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[Tactique/stratégie]
DarkProphety |
26/09/04 , 19:16
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Unregistered
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Le Chaos:Pour gagner il n y a qu une seule facon : le développement calculé. Personnellement je prend toujours les marines du chaos donc cette tactique est fait avant tout pour les hérétiques mais est applicable à toutes les factions. Je commence toujours par faire deux escouades d adorateurs boostés a 8 ( vu la vitesse a laquelle ca part c est franchement obligatoire) et un chaos temple ( je crois que ca s appelle comme ca je n ai plus jouer a la beta depuis longtemps ). Pendant que les adorateurs capturent les points mon escouade de marine fraichement sortie du temple s occupe du troisieme point ( celui qui en général est légèrement plus a l exterieur de la base ( ou de la relique si elle est proche ) alors que mon 2e hérétique commence a construire un générateur a plasma. Une fois les 3 point capturés faites une légère pause et construisez des listening points ( désolé j ai que la version anglaise ) sur les points , une armurerie et une deuxieme escouade de marines ( le temps passé a capturer les points devrait vous laisser juste assez de ressources pour tout lancer avec un bon timing). Ensuite je recommande de faire une reconnaissance avec les adorateurs et capturer quelques points si possible ainsi que de construire une 3e escouade de marines ( le mieux est de faire monter leur nombre a 8 et leur mettre au moins deux armes spéciales ) , lancer l update de la forteresse et de faire passer ses listening post au niveau 1 ( histoire d aider les marines en défense , d autant plus que cela va augmenter votre requisition) . Apres je recommande vivement de d abord faire le plein de véhicules ( ne faire que des defilers est une tactique tres rentable si vous evitez les troupes d assaut trop rapides et optimisez votre puissance de feu ) . Ensuite libre a vous de vous développez comme bon vous semble , préférez les possédés et les prédators si vous etes un fan de l assaut ( bien que l option des defilers soit également une bonne solution ) et les horreurs accompagnés d oblitérators si vous préférez le tir ( les defilers devraient normalement pouvoir retenir les unités arrivant au corps a corps ). L option des Rapaces peu etre pratique mais uniquement dans les mission où il faut aller vite car la plupart du temps ils semmeront votre armée et se feront exterminer au tir avant d arriver au contact. Enfin , si il est une unité a ne pas négliger c' est bien le buveur de sang a meme de ratiboiser une base a lui seul , cependant evitez de le faire sortir au début de l affrontement car une puissance de feu concentrée est ce qu il y a de pire pour lui ( comme toutes les grosses créatures d ailleurs ) . PS: QUOTE il faut rajouter le batiment qui va dessus ( excuser moi , je me rapelle plus comme sa s'appelle ... ) , et le Upgrader Jusqu'au level 2 Surtout n upgarder au niveau 2 qu en fin de partie en cas d assaut sur votre base car cette amélioration est bien trop chere pour etre prise pendant votre développement.) QUOTE Si possible aussi proteger votre base avec minimum 4 Tourelles Upgrader en level 2 ( lance-missile ) Ne développer les lances missiles que si vous vous attendez a affronter des dreadnought ou des des véhicules orks , les autres ayant une portée telle que vos tourelles n auront meme pas servis et seront détruites en peu de temps . Sinon , laissez vos tourelles avec bolter lourd histoire de faire quelques pertes avant que la marée ne vous tombe dessus. Voila j espere que cette tactique se revelera payante dans le jeu complet que je n ai pas encore acheté ( honte a moi ) et vous aidera pour finir la campagne et commencer votre carriere sur le net. Bonne partie a tous.
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Bloody |
01/10/04 , 22:33
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Groupe : Membre
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Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
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Bon, ces une technique de défense qui peut marcher. Je ne l'ai essayer qu'avec la démo. Donc, si quelqu'un l'essaie, merci de dire si elle marche ou pas Ps: Je l'ai essayer en niveau de jeu standard avec les spaces marines (j'ai le patch ork) :
Créer 2 escouade de scout pendant que le serviteur fait une chapelle baraquement (je sais plus si sa s'appelle comme ça, j'ai en anglais). Les 2 escouade de scouts vont capture les escouade les plus proche. Faite une escouade de space marines, un réacteur à plasma après avoiravoir créer des poste d'écoute sur les point stratégique. Pendant ce temps, si vous n'avez qu'une entrer dans votre base, allez capturez le premier point au dehors, en protégeant l'unité capturant avec les autre. Si vous avez deux entrers, créer d'autres unitées pour protéger celle capturant les point stratégique. Créer une armurerie (le truc ou on fait les recherche), et un poste d'écoute sur le point nouvellement capturer. sécurisez, ubgradez votre poste d'écoute, créer une ou plusieur tourelle de bolter lourd. Créer d'autres unitées entre temps, et ubgradez le monastère dès que cela est possible. Défendez votre base, capturez un ou deux avant poste, faite le batiment pour acheter des véhicule, le batiment des chef, capturer des point que vous protéger après, quand vous êtes prèt, attaqué, mais pas sans laisser votre base sans défense. Je vous conseille d'avoir des prédator et le relais orbitral quand vous attaquerez, envoyer un dreadgnouth chez l'ennemis et attaquer.
En espérant que c'est valable
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Gyaume83 |
01/10/04 , 22:55
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Pilote d'ornithoptère
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Quelques petits trucs pour spaces marines
Les missiles explosent si il touchent de l'infanterie, en envoyant baltringuer tout ce se trouvait a côté. Des scouts snipant une unité pendant un CC peut s'avérer redoutable (le moral déscend en flêche. Jouer une Cie Space Marine s'avère très gratifiants. la combinaison de 4 tactiques (donc une arme loude et un spé dans chaque), 2 Assaut (full avec sergent), et 2 devastator( 4 AL) est payant, et encore plus si ce groupe est soutenu par 3 Predator, dont 2 full laser, et 2 WW (au hasard...) Construire deux fois le même (et 3x pour l'arsenal) batiment permet de produire plus vite les technologies. Installer des tourelles près des point de contrôle est un bonne idée. L'utilisation des grenades est primordiale.
Voila deux trois trucs comme ça, mais je pense que tout le monde s'en était aperçu. mais vu que c'est pas marqué, ben je m'y colle.
Guillaume - J'm'en vais te leur botter le cul a ces eldars moi !!!
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chipkool |
02/10/04 , 0:50
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Groupe : Membre
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Membre no. 79
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je pense qu'il serait très utile de mettre au point des tactiques visant à avoir très vite des unité dés le début du jeu, sinon à longue échéance, c'est la guerre d'usure
Je cherche toujours une bonne tactique, voire une race qui me concient très bien
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Il y a des jours où il ne faut pas me chercher. Et il y a des jours tous les jours. Administrateur web du club des Diables Noirs
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Galaan |
04/10/04 , 17:32
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Groupe : Membre
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Membre no. 152
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Pour le peu que j'ai joué, il est clkair que la vitesse de developpement est cruciale. Il faut des les premieres minutes de jeu capturer le nombre de points de controle qui vous reviennent de droit (facile, ceux qui sont plus proches de chez vous que des autres) et les tenir ! Pour cela, la production d'environ 4 unités de base dans les premiers instants est primordiale (voyez les conseils d'Evandree sur les eldars). Il faut se rendre compte que ce moment de jeu est critique, bien souvent l'adversaire cherchera a tester vos defenses le plus tot possible par l'envoi d'une unité ou deux pour voir ou vous en etes : si vous n'etes pas pret, il en profite pour vous terminer avant le commencement ! Ensuite, dans les conseils tout aussi généraux, n'hésitez pas à faire un upgrade sur l'avant-poste construit sur un point stratégique, d'une part cela lui donne quelques PV de plus et une capacité défensive (ouaif, pas top) mais surtout cela augmente la génération des ressources réquisition ce qui est fondamental. Malheureusement le second upgrade est trop cher pour etre effectué dès le début. Quant à vos escouades, il leur faut di nombre pour survivre, au départ les améliorations non portables (cad qui n'apparraissent quand vous selectionnez l'escouade) peuvent assez souvent etre ignorées momentanément (sauf course chez les eldars). Par contre, gonflez les escouades et donnez leur des armes (4 Bolter lourds par exemple). Petit truc pour les SM : j'ai un copain qu'aime le LM... TOUTES ces escouades de Spaces Marines ont 4 LM ! Je sais moi aussi j'ai trouvé ca bizarre, je voyais pas comment il s'en sortait face aux troupes jusqu' a assister a la demonstration contre des orks, et vi : les orks n'ont pas pu approcher car ils n'arretaient pas de voler en tout sens ! Le LM est donc tout a la fois utile pour casser du lourd (char, avatar, SF, tourelle ennemie) que pour resister a une charge ! Mais attention ca ne marche pas tout seul, il a une ou deux escouades de Spaces d'assaut derrière au cas ou il tomberait sur une unité de tir en face... genre Bolter lourd. Néanmoins meme dans ce cas ca reste efficace, et en les faisant se mouvoir en quinquonce, on peut les deplacer avec couverture mutuelles (l'une bouge lautre couvre et on inverse). Bon, ca fait deja un petit recueil... sinon, je peux parler de ma technique d'annihilation favorite : Avatar + masse de SF (LA) + Conseil des Prescients full effectif (sans lames) avec Prophète +II tous pouvoirs. Avec ca j'ai rasé toutes les bases du PC en standard (oui je sais PJ ). Quand a mon pote, sa tactique doit etre efficace puisqu'il se fait deja la 6ieme mission et qu'il a tout joue en Dément. Vas-y Chryso ! (le cherchez pas il connaissait pas warhammer 40k avant) Galaan, moi je continue... mais en escarmouche, mon PC refuse la campagne et me bloque a la mission 3, impossible de gagner meme quand plus aucun ork n'est sur la carte. M'enfin, c'est pas grave j'aime pas les SM. PS : sinon, quelle est la big fig la plus puissante? Avatar, Prince Démon, Land Raider ou SQUIGGOTH ! Je vous laisse deviner a laquelle je pense.
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May your gods have mercy on you!
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chipkool |
06/10/04 , 0:06
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Groupe : Membre
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Membre no. 79
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j'ai découvert une petite astuce avec les space marines pour envoyer des escouades complete en frappe en profondeur : -Créer l'escouade (SM, terminators, scouts, assaut j'ai pas essayé) - développer l'ecouade à fond (armes et soldats) - la faire entrer dans le relai orbital - il sont despinobles alors avec leur effectif complet pour des FEP.
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chipkool |
06/10/04 , 12:18
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Meuh, on dit jamais rien à moi !
[MODE CALIMERO ON]C'est pô juste[MODE CALIMERO OFF]
Je sais, c'est un peu court !
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Galaan |
08/10/04 , 12:50
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Et en plus tu sais quoi?
Les eldars n'ont pas la frappe orbitale mais ils ont une tout plein de portails warp pour apparaitre n'importe ou!
Sinon, niveau tactique, pourquoi les eldars sont-ils depourvus de lance-flammes, c'est degeulasse, c'est tout de même vachement pratique ces trucs là ! Enfin, bon, le Sf en a, mais moi j'en voulais parmi mes gardiens, pour reconstituer la fine fleur des gardiens que sont les gardiens de choc... pas de commentaires ou je tape!
De plus il faut egalement noter l'extraordinaire résistance du gardien de base au corps à corps... envoyez 4 SM du chaos dans une bande de 9 (et oui, 9 au max hallucinant) et les gardiens pleurent, même avec un archonte dans le tas. En effet il faut les voir se battre au corps à corps, ils cherchent par tous les moyens à s'écarter! Donc si j'ai un conseil à donner aux eldars, fuyez les corps à corps avec vos gardiens, ou considérez les unités comme quasi perdues.
Sinon, dans le plus fun, j'adore la Tempete Surnaturelle, elle coute assez cher à développer mais c'est un moyen très efficace de dégager une zone pour passer.
Galaan, honte sur moi, j'ai moins de mal à utiliser les SM.
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Damned |
09/10/04 , 0:20
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Fée du logis
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[Comment tuer ou faire fuir un Avatar en une leçon] Un allié (ou vous), se voit attaqué par un Avatar (seul survivant d'un assaut repoussé), ses (ou vos) défenses sont donc complètement à plat. Comment le tuer dans la hâte sans trop dépenser? Le Land Speeder. N'ayant aucun tir, et se déplaçant trop lentement, vous pourrez le faire partir de votre base en l'attirant par le tir fournit que vous procure un ou plusieurs land speeder, vous suivant vous aurez le loisir de le tuer à la longue ou de le faire partir. Damned
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- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ? - Dans ce cas je dirais : d'où venez-vous mon ami ? - Et je vous répondrais : de l'Est tout en espérant que vous irez transmettre mon message à la Veuve pour le salut de tous ses fils...
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Damned |
24/10/04 , 15:31
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Fée du logis
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[SM] : L'utilité des Scouts dans une partie.
Leur première utilité se voit rapidement prendre effet dans la prise des zones de ressources, mais après qu'en est il'
- L'eldar choisira toujours comme troupes, des banshees lorsque de l'armure énergétique se profil à l'horizon. Et ça sera à leurs charges que vous comprendrez l'utilité de ses escouades...
Prenez deux escouades de scouts, mettez les à 4 si votre budget le permet, et ensuite optimisé les aux L-F, mettez les devant vos Sm. Lorsque leurs oreilles pointus se pointeront, les pauvres Banshees seront bloqué face à du Lf et auront du mal à enfoncer vos lignes, et des qu'ils prendront un semblant de dessus par leurs nombre, une forte probabilité de fuite interviendra leurs rangs. Et là vous n'aurez plus qu'a poursuivre. (N'oublié pas que les Scouts courts plus vites que les Sm.)
[Technique trouvé par Evandree, et approuvé par moi même en de nombreuses batailles.]
Dans une stratégie de combat tactique, vos scouts vous permettront de protéger vos zones de ressources qui sont éloignés de votre base. L'invisibilité prend donc tout son essor, vous pourrez aussi et ainsi y retirer (pas prendre, cela met trop de temps) les occupation de ressources de l'autre adversaire le faisant irrémédiablement douté et dégraisser quelques troupes qu'il enverra dans la zone. Grâce à votre invisibilité vous les verrez venir sans que lui vous voit (à condition qu'il ne soit pas accompagné de QG), ne serait ce pas un bon moment pour attaquer sa base avec votre réelle force ? [Technique trouvé et approuvé lors d'une bataille [CFW] / [Warmania] ]
Dans un autre style de combat tactique, produisez en premier une escouade de deux scouts non optimisés ni agrandis, développer l'invisibilité et envoyé les directement dans la base non développé (tout comme vous) de votre adversaire. Laissé les cacher à proximité dans un endroit ou le QG adverse ne viendra pas fouiner. Rester dans votre base, préparez vos défenses, et développez la station orbitale, dev des termites fulls C&C et quelques Dread Feu d'enfer ou bien 4 escouades de Sm Full L-F avec commandant. Des que votre adversaire arrive, défendez avec vos autres escouades, et faites bouger vos scouts a coté de sa base, vous aurez désormais une vue sur sa base et la possibilité de faire téléporter vos escouades qui détruiront sa base (QG -> frappe orbitale), votre adversaire suspendra son attaque et repartira directement vers sa base d'attaque, suivez le...
Damned
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- Supposez que je sollicite de vous en tant qu'étranger en route vers l'Ouest de chercher ce qui a été perdu, qu'est-ce que vous diriez ? - Dans ce cas je dirais : d'où venez-vous mon ami ? - Et je vous répondrais : de l'Est tout en espérant que vous irez transmettre mon message à la Veuve pour le salut de tous ses fils...
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Mephiston |
24/10/04 , 16:30
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Groupe : Membre
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Membre no. 403
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QUOTE Dans une stratégie de combat tactique, vos scouts vous permettront de protéger vos zones de ressources qui sont éloignés de votre base. L'invisibilité prend donc tout son essor, vous pourrez aussi et ainsi y retirer (pas prendre, cela met trop de temps) les occupation de ressources de l'autre adversaire le faisant irrémédiablement douté et dégraisser quelques troupes qu'il enverra dans la zone. Grâce à votre invisibilité vous les verrez venir sans que lui vous voit (à condition qu'il ne soit pas accompagné de QG), ne serait ce pas un bon moment pour attaquer sa base avec votre réelle force ? [Technique trouvé et approuvé lors d'une bataille [CFW] / [Warmania] ] En effet, l'invisibilité est un gros atout. Lors de notre partie, nous jouions sur une map de 4 a 2. Les points stratégiques et leur capture étaient très importants, et les scouts ont joué un gros role. ON pouvait capturer un point strategique puis s'infiltrer, quand l'adversaire venait prendre le point, lorsque qu'il se mettait en capture, il se prenait un gros coup de flammer dans les dents^^. Pour ce qui est d'aller scouter chez l'adversaire afin de déclencher un gros drop, ce n'est pas forcément la peine d'envoyer la première unité, généralement mon build order est le suivant: scouts, scouts, constructeur, scout. La première unité de scouts va prendre un stratégic point tout comme les suivantes. Une fois que la première a capturé son point, elle part dans la base adverse. Le héros sort rarement assez vite pour les repérer, mais ça arrive^^.
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« Laissez-moi vous couper le souffle... » Sophet Drahas, annoncant sa venue à Aghovar, maître de la Guilde des Voleurs.
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Bloody |
30/10/04 , 23:12
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Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
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La technique d'usure avec les space marines (quoi que suicidaire). requis: le ralais orbitral, des scout, un commandant d'armé dans une escouade, un dread ou plusieur.
1. envoyer les scout dans la base ennmis, sans se les faire repérer 2. faites entrez votre commandeur dans le relais orbitral et téléportez le dans la base ennemis. 3. faites frappe orbitral 4. finissez le au dread.
Cette tactique a marché sur internet et ma permis de détruire le qg d'un gars, plus le truc à buveur de sang et le temple du chaos (je refaisait le commandeur a chaque fois comme il crevait tous le temps.
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Je me rappelle de la partie avec asurmen 40k (moi les space marines, lui avec les eldars, contre les même races), on est mort en quelque minutes: j'avais pas mon commandant assez tot. la technique des gars c'est: 1 serviteur/chanteur de moelle, des scouts/gardiens, le commandant d'armé/grand prophète. donc, il m'ont attaquer avec leur chef, le temps que je réagisse, leur roupe étaitent arrivé, je suis mort un peu avant asur.
BK
Edit: quel arme mettre au scout' lance flamme, lance plasma ou sniper?
Ce message a été modifié par Bloody - 30/10/04 , 23:17.
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frére Esarus |
31/10/04 , 14:35
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De mon expérience en maroune je peu dire que le scoot est bien en début de partie pour choper du point ( dont une relique qui est déterminante dans une partie delongue haleine). Pour la suite les équiper de lance flamme est une bonne chose pour démoraliser les escouades que frappe le commandement, en début de partiealors que les SM soutiennent au tirs .
4 à 5 point de ravitaillement sont néessaire pour mettre en place une production efficace de 3 casernes et 4 cultes de la machine. La première priorité est l'amélioration des points pour en faire des base avancés facile à défendre ou à rejoindre en cas d'attaque ( de même les batterie de tourelles sont nécéssaire.). Une fois le ravitaillement à fond ( dont l'énegie au maximum). Le sm est dur à battre produisant à tour de bras, land raider, dread et termites.
Dans l'ordre, les scoots deviennent inutile en milieu de bataille sauf pour l'invisibilité et lesdrop de base. Le sm de base, lui se doit d'être avant tout équipé des quatres armes lourdes qui vont bien ( c'est une escouade de tir avant tout), pour la résistance, le commandement, les bionique et les apoticaires sont nécessaire, de même que l'archiviste pour l'invulnérabilité temporaire. Les termites doivent être boosté au maximum avant d'être placé dans le relais, appuyé de dread ils seront l'avant garde de l'armée. les véhicules utilent sont évidemment le LR, le pred et le dread, toutefois dans un assaut frontale, 3 à 4 ww sont sympa pour désarganiser l'infanterie adverse privant les escouades de leurs armes lourdes.
Personellement ma tactique générale consiste en un assaut frontale de trois land raiders gavé de marine avec Lm et bolter lourds appuyé du commandant et de l'archiviste. Les LR se mettent en plac et fond le ménage, résistant grace à l'esprit de la machine. Alors les SM débarquent et commence à shooter. Le temps que leur armes se mettent en place. les frappes en profondeur de dread et termites désorganise l'ennemi. Il ne reste souvent plus rien pour un taux de perte minimal.
Afin de réussir facilement chaque type de troupe sont réunis par groupe permettant ainsi de manager plus rapidement. Par exemple groupe 1: Sm et comandant, grp 2 totors, grp 3 land raider, grp 4 dread. evidemment il arrive de perdre des escouades entières en particuliers de totors qui n'ont pas de soutien direct. Le mieux est d'en produire alors que la limite est déjà atteinte, à peine une escouades sera détruite qu'une autre sera déjà opérationelle. Le jeu tenant malgrés tout sur une prduction rodé. L'assaut de base vient ensuite rapidement. ilf aut toujours se regrouperavant l'assaut, pour que tout le monde arrive en même temps sinon ils se feront massacrer car arrivant au compte goutte es uns derrière les autres.
De même la clé chez les SM est le booste des troupes ( bionique, visé etc...), aussi chaque arme à son efficacité. Le lf pour les SM est inutile, il ne sont pas tailler pour le CaC. Le bolter lourd est très bon contre toute infanterie ( à faire en priorité avant même de booster le nombre de l'escouade), le LM contre tank et véhicule etc... Néanmoins le LP reste très intéressant dans son utilisation contre du SM ou du chaos car meurtrié contre ce genre de troupe il n'a pas de temps de chargement. Ce qui le rend efficace si il y a de l'artillerie en face.
Les sm d'assaut ont un intéret limiter à la bombe à fusion néanmoins redoutable pour chasser l'artillerie avec un serent à gantelet ça fer l'affaire. De même que les dread ou totors droppé au cac.
Avec une production rodé, tout ça se met en place au maximum en un quart d'heure. Privilégez d'abort la défence des points avancé avec vos marines, scoot et commandant, des tourelles ne sont as un luxe à ce moment là ( de même lorqu'il n'y aura plus de défence dans votre base.). enfin une fois les Lr et totors prêt chargez et savourez.
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Pensée du jour : L'Empereur est immortelle mais vous non.
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Bloody |
30/11/04 , 19:13
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Groupe : Membre
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Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
Membre no. 10
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Bon, ma tactique de démarage avec les SM: 3 ou 4 escouade de scout. mon serviteur fait 1 chapelle caserne. quand elle est finie, il construit un avant poste sur le point qui finie de se capturer. pendant ce temps, je lance mon commandeur. un deuxième avant poste. 2 escouade tactique. 1 générateur. 1 armurerie. ensuite, ça dépend, j'éssaie d'ubgrader quand j'ai 2 ou 3 générateur.
sinon, je fait infiltration et j'éssaie d'envoyer mes scouts chez l'ennemis
notes: parfois, je fait un deuxième serviteur qui va renforcer mes points, et j'éssaye de les ubgrader, car l'apport en réquisition est alors considérable (surtout en ressource élevée, comme un joueur dont je ne citerai pas le nom ne joue que comme ça)
BK
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