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Full Version: Tactica ES
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tehegar
Alors voilà, je voulais essayer de contribuer à ce forum donc je post un tactica elfe sylvain, où il manquera certes quelques choses, mais vous m'aiderez certainement !

Seigneur & Héros :

Seigneur sylvain :
C'est un excellent général pour toute armée asrai qui se respecte ! Avec un si beau profil, mais avec une pauvre endurance de 3(comme tous les elfes). Il peut tenir à peu près tous les rôles, grâce aux combinaisons de farfadets, clans et objets magiques possibles.
Que ce soit un sniper, un cavalier ou un farouche danseur de guerre, il ne vous decevra pas souvent si il est bien utilisé (comme tout le monde smile.gif ). Attention tout de même au fait qu'il ne possède quasiment aucune sauvegarde, donc tenez le à l'abri, bien que les svg invu à 3+ pullulent chez les asrais. Je ne l'ai jamais monté sur un dragon car je pense que c'est complètement inutile a mon goût.

Tisseur de charmes :
Un sorcier, potentiellement de lvl4. Peut être dévastateur, car vous aurez alors accès aux domaines de la bête et de la vie, choses interdites aux enchanteurs de base. Le domaine de la vie peut être très intéressant, surtout pour les elfes sylvains. Le prendre est avantageux pour ses combos anti-magie. (je ne l'ai presque jamais sorti, donc je laisse le soin à d'autres de me le décrire si ils s'y connaissent en la matière dry.gif )

Homme-arbre vénérable :
Un gros monstre, qui peut recevoir 100pts de farfadets, pouvant en faire une bête de la destruction. Je n'en ai jamais joué, mais ça peut être marrant pour sortir 3 HA happy.gif . Mais c'est une grande cible, inflammable qui plus est, donc dangereux a jouer contre certaines armées. Ces racines peuvent être dévastatrices, de même que sont chant d'athel loren.


Noble :
Le petit frère du seigneur sylvain ! A peu près les mêmes remarques, sauf qu'il a pas le droit aux dragons et à certains OM (tout le monde le sait mais bon').
Je le joue souvent dans les kurnous ou avec des danseurs.

Enchanteur :
Etant donné qu'en figu on voit que des filles rolleyes.gif , on va dire petite s'ur du tisseur de charmes. Elle fait elle aussi office de magicien mais n'a accès qu'au domaine d'athel loren. Je n'en joue pas trop, trouvant la magie ES pas assez à mon goût, bien qu'elle soit très efficace.

Hamadryade :
Elle déplait à beaucoup de monde par son profil faiblard, mais je l'aime bien dans mes listes CaC car elle permet de dissiper la magie adverse tout en ayant un perso de corps a corps. Je l'équipe toujours avec troupe de tranchants, horde de radieux et sorcière lvl1.

Unités de base :

Gardes sylvains :
D'excellents archers, une ct de 4(àelfe), une force 4à courte portée et un mouvement qui n'enlève pas de précision ! Je n'ai qu'un mot à dire, ils sont énormes. Il ne faut tout de même pas axer toutes l'armée sur eux, mais une ou deux unités seront une belle épine dans le pied de l'adversaire. Par unités de 10 ou 12 surtout.
Ils peuvent devenir éclaireurs, mais je trouve qu'ils deviennent excessivement chers, puis y?a déjà les forestiers. Par 5-6.

Chevaliers sylvains :
De la cavalerie légère, qui se déplace comme bon lui semble dans les forêts, quoi de mieux ? Certes sont prix est élevé, mais un bon joueur les rentabilisera toujours. Prendre les flancs, empêcher les marches forcées, chooter les mages, etc'
Tout le monde connais l'utilité de la cavalerie légère et elle n'est plus à prouver ! (surtout pour le coup de la grand mère)
Par 5-6.

Gardes éternels :
Des elfes sylvains de corps à corps ? En grosse unité peu maniable ? Et sac à pts par dessus le marché ! blink.gif Bon d'accord il ont sûrement leur utilité mais je les ai jamais rentabilisés ! Même avec les super combos, ils sont trop lents et trop faibles. Une prise de flanc et c'est la fin. Par 19 +noble ou par 0 happy.gif Attention, unités spéciales si l'armée n'est pas commandé par un seigneur(de tous poils) .

Dryades :
Excellentes : 2A, F4, E4, peur, 5+invu c'est la fête ! Seulement pour 12pts. Une petite unité de 8 s'en sortira très souvent, et elles sont tirailleurs, ce qui signifie que les tirs leurs seront inutiles (sauf ceux qui touchent automatiquement avec des touches de bonne force et magiques...). Par contre, petit défaut, elles ne peuvent pas fuir une charge ennemie ! Faites attention. Par 8-10.

Unités spéciales :

Troupe de danseurs de guerre :
Unité que j'apprécie énormément, du fait des danses, des tatouages et ils sont tirailleurs. Très maniables donc. Au corps à corps ils font des ravages, ils sont très polyvalents, et peuvent démonter a peu près n'importe quoi. (peut être pas des chevaliers du chaos élus, quoi que ?). Par 7-8.

Guerriers faucons :
Unité volante, avec la règle attaques au passage, ils peuvent être très utiles. Bien qu'un peu cher pour leur efficacité, ils peuvent sans trop de problèmes aller chercher des machines ou des unités de dos. Par 3-4.

Cavaliers sauvages de kurnous : Excellents, tout comme les dryades, (peur, esprits de la foret), M9 même dans les bois avec la règle cavalerie légère, sa charge à18pas et sa explose méchamment. Après sa n'a que une svg à5+ mais il faut savoir bien s'en servir. Par 5-6 ou plus gros pour profiter de la peur ou éponger les pertes.

Lémures :
un peu comme des kroxigors, trolls ou autres bêtes, ils bénéficient d'un E5 qui les rends assez résistants, avec un svg à 4+. C'est une unité assez puissante, qui ne craint pas grand chose a part le feu. Par 3-4.

Unités rares :

Forestiers :
Des supers éclaireurs. Ils peuvent se mettre aussi près que possible, avec un bonus de camouflage et le coup fatal a courte porté ! De plus, ils possèdent une excellente ct, et 2 armes de base qui les rendent assez utiles pour les sabotages de canon/ retenir les archers. Par 5-6.

Homme-arbre :
Pareil que les HA vénérables, sauf qu'ils sont moins cher et n'on pas accès aux farfadets, mais très puissants tout de même( racines ?). Ils craignent eux aussi le feu.

Grand aigle :
Un volant, peut joué mais je l'aime bien. Dommage qu'on ne puisse en prendre qu'un par choix rare sad.gif . Il sert pratiquement à tout ! C'est de la cavalerie légère qui annule pas les rang, plus maniable (si peu) mais peut occuper des machines assez vite.

Voilà, qu'est-ce que vous en pensez ? Devrais-je montrer l'utilité des clans ? donner des combos ? J'espère que sa vous a plu,

Tehegar
Belannaer
Juste en passant, je n'ai pas pu résister à relever cette petite perle :
QUOTE
qu'un peu cher pour leur prix
assez sympathique wink.gif...

Très bonne initiative que de te lancer dans un Tactica, mais il aura besoin d'être grandement étoffé !

QUOTE
Devrais-je montrer l'utilité des clans ? donner des combos ?

Oui et oui, si tu veux faire quelque chose de complet, et aussi préciser comment jouer les unités, les choses à éviter (à part le feu wink.gif), quelques stratégies à employer, etc.

QUOTE
Voilà, qu'est-ce que vous en pensez ?

Pour l'instant c'est bien (il n'y a pas grand chose avec lequel je ne sois pas d'accord), mais assez rapide. Il faut aussi éviter de renier totalement une unité ou d'attribuer un équipement d'office à un perso. Et très important, ce que tu dis doit toujours être expliqué !

Bon courage,

Belannaer
tehegar
Clans elfes sylvains :


Danseurs de guerre : le personnage à accès aux danses ce qui le rend très puissant et extrêmement polyvalent. Pour un prix (dérisoire ?) il obtient attaque en premier, coup fatal, 4+invu, +1A avec bien sur une résistance a la magie(1). Bien sûr il ne peut pas utiliser tout a la fois, mais il peut devenir très coriace tout de même, imaginez :
Seigneur sylvains, lames de loec, pendentif d'ambre, pléiade de tisseurs. à290
Sa donne un bon seigneur anti-tout : attaque toujours en premier, relance les jets pour blesser ratés(coup fatal ?) et se fait toucher sur du 6 en défi. Sa donne quand même 5A de F5 en charge, et avec coup fatal vous entamez presque tout le monde. Y?a sûrement d'autres combos, mais si certains en donnaient sa m'aiderait .

Clan éternel : le personnage devient un membre des gardes éternels . Bon, comme j'ai déjà expliqué mon point de vue sur les gardes éternels, je vais pas m'attarder je trouve que c'est pas très puissant. Sa apporte pas grand chose au perso, 5+ de svg et 2armes de base, si il a pas d'armure ou armes magiques. Sa sert juste à équiper son noble ou son seigneur pour pas cher, mais il devient faiblard. (J'ai pas trouvé de bon combos, si quelqu'un en a qu'il n'hésite pas.)

Clan changeformes : le mouvement et les attaques sont augmentés. Il ne peut pas être le général et doit être a pied. C'est le « speedy » ES. Même s'il n'atteint pas le seuil de la F7, il est très efficace. Avec le pendentif d'ambre et une arme lourde, il fait un excellent travail en charge combiné. Il y a aussi la version sniper : seigneur+arc de loren +flèches arcaniques +40pts d'autres item ce qui fait 5 tirs qui ignorent les sauvegardes d'armure, pas mal ?

Clan d'éclaireurs : votre personnage devient éclaireur, il ne peut pas porter d'arme lourde. Utile pour harceler l'ennemi avec les flèches qui vont bien, mais il sera seul et très vulnérable. Combo possible : noble, flèches des étoiles carapace de ronces, bouclier enchanté, armure légère. Efficace contre les armées a faible commandement, et dons une forêt il survivra assez bien, avec un malus de ?5pour le toucher a courte portée sans avoir bougé.

Clan des cavaliers sauvages : confère tous les bonus des cavaliers sauvages au personnage. Il peut ainsi les rejoindre. Il devient étrangement puissant, du fait de la charge à 18 pas. Combos possibles : noble, coiffe de chasse, lance du crépuscule, coursier elfique.
Seigneur, lance de l'aube, broche amarante, coiffe de la chasse, bouclier enchanté, coursier elfique

Clan des forestiers : je le trouve pas si bien que cela : coûte cher, le personnage n'a le tir mortel qu'avec un arc et des flèches non magiques. Il gagne la règle dissimulation mais ne peut pas porter d'armures ou de boucliers. Un clan un peu décevant (a mon avis).

Clan tisserêve : seulement pour les sorciers, j'ai rarement essayé (jouant peu de sorciers) alors je vais pas m'étendre sur le sujet. Le perso devient esprit de la forêt, mais doit chevaucher une monture(coursier ou licorne). La licorne peut être très cool car elle offre une bonne résistance à la magie, ainsi qu'un déplacement très « accéléré ».


QUOTE
Très bonne initiative que de te lancer dans un Tactica, mais il aura besoin d'être grandement étoffé !

Je n'en doute pas happy.gif

Après, j'ai a peine joué 10parties avec les ES, donc ne m'en voulez pas trop je vous prie si je dit des bétises.

Tehegar
Elannion
salut,
très bon début de tactica;je ne joue pas ES donc mes interventions deront discrètes.
Je trouve que tu sous estimes un peu trop les gardes éternelles. CC5,tenace avec un cd de 9. possibilité de placer 18 attaques en défense.(par contre en charge le premier rang a-t-il 2 attaques')
Bref il; peut apporter un énorme soutien à ton armée et peut constituer une défense efficace. le tout pour 12 pts.
@+
elannion
botrix
QUOTE
Je n'en joue pas trop, trouvant la magie ES pas assez à mon goût, bien qu'elle soit très efficace.
Ah, que voilà une belle analyse wink.gif

Le reste est juste je trouve, mais pas assez détaillé à mon goût... Je veux dire, ca ressemble un peu trop à une description du LA, ce serait bien de donner également les avantages, les désavantages, et surtout l'utilité de chaque unité.

Par contre, c'est vrai que tu es pas sympa avec la garde éternelle: par 10 ou 12 avec noble dedans, c'est une unité tenace qui délivre plein d'attaques à bonne CC, sans oublier que les OM du noble permettent de compenser dans une certaine mesure la fragilité de l'unité. Du fait qu'ils ne sont pas tirailleurs, c'est vrai qu'ils sont délicats à jouer, mais ils ont un gros potentiel.

QUOTE
Clan des forestiers : je le trouve pas si bien que cela : coûte cher, le personnage n'a le tir mortel qu'avec un arc et des flèches non magiques. Il gagne la règle dissimulation mais ne peut pas porter d'armures ou de boucliers. Un clan un peu décevant (a mon avis).
Comme tu y vas... Avoir un personnage aussi proche de l'ennemi dès le début de la partie, c'est loin d'être inutile. Déja, contre les nains, t'es bien content de pouvoir t'en prendre aux machines en étant à peu près sur de t'en débarrasser. Si c'est un seigneur qui a ce clan, il pourra même se taper l'enclume, non négligeable vu comment elle fait mal aux ES.
Et même contre d'autres armées un noble avec ce clan trouvera toujours une utilité: bloquer les marches forcées (avec les forestiers en plus ia moyen d'empêcher toutes les marches forcés, c'est pas rien), charge suicide sur un perso (au hasard le général/hiérophante mort vivant) dès les premiers tours, chasser les archers et les machines, et même avec un peu de bol prendre le flanc d'une cav lourde...
tehegar
QUOTE
QUOTE
Je n'en joue pas trop, trouvant la magie ES pas assez à mon goût, bien qu'elle soit très efficace.

Ah, que voilà une belle analyse

C'est clair happy.gif

QUOTE
Par contre, c'est vrai que tu es pas sympa avec la garde éternelle

Normal, suis méchant! smile.gif Nan plus sérieusement, je les ai jamais rentabilisés, mais je réessayerais. Mais face aux tirs ils ont une survie presque inexistante.Alors faut les planquer dnas les forêts qui sont déjà occupées et donc ?
Bon c'est vrai c'est a creuser vu que tout le monde les trouve bien je vais faire un effort.

QUOTE
Comme tu y vas... Avoir un personnage aussi proche de l'ennemi dès le début de la partie, c'est loin d'être inutile. Déja, contre les nains, t'es bien content de pouvoir t'en prendre aux machines en étant à peu près sur de t'en débarrasser. Si c'est un seigneur qui a ce clan, il pourra même se taper l'enclume, non négligeable vu comment elle fait mal aux ES.
Et même contre d'autres armées un noble avec ce clan trouvera toujours une utilité: bloquer les marches forcées (avec les forestiers en plus ia moyen d'empêcher toutes les marches forcés, c'est pas rien), charge suicide sur un perso (au hasard le général/hiérophante mort vivant) dès les premiers tours, chasser les archers et les machines, et même avec un peu de bol prendre le flanc d'une cav lourde...


Moi je veut bien mais après faut le jouer comme un gars de CaC, et je n'y avait pas pensé, je vais vite me faire fouetter. *plus tard* Je vois pas trop de combos, pouvez vous m'éclairer?
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