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[Rack] Packs d'armée, Dévos et gobs
| Deathwing |
18/11/05 , 17:05
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Vacataire Grincheux
Groupe : Membre
Messages : 840
Inscrit le : 10/09/04
Lieu : Savoie (région chambérienne)
Membre no. 533

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QUOTE Pack d'armée : Dévoreurs de Vile-Tis La pochette Les révélations de la Bête contient sept factions dotées de pouvoirs uniques qui permettent de construire des armées à thèmes pour les dévoreurs de Vile-Tis. Elle présente également de nouveaux profils de références et deux artefacts.
Cette pochette contient 16 cartes : Illustration, Les révélations de la Bête (explicative), Révélation : L'Armageddon (explicative), Révélation : Le Blasphème (explicative), Révélation : Le Carnage (explicative), Révélation : L'Éclipse (explicative), Révélation : L'Extase (explicative), Révélation : L'Impur (explicative), Révélation : La Rébellion (explicative), Ashkasa, guerrier de sang (carte de références), Maîtresse d'armes éclipsante (carte de références), Les maîtresses d'armes éclipsantes (carte explicative), Maître des carnages (carte de références de maître des carnages demi-elfe), Zeïren (carte de références), Anneaux d'absence (artefact à 11 P.A.), Lame vorace (artefact à 13 P.A.)
Ashkasa, guerrier de sang
Rang : Champion Régulier dévoreur.
68 P.A.
Maîtresse d'armes éclipsante
Rang : Spécial dévoreur.
50 P.A.
Maître des carnages
Rang : Guerrier-mage dévoreur. Impur.
42 P.A.
Zeïren
Rang : Champion dévoreur. Seconde Incarnation.
92 P.A.
 QUOTE Pack d'armée : Clans Gobelins La pochette Les clans gobelins permet de personnaliser une armée de No-Dan-Kar en lui donnant les couleurs d'une des huit factions à thèmes qui la composent : les mutants avec le clan X, les Ströhm avec les Terriers de la motte ou encore les samouraïs du clan Ûraken. Elle contient également de nouveaux profils alternatifs, un miracle et un artefact légendaire : la terrible Neuvième pompe de Rat décrite dans Cry Havoc volume VII.
Cette pochette contient 16 cartes : Illustration, Les clans gobelins (carte explicative), Le clan X (carte explicative), Les Cloches tonnantes (carte explicative), Les Fouisseurs (carte explicative), Le Marais chaussé (carte explicative), Plongegouffre (carte explicative), Les Rats noirs (carte explicative), Les Sonnantes de bronze (carte explicative), Les Terriers de la motte (carte explicative), Ûraken (carte explicative), Kobalt l'Acerbe (carte de références, Seconde Incarnation), Shûb, prophète gobelin (carte de références), Prototype golgoth (carte de références), Peau de rat (miracle à 8 P.A.), La Neuvième pompe de Rat (artefact légendaire à 70 P.A.)
Kobalt l'Acerbe (Seconde Incarnation)
Rang : Champion Vétéran gobelin. Seconde Incarnation. Marais chaussé.
60 P.A.
Shûb, prophète gobelin
Rang : Dévot gobelin. Plongegouffre.
45 P.A.
Prototype golgoth
Rang : Élite gobelin. Rats noirs.
55 P.A.
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"Me rendre? Je n'ai pas encore commencé à me battre!"
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| sered |
01/12/05 , 13:06
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Groupe : Membre
Messages : 874
Inscrit le : 05/01/04
Membre no. 253

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Avec un jour d'avance, certains ont reçu leur news... Tiré du forum conf' : QUOTE("Deubeul-one") Prototype Golgoth
12,5 3 6-7 5-8 3 4 2
"corno-fulguro-hache!"
naphte/ INI FOR Arsenal for7 15-30-45
Charge bestiale, implacable/1, tir d'assaut, ptite taille Elite, Rats noirs
55 pa
Kobalt l'acerbe 2nde Incarnation
10 5 5-7 5-7 - 4 4
Bretteur, IdS, Commandement/10 Champion vétéran. Marais Chaussée
60 PA
Shûb, prophète gobelin
10 4 4-5 4-6 - 4 3
1-1-0
IdS, Bravoure, Moine-guerrier, Piété/1, Fidèle de rat/7,5 Devot Plongegouffre
La Neuvième Pompe
Artefact légendaire: 1 artefact par armée
le porteur acquiert PEUR/10 (non transmissible par le commandement), Féal/3
pouvoir/1 fois par partie: -les enemis situés à moins de 20 cm sont soumis à une peur de 10 -les amis souffrent de -5 cm en mouvement jusqu'à la fin du tour
70 PA
Peau de Rat
1-0-0 culte : rat
difficulté : 2+rés de la cible portée 20 aire: un gob ami durée: fin du tour
la cible perds IdS et Renfort si elle les possède, mais bénéficie de +1 aux tests d'Ini, Att, Force et Défense
ferveur 2 8 PA
pour les capas de clans, désolé mais jai la flemme et j'ai du boulot :smile: (en tout cas il n'y a rien de billiesque dedans) édith : 3clans QUOTE CLAN URAKEN
Roitelet : Uraken
-clan/code d'honneur 2 PA : au moins 1 personnage doit avoir Commandement dans l'armée. Les combattants situés dans le commandement obtiennent Bravoure. Les combattants d'Uraken perdent IdS et Renfort, et gagne Désespéré tant qu'aucun commandant (ou EM) n'est présent sur le terrain -solo/frappe du tonnerre : pour les personnages, cout en PA égal à Att. Tout adversaire bléssé par le combattant devient Vulnérable jusqu'à la fin du tour -solo/Un avec la lame 3 PA: donne Bretteur
CLAN le Marais Chaussé
Roitelet: Plasmodium
-Clan/conscription express 1 PA : +1 aux jets de renfort -Solo/Officier du Marais chaussé 3 PA : pour les personnages. +1 aux jets de tactique (cumulable max 3, le 1 reste un échec) -Solo/Ouvre-boite : pour combattant 2lite ou Spécial. Donne féroce pour 2+Att PA
CLAN Fouisseurs
Roitelet : Aquarium
-Clan/Clan des steppes 1 PA : perte de "Renfort", mais +1 en For/Res -Solo/Agressivité : pour les non-personnages, initiative supérieure à 3, pour 2+Att PA. Donne Furie Guerrière -Solo/Ravageur 3 PA : donne Implacable/1 au Troll
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| sered |
01/12/05 , 16:25
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Groupe : Membre
Messages : 874
Inscrit le : 05/01/04
Membre no. 253

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Et les profils du pack dévoreur. QUOTE("raistlin13") Chose promise chose due. Commençons par les profils:
Zeïren 2:
15 6 6-10 6-8 - 7 0
compétences: Tueur né, résolution/2, Implacable/1, Farouche/10, Ennemi personnel/ le veilleur. Je l'adore!
Maïtresse d'armes éclpisante: 15 5 6-8 5-6 - 6 3
compétences: Tueur né, assassin, feinte A rag, elles offrent le même choix que Managarm aux éclipsantes quant elles sont meneuses.
Ashkasa, guerrier de sang
12,5 5 5-7 5-7 - 6 3 compétences: Bravoure,commandement/12,5, Ambidextre
Maître des carnages
12,5 4 5-6 5-7 - 6 2
Pouvoir 2 compétences:Ambidextre, éclaireur, initié de l'eau/tourments.
Voila, voila.. Personnelement, je les adore! EDITH : les objets QUOTE("raistlin13") Anneau d'absence: 11 pa.
Le porteur ne peut être pris pour cible direct d'un tir, d'un miracle ou sortilège si un autre dévoreur est plus près et libre de tout adversaire. Ne compte pas dans le maximum d'artefact si le porteur est associé à blasphème.
Lame vorace: 13 PA. Toute blessure critique infligé par le porteur est un tué net. A rag, les 5 sont considérés comme des 6.
2 bons artefacts là aussi! Et maintenant les révélations. et enfin, les révélations : QUOTE("raistlin13") Armageddon. Chef: Ellis
Révélation/1 pa. +1 au jet de discipline et le joueur peut désigner un perso, celui ci gagne autorité.
Solo/ instinct du guerrier/ 2 PA: donne bretteur.
Solo/ seigneur de l'apocalypse/ spécial. Cout égal au rang multiplié par 10. Le personnage donne +X en force à tous les dévoreurs présents dans son aura de commandement ou x= son rang. Non cummulatif.
Blasphème Chef: Styx
Révélation/ Anathème/ 1 PA: 1 marqueur par tranche de 250 pa de dévoreur anathème à conf (et 500 à rag) est acquis par le joueur anathème. 1 marqueur défaussé est une relance pour un jet de dé adverse ou le sien.
Solo: Apostat/ 3 PA. Donne insensible/5
Solo: tueur d'idoles/ 1 pa. +1 en for si le combattant se trouve dans l'aura de foi d'un prêtre (ami ou ennemi) . Max +3.
Carnage Chef: Shurat
Révélation (2 PA) donne +1 en courage/peur.
Solo/ fureur/ 2 PA: A attribuer à un maitre des carnages. Un maitre des carnages peut donner ses points de furie à n'importe quel dévoreur présent dans les 15cm (pas besoin de ligne de vue).
Solo/soif de sang/ 4 pa: Donne implacable/1 ou augmente d'1 la valeur. Max: +3. et QUOTE("raistlin13") Eclipse. Chef: Managarm et Meyleen
Revelation/2 pa: Le joueur désigne au débur de chaque tour un combattant ennemi, les dévoreurs de l'éclipse gagne fléau contre ceux qui ont le même nom de troupe que le combattant choisi.
Solo/acrobatie/3PA: Donne bond, Unniquement sur les dévoreurs qui ont 7 ou moins en res.
Solo/ ombre chasseresse/3PA: Donne éclaireur. Unniquement aux éclipsantes ou maitresse d'armes.
L'extase. Chef: Nekhar Révélation:2 PA. Donne possédé ou +1 en for si le combattant a déjà la compétence.
Solo/ Evasion de l'esprit.4 PA Donne conscience. 8 pa pour les persos.
Solo/ evasion de la chair.4 pa. Donne charge bestiale.
L'impur. Chef: Morgar. Révélation/0 PA. L'armée comporte au moins 50% de non wolfens. Les dévoreurs non wolfens coutent 4 pa de moins.
Solo/braconnier/7 pa: Non atribuable à un éclaireur.Donne artificier (non lié à une machinne de guerre et la zone pour les marqueurs est son socle).
Les solos suivants ne sont pas attribuables aux wolfens et il faut avoir soit contre attaque soit ambidextre.
Solo/ sang du dragon: Donne concentration/1 (ini,att,def). Augmente d'1 la concentration (max 3) si le combattant a déjà la compétence.
Solo/ Sang d'émeraude. (spécoial) Rang/1: reg/6 pour 1 pa. Rang/2: reg/5 pour 3 pa. Rang/3 et 4: Reg/4 pour 6 pa. La valeur est doublée pour un perso. Si déjà la compétence: un dé supplémentaire de lancé.
Solo/ sang de la veuve: 4 PA. Donne toxique/1. Si il dispose déjà de toxique, le jet de blessure peut être relancé.
La Rebellion: Chef: N'importe lequel doté de commandement /X.
Révélation/1 pa: +1 aux test d'attaque et de for si le dévoreur est à portée d'un commandement ennemi. Si l'ennemi n'a pas de commandement, c'est à portée d'un commandement ami.
Solo/insaisisable: 3 PA: Donne insensible/6.
Solo/subversif/5 PA: Attribuable à n'importe quel commandent. Ne transmet plus ses valeurs mais les ennemis dans son aura souffre de - 2 en cou et dis.
Solo/révolté/ 3PA Attribuable à tous combattants non personnages dotés de mercennaire, paria ou guilde des lames. (sauf construct et mort vivant.
Il perd paria/mercenaire et commandement et devient un dévoreur révolte.
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| Triz' |
01/12/05 , 20:09
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Ex Medfanis Scifico Moderatus

Groupe : Membre Honoraire
Messages : 3868
Inscrit le : 17/04/03
Lieu : Etrechy-Massy (91)
Membre no. 88

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Le Golgoth est ENORME (non, en fait il est petit, c'est pour ça qu'il est enorme... Enfin, j'me comprends...), la Pompe, moins... Pour ce prix là , je suis un peu déçu.
Renfort et IdS pour Desespéré, faut voir ce que Despéré fait de bien (j'avoue, je sais plus, et j'ai pas Conf' 3 sous les yeux).
Renfort et IdS pour +1 For, +1 Res, faut voir... Entre des bonus comem ça sur de l'Elite et voir des Gobs à 4 PAs revenir (et encore, c'est pas sûr), j'avoue être tenté...
Bon, j'ai jamais joué de Renforts, c'est peut être aussi pour ça que ça me choque pas de le perdre :P
Par contre le Marais Chaussé me semble bien bien terrible !!
Coller des Légères automatiques à mes Chevaliers ou mes Gardes Royaux, ça ça va me faire chier...
Surtout qu'ils reviennent encore plus facilement !
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Team BOUSE (BOUrrin SEnsible) 9.1 Grand Bourrinator du Lion © Eozen Embassadeur de la Team BOUSE dans le 3.3 Ennemi Personnel /Background Rackham. Immunité /Nuits Blanches. Râleur instinctif (les "1" ne sont pas des échecs).
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| sered |
02/12/05 , 11:12
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Groupe : Membre
Messages : 874
Inscrit le : 05/01/04
Membre no. 253

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Et la fin des clans gobs : y'a du très bon ! QUOTE("Deubeul-one") CLAN X
Roitelet : Goreth
-Clan/ instabilité 3 PA : muta-1 pour tout le monde, ceux qui l'ont déjà gardent les mêmes valeurs de muta et peuvent relancer leurs dés de muta :twisted: (par contre aucune précision sur la fréquence, 1 fois par tour ou une fois par partie on sait pas :???: ) -Solo Garde du gore 2 PA : cri de guerre/5 -Solo magie mutante 4 PA: pour les combattants dotés de pouvoir, acquisition de la voie Mutation, si il possède déjà cette voie il gagne +1 à son pouvoir
CLAN les Cloches Tonnantes
Roitelet : Ultimatum XVI
-Clan/pastourats 1 PA: les fidélèes obtiennent Fanatisme. Les combattants obtiennent Fanatisme aussi SI ils se trouvent dans l'aura de foi d'un fidéle. Droit à 40% de machines de guerre -Solo/Casse-briques 10 PA: 1 fois par tour, possibilité de relancer un jet de tir pour le Casse-montagne uniquement. Solo/l'élu 3 PA : pour les Fidèles, 1 fois par tour, peut dépenser 1FT lorsqu'il est victime d'un jet de blessure (meme après un jet d'IdS) et il jette un dé : sur 3 ou plus le jet est reporté sur le gob ami le plus proche
CLAN Plongegouffre
Roitelet : Anthracite
-Clan/Cachés dans les ténèbres 1 PA : les combattants acquièrent Alliance/Tenèbres -Solo antiquaire 2 PA : pour nimporte quel non-personnage, Artefact/1 -Solo sorcier du néant 3 PA: un magicien peut échanger nimporte quel élément qu'il maitrise (sauf l'air) contre les Tenèbres. -Solo culte du Kriss 0 PA: l'armée peur contenir 15% de goules
CLAN les Terriers de la Motte
Roitelet : Prince Valhium :######:
-Clan/ ordre Ströhm 1 PA: condition: si 40 % de gobs dotés de fanatisme, le joueur peut désigner le Terrier de la Motte comme bénéficiaire spécifique avant chaque jet de renfort réglementaire. Dans ce cas le jet s'applique au combattant dont la valeur est la plus élevée. -Solo/Parangon Ströhm 3 PA : pour les combattants dotés de fanatisme = Coup de maitre/2 - Solo/ Ténor de la GAG 5 PA : pour les combattants dotés de l'attribut Ströhm, ils bénéficient de la DIS et du COU du combattant dont la DIS est utilisée pouyr le jet de tactique
CLAN les Sonnantes de bronze
Roitelet : Jarnakh
-Clan/Diaspora 2 PA : 1 jet de renfort supplémentaire par tour -Solo/ Débrouillard 3 PA : donne Réflexes -Solo/expatrié 3 PA : pour les combattants dont la Res est inférieure ou égale à 4 (5 pour les persos), ils obtiennent Eclaireur
CLAN les Rats Noirs
Roitelet : Golborak
-Clan/Oeil de rat 2 PA : +1 aux tests de tir. toutes les portées sont augmentées de 5 cm -Solo/arsenal de naphte 5 PA : pour les petites tailles Elites ou Spéciales: un carburateur/for -Solo/desperado 3 PA: donne tir instinctif
Je connais quelqu'un qui va aimer le clan plongegouffre...
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