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> Compétences un peu confuses, pas tout compris
Temus Duc de Gasconnie
post 15/05/06 , 17:52
Message #1





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Bon alors en tout que tout nouveau joueur Dirz je découvre les joies du mutagène (j'adore çà en fait) mais il ya de trucs un peu flou:
- apparement je peux uliser le muta en MOU,ATT, F, DEF, RES et INI mais quand est-ce que je lance le dé? C'est écrit n'importe quand dans la description sauf pour ATT et DEF mais est-ce que j'ai le droit, par exemple d'attendre de voir le résultat de son jet de bessure (genre ca fait un blessure critique) et de dire "bon ba je mets mon muta en RES" et puis de lancer le dé et de réduire les dommages en conséquence?
-Sinon je voulais savoir si je pouvais partager mes points de muta dans différentes carac: genre je lance le dé avant le combat: je fais 5 je dis "je rajoute trois en FOR et deux en RES".
-Quand je mets du muta dans le mouvement et que je cours: je fais (MOU + Muta) X2 ou alors MOU X2 + Muta?

Sinon dans les CaC avec surnombre, le gars en sous-nombre(par exemple a trois contre un) doit obligatoiremen mettre trois dés en attaques mais jouera-t-il ses trois dés contre chaque fig en une passe d'arme? Ou alors c'est un dé par passe d'arme( en gros une figs ne pourait jeter qu'un seul dé d'attaque par passe d'arme)? parce que du coup c'est vachement avantageux pour les wolfens!
-la compétence bretteur: j'ai lu la description mais la compréhension n'est pas aisé: en gros j'ai compris que si l'autre n'essayais pas de parer le bretteur réussissais automatiquement à toucher (sauf sur un 1) et cela quelque soit la carac de DEF du défenseur. C'est çà?
-j'ai cru apercevoir un truc comme quoi on pouvait "retarder un tir" mais j'ai pas les règles associées.

Bon c'est tout pour le moment je vous renvoie un post en cas de problème.


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malekith
post 15/05/06 , 18:55
Message #2





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Je vais essayer de répondre en partie, et d'autres complèteront.

Le mutagène j'en sais absolument rien.

Au CàC, tu n'es pas obligé de mettre des dè en attaques, même en sous nombre. Si tu veux défendre avec tous tes dés tu peux (je crois pas dire de copnnerie, mais on sais jamais...).
Après c'est une attaque par gurine énemie en une passe d'arme, pas tout en même temps quoi. Enfin j'ai pas tout compris, et je vois pas en quoi cela avantage les wolfens'

Bretteur c'est pas ça. Tu peux choisir de garder un dé sur le coté, et pis quand tu veux tu dit " bha tiens je vais défendre avec mon dé de bretteur" ou le contraire.
Enfin bon, pour moi cette capa est peu utile, ou alors j'ai pas compris une subtilité.

Pour le tir, faut faire gaffe paske y'a plein de regles qui n'existent plus, et cette regle me semble absente du bouquin de conf'3.

Voila, j'espère ne pas avoir dit de bétises.

Bien à toi,

-Malekith-


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Triz'
post 15/05/06 , 20:32
Message #3


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Alors vite fait :

Mutagène :

Au début du tour, tu compte tes Pas, ça te donne un nomre de dés de Muta.

Que tu dois assigner au début du tour.

T'es pas obligé de les lancer tout de suite, mais comme ile faudra le faire à un moment ou à un autre...

Le Mutagène ne peut pas modifier un jet de dé DEJA effectué.

QUOTE
je rajoute trois en FOR et deux en RES

C'est 2 maxi, sauf si tu as au moins Mutagène /1.

C'est ta carc de mouvement que tu mutagenise. De 10 à 12 par exemple.

En course, ça fait donc 24...



Dés de combat :

Tu en fait ce que tu veux.

Si tu as moins de dé d'attaque que d'adversaires, tu choisis sur qui tu tapes.

Si tu as au moins autant de dé d'attaque que d'adversaires, tu es obligé de frapper au moins une fois chacun d'entre eux.



Bretteur :

Tu as le descriptif de Conf' 2.

A Conf' 3, tu mets un dé en "réserve", sans dire si tu le gardes pour l'attaque ou la défense.

Tu l'asssigne quand tu veux.



Tir retardé :

Règle de Conf' 2 encore, +1 en tir pour -2 en init.

Disparu à Conf' 3.


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sered
post 16/05/06 , 10:50
Message #4





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Précision concernant le muta.

Quand tu as mutagène/X, tu mettre jusqu'à 2+X points de muta dans une carac, si X > 0. Sinon, c'est 2 points par caracs max si X < 0.

Sered
C'est fumé les Dirz ! wink.gif


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Temus Duc de Gasconnie
post 16/05/06 , 11:48
Message #5





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Oulala j'avais vraiment rien compris pour le muta. Quand on a joué moi je rajouté 1D6+X points dans une carac pour une figs avec Muta/X. C'était bien boeuf.
Bon si je comprend bien moi mes figs ont muta/1 donc si lance mon dé de muta je fais 5: je peux augmenter une seule carac de 3points' Les points supplémentaires du au jet de dé sont perdus'

Pour le CaC c'est bon j'ai bien compris.

Pour bretteur: mais c'est génial ce truc en fait! Meme si tu perd l'initiative tu as toujours un avantage sur l'adversaire en fait.

Bon ben un grand merci: ça va aider pas pas mal tout çà.

PS: je commence a peindre mes sentinelles Danakil cette aprèm.


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sered
post 16/05/06 , 11:54
Message #6





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QUOTE(Temus Duc de Gasconnie @ 16/05/06 , 11:48)
Oulala j'avais vraiment rien compris pour le muta. Quand on a joué moi je rajouté 1D6+X points dans une carac pour une figs avec Muta/X. C'était bien boeuf.
Bon si je comprend bien moi mes figs ont muta/1 donc si lance mon dé de muta je fais 5: je peux augmenter une seule carac de 3points' Les points supplémentaires du au jet de dé sont perdus'
*

Pas exactement.
J'ai pas été très clair, faut avouer.
Tu as un total de 1D6 + X points de muta que tu répartis comme tu veux dans tes caracs.
Maximum 2 + X points par carac. Si X < 0, c'est maximum 2 points par caracs.

Tu répartis toujours ton muta avant le jet de la carac concerné.

C'est pratique d'affronter des Dirz... wink.gif

Sered


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Temus Duc de Gasconnie
post 16/05/06 , 13:18
Message #7





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haaaaaaa...ok.
Olala c'est pas très bien dis dans le livret. Ben un super grand merci. Enfin c'est vraiment pas mal. Pas aussi boeuf que je pensais mais pas beaucoup moins. Hé bien mon cher Sered tu m'éclaires grandement. Merci bien.

PS: ils sont bien nes Confrontationien de la CFW.


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sered
post 16/05/06 , 13:27
Message #8





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Sans oublier que tu as un dé de mutagène par tranche même incomplète de 100 pa de figurines ayant la compétence mutagène/x sur leur carte, comme l'a dit Triz' plus haut.

Sered


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Temus Duc de Gasconnie
post 17/05/06 , 1:08
Message #9





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Tinlin! Nouvelle question:
A propos de l'épée hache, il est écrit un résultat blessuer critique deviens tué net. La question est:
Faut-il que lors du jet pour blesser le resultat soit directement blessure critique? Ou alors une blessure légère sur une figurine en blessure grave compte comme un résultat blessure critique pour ce qui de la règle de l'épée-hache? (donc donnera un tué net)
Sinon pour le tir en mélée, quand par exemple tu as une sentinelle dana contre trois wolfen et que tu ne vois pas ta fig avec ton tireur (un arba Dirz) la répartiton se fait toujours sur 4+? Je veux dire par là si tu as 8 mecs contre un des tiens la répartition est quand meme sur 4+ sur la fig qui est seule de son camp?


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sered
post 17/05/06 , 12:16
Message #10





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QUOTE(Temus Duc de Gasconnie @ 17/05/06 , 1:08)
Tinlin! Nouvelle question:
A propos de l'épée hache, il est écrit un résultat blessuer critique deviens tué net. La question est:
Faut-il que lors du jet pour blesser le resultat soit directement blessure critique? Ou alors une blessure légère sur une figurine en blessure grave compte comme un résultat blessure critique pour ce qui de la règle de l'épée-hache? (donc donnera un tué net)

Pour que l'épée-hache fonctionne, il faut que la blessure lue dans le tableau de blessure, après tous les modificateurs comme Dur à Cuire ou Fléau, soit une critique.

QUOTE(Temus Duc de Gasconnie @ 17/05/06 , 1:08)
Sinon pour le tir en mélée, quand par exemple tu as une sentinelle dana contre trois wolfen et que tu ne vois pas ta fig avec ton tireur (un arba  Dirz) la répartiton se fait toujours sur 4+? Je veux dire par là si tu as 8 mecs contre un des tiens la répartition est quand meme sur 4+ sur la fig qui est seule de son camp?
*

Tir en mélée : tu ne peut viser qu'un ennemi.
Ensuite, tu lance un dé :
1-2-3 : tu touches ton gars le plus proche du tireur (en cas de partie multijoueur, c'est la fig au contact de la cible, la plus proche du tireur).
4-5-6 : tu touches le gars qui est visé.

Sered


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