ELITEInquisiteur de l'Hordo Hereticus+ Coût
+ Permet le choix d'Assasins
- E3
- Cd8
- Svg4+Autant le Seigneur Inquisiteur se prête à une suite et au pouvoir psy, autant l'Inquisiteur est plutôt choisi pour son coût faible et/ou sa capacité à amener un Assassin avec lui. Néanmoins il reste un bon choix d'élite car il apporte du punch au corps à corps que n'ont pas les Soeurs.
S'il est pris sans suite il peut accompagner une unité d'Adeptus Arbites dont les armes d'assaut permette une charge.
S'il prend une suite on peut en faire une mini escouade de choc avec les versions assaut ou corps à corps du Seigneur, même si dans cette dernière la Svg4+ est embêtante. Mais là où le Seigneur et sa suite se contente d'un Rhino, un Immolator permet de préparer le terrain. On peut même faire une version casse Tank avec un Inquisiteur avec Pistolet Inferno et 3 Vétérans avec Fuseur embarqué dans un Immolator Multi-Fuseur pour 95pts d'unité + 85pts d'Immolator = 180pts
Soit moins cher qu'une escouade de Dominion. Ou le mettre quasiment nu avec un Fulgurant et ses Bolts de Psycanon suivit des Serviteurs d'Armes Lourdes (Ah Lance-Plasma Lourd avec ta portée de 36ps ;-)), ma version préférée.
Arco-Flagellants+ Unité de corps à corps
+ Caractéristiques
+ Armes Energétiques de série (Chaîne allu, ....)
+ Sans peur
+ Rapide (en espérant qu'ils ne le soient pas trop)
- Coût !
- Injecteur de Drogues !
- Ils doivent se diriger vers l'unité ennemie la plus procheLes Soeurs ne sont pas une armée de corps à corps. Et ça se voit dans leur choix. Soit leur impact est moyen, soit leur coût est élevé. Et là à 35pts la figurine avec certes une E5 et une Svg4+ inv et au moins deux attaques énergétiques par assaut mais un défaut de taille la drogue.
Et ça on vous l'a déjà dit les enfants : La drogue c'est maaaaaaaallllll ! (Pssss bro' passe moi la drogue des oreilles pointues noires elle à l'air meilleure vu comment ça leur réussit aux Cérastes....ou alors un Mickeeeyyy).En effet là où le 6 rempli d'allégresse le joueur, le 6 fait peur dans le cas des Arco-Flagellants. Il faut donc, non pas en prendre 3, mais au moins 4 pour les voir arriver à 3 au bout...et cela si l'adversaire n'a pas pu leur tirer dessus.
Et c'est là qu'interviennent les Rhinos. Vu que les Arco-Flagellants sont en petits nombres, ils sont plus facilement cachés que les Repentia. Et vu qu'ils sont sans peur même s'il n'en reste plus qu'un à l'arrivée l'adversaire va le sentir. Du moins si l'escouade chargée n'a pas une meilleure initiative et un coup ridiculement faible (chargée une mini-escouade à 90pts en ayant dépensé 140pts pour l'atteindre c'est pas le must de la rentabilité). Mais tout ce qui n'a pas de Svg inv ou possède une initiative =<4 et/ou F=<4 va pas apprécier le moment.
Escouade de Célestes
+ Toute l'escouade est Fervente
+ I4, CC4
+ Fureur du juste
- En mini-squad il existe les Dominions
- En pavé il existe les SoeursPour +2pts par rapport à une Soeur normale on a +1 CC, +1I et +1Cd et toute l'unité est fervente. Et en plus de cela elles touchent sur 3+ (et se font toucher sur 4+!) et avantage majeur on peut les prendre en petite escouade sans sortir le pavé de Soeurs de Bataillle.
J'entends dans le fond parler de mini escouade fuseur, ou flammeur. Oui mais voilà les Dominions existent du coup se faire des petits pavés de 5 embarqués en Immolator c'est pas le must.
Il faut donc mieux profiter de leur règle leur permettant de toucher sur 3+ avec une I4 et donc prévoir un pavé de 7 (environ) en Rhino. Et avec de la Foi une I6 pour frapper en même temps voir avant ! de l'Eldar ça aide beaucoup.
On peut même leur adjoindre un prêtre pour augmenter leur punch à l'attaque. Car c'est dans les phases d'assaut qu'elles tireront leur épingle du jeu (comparé aux Soeurs et Dominions). Et pour savoir comment équiper la Soeur supérieur c'est à voir selon le manque dans l'armée. Si ça manque d'Eviscerator, alors ne pas hésiter (Une F6 voir F8 c'est pas à négliger et peut détruire un marcheur). Si par contre cela manque d'attaque une arme énergétique accompagnéz d'un Brasero de Feu Béni feront l'affaire.
Soeurs Repentia+ Unité de corps à corps
+ Eviscerator de série (F6)
+ Règles Spéciales
+ Rapide
- Coût
- Faible Résistance
- Frappe en dernier
- Elles doivent se diriger vers l'unité ennemie la plus proche sous l'effet de la Saine ColèreVoilà l'escouade de corps à corps pur des Soeurs de Bataille. De l'Eviscerator de série avec une CC4 c'est bien, mais l'Endurance de 3 et la Svg4+ il va y avoir des pertes, et à 20pts ça va pas être facile à rentabiliser.
La faible résistance demande un accompagnement en Rhino pour bloquer les lignes de vue, ainsi qu'un nombre important pour mettre à l'Eviscerator d'être efficace. Mais grâce à la Sainte colère et à un bon Sprint cette unité se déplacera rapidement. Un groupe de 6+1 Soeur Supérieure semble un bon compromis entre coût et efficacité.
En parlant d'efficacité les Soeurs Repentia ne sont pas faites pour affronter une unité qui possède beaucoup d'attaques. C'est plutôt pour dégommer les trucs avec une E3 pour faire une mort instantanée ou alors des trucs en petit nombre mais bien costaud
Agent de l'Officio AssassinorumUn assassin coûte cher et pour le mettre, nécessite un Inquisiteur. Donc attention aux points.
Culexus+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Sans Âme
+ Anti-psychers
- Mieux vaut des psychers en face
- Coût
- N'abîme pas les véhicules
- N'annule pas les Svg invAnti-psychers par excellence. Dans une armée déjà anti-psychers ça fait doublon, mais si Ulthwé (ou les Tyrannides) est votre hantise il fera un carnage.
Contre toute autre on peut profiter de sa capacité d'infiltrateur pour bien le positionner et profiter de sa capacité sans âme couplé avec le pouvoir Décret Divin d'un Seigneur Inquisiteur. Un commandement de 7 avec ce pouvoir fait fuir l'ennemi sur du 5+ sur DEUX dés. De quoi enchaîner les tirs d'armes à courte portée.
Callidus+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Annule les Svg inv
+ Anti-E<5 et QG avec E<5
- Coût
- N'abîme pas les véhiculesTueuse de toutes les Svg inv. Surtout ceux qui ont une Svg 2+ et une Svg5+ inv par exemple. La où les Soeurs sont faiblardes au CC, elle, elle est forte. Et sa force c'est le Polymorphe (en rime !). Pas besoin de gambader sous les tirs, elle apparait où elle veut (quelque soit la mission). Et ça c'est très pratique. Pour appuyer nos soutiens de fond de cours menacés par une escouade d'assaut ou pour justement détruire les soutiens adverses (autres que blindés).
Elle a aussi un gadget bien utile la Suggestion Subliminale, où comment faire perdre un tour (voir plus si on les déplace de 6ps d'un terrain difficile) une unité d'arme lourde adverse.
Eversor+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Charge à 12ps
+ Anti-E>=4
+ Peut abimer un véhicule
- Coût
- N'annule pas les Svg invLà où la Callidus compte sur la qualité, l'Eversor compte sur la quantité. Et encore. La Callidus peut commencer où elle veut et est gardée en réserve quelque soit la mission, L'Eversor s'infiltre et charge surtout à 12ps !
Il va donc de soit que contrairement à la Callidus, l'Eversor c'est de l'attaque solitaire pure et dure. Pas de désengagement pour remettre un coup de fuseur au tour suivant avec un unité alliée. Ici il peut tout faire tout seul et c'est sa force. Il peut dégommer du gros et du solide, contrairement à la Callidus. Par contre il est un tout petit peut moins efficace contre les E3 en masse que la Callidus et son Gabarit de Lance-Flammes.
Vindicare+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Fusil Exitus (Peut annuler les Svg inv, Portée)
+ Choix de la cible
+ Réduit la Svg de couvert de -1 (pratique en V5) surtout couplé avec Tireur d'Elite
+ Evite mieux les tirs d'armes lourdes par rapport à ses confrères
+ Peut pénétrer n'importe quel blindage
- Coût
- Ne bouge pas
- Ne Profite pas de l'I5
- Est sensible aux assautsUn excellent Sniper qui fera de bon dommage. Surtout qu'avec sa capacité d'infiltration il pourra bien se placer pour tirer profit de son Fusil Exitus. Mais là où les autres désorganisent la défense adverse, lui protégera une zone. Si on a donc une armée faite pour l'assaut il se trouvera un peu seul. Par contre si pas loin on une puissance de feu conséquente (Multi-Fuseur principalement) cela peut faire un no man's land efficace.
Pourquoi je parle de Multi-Fuseur principalement car la faiblesse du Vindicare c'est les troupes d'assaut rapide, ou les gros pavés. Face au gros pavé il y aura toujours un Lance-Flammes quelque part, part contre face au transport de troupes ou aux troupes autoportées là le Fusil Exitus ne sera pas suffisant.
NB:
Q. Comment fonctionnent les munitions Turbo-penetrator du
Vindicare par rapport à la règle Perforante ?
R. Puisque toutes les armes de Sniper sont perforantes, lorsque
vous effectuez le jet de pénétration de blindage, ajoutez 1D3 au
total pour chaque dé donnant 6.
Ainsi, si l’un des trois dé donne 6, le total sera de
6+2D6+1D3+3 (pour un total pouvant aller de 12 Ã 22). Si
deux dé donnent un 6, le total sera de 12+1D6+2D3+3 (pour
un total pouvant aller de 18 à 26). Si les trois dés donnent 6…
inutile d’aller plus loin, c’est déjà suffisant pour percer
n’importe quel blindage.
Q. Un assassin Vindicare peut-il prendre pour cible une
figurine ennemie engagée au corps à corps ?
R. Oui. Cool, hein ?
Cultistes de Parque+ Caractéristiques
+ Sans Peur
+ Infiltrateur
+ Arme Energétique
+ Se déplacent Séparément
- Coût
- Lent
- Svg 5+ inv et E3 !Comparé aux autres assassins "officiels" ils font pâle figure. Surtout avec une E3 couplé avec une Svg5+ inv. N'importe quelle unité qui va leur tirer dessus va se régaler. Et si jamais il y a des armes de F6 en face en nombre alors là c'est le carnage.
En plus ils se déplacent de 6ps et chargent à 6ps. Pour l'amener à la charge il faudra donc supporter une phase de tir et c'est beaucoup car contrairement à la Callidus qui peut se déployer au elle veut ou à l'Eversor qui charge à 12ps, lui est obligé de se déployer à +12ps et ne pourra donc que difficilement charger dès le premier tour.
Par contre ils ont un avantage. Pour 120pts on peut en mettre 3, ce qui fait 6pts de vie E3 Svg5+ inv au lieu d'une E4+ Svg4+ inv. Et peuvent donc bien s'occuper de la finition des E4 avec au grand maximum une F4 et I4. Et le must c'est qu'ils se sépare. Pour un slot on a donc pas une escouade mais 3 Cultistes se déplaçant séparément.
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).