QUOTE
en plus des objets magique, on aurait droit a des objets spéciaux pour certain persos, comme les assassins
le tir dans le corps a corps à disparu. oui, disparu
disparition du placement des persos au dernier rang, a la place le fait de refuser un défi n'a plus d'effet négatif ( le perso peut donner son cd et faire profiter l'unité d'objet magique ou de bannière)
autre règles : +1 pour fuir, +1 au moral par rang
équipement volé ( il n'est pas sur du nom) : série d'objet particuliers, limité à un par perso
pistolet à malepierre : portée 10ps, pistolet standard faisant des attaques magique
fusil à malepierre , arquebuse magique a force 5, mvt ou tir
rat gardien : 1 attaque de F3,CC3 avec l'init du porteur
arme de queue : 1 attaque supplémentaire de F3, ne profitant pas des éventuels objets magiques
attaque empoisonnées
2nd : unités
Base :
rat des clan : 4pts, bouclier et lance à 1/2 pts
vermine de choc : F3, hallebarde et armure de maille ? (ndt : armure lourde, probablement ), une des unités peut avoir une banniere magique de 50 pts max, le champion à droit à 15 pts d'équipement volé
arme régimentaires : lance feu avec attaque enflammées, ratling nécessitant des jet pour toucher, pas de malus de tirs multiple ou de longue portée
esclave à 2 pts avec 1/pts le bouclier, la lance ou la fronde. 2 règles spéciales : sans valeurs : on peut tirer dans un corps à corps impliquant des esclaves ( s'il n'ya que des esclaves engagé chez les skav ) et l'autre inconnue
coureur nocturne : mouvement gratuit au début de la partie, peut avoir une foreuse Warp, 2 armes de base et shuriken de base, champion avec une invu à 6
rat géant un peu moins chers, ne compte pas ds le minimum d'unité de base requis
nuées : pareil, ne bloque pas les lignes de vue
spéciales :
coureur d'égout : tirailleurs, même équipement que les coureurs nocturne, champion inv 5 pts pouvant avoir attaque empoisonnée ou un bouclier donnant un malus à l'ennemi de -1 pour toucher
rat ogre : même prix, même stat, frenesie.
un maitre de meute pour 2 ogres, peuvent avoir un maitre corrupteur en champion, pouvant avoir une arme lourde ou le coup fatal
moine de la peste : 2 armes de base, frénesie
jezzail : plus en tirailleur, peuvent avoir un champion avec CT4, taille min 3+
globadier : en rang : 5-15. regles : la vie ne vaut rien : peuvent tirer dans les corps a corps; tir par dessus : si une unité de globadiers est engagé au corps a corps, tout globadiers non au contact de l'ennemi peuvent tirer dans ce corps a corps
seigneurs
qeek coupe tête serait une bête de corps a corps avec CC7 et 6A
verminarque : M8 CC8, CT4, F6, E5,5PV, I10,A5,CD8
+ pour fuir, immunisé à la psycho, terreur, grande cible,5+invulnérable, compte comme un démon
seigneur de guerre : 90 pts
prophéte gris : +1 au cd,niveau4, 1D3 morceau de malepierre
la cloche est presque 2 fois plus grosse que le modèle actuel. le même kit sert a faire la cloche ou le "bénitier de la peste" ( ndt : c'est comme ca que je traduirais)
heros :
Snikch : les unités ennemie doivent faire un 4+ sur 1d6 pour pouvoir le voir, profil de tuer (I10, frappe toujours en premier)
l'assassin est encore un choix de héros, il fonctionne à peu prés comme les assassins EN
le technomage coute 15pts mais n'est de base qu'un simple technicien ( ndT : peut être une nouvelle régle similaire aux ingénieurs nain ou imperiaux).peut être un mage de niveau 1 pour 50pts ou de niveau 2 pour 85 pts. peut avoir 2 pistolets a malepierre. utilise le domaine de la ruine
le prêtre de la peste est un sorcier niveau 1 utilisant le domaine de la peste . peut monter un benitier de la peste
maintenant les choses interessantes : la cloche possede une invu 4+ et une resistance à la magie de 2, cause la peur et est une grande cible. doit obligatoirement rejoindre une unité de vermine de choc ou de GdC qui devient Tenace (ndT : ah ouais quand même !!). E6,PV6,F5, fait des touche d'impact. le sonneur est un rat ogre qui peut attaquer avec une force de 5
faire sonner la cloche :
au début de chaque phase de magie, le joueur peut lancer des dés pour faire sonner la cloche. au 1er tour on ne peut lancer qu'un dés, ce nombre augmente de 1 par tour jusqu'a un maximum de 3
les effets sont :
1 : rien. enguirlander le sonneur pour avoir echoué
2-4 : la cloche et son unité avancent d'1D6 ps ( et engage le combat si possible)
5-8. toutes les unités a 24pas peuvent relancer leur test de moral
9-10 : la cloche lance le sort Roussissement (d'aprés reverso en tout cas ) avec un niveau de pouvoir de 5
11-12 : tout ennemi avec une endurance de 7 ou + encaissent 1d3 pv
13 : faire ding dong bruyamment et sourire a l'adversaire : toutes les unités ennemies à 24 pas prennent 1d3 touche de F4. si l'unité est au corps a corps TOUS les skaven de l'unité peuvent attaquer ce tour ci
14-16 : toutes les unités a 12 ps gagnent +1 attaques
17 : pareil que 14-16 mais peuvent relancer les jet pour touchers et blesser
18 : la cloche se fracture dans un grand BONG. toute unité à 4D6 pas subit 1d6 touche de f4 sans sauvegarde d'armure
en cas de double, l'effet s'applique mais l'unité de la cloche prend 1d6 touche de F4
en cas de triple, le prophéte et la cloche prennent une touche F5.
benitier de la peste : fonctionne comme la cloche, mais il ne sonne pas. il a deux effet : soit l'unité ennemie au contact subit 1dartillerie touche F5 ou toute figurine au contact doit faire un test d'endurance ou perdre un PV
maintenant les choix de rare
abomination de la fosse
ressemble à une centaine de skaven fusionnés enssemble avec des bouts de grosses créature scotchés.
touche d'impact, terreur,grande cible,régéneration, tenace
m 3d6, CC3,CT1,F6,E5,PV6,I4,A spécial,Cd8
en cas de triple sur le mouvement lancer 1d6 : 1-2 ne bouge pas,3-4bouge dans une direction aléatoire,5-6 +1 en force, tout resultat ultérieur de 5-6 lui fera perdre un PV
attaques spéciale : lancer un d6
1-2 : festin : 1touche f6 sans svg d'armure a toute figurine au contact, causant la perte d'1d3 pv
3-4 entrave : 3d6 attaques, toute unité subissant au moins une perte subit un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6 crush : l'unité subit 2d6 touche F6. de plus toute figurine au contact doit faire un test d'init ou mourrir
si l'abomination est tuée, laissez la au sol ( ou placez un marqueur). au tour suivant du joueur skaven lancer 1d6
1-3 : la bête est morte, morte et morte. l'adversaire peut déboucher le champagne
4-5 : les rat quittent le nav.. le truc : placez 1d3 nuées de rats
6 : C EST VIVANT !!!!!! l'abomination se releve avec 1d6 pv-le verminarque est dans le bouquin
démon, grande cible, sorcier N4 ne peut pas être le général de l'armée.
-seigneur de guerre 90 pt
-prophéte gris 240pt apparement commandement 7, sorcier N4, 1D3 fragments de malepierre.
héros:
-assassins
-technomage, 15pt de base peut etre promu sorcier N1 pour 50pt et N2 pour 85pt
domaine magique "doom"
-prophéte de la peste, sorcier N1 domaine magique de la peste, peut être monté sur une "plague furnace"
-cloche hurlante
apparement la figurine est énorme (le gars dit 2 fois plus grosse que l'actuelle) le sonneur est un rat ogre.
RM de 2, invu à 4, provoque la peur.
la cloche doit être placée dans une unitée de Gdc ou de vermines de chocs qui deviennent alors tenaces.
a priori memes stats et fonctionnement qu'avant (touches d'impact), le rat ogre sonneur peut combattre.
effets
au tour 1 on ne peut sonner qu'avec 1 dé, jusqu'a 3 dés peuvent être utilisés au tour 3
1 rien
2-4 l'unité de la cloche avance de 1d6 pas
5-8 toutes les unités peuvent relancer leurs tests de moral dans un rayon de 24 pas
9-10 la cloche lance le sort "scorch"
11-12 toutes les machines de guerre se prennent 1d3 pv
13 toutes les unités dans un rayon de 24 pas se prennent D3 touche de F4,
si la cloche est au combat TOUT les skavens de l'unité se battrons au prochain round de CAC (Ndm bien pourrave ce 13 dry.gif )
14-16 toutes les unités dans un rayon de 12 pas gagnent +1A
17 toutes les unités skavens gagnent +1A et relancent pour toucher/blesser
18 la cloche explose toutes les unités dans un rayon de 4D6 pas se prennent 1D6 touches de F4 sans svg
comme avant quelques désagréments en cas de double ou de triple.
-plague furnace
même kit plastique que la cloche hurlante, un encensceur géant remplace simplement la cloche.
même déplacement que la cloche, uniquement dans une unité de moines.
le gars se rappelle pas bien du bouzin en gros 2 effets un nombre de touches de F5 déterminé par le dé d'artillerie,
et test d'endurance pour toutes les figos en contact sinon perte d'1pv.
choix rares:
-l'abomination ( je l'aime déjà celle la, attention gros craquage) 235pts
pas tunnelier, il s'agit d'une masse rampante constituée de douzaines de créatures fusionnée ensemble, la bête à plusieurs bras des pinces géantes.
l'illustration la montre comme 10 fois la taille d'un homme , il ne s'agit PAS d'un rat géant mais de 100aines de skavens mutés avec des parties d'une créature géante.
touches d'impact, terreur, grande cible, regénération, tenace.
sensiblement les mêmes caracs qu'un géant, sauf mouvement 3D6 et cd8
en cas de triple sur le jet de mouvements des petits désagréments jetez 1D6
1 la créature ne bouge pas
2-5 elle bouge dans une direction aléatoire
6 elle gagne +1 en F (en cas de récidive du 6 sur ce tableau elle perd 1pv)
ses attaques sont aléatoires à la manière du géant:
1-2: 1 touche de F6 sans svg d'armure qui cause la perte d'1D3 pv à chaque figu en contact.
3-4: 3d6 attaques, une unité qui subit 1 blessure à un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6: test d'init pour chaque figu en contact ou mort + 2d6 touches de F6.
si la bête meurt placez un marqueur à l'endroit de sa mort au début de votre prochain tour lancez 1d6:
1-3: la bête est vraiment morte.
4-5: les rats quittent le navire! placez 1D3 nuées de rats à la place de l'abomination.
6: la bête reviens à la vie avec 1d6 pv
la roue infernale: 150pt
touches d'impact (1D6+1), terreur, grande cible.
mouvement de 3D6
1D3 touches d'impact pour les rounds de cac ou la roue n'a pas chargée.
arc à malefoudre: DOIT tirer 3 fois par tour sur l'unité la plus proche (je sens la nuée qui va pas lacher la roue d'une semelle moi^^)
nombre de touches déterminée par le dé d'artillerie, F6, le technomage peut se retenir de tirer en réusissant un test de cd à 7.
en cas de misfire:
1: le roue se prend 1D6 touches de F6 et enleve 1d6 de son mvt (si ce résultat arrive 3 fois la roue est retirée du jeu.
2-5: la roue se déplace dans une direction aléatoire
6 : et,c'est quoi ce bouton-bouton? la roue ajoute 1D6 à son mvt jusqu'a la fin de la partie (j'adore!!!!)
le canon à malefoudre: 90pt
plus d'invu, plus de fuite auto
marche comme un canon classique désormais avec les différences suivantes:
le premier dé d'artillerie détermine le début de l'effet, le second pour voir de combien l'éclair avance et sa force (2ps de F2..... 10ps de F10)
catapulte à peste 100pt
gros gabaris, attaques magiques, F2, empoisonné
QUOTE
Comme annoncé, il y a 2 domaines, le domaine de la ruine et le domaine de la contagion
Mais premièrement: le TERRIBLE 12ème sort: malédiction du rat cornue, se lance sur du 25+
Seul le prophète gris peut l'avoir
Il inflige 4D6 pertes sur une unité d'infantrie. Pas de saves. Si l'unité est totalement détruite, vous pouvez ajouter une unité de GdC d'un effectif egal a celui de l'unité détruite. Sinon il n'y a que les pertes. (the fellow warriors just "release therir former brothers from their suffering") <-- pas sur
Lore of Doom:
1 - Evasion: pas de changement, sur 5+ téléporte n'importe ou sur la table un perso qui se trouve dans un rayon de 12 pas du lanceur
2 - Malefoudre: blast D6 F5. un 1 touche le lanceur. T.T ya plus les 2D6
3 - Tempête warp hurlante: -1 au tir ennemis et pas de vol, sur du 7+ (Yeah !)
4 - frénésie mortelle: une unité gagne frénésie avec +2A au lieu de +1. finit lorsque l'unité pert un combat
5 - Scorch ??: placez 3" gabarits dans un rayon de 24 pas ", inflige une touche de F5 enflammé a toutes les figs touché. 11+
6 - Jaws of the World Rat (non inventé par l'auteur du post mais l'effet est réel) tracé une ligne de 4D6 pas depuis le lanceur. Toutes les figs touchées font test initiative ou retiré du jeux . Machine de guerre et charriot juste sur un 5+ (Les spaces wolf sont maintenant a battle tongue.gif)
Domaine de la contagion
1 - souffle de peste: 5+, F2 attaque de souffle sans saves d'armure. Utilisable au CaC ou il inflige D6 F2 sans save armure a l'unité ennemie (je suppose)
2 - Don empoisoné: 7+, l'unité gagne attaque empoisonnée. Si l'unité a déja attaque empoisonnées celles si empoisonne sur du 5+ (reste jusqu'à la fin de la partie!)
3 - Wither??: affecte une unité dans une rayon de 12pas -1 endurance jusqu'à la fin de la partie. 8+
4 - flot de vermine: 8+: gabarit de 5 pas bouge de 4D6 (pas a travers les infranchissables) les unités touchées subissent 3 (?) D6 touches de F2 (le nombre est pas précisé mais je suppose qu'il a pas changé)
5 - Foul clourd ??: 11+ toutes les unités dans un rayon de 12pas subissent D6 F5 sans armures. Ennemis sur 2+, skaven sur 4+, pestilens sur 5+
6 - Peste (La peste): idem, sur 12+
Armes régimentaires: il a oublié presque tout
Livré avec une armure lourde, tant qu'ils restent dans un rayon de 3 pas de leur unité, elle bénéficie du bonus de Cd et 4+ invu . Compte pour une fig indiv.
T'as la dent dure Doom, Queek est AMHA la plus belle figouze skav depuis bien longtemps...
dsl pour les redites, la flemme de faire le tri dans tous ces trucs...