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> [Eldars] 1500 points, Le choix des armes
caius_heh
post 02/08/08 , 14:58
Message #1


Tyran Morfalien
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Ayant réussi à mettre la main sur un codex eldar (en anglais), j'ai pu me faire une liste à 1500 points. Docn je rappelle els préceptes de l'armée : de l'infanterie soutenue par des grosses machines, des aspects et des unités de harcèlement, mais pas (ou peu) d'antigrav, le tout dirigé par des autarques. Reste à voir si c'est viable.

QG

Autarque 92
Mandibules, arme énergétique, catapulte de vengeur.
Economique, tape respectueusement fort au corps à corps et me permet de faciliter l'arrivée de mes troupes en réserve.

ELITE

Scorpions 148
6 Scorpions, dont un exarque avec pince de scorpion, Shadowstrike (infiltration) et Stalker (Mouvement à couvert).
Une petite force de frappe au corps à corps assez bourrine au demeurant. Bien protégée, agile dans les couverts et pouvant être déployée en réserve pour attaquer par le flanc.

Dragons de feu 113
6 Dragons dont un exarque avec crackshot (ignore les sauvegardes de couvert).
Unité antichar par excellence. Etant donné leur armement l'exarque n'a pas vraiment besoin d'équipement supplémentaire, par contre le crackshot se révèle extrêment utile maintenant que les véhicules aussi ont des sauvegardes de couvert.

TROUPES

Vengeurs 162
10 Vengeurs dont un exarque avec arme énergétique et bouclier (save invu à 5+) et défense.
Cette unité sera le coeur de l'armée avec la seconde unité de vengeurs. Elles est sensée pouvoir résister au corps à corps , d'où le bouclier et défense. J'ai évité d'accumuler avec tempête de lames (même si c'était tentant) à cause du peu de points disponibles.

Vengeurs 152
10 Vengeurs dont un exarque avec deux catapultes shuriken et tempête de lames.
Cette unité-ci est la seconde partie du coeur du dispositif. Elle a pour rôle de noyer l'ennemi sous les shurikens (ce qui est fort faisable à avec les 33 tirs qu'ils peuvent délivrer au maximum). Elle servira d'escorte à l'autarque qui assurera un peu de punch au contact.

Gardiens défenseurs 100
10 gardiens avec un lance-missiles eldar.

Gardiens défenseurs 100
10 Gardiens avec un lance-missiles eldar.

Ils serviront de bouclier au reste de mon armée en s'étirant en cordon devant les escouades de vengeurs et de dragons de feu. Ils peuvent éventuellement faire du dégâts sur els véhicules ou l'infaterie moyenne avec leur arme lourde. S'ils ne sont pas tous morts à la fin de la bataille, ils peuvent toujours capturer un objectif, même si ce rôle est plutô celui des vengeurs.

Rangers 95
5 rangers.
Ils peuvent capturer un objectif dès le début d ela aprtie en s'infiltrant. Grâce à leur bonne sauvegarde de couvert, ils peuvent tenir assez longtemps tout en pouvant être assez pénibles pour l'ennemi avec la combiansion de la perforation, du pilonnage et des fusils eldars.

ATTAQUE RAPIDE

Araignées spectrales 137
5 Araignées dont un exarque avec deux tisses-mort et assaut surprise (FeP).
Troupe de harcèlement par excellence, ils peuvent se charger assez efficacement de l'infanterie et des véhicules légers et suivre la tactique du "j'apparaît, je tire, je disparaît". La FeP leur permet de frapper la où il faut.

SOUTIEN

Seigneur fantôme 115
Lame spectrale, canon shuriken, deux lances-flammes.
Même s'il est loin d'être uen brute au corps à corps, avec la lame spectrale, il peut tout de même sévèrement latter des tronches, notamment sur les dread et autres véhicules. Il est aussi cpaable de couvrir sa propre avance ou de nettoyer avant de charger grâce au canon et aux deux lances-flammes. Le fait qu'il n'y ait pas de psykers dans l'armée le rend un peu incertain, mais pas au point de ne plus être intéressant.

Seigneur fantôme 130
Lance ardente, catapulte shuriken et lance-flammes.
Second casseur de tanks en chef, il peut aussi se charger de ses proies au corps à corps, même s'il est un peu moins efficace sur ce plan-là que son collègue.

Escadron de marcheurs de guerre 155
3 marcheurs avec pierres-esprits. deux avec paire de canons shuriken jumelés, un avec paire de rayonneurs laser jumelés.
La machine à pruneaux. Avec le nombre et la force des tirs délivrés, ils peuvent se farcir à peu près n'importe quoi, y compris des totors avec un peu de chance. Jumelage pour compenser leur CT très moyenne. Grâce à leur règle scout, ils pourront arriver en réserve sur le flanc et faire une jolie surprise à leurs copains d'en face.

TOTAL : 1499

Voila voila. Tout est dit. Niveau des hésitations : virer la FeP des araignées et le canons huriken du seigneur fantôme pour équiper l'autarque un peu plus décemment.
Peut -être enlever aussi un dragon de feu.
Tout ça me permettrait de lui donner des ailes ou un moteur de saut ainsi qu'un fusil thermique pour cramer du véhicule. Pour le moteur, j'ai quand même peur du sale double qui enverrait mon bonhomme ad patres prématurément. Donc j'hésite.

caius_heh


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Mammouth
post 05/08/08 , 14:04
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hum...

Je voudrais bien donner mon avis sur la liste, mais pour ça il faudrait voir comment tu compte la jouer. Plutôt "je m'assois et je tire" ou plutôt axé close ? Car dans le premier cas tu manque grandement d'armes lourdes (à force haute ou à grosse PA) et si jamais tu dois tomber contre de la GI ou du marines fond de court, tu va en suer. Dans le second cas... tu manque terriblement de mobilité avec aucuns transports.

par contre, contre du tyty, tu va t'en sortir pas trop mal, même si y aurait moyen d'être encore plus rentable.

Tout ce que je peux te dire sans savoir comment tu compte la jouer, c'est d'oublier l'idée de mettre des ailes ou un générateur à ton patron. C'est des points gachés. Un autarque tout seul, ça vaut rien, sauf pour finir/verouiller les petites escouades au close... Statistiquement, tu fais pas plus de 1.66 morts/tour et encore... une fois le miens à mis trois tours pour zigouiller trois gardes imp, et pourtant il avait mandibules et arme énergétique

Pour les dragons de feu, vu leur faible résistance et les dégats potentiels qu'ils peuvent faire, évite de les laisser trainer à pied sur le gazon, parceque l'ennemi aura tôt fait d'en faire une cible prioritaire. Trouve leur un transport, le mieux étant encore 6 dans un falcon.
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caius_heh
post 05/08/08 , 15:03
Message #3


Tyran Morfalien
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Mon idée était de faire une grosse ligne d'infanterie au centre du dispositif avec les gardiens en cordon devant pour les save de couvert, les vengeurs derrière qui consitueraient le coeur de la ligne de bataille avec l'autarque pour apporter un peu de soutien au close. Les seigneurs de part et d'autr, sur les flancs pour éviter les débordements et les dragons de feu en retrait pour aider à dégommer les chars.
Les rangers seraient un peu plus en avant, planqués dans un couvert.
Je pensais mettre le reste en réserve, les marcheurs et les scorpions arrivant en attaque de flanc et les araignées en FeP.

L'idée serait de faire une armée plutôt défensive capable de tenir pendant son avance qui avance en bloc au centre puis capture les objectifs préalablement nettoyés par les réserves. Au final mon idée est que cette armée soit surtout performante au tir à moyenne/courte portée (de 12 à 24ps).

QUOTE
Car dans le premier cas tu manque grandement d'armes lourdes (à force haute ou à grosse PA)
J'ai déjà 2 LME et une lance ardente. Peut être remplacer les canons shuriken d'un des marcheurs par des canons stellaires jumelés (pour libérer les points je vire un dragon de feu) ?

QUOTE
Pour les dragons de feu, vu leur faible résistance et les dégats potentiels qu'ils peuvent faire, évite de les laisser trainer à pied sur le gazon, parceque l'ennemi aura tôt fait d'en faire une cible prioritaire. Trouve leur un transport, le mieux étant encore 6 dans un falcon.
C'est pas faux, surotut étant donné leur faible portée. Le problème étant : de libérer les points pour un falcon décemment équipé (virer un SF et un marcheur dans l'escadron ?) et de faire violence au fluff de mon armée (plein d'infanterie, très peu d'antigrav).
D'ailleurs ça me turlupine car j'ia la vague impression qu'une armée eldar sans antigrav est une armée eldar mal barrée... M'enfin bon.

caius_heh


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Elric130
post 05/08/08 , 15:43
Message #4





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salut

je me penche en ce moment même sur les Eldar

perso un armé eldar sans anti grave ben c'est pas mal barrée je trouve du fait qu il on tous la régle de course

mais pour moi je pense que des garde fantome et des faucheur noir c'est utile

à voir si a la place d'un seigneur fantome et des arigné spectale çi c'et pas plus utile

car les garde fantome ça mange pas mal de plomb quand même et les faucheur noir ça fait pas mal le menage.
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Mammouth
post 05/08/08 , 16:09
Message #5





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QUOTE("caius_heh")
D'ailleurs ça me turlupine car j'ia la vague impression qu'une armée eldar sans antigrav est une armée eldar mal barrée... M'enfin bon.


Je dirais plutôt qu'une armée eldar sans transports est mal barrée. Le soucis c'est la fragilité des gurines. L'exemple type c'est les gardiens que tu utilise pour absorber les tirs... outre le fait que c'est pas super fluff (mais ça à la limite on s'en moques) faut pas oublier que les gardiens c'est loin d'avoir le potentiel absorbant d'un rouleau de sopalin. Une escouade de 10 marounes en tir rapide au bolter et ton escouade de gardiens tu peux lui dire au revoir. Surtout si y a pas d'avatar autour pour les rendre "sans peur".

Et je te parle même pas du gabarit d'artillerie qui soit te flingue toute une escouade, soit dévie sur celles placées derrières.

Et une fois qu'il y a plus de gardiens, c'est bolter lourd directe dans les vengeurs et les dragons. Et là... bin y a bobo aux fesses. Ok, y te restera toujours les SF, mais bon... les SF c'est max 3 attaques/tour au close avec 3PV sans invu, donc facilement gérable avec deux escouades ayant des gantelets. Sans parler des snipers qui se moquent ouvertement des endu à 8, ou des armes lourdes qui prolifèrent chez la GI.

Pour les armes lourdes... deux LME chez les gardious, ça veut dire en moyenne un tir par tour (touche sur 4+), ça fait peu... tu peux compenser avec les dragons, mais ils sont à pieds, donc cibles faciles et prioritaire. Bref, de vraiment utile contre les blindés, t'as que les araignées spectrales qui peuvent apparaitre derrière un tank et lui lacher 12 tirs F6 dans le postérieur avant de partir se planquer derrière un décor

Je te conseillerais plutôt de poser au moins une lance ardente sur chaque SF et de peut être virer les dragons et une partie des marcheurs pour investir dans une deuxième escouade d'araignées. Ensuite, t'équipe le reste des marcheurs en L.A (à voir avec le cout en point en fait). ça te fais deux escouades d'araignées, deux lances ardentes qui touchent à 3+, deux lances missiles qui touchent à 4+ et peut être encore 2 L.A sur les marcheurs qui touchent à 4+. Largement de quoi taper dans le blindé et dans la troupe plus ou moins protégée.


Si tu veux jouer full piétons, bin déjà bon courage (^^), ensuite, je pense pas que ça soit une solution viable sans au moins l'avatar au milieu pour compenser la faible résistance de l'armée.

Dans l'optique d'une armée full piéton sans pouvoirs psy, je dirais l'avatar en QG pour motiver, poutrer au cac et éventuellement faire fondre les blindés, scorpions (ou banshees, ça dépends comment tu les utilises) en élite, deux escouades d'araignées en attaque rapide, la troupe on la laisse comme c'est mais je changerais les armes des vengeurs pour lame funeste + pistolet qui permet de mieux tenir au CaC, et en soutiens, deux SF avec lame fantôme, lance ardente, lance flamme et catapulte, plus le reste de points investit en marcheurs avec Lance ardente de telle sorte qu'il y ai au moins deux Lances Ardentes dans l'escouade.

Le seul gros hic étant les tests de vue spirituels des Seigneurs fantômes (ce qui est aussi valable avec les gardes fantômes proposés par Elric130)


Pour les faucheurs noirs, c'est vrai que c'est super rentable, mais c'est statique. Soit tu tire, soit tu bouge. Et si t'es mal placé ou que tu te retrouve avec un flanc refusé, tu perd pas mal de rentabilité.

EDIT
Si tu veux mettre des psykers, tu peux placer un archonte avec dissimulation et lame sorcière (voir lance chantante) à la tête de chaque escouades de gardiens. Tu leur confère ainsi une invu à 5+ qui rallongera grandement leur durée de vie et ainsi celle de l'écran protecteur du reste des troupes tout en leur conférant un net avantage au close contre les cibles à grosse endurance (3 attaques blessant sur 2+) et contre les blindés (force 9). De même, si tu place bien tes gurines et/ou que tu upgrade les archontes en spirites, plus de tests de vue spirituelle pour les SF.
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cacahuète master
post 05/08/08 , 17:47
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Mes deux francs six sous de 5 années de tournoi avec du zoneille.
En restant dans une optique kwiel.

En gros, faut spécialiser un peu plus tes escouades en réduisant ailleurs.
Les Araignées par exemple, avec leur mouvement super élevé (en moyenne 18" par tour), la FeP n'est pas si utile. Tu y récupères des points.
Avec ces points, tu donnes un Lance-Missiles à ton SF Antichar, qui devient une vraie grosse menace pour les blindés adverses.
Chez les marcheurs, sacrifie les Pierres-Esprits pour passer tout le monde en Canon Shu/Rayonneur Laser, tu y gagnes beaucoup.
Passe les vengeurs à 8 dans chaque escouade, avec les points, passe tes rangers en mirages (tu doubles leur rentabilité) et rajoute un Mirage.
Enfin, pour l'amour du ciel (happy.gif), vire cette catapulte de ton autarque et donne lui un fusil Thermique.

Voilà, c'était mes 2frs 6s.

Cahuètement.
Hugo.


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"Warhammer est un jeu qui n'est intéressant qu'à niveau de compo égal." (Fenryll le Grand)
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caius_heh
post 05/08/08 , 21:12
Message #7


Tyran Morfalien
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QUOTE
Si tu veux jouer full piétons, bin déjà bon courage (^^), ensuite, je pense pas que ça soit une solution viable sans au moins l'avatar au milieu pour compenser la faible résistance de l'armée.

Dans l'optique d'une armée full piéton sans pouvoirs psy, je dirais l'avatar en QG pour motiver, poutrer au cac et éventuellement faire fondre les blindés, scorpions (ou banshees, ça dépends comment tu les utilises) en élite, deux escouades d'araignées en attaque rapide, la troupe on la laisse comme c'est mais je changerais les armes des vengeurs pour lame funeste + pistolet qui permet de mieux tenir au CaC, et en soutiens, deux SF avec lame fantôme, lance ardente, lance flamme et catapulte, plus le reste de points investit en marcheurs avec Lance ardente de telle sorte qu'il y ai au moins deux Lances Ardentes dans l'escouade.

Le seul gros hic étant les tests de vue spirituels des Seigneurs fantômes (ce qui est aussi valable avec les gardes fantômes proposés par Elric130)


Pour les faucheurs noirs, c'est vrai que c'est super rentable, mais c'est statique. Soit tu tire, soit tu bouge. Et si t'es mal placé ou que tu te retrouve avec un flanc refusé, tu perd pas mal de rentabilité.
J'imagine bien que sans avatar, une armée piétonière est fort compromise. Le problème étant que j'aimerais privilégier la cohérence vis-à-vis de mon fluff plutôt que l'efficacité pure. En tout cas sur le point des autarques et de l'absence d'antigrav. Ca mis à part, je coris qu'ne effet els dragons feraient mieux d'être en transport ou de ne pas être. Et des deux solutions je préfère encore la seconde.

Je crois qu'il vaut mieux les virer pour libérer des points et pouvoir rajouter des lances ardentes et autres viles saletés antichars et anti-gros trucs. Je vais prendre également en compte certaines idées de cac parce qu'elles collent avec l'idée de ma liste.

d'où :

QG

Autarque
100
Mandibules, arme énergétique, fusil thermique.


ELITE

Scorpions
143
6 Scorpions, dont un exarque avec pince de scorpion et Shadowstrike (infiltration).


TROUPES

Vengeurs
138
8 Vengeurs dont un exarque avec arme énergétique et bouclier miroitant et défense.

Vengeurs 128
8 Vengeurs dont un exarque avec deux catapultes shuriken et tempête de lames.

Gardiens défenseurs 143
10 gardiens avec un lance-missiles eldar et un archonte avec dissimulation et lance chantante.

Gardiens défenseurs 143
10 Gardiens avec un lance-missiles eldar et un archonte avec dissimulation et lance chantante.

Rangers 144
6 rangers. Guerriers-mirages.


ATTAQUE RAPIDE

Araignées spectrales
127
5 Araignées dont un exarque avec deux tisses-mort.


SOUTIEN

Seigneur fantôme
115
Lame spectrale, canon shuriken, deux lances-flammes.

Seigneur fantôme 155
Lance ardente, lance-missiles eldar, catapulte shuriken et lance-flammes.

Escadron de marcheurs de guerre 160
3 marcheurs. Deux avec canon shuriken et rayonneur laser et un avec deux rayonneurs laser.

TOTAL : 1496

Je ne suis pas sûr qu'on puisse rajouter d'archonte dans les gardiens sans qu'il y ait de grand prophète, mais rien ne l'interdit apparemment dans le codex, alors bon...

voila

caius_heh

Ce message a été modifié par caius_heh - 05/08/08 , 22:55.


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Mammouth
post 05/08/08 , 21:43
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QUOTE("caius_heh")
J'imagine bien que sans avatar, une armée piétonière est fort compromise. Le problème étant que j'aimerais privilégier la cohérence vis-à-vis de mon fluff plutôt que l'efficacité pure


Question de choix, ça ce respecte. Sauf qu'avec l'avatar, tu justifie fluffiquement la présence des gardiens car ces deux unités ne doivent logiquement être présente que lorsque le conflit est important.

La nouvelle liste est en effet nettement meilleure que la précédente.

Reste que l'infiltration sur les scorpions ne m'a pas l'air très utile et risque de les exposer inutilement si tu leur trouve pas un couvert. Je me demande aussi si les vengeurs ne seraient pas plus rentables si les deux escouades étaient dirigées par un exarque avec grêle de lame, pistolet shuriken et lame sorcière.

Pour les marcheurs, tu fais une erreur : si tu les équipes de deux fois la même arme, elles ne comptent pas comme jumelées. Ce n'est donc pas "un avec paire de canons shuriken jumelés, deux avec paire de rayonneurs laser jumelés" mais "un avec deux canons shuriken, deux avec deux rayonneurs laser" (comme dans l'ancien codex). En outre, tu devrais disperser les armes dans l'escouade (genre deux avec canons shuriken et rayonneur laser et un avec deux rayonneurs laser).

Quand aux archontes, en effet, rien n'interdit d'en prendre sans prophète car il s'agit d'une amélioration de l'escouade, au même titre qu'un sergent ou qu'un exarque.

Ce message a été modifié par Mammouth - 05/08/08 , 22:33.
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caius_heh
post 05/08/08 , 22:32
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QUOTE
Je me demande aussi si les vengeurs ne seraient pas plus rentables si les deux escouades étaient dirigées par un exarque avec grêle de lame, pistolet shuriken et lame sorcière.
Pour les rendre plus résistantes au corps à corps, je préfère le bouclier miroitant et défense. Ce ne sont pas sensées être des escoaudes de corps à corps mais plutôt de tir avec une option "peut se débrouiller vaguement au càc". En tout cas l'une des deux est orientée dans cette optique tandis que l'autre c'est canarde pure avec l'exarque dotée de sa catapulte assaut 4. En gros elles ont chacune un rôle légèrement différent.
Et puis personnellement je ne vois pas trop l'intérêt de mettre une épée spectrale vu que la plupart du temps ils auront à faire à des bêbêtes avec 1 PV et quand ça a plusieurs PV? ça a généralement une E élevée, et c'est pas avec leur pauvre F3 que l'exarque réussira à blesser. Je trouve la save invu bien plus intéressante, même si je perds le pistolet shuriken.

QUOTE
Reste que l'infiltration sur les scorpions ne m'a pas l'air très utile et risque de les exposer inutilement si tu leur trouve pas un couvert.
Personnellement je trouve que ça vaut le coup : ils arriveront par le flanc, qui ne sera pas forcément aussi bien défendu que le centre de la table, et pourront se déplacer. S'ils ont quelque chose à portée de charge, ils chargent, sinon, ils sprintent et se planquent dans un décor.

QUOTE
Pour les marcheurs, tu fais une erreur : si tu les équipes de deux fois la même arme, elles ne comptent pas comme jumelées. Ce n'est donc pas "un avec paire de canons shuriken jumelés, deux avec paire de rayonneurs laser jumelés" mais "un avec deux canons shuriken, deux avec deux rayonneurs laser" (comme dans l'ancien codex). En outre, tu devrais disperser les armes dans l'escouade (genre deux avec canons shuriken et rayonneur laser et un avec deux rayonneurs laser).
Arf ! Ca je l'ignorais ! Je modifie tout de suite.

QUOTE
Quand aux archontes, en effet, rien n'interdit d'en prendre sans prophète car il s'agit d'une amélioration de l'escouade, au même titre qu'un sergent ou qu'un exarque.
Nyark ! Bonard ! En plus ça a un double avantage : non seulement ça augmente notablement la durée de vie des gardiens, mais en plus ça rend mes SF bien plus fiables (pour peu qu'ils soient à portée).

liste éditée.

caius_heh


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Mammouth
post 05/08/08 , 22:41
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QUOTE("caius_heh")
Et puis personnellement je ne vois aps trop l'intérêt de mettre une épée spectrale vu que la plupart du temps ils auront à faire à des bêbêtes avec 1 PV. Je trouve la save invu bien plus intéressante, même si je perds le pistolet shuriken.


Bin tu perd surtout la grêle de lames. Tu me dira, c'est un pouvoir qui s'utilise surtout en combo avec le bouclier miroitant, en débarquant d'un serpent pour lacher 30 tirs et ensuite se faire charger au close par d'éventuels survivants.

Pour la lame funeste, elle est toujours utile si jamais tu te fais engager par un patron, ce qui ne manquera certainement pas d'arriver.

Quand à l'infiltration, c'est vrai que la V5 change pas mal de truc. Faudra que je m'y mette au moins une fois ^^


Note : message précédent édité

EDIT pour les archontes, si t'arrive à récupérer 12pts (en changeant la pince de l'exarque par une lame mordante -plus rentable de toutes façon car pouvant monter ta force à 8 contre 6 avec le gantelet tout en te permettant de taper en prems- et en échangeant un des RL des marcheurs par un CSh), tu peux les upgrader en spirites, tu double ainsi leur rayon d'action. Pas forcément utile, mais à toi de voir après quelques parties en fonction de ta façon de jouer.
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