Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

6 Pages  1 2 3 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

> [liste d'armée] L'empire munhs, Gengis Khan arrive dans warhammer
zongo2
post 22/09/07 , 22:23
Message #1



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



L'empire Munh:

Règles générales:

Arc composites munhs: Les munhs sont des archers de cavaleries hors pairs, ceci tient en grande partie à leurs arcs composites parfaitement adaptés à ce type de combat. Il s'agit d'un arc de portée 18 ps toute les touches ont une force de 4.


Seigneurs


Grand Khan : Seigneurs immuables de la steppes, les khans munhs forment l'élite des commandant humains. Nombreux sont ceux qui ont sous estimés le génie stratégique de ces guerriers implacables.

CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 6 4 4 3 4 6 9 Grand Khan  



Coût: 100 points
Equipement: Lance,bouclier armure légère, cheval de guerre munhs arc composite munh.

Options:
¤Peut porter une armure lourde(+8pts)
¤Peut caparaçonné son destrier(+5pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une arme lourde (+8pts)
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 100 pts maximum.

Régle spéciale: Cavalerie légère.


Maitre des esprits Dans de nombreux clans le bien être spirituel des hommes et des femmes est la charge d'un individu austère et, bien souvent, solitaire. Ces êtres exceptionnels sont nommés maîtres des esprits en raisons de leurs connaissances des mystères de l'au-delà.

CODE
M C T F E P I  A Cd
4 4 4 3 3 3 4 1 9 Maître des esprits

Coût: :145 points
Equipements: Monture caparaçonnée.
Option :Peut porter 100 points d'objets magique.

Régles spéciales:
  • Immunisé à la psychologie: Un maitre des esprits a tout vu dans sa longue vie et est habitué à côtoyer des fantômes. Il est donc immunisé a la psychologie.
  • Puissance divine: Bien que n'étant pas sorciers au sens commun un maître des esprits est responsable du bien être spirituel des membres du clan. Il dispose donc de certain pouvoirs accordés par les puissance primitives que vénèrent les munhs.
  • Aura de bravoure: Le maitre des esprits influence les membre du clan en leurs transmettant l'image des plus belles victoires passés et à venir: Toute unité Munh dans un rayon de 12 ps peut relancer ses tests de Cd ratés.
  • Bouclier de foi: Un maître des esprits ainsi que son unité a résistance a la magie (2) et fournit un dés de dissipation supplémentaire à la réserve du joueur Munh.
  • Irremplaçable: Un maître des esprit rapporte 100 pts de victoire supplémentaire à l'adversaire si il est tué ou en fuite à la fin de la partie.
Héros mythologique : Les plus grand héros que vénèrent les munhs possédaient la puissance d'armées entières. Ils sont quelque fois réveillés par les chamans pour déchaîner leurs fureur sur les ennemis de la nation.

CODE
M C T F E PV I A Cd
4 7 6 5 4 3 6 5 10 Héros mythologique


Coût: 225 points
Équipement: monture fantôme caparaçonnée. Armure légère, Arc composite munh.
Option:
¤Peut porter une arme lourde (+8pts) ou une lance(+8pts)
¤Peut porter 100 points d'objet magique

Règles spéciales :
  • Morts vivant: Les Héros mythologique suivent toutes les règles des morts vivants.
  • Coup fatal: Entraînés depuis des siècles à toute les subtilités des arts du combat les Héros mythologique sont capable de prouesses hors du commun. Ils disposent de la compétence coup fatal.
  • "Vous n'etes pas dignes de combattre a mes cotés!" : Adulés comme ils le sont par des générations entières, ces seigneurs de guerre ont tendance a refuser la compagnie des faibles mortels. Un Héros mythologique ne peut rejoindre une unité vivante. Il ne peut pas être le général d'armée.
  • [i] Rêves brisés : Si un Héros mythologique est tué par l'adversaire chaque unité munhs sur le champs de bataille doit subir un test de panique .
  • Protection des éternels: Les Héros mythologiques disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+.Celle-ci est toutefois inefficace face à des attaques magiques.
Grand shaman : Comme tout les peuples du monde de Warhammer les Munhs maîtrisent la magie, leurs sorcier sont nommés shaman et ont bien souvent un rôle politique de premier plan dans la vie du clan.


Grand Shaman
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 4 3 4 1 8Grand shaman

Un grand shaman est un sorcier de niveau 3 et maîtrise le domaine des steppes.
Coût: 195 points
Équipement: Monture caparaçonnée.
Options:
¤Peut porter devenir un sorcier de niveau 4 pour +35pts
¤Peut porter jusqu'à 100 points d'objet magique

Héros


Khan

CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 5 4 4 2 3 6 8 Khan  


Coût: 60 points
Equipement: Lance,bouclier armure légère, cheval de guerre munhs arc composite Munh.

Options:
¤Peut porter une armure lourde(+5pts)
¤Peut caparaçonner son destrier(+3 pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une arme lourde (+6pts)
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.
¤Un seul Khan de l'armée peut porter la grande bannière pour +25pts. ll peut alors porter une bannière magique sans limite de coût mais ne pourra pas porter d'autres objets magiques
Régle spéciale: Cavalerie légère.

CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 6 4 4 2 1 5 8 Shaman  


Un shaman est un sorcier de niveau 1 et maîtrise le domaine des steppes.
Coût: 100 points
Equipement: Lance, Cheval de guerre Munh.

Options:
¤Peut passer niveau 2 pour +35 pts.
¤Peut caparaçonner son destrier(+5pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.

Régle spéciale: Cavalerie légère.



Unité de base

Cavalier des clans
La majorité des Munhs savent monter à cheval avant de marcher, en conséquence ils font des cavaliers redoutables une fois adultes.

CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalier des Clans
4 3 3 3 3 1 3 2 7 Champion
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval

pts/ fig: 11
Taille d'Unité : 5+
Armes et Armures : Lance, bouclier et armure légère.
Montures : Chevaux.
Options :
¤ Toute l'unité peut échanger lance et bouclier contre une arme lourde.
¤ Un Cavalier des clans peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier des clans peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
¤ Un Cavalier des clans peut être promu Champion pour +10 pts.

Archer de cavalerie munhs. La puissance d'une armée munh repose en grande partie sur ces archers de cavalerie, ces régiments composés de farouches guerrier éduqués au combat a cheval depuis l'enfance sont insaisissables grâce aux dons équestres de leurs cavaliers. Ils sont de toutes les batailles harcelant l'ennemi de flèches tirés par leurs puissants arcs composites.


CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Archer  
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval

Pts/fig :14
Taille d'unités: 5+
Équipement: arc composite munhs
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +10 pts.
¤Un membre peut être nommé champion pour +10pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +6pts.
Règles spéciales:
  • Cavalerie légère.
  • Tactiques Arenites : Les archers de cavalerie munhs excellent dans l'art d'esquiver leurs adversaires tout en les criblant de fléches. Cette tactique était a la base l'apanage exclusif des clans de cavalier du nord de l'empire avant d'être théorisé par le grand général Aren Mongja Khan qui l'a généralisé dans toute l'armée impériale pour ses expéditions contre Cathay.
    Toute unité d'archers de cavalerie Munhs qui déclare fuir en réponse à une charge peut, avant d'effectuer son mouvement de fuite, effectuer un tir de contre charge dans les conditions normales.


Fantassin munhs

CODE
M C T F E V I  A  Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fantassin

Pts/fig :7
Équipement: arc long, armure légère, bouclier.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +10 pts
¤Un membre peut être nommé musicien pour +6pts


Loups des steppes. Lorsque les munhs s'en vont en guerre leur animal fétiche les suit toujours. Inspirant le clan tout entier: les loups se ruent au cœur de la melée pour déchiqueter l'ennemi de leurs puissantes mâchoires
.
CODE
M C T F E V I A Cd
9 3 3 3 3 1 3 1 6 Loup

Pts/fig :8
Equipement:Crocs acérés.
Règles spéciales: Cavalerie légère. Immunisés a la psychologie.


Cavaliers lourds munhs :Le coeur d'une armée Munh est constitué de ces terribles cavaliers. Ils forment le centre la ligne de bataille des seigneurs des steppes, leur rôle est d'écraser l'adversaire sous le poids de l'acier.

CODE
M C T F E V I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 8 Cavalier lourd
8 3 0 3 3 1 3 1 7 Destrier

Pts/fig :23
Équipement: Arc composite munhs, armure lourde, lance de cavalerie, boucliers, caparaçons.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +14 pts il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 25 pts
¤Un membre de l'unité peut être nommé champion pour +14pts
¤ Un membre de l'unité peut être nommé musicien pour +8pts.
¤Tout les membres de l'unité peuvent porter une arme lourde pour +2 pts/fig.


Unités spéciales

Éléphant de guerre

CODE
M C T F E V I A Cd
6 3 0 5 5 4 2 4 7 Eléphant
 3 3 3     3 1    Cornacs

Pts/fig :65
Taille d'unités: 1-12
Composition : Chaque figurine se compose d'un éléphant monté par trois cornacs. L'ensemble obéissant aux règles de la cavalerie monstrueuse.
Équipement: Les cornacs portent des arcs composites munhs ainsi que des lances. L'éléphant porte une armure lourde ce qui confère à la figurine une sauvegarde de 5+.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +20 pts.
¤Un membre peut être nommé champion pour +20pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +12pts.
Règles spéciales:
  • Provoque la peur
  • Lourds et puissant: L'effet combiné de leurs masses et de leurs armures rend les éléphants particulièrement meurtrier en charge. Lorsqu'il charge sur une distance d'au moins 6ps un éléphant inflige 1D3 touches d'impact à l'adversaire.
  • Paniques: Lorsqu'ils paniquent les éléphants on tendance à tout ravager sur leurs passage. Toutes unités qui se retrouve sur le passage d'une unités d'éléphants en fuite subit 1D3 touches automatique par éléphant comme si elle avait été chargé.Après cela résolvez le mouvement de fuite en utilisant la PU de l'unité traversé par les éléphants (par exemple si il ne reste que 3 fantassins ennemis les éléphants ne seront pas détruits).

Bétails de siége
Les malheureux prisonniers de guerre des munhs sont souvent utilisés comme bétail de siège. Ils sont alors drogués et poussés en avant de force pour gêner au maximum l'adversaire; l'immobilisant le forçant à révéler ses position, et à combattre des esclaves au lieu de s'intéresser au gros des forces munhs.

CODE
         
M CC CT F  E PV I  A  Cd
4  2  0  2  3  1 2 1 3 Bête de siège

Pts/fig :3
Équipement: Pagnes et parfois un bouts d'os du dernier repas.
Règles spéciales:
  • Esclaves: Personne chez les munhs ne se soucie du sort de ces condamnés a mort. Aucune unités non esclave n'a à effectué de test de panique à cause d'une unité esclave. Il ne peut pas y avoir plus d'unités d'esclaves que de cavalier des clans.
  • Drogués : Le bétail de siège est drogué pour ne pas connaître la peur ni la fatigue et ainsi assurer au mieux sa fonction (à savoir mourir ). Les bêtes de sièges sont indémoralisable. En contrepartie 1D6 esclaves succombent à leurs drogues au début de chaque tour munhs.
Chars de guerre

CODE
   
M C T F E V I A Cd  
4 3 3         3 1 7 Auriges
    4 4 4             Chars
8 3 3 3 3 1 3 1 5 Chevaux

Pts/fig :65
Equipage : Chaque char est conduit par un binôme de deux auriges munhs.
Sauvegarde:4+
Taille d'unités: 1
Équipement:Arc composite munhs, lance.



Cavalier flèches. Ces cavaliers forment l'élite des cavaliers munhs, ils sont rapides comme l'éclair et sont souvent utilisés comme éclaireurs pour informer au mieux les généraux munhs des avancés ennemi.
CODE
         
M C T F E V I A Cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cavalier flèche
8 3 0 3 3 1 3 1 5Cheval

Pts/fig :18
Équipement: lance,bouclier armure légère, arc composite munhs.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard (+14 pts), il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
¤Un membre peut être nommé champion pour +14pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +7pts.

Règles spéciales: cavalerie légère, éclaireur .



Unités rares

Vénérables ancètres. Il arrive qu'a force d'incantations de sacrifice de vierges et de suppliques les chamans arrivent à faire revenir d'entre les morts les plus grand héros de l'histoire du clan. Ils se regroupent alors en unités de combattant invincibles a la puissance décuplés par des siècles d'expérience du combat.
CODE
           
M C T F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 4 2 8Ancètre
8 3 0 4 3 1 3 1 5Cheval fantome
4 5 5 4 3 2 5 3 8 Légende  

Pts/fig :31
Taille d'unités: 1-10
Équipement: lance,bouclier armure légère, arc composite munhs.
Options:
¤ Un membre peut être nommé porte étendard pour +14 pts, il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
¤ Un membre de l'unité peut devenir une Légende d'un autre temps pour +40pts, il peut alors porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 25 pts maximum.
¤ Un membre de l'unité peut devenir musicien pour + 14 pts.

Régles spéciales:
  • Cavalerie légère
  • Sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques
  • Morts vivants
  • Coup fatal
  • Ronchonneurs: Les ancêtres radotent tellement et se plaignent si souvent de la faiblesse de leurs descendant qu'il est impossible pour un personnage non mort vivant de rejoindre une unités d'ancêtres.
Chariots de guerre
Les chars utilisés par les caravanes qui vont de l'empire à Cathay en passant par les royaumes ogres font de redoutables machines de guerre qui peuvent être utilisés par les munhs lorsque ils en ont l'occasion.


CODE
     
M C T F E V I A Cd
  4 3 3      3 1 7 Équipage
        4 5 5        Char
8 3 3 3 3 1 3 1 5 Chevaux

Pts/fig :140
Sauvegarde::2+
Taille d'unité:
Une unité se compose d'un char servi par 5 servants et tiré par 4 chevaux.
Équipements: L'équipage possède des arcs composite munhs.
Le chariot de guerre compte comme étant équipé de faux.

Règles spéciales:

Tenace: Les équipages des chars sont habitués à combattre les pires monstruosité pour défendre leurs caravane. Ils sont célèbres pour ce fait et les équipages les plus courageux sont les plus grassement payés.

Les munhs aiment l'or en conséquence les chariots de guerre sont tenace.


Trésor des clans


Armes magiques:

Croc du teangri:......................................................................................................................... 40 pts

Le Teangri esprit, par nature, retord aime punir ses ennemis de loin afin qu'ils ne goûtent même pas la satisfaction de connaître l'identité de leurs assassin.
Le croc de teangri est un arc composite. Il peut effectuer jusqu'à 3 tirs par phase de tir de son porteur. Les touches effectuées disposent de la capacité spéciale coup fatal.


Découpeur d'âmes:..................................................................................................................... 50 pts

Cet sabre de facture ancienne peut paraître inoffensif tant son aspect évoque les armes primitives des anciens clans des steppes. La magie qui l'anime est cependant bien réelle et les victimes de cette arme légendaire se comptent par centaine depuis des siècles.
Les blessures infligées par cette arme ignorent les sauvegarde d'armure.

La lance des braves:.....................................................................................................................45pts
Dans de nombreuses tribus les guerriers les plus valeureux sont récompensés par une lance magique offerte par le chaman.
Le porteur de la lance des braves peut relancer ses test de psychologie et ses jets pour toucher ratés.

Le couperet des dieux:................................................................................................................ 35pts
Cette lame imposante représente l'ire inexorable des dieux, qui peut se déclencher des années après un affront, les dieux munhs étant prompt au châtiment et lent au pardon.
Le porteur du couperet des dieux frappe toujours en dernier,même en ayant chargé, en contrepartie il dispose d'un bonus de +2F et de +1 pour toucher.


Sabre du vent:..............................................................................................................................60pt
Le porteur de cette lame dispose de la vivacité des vents violents et imprévisibles qui balayent la steppe.
Le porteur du sabre du vent dispose de la capacité spéciale frappe toujours en premier ainsi que d'un bonus de +2A.

Cimeterre d'honneur:................................................................................................................. 40pts
Les différents entre clans sont régulièrement réglées par des duels mettant aux prises les meilleurs guerriers des partis concernés. Lors de ces ordalies les champions portent couramment des cimeterres symbolisant leurs vertus et leur rang social.
Le porteur d'un cimeterre d'honneur lance toujours un défi ne peut pas refuser de défi. Pendant un défi il touche toujours son adversaire sur un résultat de 2+.

Armure Magiques :

Armure d'écailles de dragon :.................................. 60pts
Ces armures, très rares, sont obtenus en forgeant les écailles d'un dragon des cimes, chassés dans la lointaine Cathay.
Le porteur de l'armure obtient une sauvegarde invulnérable de 4+, de plus tout les jets pour blesser réussis contre lui doivent être relancés.

Bouclier du corbeau : ….......................................35 pts
Le corbeau, figure récurrente de la mythologie Munh, est un symbole ambigu, il peut aussi bien représenter le messager des Dieux ou bien, plus prosaïquement, être celui qui dévore la carcasse du vaincu.
Le bouclier du corbeau fait perdre une attaque à chaque figurine ennemie en contact avec son porteur.

Cape du prédateur : …........................................25 pts
Les Munhs adorent le teangri : l'esprit des loups. Il est leurs protecteur et leurs inspirateur, ainsi, de nombreux Munhs reçoivent l'instinct du prédateur comme don de leurs divinité. Ils se parent alors de capes représentant leur nature véritable.
Le porteur de la cape du prédateur bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant se combiner normalement avec n'importe quelle pièce d'équipement, de plus il gagne +1 A et +1F.

Casque du conquérant :.......................................35 pts
De nombreux khans se parent du titre de conquérant, après des exploits, le plus souvent, ordinaires . Aussi le terme de conquérant n'a pas pour les Munhs le prestige qu'il sous entend auprès d'autres peuples.
Le casque du conquérant fournit une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant se combiner normalement avec n'importe quelle pièce d'équipement. De plus le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Objets enchantés.


Urne de Sho-ken-jui..................................55 points
Les sho-ken-jui sont des Démons mineurs des steppes. Les Chamans parviennent parfois à les enfermer. Un Sho-ken-ju a par nature un caractère très colérique et est attiré par la magie. Une fois libéré de son urne, les Sho-ken-jui chercheront à faire souffrir les magiciens les plus proches.
Objet de Puissance Niveau 4
Ne peut pas être porté par un Sorcier.
Une seule utilisation
Une fois par bataille, pendant la Phase de Magie munh, le joueur peut invoquer le pouvoir de l'Urne de Sho-ken-jui. Si le sort de celle-ci n'est pas dissipé, elle affecte le Sorcier (ami ou ennemi) le plus proche du porteur de l'Urne. Tous les sorts du Sorcier affecté donnent un Fiasco chaque fois qu'il obtient un double. Dans le cas d'un double 6, résolvez les effets du Fiasco puis résolvez le sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.
Le pouvoir de l'Urne ne peut pas être dissipé autrement qu'après sa tentative de lancement, cela signifie que si le sort passe, le Sorcier ciblé reste affecté jusqu'à la fin de la bataille.

Pierres divinatoires........................................40 points
Ces pierres, blanches ou brunes, ont été polies par le temps et choisies avec soin parmi les formations mégalithiques qui parsèment les steppes. On prétend que les tenir en main permet de lire l'avenir.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+, mais ne peut manier aucune Arme à Deux Mains. De plus, après le déploiement (y compris celui des Eclaireurs), le joueur munh peut redéployer jusqu'à deux unités n'importe où dans sa zone de déploiement.

Selle de Kubelaï...............................45 points
Kubelaï, le célèbre héros de mythologie munh, montait, selon les légendes, son coursier sans selle. Il est donc peu probable que cette selle soit réellement la sienne, toujours est il qu'un guerrier munh montant sur cette selle se sent envahi par la soif d'espace du légendaire guerrier.
Ne peut être porté que par un personnage monté sur Coursier
Ne peut pas être porté par un Sorcier ou un Héros Mythologique
Le Héros équipé avec la Selle de Kubelaï gagne +1 en Force, la Régénération à 6+ et ne peut rejoindre aucune unité. Sa monture gagne +2 en Mouvement.

Corne de l'Appel..................................55 points
Dans la steppe, les sons peuvent être trompeurs, mais les munhs ont appris à se servir de cette caractéristique. Une force adverse attaquée de face par les munhs peut rapidement se retrouver débordée par des cavaliers surgis dans leur dos, attaquant avec une coordination parfaite.
Lors du déploiement, une unité de cavaliers munhs d'une valeur maximale de 150 points peut ne pas être déployée sur la table.
A partir du deuxième tour, avant la Phase de Déclaration des Charges, le porteur de la Corne de l'Appel peut utiliser son pouvoir. Il doit alors faire une Test de Commandement. S'il le réussit, il peut choisir un bord de table, par lequel entre l'unité gardée en réserve comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Puisque le Test est effectué avant la Déclaration des Charges, cela signifie que l'unité gardée en réserve peut immédiatement charger lors de la Phase de Charge.
Si le Test de Commandement est raté, le joueur munh doit lancer un Dé de Dispersion pour déterminer le bord de table par lequel arrive l'unité en réserve.

Corne du Grand Vent.................................40 points
Thu-Han, légendaire Chaman du Clan de Huen-Zhukaï, parvint il y a de cela des temps immémoriaux à enfermer la puissance du vent des steppes dans la corne d'un éléphant de guerre. Ce mythe est encore conté au coin du feu, car se faire l'ami du vent est une légende surpassant toutes les autres.
Objet de Sort Puissance 5
Le porteur peut faire sonner la Corne du Grand Vent pendant la Phase de Magie. Jusqu'à ce que le sort soit dissipé, aucun Volant ne peut décoller ou atterrir dans un rayon de 12 pas du porteur. De plus, toutes les unités dans un rayon de 12 pas du porteur (amies ou ennemies) comptent comme étant à Couvert Lourd en ce qui concerne les tirs, et aucun tir d'arme à estimation (Canon ou Catapulte) ne peut terminer sa course dans ce rayon, sous peine d'être annulé. Chaque unité ennemie dans un rayon de 12 pas subit 1D6 touches de Force 2 à la fin de chaque Phase de Magie (du joueur munh ou de son adversaire), tant que dure le sort. Le porteur compte cependant comme une Grande Cible et peut être pris pour cible, même s'il se trouve dans une unité, tant que dure le sort.


Torque de fureur de l'ours:...................................................................................................35points
Les ours sont rares dans la steppes, toutefois les vertus de ténacité et de courage qu'ils incarnent leur valent le respect et l'admiration de tout les munhs.
Le porteur est gagné par la force et le caractère de son animal fétiche. Il gagne un bonus de +1E et peut ajouter +2 à son Cd lors des tests de moral, en contrepartie il ne peut pas fuir en réaction à une charge ni rejoindre une unité.

Amulette du corbeau. ….......................................................................................................... 45 pts
De nombreux munhs croient fermement que les corbeaux leurs amènent chance et succès.

Le porteur peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps . Le porteur et son unités peuvent relancer tout test sous une caractéristiques qu'ils seraient amenés a passer, sauf les test de commandement.

Vertèbres de trahisons …...........................................................................................................30 pts

Il s'agit des vertèbres du grand shaman horgedaï qui a été exécuté suite a un complot contre le qaghan djörda. Ce symbole de la colére de l'empereur contre ceux qui abusent de sa confiance raffermit la loyauté de tout les muhns.
Une seule utilisation. Le porteur et sont unités peuvent relancer tout test de Cd qu'ils seraient amenés à passer jusqu'au prochain tour du joueur munhs.

Masque de guerre.................................................................... 25pts
Quelques clans parmi les plus dérangés utilisent ce genre de symbole pour arborer, devant leurs ennemis, le visage de leurs pires cauchemars.
Lorsqu'il charge le porteur cause la terreur.


Bannières Magiques :

Oriflamme des Corbeaux........................................130 points
Le corbeau a une symbolique très forte dans la mythologie munh, présage de victoire et de protection pour ceux qui le voient voler au dessus d'eux. Aussi, cette bannière, encerclée par des nuées de centaines de corbeaux, est souvent emportée à la bataille par un combattant particulièrement valeureux.
L'unité accompagnant cette bannière est Indémoralisable et gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Toutes les unités munhs sur le champ de bataille peuvent relancer leurs Tests de Psychologie (ratés ou réussis). Tous les tirs adverses prenant pour cible le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux et son unité gagnent un bonus de +2 pour toucher. Les Armes à Estimation les visant peuvent de même choisir de relancer leur Jet de Dispersion.
Lancez 1D6 à la fin de la bataille. Sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux compte comme perte et sa bannière comme ayant été capturée, même si tel n'est pas le cas.

Étendard Écarlate des Aînés....................................35 points
Cet étendard émet lorsqu'il claque au vent un bruit strident à même d'entamer le moral des unités adverses les plus endurcies. Il est porté avec fierté par les cavaliers munhs, car il s'agit d'une relique des temps anciens, portée au combat par leurs ancêtres révérés. La perdre serait pour eux perdre la face.
Toute unité chargée par une unité accompagnant l'Etendard Ecarlate des Aînés doit réussir un Test de Panique avec un malus de -1 à leur Commandement sous peine de devoir fuir comme si l'unité munh provoquait la Peur. Ce Test de Panique doit être effectué au même moment qu'un Test de Peur en réaction à une Charge d'une unité la provoquant.
Si l'Etendard Écarlate des Aînés est capturé, il rapporte 250 Points de Victoire au joueur adverse plutôt que 100.

Grande Bannière des clans........................................75 pts
En de très rares occasions un Khan a été autorisé à brandir un étendard représentant l'ensemble de la nation munh. Les guerriers qui se dressent sous se symbole d'unité sous emplis d'une fierté sans pareil.
Le porteur et sont unité sont tenaces, ils disposent de plus d'un bonus de +1 au résultat de combat.

Fanion des primordiaux des vents............................. 30 pts
Les divinités primaires que vénèrent les munhs ont bénies ce drapeau, autrement fort simple dans sa fabrication, en le marquant de leurs sceaux de puissance. Quiconque observe le porteur est frappé par la vitesse de sa course, comme si les vents eux mêmes le portaient.
Le porteur et son unité gagne un bonus de +1D3 à tous leurs mouvement de charge.



Magie des steppes.

Chaque sorcier dispose d'un sort tiré aléatoirement par niveau de magie. Tout sort peut être gratuitement échangé contre Course trompeuse.
  • 1-Course trompeuse. 5+
    Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps autour du sorcier. Cette unité peut effectuer un mouvement gratuitement, elle ne peut pas déclarer de charge ni effectuer de marche forcée.
  • 2-Flèche du destin 6+
    Ce projectile magique peut être lancé sur une unité visible dans un rayon de 18 ps du lanceur de sort. Elle subit 1D6 touches de Force 4
    .
  • 3-Force d'hugudaï. 6+
    Hugudaï était un colosse du clan des serpents, il était invincible dans les tournois de lutte qui se déroulait lors des grand rassemblement d'été et tous enviait sa force légendaire.
    Reste en jeu.
    Ce sort peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12 ps du sorcier. Les montures de l'unité visé disposent d'un bonus de +1F.
  • 4-Fureur des braves 9+
    Reste en jeu.
    Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps. L'unité de cavalerie ciblé devient frénétique et acquiert la haine de tout les ennemis..
  • 5-Course implacable 9+
    Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps. L'unité de cavalerie ciblé a droit a une phase de mouvement supplémentaire.
  • 6-Fureur des cieux. 10+
    Les cieux déchainés empêchent tout mouvement de vol. Tout les tirs subissent un malus de -2 pour toucher. Les machines de guerres sont fortement perturbées et sont donc opérantes uniquement sur un 4+ sur un D6.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
Arguit
post 22/09/07 , 23:01
Message #2





Groupe : Membre
Messages : 39
Inscrit le : 19/09/07
Membre no. 3078



Le fantassin peut avoir CC3 pour son prix les archers montés minimum 20pts je dirai. Les ancêtres sont de vrais porc: de la cavalerie lourde éthérée blink.gif vraiment horrible.
L'idée est sympa et a creusé surtout pour les éléphant tu pourrait faire un genre de Mumack pour les seigneur.
En espérant avoir fait un bon commentaire
Jojo
Top
User is offlinePM
Quote Post
zongo2
post 22/09/07 , 23:48
Message #3



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



QUOTE
Le fantassin peut avoir CC3 pour son prix

Effectivement a la base c'etait pour pas avoir trop d'infanterie mais la ils sont pas trés interressant. Donc edit.

QUOTE
les archers montés minimum 20pts je dirai

Je sais pas ils sont quand meme moins bon qu'un pistolier a 18 pts. Pis c'est pour inciter a en prendre plus.

QUOTE
Les ancêtres sont de vrais porc: de la cavalerie lourde éthérée


Ouais je sais il sont violent mais en meme temps c'est les seuls qui soit vraiment fort. Les autres ils sont bien a la charge et c'est tout. Donc je vais essayer de voir d'autre avis pour savoir si je dois les changer ou pas.

QUOTE
L'idée est sympa et a creusé surtout pour les éléphant tu pourrait faire un genre de Mumack pour les seigneur.


Je sais pas. En fait historiquement les mongols avait pas d'elephant donc je pensais pas en mettre au seigneur.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
le roi louis
post 25/09/07 , 13:43
Message #4





Groupe : Membre
Messages : 515
Inscrit le : 13/08/06
Membre no. 1694



Hum une armée de cavalerie en nombre. Cela me rappel les gobelins sur loups.

Pour la règle spéciale je verrais bien une unité de cavalerie légère n'ayant pas de malus pour tirer après un déplacement comme les elfes sylvain en quelque sorte. Ou encore plus bill pouvoir tirer en réponse à une charge mais quand même pouvoir fuir genre que de 2d6 au lieu des 3d6. Cela collerait plus à l'idée d'archer à cheval mobil que je me fais des mongols.
Sinon l'idée de cavalier flèche à la fois éclaireur et cavalerie légère est pas mal aussi dans le genre.

Pour les fantassins les limiter, voir les interdire. Ou alors en mettre une unité de tirailleurs représentant les bergers et chasseurs. De toute manière il en faut ne serait ce que de quoi occuper les objectifs tel qu'un bâtiment.

J'aime beaucoup le bétail wub.gif


--------------------
Tiens prend deux bananes
Top
User is offlinePM
Quote Post
zongo2
post 25/09/07 , 20:41
Message #5



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



QUOTE
Pour la règle spéciale je verrais bien une unité de cavalerie légère n'ayant pas de malus pour tirer après un déplacement comme les elfes sylvain en quelque sorte. Ou encore plus bill pouvoir tirer en réponse à une charge mais quand même pouvoir fuir genre que de 2d6 au lieu des 3d6. Cela collerait plus à l'idée d'archer à cheval mobil que je me fais des mongols.


C'est effectivement une bonne idée mais je sais pas si sa rendra la liste plus sympathique. Ce que je veut dire c'est que sa deviendra vite le bordel si tous le monde se met a fuir et tirer dans tous les sens. Ceci dit la cavalerie légéres avait cette otpion il y a deux ou trois édition si je me souviens bien et sa fonctionnait pas trop mal (mais c'etait vraiment violent).

Pis pour plagier les chevaliers sylvains sa me parait etre du grobillisme pur.....

QUOTE
Sinon l'idée de cavalier flèche à la fois éclaireur et cavalerie légère est pas mal aussi dans le genre.


En fait l'unité est sympas c'est sur mais aprés quelque test on se rend compte que c'est vraiment violent. J'hésite encore a mettre un truc comme un mouvmeent gratuit au début de la bataille.

QUOTE
Pour les fantassins les limiter, voir les interdire. Ou alors en mettre une unité de tirailleurs représentant les bergers et chasseurs. De toute manière il en faut ne serait ce que de quoi occuper les objectifs tel qu'un bâtiment.


Au niveau background il me semble que les mongols avait des unités de fantassin armés d'arcs et de boucliers qu'ils utilisaient pour tenir le centre de leurs lignes avec leurs cavalerie lourde (les fantassin étaient peut etre turcs je suis plus trés sur).

Pis pour les bergers et les chasseurs borf il feraient un peu tache (ou alors comme éclaireurs peut etre je sais pas)


QUOTE
J'aime beaucoup le bétail


PS aprés reflections j'ai enlevé les marches forcés aux ancetres.
Oui moi aussi, ils sont charmant n'est ce pas ?????
Par contre eux je me demande vraiment ce qu'ils donneraient sur une table.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
le roi louis
post 26/09/07 , 15:34
Message #6





Groupe : Membre
Messages : 515
Inscrit le : 13/08/06
Membre no. 1694



QUOTE
C'est effectivement une bonne idée mais je sais pas si sa rendra la liste plus sympathique. Ce que je veut dire c'est que sa deviendra vite le bordel si tous le monde se met a fuir et tirer dans tous les sens. Ceci dit la cavalerie légéres avait cette otpion il y a deux ou trois édition si je me souviens bien et sa fonctionnait pas trop mal (mais c'etait vraiment violent).


Ha oui en effet si toute les cavalerie légère avait cet effet il a de quoi
Ben cela serait pas mal le bordel que cela et puis c'est bien dans l'idée d'harcellement et de guerria continu que je vois cette armée. Et puis bon F4 tout le monde tout de même avec leur arc. Et puis une cavalerie légère qui fuit une charge peut bougée après s'etre ralliée non? mais bon là on aurrait une armée avec un thème porteur et plutôt original.

Il faudrait accorder ces compétances qu'à certainnes unitée. Et non pas toute l'armée. Ou alors un systhème de compétance que l'on rajoute à une unité de base. Cela augmente son coup en point et la fait passée en spé voir en rare si on lui en met plusieurs. prenons comme base l'unité d'Archer de cavalerie munhs.

Cela n'a rien à voir mais je mettrait bien en spé ou rare les chevaucheurs de loups gobelins et les char à loups au même titre que les ogres Après est ce que au niveau fluff les deux races peuvent coexister dans la même tribue/horde?


--------------------
Tiens prend deux bananes
Top
User is offlinePM
Quote Post
zongo2
post 27/09/07 , 15:12
Message #7



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



QUOTE
Ha oui en effet si toute les cavalerie légère avait cet effet il a de quoi
Ben cela serait pas mal le bordel que cela et puis c'est bien dans l'idée d'harcellement et de guerria continu que je vois cette armée. Et puis bon F4 tout le monde tout de même avec leur arc. Et puis une cavalerie légère qui fuit une charge peut bougée après s'etre ralliée non? mais bon là on aurrait une armée avec un thème porteur et plutôt original.

Il faudrait accorder ces compétances qu'à certainnes unitée. Et non pas toute l'armée. Ou alors un systhème de compétance que l'on rajoute à une unité de base. Cela augmente son coup en point et la fait passée en spé voir en rare si on lui en met plusieurs. prenons comme base l'unité d'Archer de cavalerie munhs.



Effectivement c'est une bonne idée je vais mettre sa aux archers de cavalerie en les passant a 16pts.
Pour les compétences je sais pas sa compliquera la liste pour pas grand choses et sa me parait de toutes façons logique que seul les archers de cavalerie aient cet effet.
Aprés pour d'autre compétences pourquoi pas mais il faut que je refléchisse a d'autres effets.

QUOTE
Cela n'a rien à voir mais je mettrait bien en spé ou rare les chevaucheurs de loups gobelins et les char à loups au même titre que les ogres Après est ce que au niveau fluff les deux races peuvent coexister dans la même tribue/horde?


Mouais pourquoi pas niveau fluff. Aprés niveau armée sa apporterai pas grand chose et puis sa fera trop nains du chaos avec leurs esclaves hobgobelins.
Concernant les rares je suis actuellement sur une unités de loups géant avec la frenesie et éclaireurs. Sinon une pittite machine de guerre (style un char lourd complétement fermé) pourrait le faire aussi.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
Arguit
post 27/09/07 , 22:24
Message #8





Groupe : Membre
Messages : 39
Inscrit le : 19/09/07
Membre no. 3078



Tu pourrai mettre des lances fusée y s'en avaient les mongols récupérés chez les turcs je cois.Le bétail est super marrant j'adore.
Top
User is offlinePM
Quote Post
zongo2
post 29/09/07 , 13:58
Message #9



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



Bonjour tout d'abord merci de vos réponses.

Bon alors aujourdui c'est parti pour les nouveautés a savoir:

Unités rares :Chariots de guerre.

Les chars utilisés par les caravanes qui vont de l'empire a cathay en passant par les royaumes ogres font de redoutables machines de guerre qui peuvent etre utilisés par les munhs lorsque ils en ont l'occasion.
Chariots de guerre

------------------M CC CT F E PV-- I---A--Cd
Equipages----------4---3----3--3---3-------3---1---7
Chars-------- -------------4--5--5 - - -
Chevaux--------8---3----3---3---3-------3--1---5
Pts/fig :140
Sauvegarde:2+
Taille d'unités: 1 (
Une unité se compose d'un char servi par 5 servants et tiré par 4 chevaux.
Les chariots de guerre compte comme était equipé de faux.
Equipements: L'equipages posséde des arbaléte a repetition.
Régles spéciales:

Tenace: les équipages des chars sont habitués a combattre les pires monstruosité pour défendre leurs caravane (des ogres notamment). Ils sont célébres pour ce fait et les equipages les plus courageux sont les plus grassement payés.Les munhs aiment l'or en conséquence les chariots de guerre sont tenace.


QUOTE
Tu pourrai mettre des lances fusée y s'en avaient les mongols récupérés chez les turcs je cois


Alors oui c'est vrai j'y ai pensé mais bon l'armée ferait beaucoup trop full cavalerie elfiques avec en plus des machines de guerre je pense. Pis c'etait chez les chinois que les mongols se fournissaient sleep.gif .


Bon pour les perso.

Le programmes c'est héros : Khan (un héros humain classique mais avec la régle de cavalerie légére).
Shaman (sorcier tout ce qu'il y a de plus classique mais avec le domaine des munhs que j'ai pas encore fait)
Un ogre paria (style chasseur ogre dans les steppes)
Un maitre des chevaux (une sorte de pretre guerrier avec le style munhs)

Khan.
----------------M CC CT F E PV I A Cd
khan munhs 4 - 5--4--4--4--2-5--3--8

Pts/fig :65
Equipement: lance,bouclier armure légére cheval de guerre munhs arc compsite munhs.
Options: Peut porter une armure lourde(+6pts) et caparaçonné son destrier(+2pts). Mais il perd alors la régle de cavalerie légére.
Peut porter une arme lourde (+5pts)
Peut porter la grande banniére (+25 pts) celle ci pouvant etre magique mais le khan ne peut alors choisir d'objets magiques
Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.
Régle spéciale: cavalerie légére.

Maitre des chevaux.
----------------M CC CT F E PV I A Cd
khan munhs 4 - 4--4--4--4--2-5--2--8

Pts/fig :85
Equipement: lance,bouclier armure légére cheval de guerre munhs

Options:
Peut porter une arme lourde (+5pts)

Peut porter une combinaison d'objet magiques d'une valeur de 50 pts maximum.

Régles spéciale : Maitre des chevaux Un maitres de chevaux transmet son commandement a tous les chevaux dans un rayon de 12 ps.

Plus vite que le vent: Une unité commander par un maitre des chevaux ajoute 1D3 ps a son mouvement de charge.

Une unité commander par un maitre des chevaux peut effectuer un mouvement gratuit avant le premier tour.

Chasseur ogre Qu'ils soient dans les montagnes des larmes ou dans les steppes les ogres aiment toujours autant la bone chère.

Bon bha c'est un chasseur ogre normal mais sans crocs de sabre. (pareil je doit pas avoir le droit de donner les régles si un modo pouvait préciser se serait sympas merci...)


Voila c'est tout pour moi

PS: pour le chariot de guerre je me suis librement inspiré de l'unité eponyme de doomsword dans sa liste tilléene c'est pas bien je sais mais les articles réexploitables sont fait pour etre réexploités non happy.gif ???? Aprés si vraiment il veut pas pas de souci je l'enleverai.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
le roi louis
post 03/10/07 , 14:11
Message #10





Groupe : Membre
Messages : 515
Inscrit le : 13/08/06
Membre no. 1694



Pour le chaman je verait bien le domaine de la bête qui me sembleest tout indiquer pour des nomades barbares . A la rigueur celui de la vie.

Pour le domaine spécifique aux munhs dans L5A le jdr le clan de la licorne a une magie basée sur le mouvement; De part l'inspiration et le style que tu veux donner à cette armée je te conseil d'y jetter un regard. comme souce d'inspiration.


--------------------
Tiens prend deux bananes
Top
User is offlinePM
Quote Post
zongo2
post 03/10/07 , 23:55
Message #11



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



Merci du conseil mais effectivement je pensais deja a soit la bete/vie soit la magie des munhs basé sur le mouvement.
En fait je pensais en gros

1- 5+
L'unité de cavalerie dans un rayon de 12 ps effectue un mouvement normal (pas de marche forcés pas de charge un autre mouvement c'est tout)
2-6+
Un pitit projectile magiques des familles (histoire de ...) Donc 1D6 Touches F4 portée 18 ps
3-6+
Les chevaux de l'unité visé on +1F Reste en jeu. portée 15 ps
4-9+ Fureur des braves (c'est le seul nom que j'ai trouvé )
L'unité de cavalerie ciblé devient frénétique et tenace. Reste en jeu. portée 12 ps

5-9+
L'unité de cavalerie ciblé a droit a un mouvement suplémentaire (charge marche forcés si possible). portée 12 ps
6-10+
La bonne vieille tempete des familles (je sais pas pourquoi mais je trouve que sa colle bien avec l'idée que je me fait des munhs, les cieux assombri et dechainés).
Donc ben tout les tireurs ennemi ont -2 pour toucher les volants ne peuvent plus voler. Et les machines de guerre tirent sur 4+ ceci sur tout le champ de bataille.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
le roi louis
post 05/10/07 , 12:30
Message #12





Groupe : Membre
Messages : 515
Inscrit le : 13/08/06
Membre no. 1694



QUOTE
je pensais deja a soit la bete/vie

les deux ?
Je trouve que le 1er et le 5ème sort trop semblable mais bon avec deux sorciers niv2 c'est disposer de 4 sorts de mouvement...

Le 4ème est potentiellement le plus bourin. rien que cela sur des vénérables ancètres...

Je pense qu'il faut autorisé plusieur domaine à un chaman histoire d'avoir du choix


--------------------
Tiens prend deux bananes
Top
User is offlinePM
Quote Post
zongo2
post 07/10/07 , 13:00
Message #13



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



QUOTE
les deux ?


Ben je vois pas ce qui est choquant . Avoir trois domaines potentielles pour tirer ces sort n'est pas si énorme que sa.

QUOTE
Je trouve que le 1er et le 5ème sort trop semblable mais bon avec deux sorciers niv2 c'est disposer de 4 sorts de mouvement...


Certes ils sont se ressemblent mais le principe de la magie (de l'armé ) est le mouvement plus que la force brute donc bon sa reste logique.

QUOTE
Le 4ème est potentiellement le plus bourin. rien que cela sur des vénérables ancètres...


BEn il est violent mais pas sur des vénérables qui étant mort vivants sont immunisés a la psychologie donc ne sont pas sujet a la ténacité ni a la frenesie (je fais pas non plus tout au hasard happy.gif ...)


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
le roi louis
post 10/10/07 , 14:13
Message #14





Groupe : Membre
Messages : 515
Inscrit le : 13/08/06
Membre no. 1694



Après relecture quelque détail qui manquent notament les portées

QUOTE
2-6+
Un pitit projectile magiques des familles (histoire de ...) Donc 1D6 Touches F4.

18 ou 24 pas?
QUOTE
3-6+
Les chevaux de l'unité visé on +1F Reste en jeu.
4-9+ Fureur des braves (c'est le seul nom que j'ai trouvé )
L'unité de cavalerie ciblé devient frénétique et tenace. Reste en jeu.

5-9+
L'unité de cavalerie ciblé a droit a un mouvement suplémentaire (charge marche forcés si possible).

Portée 12 pas non?
QUOTE
6-10+
La bonne vieille tempete des familles (je sais pas pourquoi mais je trouve que sa colle bien avec l'idée que je me fait des munhs, les cieux assombri et dechainés).
Donc ben tout les tireurs ennemi ont -2 pot toucher les volants ne peuvent plus voler. Et les machines de guerre tirent sur 4+.

Un rayon de 12 pas autour du sorcier? Toute la table? ...

bref le domaine est sympatique. Mais à développer.


--------------------
Tiens prend deux bananes
Top
User is offlinePM
Quote Post
Arnor
post 10/10/07 , 18:27
Message #15





Groupe : Membre
Messages : 437
Inscrit le : 25/03/07
Lieu : du bon coté du bolter ^^
Membre no. 2412



sinon tu lui met le domaine de la mort. il en faut bien pour rapeller les ancetres,nan?


--------------------
"Certes,l'empereur nous garde,mais mieux vaut tout de meme garder ses fesses"
J'arriverais à placer ca dans le RP un jour, j'y arriverais!
Voilooument, Jules, Bloup interstellaire anonyme
Top
User is offlinePM
Quote Post
le roi louis
post 12/10/07 , 15:35
Message #16





Groupe : Membre
Messages : 515
Inscrit le : 13/08/06
Membre no. 1694



QUOTE
sinon tu lui met le domaine de la mort. il en faut bien pour rapeller les ancetres,nan?

je ne pense pas que cela colle à l'imaginaire qui est lié aux mongols. Les ancètres sont convoqués parde long rituel avec sacrifice de jument et autres animaux.
Si tu veux en faire une magie plus sombre avec aussi les mauvais espris j'imaginerais plus l'ombre que la mort. Mais là encore c'est capillo-tracter


--------------------
Tiens prend deux bananes
Top
User is offlinePM
Quote Post
zongo2
post 12/10/07 , 18:30
Message #17



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



QUOTE
je ne pense pas que cela colle à l'imaginaire qui est lié aux mongols. Les ancètres sont convoqués parde long rituel avec sacrifice de jument et autres animaux.
Si tu veux en faire une magie plus sombre avec aussi les mauvais espris j'imaginerais plus l'ombre que la mort. Mais là encore c'est capillo-tracter


Tout a fait j'allais justement le dire ....

Plus sérieusement les ancetres sont la pour justifier le culte des braves et des ancetres légendaires. Mais bon c'est pas pour autant que les chamans soient des nécromancien. Je vois plus les morts vivants comme l'armée des morts dans le seigneur des anneaux (je parle du bouquin pas du jeu sleep.gif ).

QUOTE
bref le domaine est sympatique. Mais à développer


Surtout il est tapé a l'arache un jour ou j'etait préssé par le temps je sais c'est aps bien mais bon .. J'edit donc pour les ajouts (portée)


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
Ylerion
post 02/12/07 , 10:14
Message #18





Groupe : Membre
Messages : 24
Inscrit le : 28/11/07
Lieu : Je frappe sans être vu
Membre no. 3361



Bonjour à tous. Pour ma première réponse je risque d'être un peu désagréable mais y-a plein de choses bizares.
Primo les éléphant mais sa va pas! Les timurides une sous branche des mongols en avaient mais ils n'étaient pas des cavaliers des stèpes.
Deusio les chars, si tes Mhuns sont des cavaliers légers ils ne trimbalerons pas de lourd chariots sauf pour transporter leur butin et il est peu probable qu'ils les amènent sur le champ de battaille.
Tertio la cavalerie lourde: excuse moi si je me trompe mais à part les ancêtres il n'y en a pas hors les mongols disposaient des meilleurs cavaliers archers mais ils avaient aussi une cavalerie lourde des plus puissante ainsi que de cavaliers archers lourd avec cheveaux caparaçonnés.
Quatro les alliés gobelins et ogres: tes mhun vont certainnement être opposés aux hobgobelins, érant eux aussi dans les plaines, mais je vois pas trop pourquoi ils s'allieraient, ils pourait certes êtres esclaves ou les deux armées pourraient s'allier mais si tu les inclus dans la liste alors les meutes d'hommes bêtes pouraint l'être chez les Zislévites ou dans les armées impériales. Les ogres quant à eux étant mercenaires ils n'ont pas plus leur place dans ton armée que dans nimporte quel autre.
Le bétail humain est quant à lui tres marant.
L'idée d'Arguit pour les lance fusés n'est pas fausse (pour infos ce sont les chinois qui les avaient inventés pas les turcs).


--------------------
Les nains ont la parfaite maitrise de la forge. Les elfes ont la parfaite maitrise de la perfection.
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post
zongo2
post 02/12/07 , 22:34
Message #19



Group Icon

Groupe : Contributeur
Messages : 384
Inscrit le : 22/06/06
Membre no. 1603



QUOTE
Primo les éléphant mais sa va pas! Les timurides une sous branche des mongols en avaient mais ils n'étaient pas des cavaliers des stèpes.


Oui certe mais enfin bon ... Sa reste de l'inspiration pas de la reconstitution historique. Pis a la limite je peut toujours me justifier par les mohgols ou par les innombrables auxiliaires de l'armée mongole (qui peuvent etre des éléphants) happy.gif .

QUOTE
Deusio les chars, si tes Mhuns sont des cavaliers légers ils ne trimbalerons pas de lourd chariots sauf pour transporter leur butin et il est peu probable qu'ils les amènent sur le champ de battaille.

Bha vi mais une armée avec que de la cav légére sa risque d'etre assez nul et pas interressant.

QUOTE
Tertio la cavalerie lourde: excuse moi si je me trompe mais à part les ancêtres il n'y en a pas hors les mongols disposaient des meilleurs cavaliers archers mais ils avaient aussi une cavalerie lourde des plus puissante ainsi que de cavaliers archers lourd avec cheveaux caparaçonnés.


Bha il y a les cavaliers lourds pour les représenter wink.gif

QUOTE
Quatro les alliés gobelins et ogres: tes mhun vont certainnement être opposés aux hobgobelins, érant eux aussi dans les plaines, mais je vois pas trop pourquoi ils s'allieraient, ils pourait certes êtres esclaves ou les deux armées pourraient s'allier mais si tu les inclus dans la liste alors les meutes d'hommes bêtes pouraint l'être chez les Zislévites ou dans les armées impériales. Les ogres quant à eux étant mercenaires ils n'ont pas plus leur place dans ton armée que dans nimporte quel autre


BHa vi mais non. Les ogres sont la depûis la chute de la gueule se ne sont pas des ogres des RO. Ils on autant leurs place dans mes steppes que n'importe qui d'autre. Pour les hobgobelins c'etait pour mettre une infanterie aussi nul soit elle, tout le monde en a dans warhammer alors je vois pas pourquoi pas les munhs.


--------------------
Soyons precis: Non je n'aime pas le background warhammer
Oui je préfere celui de confrontation
Et enfin oui je préfere warhammer a conf'
Top
User is offlinePM
Quote Post
Ylerion
post 03/12/07 , 17:21
Message #20





Groupe : Membre
Messages : 24
Inscrit le : 28/11/07
Lieu : Je frappe sans être vu
Membre no. 3361



Désolé mais je n'avait pas vu ta cavalerie lourde bien que j'aurait plutot vu une unité d'archers lourds et une unité de cavalerie d'impact.
Pour l'infanterie je te conseillerai d'utiliser des humain car les mongols usaient de fantassins legers et lourd bien qu'en nombre restraint (et aussi car ces pauvres gobelins sont déja exploités par les orques, les nains du chaos, et peut être comme esclaves par les habitants de Cathay, c'est pas la peine d'en rajouter sans quoi quelqun vas appeler la SPA)


--------------------
Les nains ont la parfaite maitrise de la forge. Les elfes ont la parfaite maitrise de la perfection.
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post

1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

6 Pages  1 2 3 > » 
Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic


 


Lo-Fi Version
Time is now: 27/04/24 - 18:33



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.