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[Hommes-Bêtes] Janissaires Ungors, Nouvelle unité des Hommes-Bêtes
Etienne, Duc d'Aquitanie |
05/06/16 , 15:22
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Vous allez croire que je sors des unités de nulle part et sans grande cohérence, mais non, ça serait mal me connaître, c'est toujours d'une campagne dans la Campagne Estivale que nous parlons... Janissaires Ungors0-1 Equipe de Janissaires Ungors..................................40 points/figurineLes rares contacts entre skavens et hommes-bêtes qui ne se sont pas terminés en bain de sang ont vu l'apparition d'échanges aussi étranges que dangereux, la combinaison des inventions imprévisibles des skavens et des mutations incontrôlables des hommes-bêtes résultant en un commerce contre nature très peu rentable pour les deux parties.
Les janissaires ungors sont l'une des exceptions à cette règle. Adaptation homme-bête des célèbres jezzails skavens, les Janissaires Ungors ne sont heureusement vus que très rarement sur un champ de bataille, les rares technomages skavens prêts à monnayer des jezzails oubliant invariablement d'expliquer comme s'entretiennent ces coûteuses armes à leurs "amis-amis-partenaires commerciaux".Armée : Une unité de Janissaires Ungors peut être recrutée dans une armée d'Hommes-Bêtes, elle compte alors comme une Unité de Rare. Profil :CODE M C T F E V I A Cdt 5 4 3 3 4 2 3 2  7  (Equipe de Janissaires Ungors) Socle : Chaque Equipe de Janissaires est déployée sur un socle de 25 x 50 mm. Taille d'Unité : 1-3. Équipement : Chaque Equipe de Janissaires porte une Arme de Base, un Grand Djezaïl et est équipée d'une Armure Lourde et d'un Pavois. Règles Spéciales : Tirailleurs, Furie Primitive. Arsenal :- Grand Djezaïl (Arme de Tir) :
Les Grands Jezzails, marque de fabrique des régiments skavens du même nom, ont été modifiés avant d'être vendus à prix d'or aux hommes-bêtes. La précision plus qu'approximative des Ungors fait que la différence entre un Grand Jezzail skaven et un Grand Djezaïl ungor ne sera pas notable pour leur adversaires, mais les Skavens ont inclus un mécanisme d'anti-feu à base de malepierre pour le cas où les Ungors se retourneraient contre eux.- Force : 7
- Portée : 36 pas
- Règles Spéciales : Un Grand Djezaïl suit les règles Attaques Magiques, Perforant, Blessures Multiples (1D3).
Il suit de plus les règles suivantes :- Arme Fiable : comme toutes les armes skavens, les Grand Djezaïls sont des Armes Fiables, pour chaque 1 obtenu pour toucher, relancez 1D6, sur un 1, le tir est résolu contre l'unité de Janissaires.
- Très mal entretenu : les Ungors n'ont rien de spécialistes du clan Skryre, ils ne sont donc pas à même d'entretenir leurs armes comme ils le devraient. Après chaque tir de Djezaïl, lancez 1D6 pour l'unité : sur 5+, 1D3 Djezaïls de l'unité s'enrayent et ne peuvent plus être utilisés. A la fin de la Phase de Tir suivante du joueur homme-bête, lancez 1D6 pour chaque Djezaïl enrayé :
- Sur 1-3, relancez 1D6 à la fin de la Phase de Tir suivante du joueur homme-bête pour tenter à nouveau de désenrayer le Djezaïl
- Sur 4, son servant a pu partiellement le désenrayer et le Djezaïl fonctionne normalement, mais avec une Force réduite de 1
- Sur 5+, le Djezaïl peut de nouveau être utilisé normalement.
- S.N.E.E.K. :
Le Système Neutraliseur d'Ennemis de l'Eminent Klawmunkast (S.N.E.E.K) est l'invention ajoutée à chaque Djezaïl d'explortation par le Technomage Klawmunkast avant de les livrer aux hommes-bêtes. Dans le cas d'une (probable) trahison des hommes-bêtes, les Djezaïls deviennent (si tout se passe bien) inutilisables contre leurs créateurs. Lorsque l'armée homme-bête affronte une armée de Skavens, pour chaque touche réussie par un Grand Djezaïl, lancez 1D6 : sur 4+, la touche est résolue contre l'unité de Janissaires Gors ayant effectué le tir.
Titi
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
19/06/16 , 18:04
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Hum, bon je prends pour répondre quelques références glanées auprès de généraux hommes-bêtes qui eux pensent que les hommes-bêtes ne sont peut-être pas que les grossiers sauvages que l'on pense... Ici :QUOTE Bon j'ai attentivement relu le LA HB il y a fort peu de temps et je suis catégorique les HB, d'un point de vu organisation et faculté intellectuelle ne sont ABSOLUMENT pas des sauvages. Il est est meme tres clairement écrit qu'ils possèden une intelligence humaine mélé à une ruse animal (pour etre exact). Donc à partir de là nullement besoin d'être un gnéie pour forger une arme! On ne leur demande pas de fabriquer des sabres laser, juste un truc qui tranche, qui perce ou qui réduit en pulpe.
Et le pierres des hardes sont continuellement "habitées" donc on peu très bien trouver des forges permanentes la-bas. De même que les HB ayant un langages (le langages obscur) il est tout à fait possible qu'il se transmettent leur savoir en matière de forge. Les Hb sont encore très humain intellectuellement, c'est juste que leur instinct bestial leur donne un comportement social différent, plus basé sur la force. Hormis les fautes de frappe, l'essentiel est là , si j'en réfère à ce que dit ce général homme-bête, il me semble clair que les Hommes-Bêtes sont tout à fait capables d'entretenir des forges, donc se servir d'armes qu'on leur a donné me paraît dans leurs cordes. Pour faire une autre référence à ce même général homme-bête, je citerai : QUOTE Ne t'inquiète pas que si les dieux du chaos le désir ils sont tout à fait capable de faire comprendre aux HB ce qu'ils doivent faire pour aider les EN (de tzeenchje précise pour ceux qui n'aurait pas suivi). Ce magnifique TGCM convaincra les fluffeux les plus endurcis que prendre un fusil que quelqu'un vous donne, c'est l'idée du siècle. Bien. Ce douloureux malentendu fluffesque étant maintenant écarté, peut-on également échanger sur la teneur hautement équilibrée (ou pas) des règles elles-mêmes ? Un point d'accord : étant donné que les hommes-bêtes ont (nous l'avons vu ci-dessus) une intelligence humaine, ils sont à même de manière une arme un peu complexe (viser et appuyer sur la détente me paraît gérable, autant que de manier un arc), mais seulement rudimentairement. Pour représenter le fait que comme le dit Temus, ils demeurent cependant plus sauvages que les spécialistes du clan Skryre, je propose d'inclure une règle du genre "Armes peu Entretenues : lancez 1D6 à chaque utilisation, sur un 1, le Djezaïl ne peut pas être utilisé lors du prochain tour. De plus, relancez 1D6, sur un 1, un tir est résolu contre l'unité de Janissaires.", quelque chose de ce genre ? Ou faut-il les rendre encore moins entretenues, voire pas entretenues ? Quant à la différence Gors/Ungors, j'étais moi aussi d'avis de mettre des Ungors, du point de vue fluff, et puis je me suis finalement décidé pour des Gors dans la mesure où cette unité va être un objectif dans un scénario, j'ai donc voulu les rendre un peu plus potables. Après, comme l'indique la citation ci-dessus, "si les dieux sombres veulent que les Gors manient le Jezzails, ils le feront". Je suis d'accord pour dire que de manière générale, les Gors vont avoir tendance à se jeter au contact, c'est pour ça qu'on peut trouver des Archers Ungors, mais de manière exceptionnelle (d'où le 0-1), on peut imaginer qu'une bande de Gors reçoive des visions lui indiquant qu'il faut qu'ils servent les dieux en abattant les adversaires avec ces armes là ...Un peu comme les Arbalétriers Orques de Ruglud... Autant la Bretonnie et la Dame du Lac, ça paraîtrait un peu too much, autant le Chaos permet tellement de laisser libre cours à son imagination que si ça reste marginal, je pense qu'une unité de tireurs ne renversera pas entièrement la stratégie homme-bête dans une partie normale. Du coup, pour les règles, ça se gère ? Titi
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
25/06/16 , 21:17
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Bon, d'accord, Ã l'appel populaire, je change les Gors pour des Ungors.
En fait, c'est une version expérimentale, mais c'était un peu une introduction pour mon idée des Jezzails : décomposer ça en unités de Jezzails normaux avec Force 5, par unité de 3-12, et unités de Grands Jezzails, Force 7, 1D3 blessures et tout, et par unités de 1-3 en Tirailleurs. D'où la règle Tirailleurs.
Au niveau des Pavois, je me suis posé la question, tu penses que c'est vraiment cohérent ? A vrai dire initialement, je voulais leur mettre, et comme je me suis rabattu sur les Gors, j'ai préféré l'option Armure Lourde & Bouclier.
En fait mon idée se rapproche plus de ton option numéro 2, en gros les trois équipages s'apparentent à une machine de guerre (vu la puissance des tirs). Je ne suis pas pour faire une unité de tireurs qui latte au corps-à -corps, j'aimerais bien avoir une règle qui représente un peu le bordel que c'est pour se servir des Jezzails, l'idée d'une unité de tireurs est un peu trop "coordonnée" et "disciplinée" pour des Ungors/Gors qui doivent déjà galérer à apprendre à tirer tous seuls avant de faire un tir d'unité.
Tiens d'ailleurs je pense que la règle genre ils maîtrisent pas leurs tirs va déjà partir dans la direction d'une restriction dans les Tirs de Contre-Charge ou carrément pas de Tirs de Contre-Charge. Et finalement Tirailleurs est plutôt compatible avec ça, genre les mecs sont pas assez entraînés pour serrer les rangs et à la fois tirer.
Titi
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Doomsword |
06/07/16 , 11:10
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Rongeur à l'Abandon
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Pas convaincu non plus du fluff dans cette histoire... si tout le monde s’échange les bons plans, pourquoi les Bretos n’ont-ils TOUJOURS PAS donnes des chevaux aux Impériaux ? Que fait la police ?
Sinon, je suis plutôt pour en faire des Ungors, ça parait plus logique. Presque.
Et il manque effectivement la règle faisant que les 1 pour toucher peuvent être résolus contre l’unité elle-même.
Doomsword
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil! Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie. si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte. Copyrats année impériale 2523
GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.
...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"... Belannaer, La prophétie de la modération
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Etienne, Duc d'Aquitanie |
11/07/16 , 9:42
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QUOTE Pas convaincu non plus du fluff dans cette histoire... si tout le monde s’échange les bons plans, pourquoi les Bretos n’ont-ils TOUJOURS PAS donnes des chevaux aux Impériaux ? Que fait la police ? Parce qu'il y a une différence d'honneur entre les Skavens, qui n'hésiteraient pas à vendre des armes qui sont sur le point de tomber en panne à n'importe qui s'ils y voient un bon plan qui ne peut pas leur péter à la figure, et les Bretonniens, qui entre autres par décret royal et par fierté ne veulent pas que d'autres qu'eux aient le même lignage de chevaux... Et puis on parle d'une unité créée pour l'histoire de la Campagne Estivale, donc les références à l'histoire du monde de Battle peuvent être temporisées. Mais bon, quatre propositions de fluff pour que chacun choisisse (j'ai voulu ajouter un sondage au sujet mais les règles ont changé apparemment) :
- Les Hommes-Bêtes, ayant remporté un siège sur des Skavens dans une forteresse équipée d'un laboratoire, sont tombés sur un chargement de Jezzails que les Skavens n'ont pas eu le temps de détruire. Même si la moitié des utilisateurs se tue en tentant de les utiliser, ils finissent par temporairement mettre sur pied une unité capable de faire des dégâts sur le champ-de-bataille.
- Les Dieux du Chaos, voyant le besoin grandissant de technologie de ses rejetons, les ont équipés de grandes armes magiques à canon long et pas du tout skavens et dont les règles font hurler tous les joueurs non skavens depuis le début de la V6.
- Histoire initiale, les Skavens ont marchandé temporairement avec une bande d'Hommes-Bêtes, tout en leur fournissant des armes vraiment pas fiables.
- On remplace "Janissaire Gor/Ungor" par "Monstruosité de la taille d'un cheval qui se déplace à quatre pattes et qui peut cracher des projectiles de magie pure avec une telle force qu'ils annulent probablement toutes les sauvegardes d'armure", du coup on évite le commerce abhorré, et en plus ça colle parfaitement avec l'histoire de mutation des Hommes Bêtes
Donc, à la suite de vos remarques, je clarifie ce que je cherche : j'ai besoin d'une unité d'hommes-bêtes, similaires dans le fonctionnement à des snipers (et pas à une machine de guerre), et suffisamment puissants pour constituer un objectif dans une bataille, et qu'ils puissent influencer une bataille sur le plan tactique. QUOTE Et il manque effectivement la règle faisant que les 1 pour toucher peuvent être résolus contre l’unité elle-même. C'était un oubli. Est-ce que, si on reste dans la lignée des armes skavens vendues ou récupérées ou quoi, ça serait possible de modifier cette règle pour représenter le fait que les armes utilisées par les Hommes-Bêtes sont encore moins fiables et risquent de ne plus fonctionner pour le reste de la bataille ou d'exploser ? J'ai pas envie de perdre une unité gratuitement (surtout s'il s'agit de l'objectif de la bataille), mais dans le même temps, j'aimerais représenter le fait que les Hommes-Bêtes ont pas du tout l'habitude de prendre soin de ce genre de choses... Titi
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