficile de l'emporter ici, tout dépend de votre adversaire. Si il s'agit d'un piéton lent, la jungle le ralentira, il devra faire des man'uvres pour éviter d'aller cueillir des champignons. Vous aurez alors tout le loisir de le transformer en pelote d'épingle. Si au contraire il s'agit de tirailleurs ou de cavaliers légers, priez pour que votre sauvegarde d'armure a 4+ soit efficace.

Mouvement :
C'est une armée de tir que vous avez. Vos seuls mouvements se limiteront à prendre les quarts de tables en fin de partie.
Une exception cependant : Votre noble pourra parfois sortir de l'unité de 11 arbalétriers l'abritant afin de partir faire la chasse aux tirailleurs, aux personnages ou encore tout les machins qui embête vos tireurs.

Magie :
...

Phase de tir :
La partie la plus intéressante de cette armée. Le choix de vos cibles est la clef de la victoire :
Les arbalétriers ont pour objectifs de décimer les hordes de troupes faiblement protégés, les esclaves dans une armée skaven, ou encore les maraudeurs dans une armée du chaos. La masse d'épingle que vous enverrez sur l'adversaire vous permet en général de faire paniquer deux unités avant l'arrivée au corps à corps. IMPORTANT : si possible, concentrez vos tirs sur la même cible. le nombre de morts ainsi généré accroitra vos chance de faire paniquer l'adversaire beaucoup plus que si vous tirez sur deux unités séparés.
Le rôle de la baliste est la pêche aux gros, de laminer tout ce que les arbalètes ne pourront pas gérer : grâce à ses traits annulant presque les sauvegardes d'armures en 500pts, vous pouvez sans craintes tirer sur tout ce qui parait blindé.
En général, il y a deux ou trois unités dans les partie à 500pts, et avec votre puissance de feu, il se peut qu'il n'y est pas un seul corps à corps de la partie
Cas particulier : la blague du géant en 500pts : si votre adversaire sort un géant, pas de pitié : concentrez tout vos tirs sur lui, et il s'effondrera en un tour ou deux maximum.

Corps à corps :
Contentez vous de lancez les dés


Fluff :
Il s'agit là d'une bande de pillard tels qu'il y en a des centaines chez les elfes noirs.
Libre à vous de changez le nom des unités, ou de spécifier qu'il s'agit d'une bande d'eldars noirs échoués sur le monde de WfB
plasma_gun
Très interessant. Ta liste est sympa et le noble devrait bien s'en sortir. La baliste a 500pts c'est fourbe, avoues... dry.gif
Jouer du full tir a cette échelle reste quand meme risqué. Car l'autre blague drole que l'on peut te sortir c'est les deux unitées de cav lourde au quel cas t'est très mal.
Et puis sortir que deux unitées ( meme bien chargées! happy.gif ) a 500pts c'est un peu juste je trouve. Peut etre vaudrait il mieu les alleger un peu et mettre aussi quelque tirailleurs. En meme tant je ne connait pas trop bien les EN dry.gif alors il se peut que tu n'ai pas le choix.

Tient nous au courant de tes exlpoits ....
botrix
Perso je suis pas fan de cette liste. La baliste à 500pts, c'est pors, mais à part ca, tu n'as pas grand chose. L'arba avec bouclier c'est mieux que l'épéiste, mais ca vaut le double de points...
Dès que tu as quelquechose d'un peu protégé (guerriers du chaos...) ou rapide (ogres, cavalerie...), tu vas galérer.
Quand à faire fuir des unités ennemies, en admmettant que tu en fasses fuir 2 avant la mise au contact, je doute que ca remplace les 12pts par tête que vaut chacun de tes troupiers.

Et pourquoi par 12?
Temus Duc de Gasconnie
Hum...effectivement voilà une liste qui doit être bien compétitive. Meme si j'vais une petite préférence pour le noble monté avec hallebarde et save a 2+ voir 1+. Ca cogne dur contre tout le monde. Attention cependant. En tant que joueur bretonnien ce serait assez plaisant. Je paye mes archers moitié moins cher que toi (je met toujours tous ceux que j'ai) et je tire plus loin. Avec de la cavalerie lourde ca devient ardu pour toi.

Mai généralement c'est asez bon je pense.
Doomsword
Je doute fortement de l'efficacité de cette liste contre n'importe quelle autre... après, évidemment, si tu ne joues toujours que contre ton skaven qui montre ses flancs et qui descends ses Ratlings...
Avec ma propre armée de patrouille (Skaven), je pense pouvoir te battre sans trop de difficulté (même si je ne dis pas que tu n'as aucune chance).
Le problème principal, c'est que c'est bien d'avoir 48 tirs, mais tu n'attaques qu'une unité par tour...et une fois au corps à corps, même si ce sont des elfes, ce sont des elfes; au sens où même avec la CC de 4 et la sauvegarde à 4+, tu auras toujours droit à une infériorité numérique flagrante.
Doomsword

Édit: Ma liste de patrouille est composée de trois nuées, deux unités de vingt guerriers avec boucliers et ÉM, deux unités de vingt-quatre Esclaves avec bouclier, deux unités de coureurs nocturnes, une unité de dix Moines. Et rappelle-toi qu'on ne joue pas sur un terrain de foot sans décor, donc on se passera du "j'attends et je te plombe six tours sans que tu puisses rien faire"...
Lapinator
QUOTE(Doomsword @ 12/03/07 , 21:38)
Édit: Ma liste de patrouille est composée de trois nuées, deux unités de vingt guerriers avec boucliers et ÉM, deux unités de vingt-quatre Esclaves avec bouclier, deux unités de coureurs nocturnes, une unité de dix Moines. Et rappelle-toi qu'on ne joue pas sur un terrain de foot sans décor, donc on se passera du "j'attends et je te plombe six tours sans que tu puisses rien faire"...


Oui. Mais moi, mon schéma d'armée est correcte.


Je n'ai encore jamais joués contre de "vrai" joueurs avec cette armée, mais je pense être à même de gérer même un full cavalerie lourde.
J'ai fais des calculs, et statistiquement, si je concentre mes tirs,


Face aux chaos :

-à longue portée je peux Tuer un cavalier E 4 & sav à 1+ par tour
-à courte portée, le nombre de mort par tour passe à 2 par tour.

Je peux donc raisonnablement tuer une unté de 5 chevalier élus avant qu'il n'arrivent au contact (un tour à longue portée, un à courte, + les tirs de contre charge)

Contre des Orques : sur des chevaucheurs de sanglier (E4, sav 3+ )
longue portée : 2 morts par tours
Courte portée : 3 morts par tours

Contre des heaumes d'argent (E 3 save 2+)
Longue portée : 3 morts par tour
Courte portée : 5 morts par tours

Là, statistiquement, si je concentre mes tirs, ils seront jamais au contact.


mais bon, ça reste des statistiques wink.gif

Pour la troupaille, il est moins urgent de lui tirer dessus, notamment si il s'agit de bon marché avec une sauvegarde.
Enfin bref, pour dire que cette armée à un petit coté 40k dans le choix des cibles.
botrix
QUOTE
Oui. Mais moi, mon schéma d'armée est correcte.
Bin lui aussi happy.gif

Quand à tes stats, elles sont fausses. Sans doute parceque tu considères que les 24 arbas tirent, alors que ce ser rarement possible, ou alors il faut compter le -1 pour avoir bougé, et encore.
Prenons l'exemple des chevaliersdu chaos, d'après tes calculs tu les tues tout juste avant qu'ils n'arrivent au CaC. Admettons que l'unité est blindée à mort, genre elle coute 400pts. Admettons qu'il ait pour toute armée cette unité en double et un perso bien bourrin.

Bin Tu vas morfler, en admettant que tu extermines une unité et son perso (déja faut le faire) rien que ce qui reste est largement apte à rouler sur ton armée. Et j'ai fait l'hypothèse qu'en face la liste est vraiment pourrie.
Doomsword
QUOTE
QUOTE
Édit: Ma liste de patrouille est composée de trois nuées, deux unités de vingt guerriers avec boucliers et ÉM, deux unités de vingt-quatre Esclaves avec bouclier, deux unités de coureurs nocturnes, une unité de dix Moines. Et rappelle-toi qu'on ne joue pas sur un terrain de foot sans décor, donc on se passera du "j'attends et je te plombe six tours sans que tu puisses rien faire"...


Oui. Mais moi, mon schéma d'armée est correcte.
Comme l'a dit botrix précédemment, mon schéma d'armée est correct: une seule unité spéciale, sept unités de base. Et il respecte les règles de batailles normales ainsi que celles de patrouilles.
QUOTE
Face aux chaos :

-à longue portée je peux Tuer un cavalier E 4 & sav à 1+ par tour
-à courte portée, le nombre de mort par tour passe à 2 par tour.

Je peux donc raisonnablement tuer une unté de 5 chevalier élus avant qu'il n'arrivent au contact (un tour à longue portée, un à courte, + les tirs de contre charge)
Rappelles-toi u'un chevalier charge à 14 pas, et que ta courte portée est de 12 pas...donc à moins de tomber contre un mec qui se met volontairement à-courte-portée-en-présentant-ses-chevaliers-de-flancs-pour-se-faire-enchaîner-à-la-baliste-et-en-bloquant-ses-lignes-de-charges, tu risques pas de passer ton fameux tour à courte portée. Ou alors tu n'auras pas de tir de contre charge.
Pour reprendre tes statistiques contre ma liste:
Esclaves: 9.3 (longue) / 12.7 (courte)
Guerriers: 8 (longue) / 12.7 (courte)
Moines: 7.3 (longue) / 10 (courte)
Coureurs: 6.6 (courte) / 10.6 (longue)
Sachant que j'arrive sur toi à mon troisième tour.

En bref, le full-tir c'est pas efficace chez les EN.
A 500 points d'EN, le must selon moi serait de réussir à caser un Noble sur Char, des Cavaliers Noirs, une unité d'arbalétriers. Et si il reste des points, une baliste.
Doomsword
Ares
En fait comme les autres je doute que cette liste soit si invincible que ça; ma liste en 500 points en HE comprend une baliste et un commandeur avec arc du patrouilleur et bouclier enchanté(pour les tirs) et 2X5 haumes d'argent avec EM (pour le CàC). Au tir je descend normalement 5 arbalétriers par tour à longue portée (baliste + 3 tirs CT6 F5) tout en fonçant (plus ou moins) droit devant avec la cav lourde (16 pas de mouvement je charge à mon deuxième tour).Mon seul ennui c'est que je dois mettre le commandeur avec l'équipage de la baliste où alors dans un couvert léger (moins bien je pense même si longue porté + couvert + perso seul = -3 pour toucher)
QUOTE
Face aux chaos :

-à longue portée je peux Tuer un cavalier E 4 & sav à 1+ par tour
-à courte portée, le nombre de mort par tour passe à 2 par tour.

Je peux donc raisonnablement tuer une unté de 5 chevalier élus avant qu'il n'arrivent au contact (un tour à longue portée, un à courte, + les tirs de contre charge)

Contre des Orques : sur des chevaucheurs de sanglier (E4, sav 3+ )
longue portée : 2 morts par tours
Courte portée : 3 morts par tours

Contre des heaumes d'argent (E 3 save 2+)
Longue portée : 3 morts par tour
Courte portée : 5 morts par tours

Là, statistiquement, si je concentre mes tirs, ils seront jamais au contact.

Il y a quand même un souci dans tes statistiques :
-ça suppose que tes arbalétriers sont en ligne (à la limite bon...)
-et après ? (en gros qu'est-ce que tu fait pour le reste de l'armée enemie qui est à portée de charge vu que tu ne t'es occupé que d'une unité ?)

Perso bien que je trouve ma liste plus "dur" que la tienne je ne pense pas m'en sortir facilement contre des armées de masse où bien axée CàC avec de bonnes saves(O&G, Skavens, chaos...). A la base pour moi une liste de 500 point avec des elfes (qui coûtent très cher) est trop petite pour être efficace (où polyvalente au choix) contre TOUTE les armées.

Ares
Lapinator
Moi je dis : faut tester.
même à la limite sur le machin qui permet de jouer sur le net.

A batttle, le général, il est pas obligatoire ?
De toute façon, une armée skaven sans le Cd du général....
boo
personnellement j'aurais viré quelques arbaletriers et mis une sorcieres parceque la tu as plus de chance de poutrer des truc blindés avec une bonne endurance

mais etant un fana du full tir ou attaque a distance ton armée me plait
tehegar
Récemment j'ai joué deux fois contre des elfes noirs a 500pts, et bien que ton armée fasse peur a premiere vue, c'est pas sa qui arretera l'ennemi. Après, sa dépend contre qui avec quoi, où et comment ( wink.gif ). Mais sinon, c'est vrai que contre de la cavalerie tu aura peu de chances de t'en sortir..
ou contre tout autre chose qui aura une bonne endurance couplé a une sauvegarde d'armure. Enfin j'apporte pas beaucoup plus que les commentaires des autres. Il faudrait surement ajouter une unité plus CaC.

Tehegar
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