ELITEInquisiteur de l'Hordo Malleus+ Coût
+ Permet le choix d'Assasins
+ Suite
- E3
- Cd8
- Svg4+Autant le Seigneur Inquisiteur se prête à une suite orientée corps à corps, autant l'Inquisiteur est plutôt choisi pour son coût faible et/ou sa capacité à amener un Assassin avec lui. Néanmoins il reste un bon choix d'élite car sa suite apporte des armes à faible PA.
S'il est pris sans suite il peut accompagner une unité d'Adeptus Arbites dont les armes d'assaut permette une charge (et dans ce cas on privilégiera le corps à corps ou un Incinerator). Mais le faire accompagner une unité de Chevalier Gris qui n'a pas besoin de plus de pêche au CC et se débrouille déjà bien au tir reviendrait à mettre trop d'oeufs dans le même panier.
S'il prend une suite on peut en faire une escouade d'assaut ou une escouade de tir par exemple.
Version d'assaut
La base c'est du Fuseur pour profiter de la PA1 rare chez les CdD pour éliminer les blindés et on transporte tout ça pour les dégommer. On peut toujours rajouter des trucs en plus pour s'adapter à tout. Par exemple un Incinerator pour l'Inquisiteur avec des Mystiques pour les points de vie en plus et un Acolyte avec Armure Carapace et Armes Combinées Bolter / Lance-Flammes (la CT3 n'étant pas un problème dans ce cas), ces confrères étant juste là avec leur Armure Carapace et leur Bombe à Fusion pour charger un Tank (on ne sait jamais).
Version de tir
Inquisiteur à poil, Serviteurs d'Arme avec Multi-Fuseur (ou Bolter Lourd) et Lance-Plasma Lourd, 2 Sages, 2 Mystiques, et des Acolytes prêt à se sacrifier (un Auspex peut être utile).
Bien sûr il existe autant de possibilités que d'équipements et d'options. On peut faire un Inquisiteur équipé léger pour le CC avec une suite fourrée aux Lance-Flammes qui marche très bien contre de l'Orks et de l'Eldars. Il faut noter que quelque soit le choix de la suite et d'équipement de l'Inquisiteur s'ils n'ont pas tué ce pourquoi ils ont été payés il se feront détruire en un rien de temps, c'est pourquoi une unité de Chevaliers Gris devra se trouver pas loin pour s'occuper du corps à corps et bien montrer leur Svg 3+.
Possédés+ Caractéristiques
+ Règles Spéciales
+ Psycher
- Radical (encore qu'avec de la GI c'est costaud)
- AléatoireOn en prends et on est estampillé Radical et on perd donc l'utilisation des Chevaliers Gris. Et dans ce cas les choix sont plus que restreint. Et sans alliés il est très difficile de jouer du Radical.
Néanmoins les Possédés possèdent 4PV, des pouvoirs psy bienvenus et opèrent séparément. Le problème c'est leur coté aléatoire et ne pas savoir ce que va faire une figurine à 85pts c'est gênant. Néanmoins l'adversaire non plus et quand il verra les caractéristiques d'un seul possédés il en fera une cible prioritaire. Donc méfiez-vous des armes de F8 et la mort instantanée qu'elles apportent. D'ailleurs tout ce qui peut les tuer en un coup est à éviter (Gantelet, Arme de Marcheur, Fuseur, etc)
Terminators Chevaliers Gris+ Equipement
- Cout
- Nombre
- LentIl existe un nombre important d'arme annulant une Svg 2+. Tellement important que sortir des Terminators c'est souvent donner des points à l'adversaire. A moins de pouvoir les amener au contact dans un Land Raider bien couvert par d'autres blindés. Donc une partie à 2000pts. En 1500pts ils sont trop peu nombreux pour avoir un impact. Faire un mix d'équipement entre les Marteaux Tonnerre et les Arme de Force est une bonne chose. Privilégier les Armes de Force plutôt que les Marteau Tonnerre qui frappe après car le Fulgurant permet d'affaiblir une unité équipée d'Armes Energétiques telle que les Banshees. Par contre, face aux autres Terminators qui peuvent avoir une I5 mieux vaut pas les affronter. Puissance équivalente mais l'adversaire frappe avant.
Si c'est pour les faire arriver en Frappe en Profondeur et les équiper d'armes de tir pour être utile dès leur arrivée, une unité de Chevaliers Gris fera autant de dégâts voir plus.
Agent de l'Officio AssassinorumUn assassin coûte cher et pour le mettre, nécessite un Inquisiteur. Donc attention aux points. En plus les Chevaliers Gris se débrouilent déjà très bien au corps à corps.
Culexus+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Anti-psychers
- Mieux vaut des psychers en face
- Coût
- N'abîme pas les véhicules
- N'annule pas les Svg invAnti-psychers par excellence. Contre de l'Eldar et des Tyranides il saura se rembourser.
Contre toute autre on peut profiter de sa capacité d'infiltrateur mais avec une armée orientée vers le corps à corps (avec des Chevaliers Gris) si on tombe face à meilleur que soit la fuite est proche dans un rayon de 12ps. Et contre une armée de tir, il est déjà suffisamment dur d'approcher sans avoir un Cd de 7 en plus. On le jouera donc en solitaire dans la majeur partie des cas...donc dur à rentabiliser.
Callidus+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Annule les Svg inv
+ Anti-E<5 et QG avec E<5
- Coût
- N'abîme pas les véhiculesTueuse de toutes les Svg inv, mais dans une armée de Chevaliers Gris ça fait doublon. Surtout ceux qui ont une Svg 2+ et une Svg5+ inv par exemple. La où les Soeurs sont faiblardes au CC, elle, elle est forte. Et sa force c'est le Polymorphe (en rime !). Pas besoin de gambader sous les tirs, elle apparait où elle veut (quelque soit la mission). Et ça c'est très pratique. Pour appuyer nos soutiens de fond de cours menacés par une escouade d'assaut ou pour justement détruire les soutiens adverses (autres que blindés).
Elle a aussi un gadget bien utile la Suggestion Subliminale, où comment faire perdre un tour (voir plus si on les déplace de 6ps d'un terrain difficile) une unité d'arme lourde adverse.
Eversor+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Charge à 12ps
+ Anti-E>=4
+ Peut abimer un véhicule
- Coût
- N'annule pas les Svg invLà où la Callidus compte sur la qualité, l'Eversor compte sur la quantité. Et encore. La Callidus peut commencer où elle veut et est gardée en réserve quelque soit la mission, L'Eversor s'infiltre et charge surtout à 12ps !
Il va donc de soit que contrairement à la Callidus, l'Eversor c'est de l'attaque solitaire pure et dure. Pas de désengagement pour remettre un coup de fuseur au tour suivant avec un unité alliée. Ici il peut tout faire tout seul et c'est sa force. Il peut dégommer du gros et du solide, contrairement à la Callidus. Par contre il est un tout petit peut moins efficace contre les E3 en masse que la Callidus et son Gabarit de Lance-Flammes.
Vindicare+ Assassin (Règles spéciales, caractéristiques)
+ Fusil Exitus (Peut annuler les Svg inv, Portée)
+ Choix de la cible
+ Réduit la Svg de couvert de -1 (pratique en V5) surtout couplé avec Tireur d'Elite
+ Evite mieux les tirs d'armes lourdes par rapport à ses confrères
+ Peut pénétrer n'importe quel blindage
- Coût
- Ne bouge pas
- Ne Profite pas de l'I5
- Est sensible aux assautsUn excellent Sniper qui fera de bon dommage. Surtout qu'avec sa capacité d'infiltration il pourra bien se placer pour tirer profit de son Fusil Exitus. Mais là où les autres désorganisent la défense adverse, lui protégera une zone. Si on a donc une armée faite pour l'assaut il se trouvera un peu seul. Par contre si pas loin on une puissance de feu conséquente (Psycanon ou Lance-Plasma par exemple) cela peut faire un no man's land efficace.
Pourquoi je parle de Psycanon ou Lance Plasma principalement car la faiblesse du Vindicare c'est les troupes d'assaut rapide, ou les gros pavés. Face au gros pavé il y aura toujours un Lance-Flammes (Incinerator) quelque part, part contre face au transport de troupes ou aux troupes autoportées là le Fusil Exitus ne sera pas suffisant.
NB :
Q. Comment fonctionnent les munitions Turbo-penetrator du
Vindicare par rapport à la règle Perforante ?
R. Puisque toutes les armes de Sniper sont perforantes, lorsque
vous effectuez le jet de pénétration de blindage, ajoutez 1D3 au
total pour chaque dé donnant 6.
Ainsi, si l’un des trois dé donne 6, le total sera de
6+2D6+1D3+3 (pour un total pouvant aller de 12 Ã 22). Si
deux dé donnent un 6, le total sera de 12+1D6+2D3+3 (pour
un total pouvant aller de 18 à 26). Si les trois dés donnent 6…
inutile d’aller plus loin, c’est déjà suffisant pour percer
n’importe quel blindage.
Q. Un assassin Vindicare peut-il prendre pour cible une
figurine ennemie engagée au corps à corps ?
R. Oui. Cool, hein ?
Cultistes de Parque+ Caractéristiques
+ Sans Peur
+ Infiltrateur
+ Arme Energétique
+ Se déplacent Séparément
- Coût
- Lent
- Svg 5+ inv et E3 !Comparé aux autres assassins "officiels" ils font pâle figure. Surtout avec une E3 couplé avec une Svg5+ inv. N'importe quelle unité qui va leur tirer dessus va se régaler. Et si jamais il y a des armes de F6 en face en nombre alors là c'est le carnage.
En plus ils se déplacent de 6ps et chargent à 6ps. Pour l'amener à la charge il faudra donc supporter une phase de tir et c'est beaucoup car contrairement à la Callidus qui peut se déployer au elle veut ou à l'Eversor qui charge à 12ps, lui est obligé de se déployer à +12ps et ne pourra donc que difficilement charger dès le premier tour.
Par contre ils ont un avantage. Pour 120pts on peut en mettre 3, ce qui fait 6pts de vie E3 Svg5+ inv au lieu d'une E4+ Svg4+ inv. Et peuvent donc bien s'occuper de la finition des E4 avec au grand maximum une F4 et I4. Et le must c'est qu'ils se sépare. Pour un slot on a donc pas une escouade mais 3 Cultistes se déplaçant séparément.
Néanmoins les Chevaliers Gris coutent cher et se débrouillent déjà bien au corps à corps sans avoir besoin de rajouter une couche.
De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).