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> Mercenaires 2000 points, Objectif compo + efficacité
Khaelein
post 17/06/06 , 16:33
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J'ai toujours un peu lorgné sur les mercos, qui me permettent de faire une armée ultra fun comme potentiellement bien efficace, tout en mixant allégrement les aces en termes de figurines.
J'avions pensé à ceci en termes d'efficacité tout en gardant une note de compo correcte, optique GT 2007 si le format ne change pas de 2006 :

Général Mercenaire
Destrier
Armure lourde
Bouclier
Lance de cavalerie
120 points

Trésorier Payeur
Armure lourde
Destrier
Bouclier enchanté
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Champion musicien
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Musicien
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4 Ogres
Etat major complet
armes lourdes
194 points

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Etat major complet
armes lourdes
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Etat major complet
Armures lourdes bouclier
201 points

18 Nains
Etat major Complet
Armures lourdes bouclier
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2 Canons
170 points

1997 points

Voila je pense avoir équilibré rangs, impact, vitesse et tir, dites moi ce que vous en pensez

kLn


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Khaelein
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"Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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botrix
post 17/06/06 , 17:16
Message #2


La Chose
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QUOTE
J'avions pensé à ceci en termes d'efficacité tout en gardant une note de compo correcte, optique GT 2007 si le format ne change pas de 2006
quand on voit les listes que certains vont sotir, je pensis pas que iavait une note de compo...

QUOTE
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perso j'ai tendance à préférer l'arme lourde à la lance de cav, pour éviter de taper à F4 passée la charge... Pis ils autorisent pas les règles de généraux mercos au GT? Ni les OM mercos italiens?

QUOTE
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hum, ca veut dire qu'il devra compter sur les cavaliers pour se cacher... Je trouve ca plustot risqué, vu que les cavaliers arriveront forcément au CaC, et que dans la mesure du possible il vaut mieux éviter d'envoyer le TP au charbon. Si tu lui enlèves son chawal, il pourra se cacher dans les nains ou les duelliste, les nains pour la fiabilité, les duellistes pour l'agilité.

QUOTE
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toujours l'éternel dilemme entre le 2e porte PAM et le cpitaine sur pégase... C'est une question de goût, mais perso je préfère le second, pask face à un impérial, les mercos ont vraiment aucunes chances sans lui.

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Pistolets
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ca va pas aider ta note de como ca wink.gif

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je ne comprend pas, tu fais des tests? paske vat mieux avoir un étendard dans chaque uité, et comme celle qui n'en a pas compte 6 membres, ca va pas être évident d'y faire rentrer le TP. Le champion n'est indispensable que si le TP va les rejoindre. Le musicos est indispensable partout.
En sucrant à droite à gauche et si tu as les figs, je te recommande chaudement notre CI à nous: les Vauriens de Voland. Mais c'est un budget.
Pis perso, je suis pas fan des cav semi-lourdes, mais encore une fois c'est une question de goût.

QUOTE
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moi je sortirais à la place 3 ventres-durs, pour le Cd, la charge buffle et l'armure; mais je suis pas sur que ce soit plus rentable.

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18 Nains
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les musicos servent à rien, le champions servent que si tu comptes y mettre un perso. Et pourquoi 18?


Ayant testé et retesté les mercos avec nains, cav et ogres, il s'est avéré que c'est une combinaison très médiocre. Les nains ne sont utiles que dans une optique défensive, qui n'est pas très viable en tournoi. On doit donc prévoir de l'offensif, tu en as, mais là ou le bât blesse c'est que ton armée est en 3 vagues. Les nains resteront bêtement en arrière, gaspillant leurs précieux 200pts par pavé. Je sais, c'est difficile d'y renoncer, mais il faut faire un choix entre efficacité et goût...

Il manque 2 choses capitales dans ta liste: des cavaliers légers (et leur musicos hors de prix) et des tireurs. L'un comme l'autre ne valent rien, et peuvent te rendre de précieux services. A 80pts les 10 arbalètriers, ils se rentabiliseront presque systematiquement. Et à 55pts les 5 cavaliers légers (65pts avec boucliers) tu aurais tort de te priver. Si tu aimes les abhumains, les halflings sont une alternative interressante aux arbaletriers, vu que statistiquement leur CT compense la F3 de leurs arcs, mais en prime, eux ils peuvent bouger et tirer.

les maraudeurs sont également très efficaces, immunisés à la panique et pouvant facilement être écrantés pour gérer la frénésie. Pis même à 10, avec fléaux, ils ont suffisamment d'impact pour que l'adversaire y réfléchisse à 2 fois avant de les laisser charger. Mais bon, c'est de l'infanterie, ca va pas trop non plus avec des ogres et de la cav.

Si la compo est une priorité, la catapulte à marmite n'est pas négligeable. Si en sors, insiste bien sur le fait qu'elle annule les save, contre un joueur non averti (et bcp sont dans ce cas face à des mercos) il pourra paniquer, c'est toujours ca de pris. Mais bon, c'est sur que le canon est bcp mieux.


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Khaelein
post 19/06/06 , 16:37
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perso j'ai tendance à préférer l'arme lourde à la lance de cav, pour éviter de taper à F4 passée la charge... Pis ils autorisent pas les règles de généraux mercos au GT? Ni les OM mercos italiens?

L'arme lourde n'est pas accessible et me fait perdre 1 point de sauvegarde, et tout ce qui est autorisé au gt c'est livres de base zéro dwarf zéro web

QUOTE
hum, ca veut dire qu'il devra compter sur les cavaliers pour se cacher... Je trouve ca plustot risqué, vu que les cavaliers arriveront forcément au CaC, et que dans la mesure du possible il vaut mieux éviter d'envoyer le TP au charbon. Si tu lui enlèves son chawal, il pourra se cacher dans les nains ou les duelliste, les nains pour la fiabilité, les duellistes pour l'agilité.
Je part du principe qu'une gb ça va au charbon qund meme, de plus il est mieux protégé monté, l'unité de cavalerie qui l'accompagnera restera en deuxième ligne, maintenant les duellistes c'est un choix, qui volent face a la première charge de volants un peu pechue, c'est idem avec de la cav mais la je fuis à 3D6

QUOTE
toujours l'éternel dilemme entre le 2e porte PAM et le cpitaine sur pégase... C'est une question de goût, mais perso je préfère le second, pask face à un impérial, les mercos ont vraiment aucunes chances sans lui.
Oui bon je risque qund meme de trouver plus de full magie que de full artillerie, et mes canons peuvent s'occuper quelque peu des machines d'en face.

QUOTE
QUOTE
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je ne comprend pas, tu fais des tests? paske vat mieux avoir un étendard dans chaque uité, et comme celle qui n'en a pas compte 6 membres, ca va pas être évident d'y faire rentrer le TP. Le champion n'est indispensable que si le TP va les rejoindre. Le musicos est indispensable partout.

La première était censé accueillir le tp, mais j'avais oublié qu'il faisait bannière, je la sucre, la seconde pour le général et la dernière toute seule, elle a pour but avoué d'etre sacrifiable, pas de bannière donc, et le champion peut en effet etre dispensable.

QUOTE
moi je sortirais à la place 3 ventres-durs, pour le Cd, la charge buffle et l'armure; mais je suis pas sur que ce soit plus rentable.
3 points de vie en moins pour 1 point de commandement et 5+ de sauvegarde en effet ça me parait pas excellent.

QUOTE
les musicos servent à rien, le champions servent que si tu comptes y mettre un perso. Et pourquoi 18?
Vu que je met mes magos dedans en cas de chasse au perso trop intense, les champions me servent, le musico est la en cas de fuite ou pour contrer un pu+peur.18 au lieu de 20 pour gratter des points

QUOTE
Je sais, c'est difficile d'y renoncer, mais il faut faire un choix entre efficacité et goût...
Je ne conçois pas une armée polyvalente sans rangs, les nains pour 9 points endurance 4 sauvegarde 3+ et commandement 9 me paraissent un excellent choix dans cette optique( meme si je préfère les mordilleurs d'hommes gnoblars), et je ne compte pas particulièrement partir à l'assaut meme si j'ai pour cela besoin d'un peu plus de puissance a longue portée

Les arbalétriers pourquoi pas, mais que retirer ?

Des ogres? c'est ma force de frappe principale, encore plus de nains je ne garderais pas mes rangs bien longtemps, du duelliste ou de la cavalerie je perd en maniabilité, non sincèrement je vois pas.

kLn

liste éditée


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L'arme lourde n'est pas accessible
tiens c'est vrai blink.gif c'est completement idiot, le capitaine et le TP y ont droit...

QUOTE
Je part du principe qu'une gb ça va au charbon qund meme, de plus il est mieux protégé monté
ne pars plus de ce principe. Quand on leperd, c'est tellement la catastrophe... dans le même ordre d'idée, je me débrouille pour que mon hiérophante finisse pas au CaC. C'est vrai que le TP a du punch et apporte les bonus de la grande bannière, mais c'est un gros risque, que perso je prendris pas en tournoi (ou alors por le fameux effet sous-marin rolleyes.gif ). Pour la protection, je suis pas d'accord... Il perd en save, certes, mais il est mieux protégé... L'armure sert à rien si on peut pas le cibler ^^

QUOTE
maintenant les duellistes c'est un choix, qui volent face a la première charge de volants un peu pechue, c'est idem avec de la cav mais la je fuis à 3D6
bien pêchus les volants quand même, paskils vont se prendre une méchante rafale de pistolets (j'adore les duellistes wub.gif ). Mais c'est sûr que c'est un danger, perso je trouve quand même que dans les duellistes le TP courre moins de risque (à part les volants et la magie, je vois pas), mais c'est sur qu'il est moins mobile.

QUOTE
Oui bon je risque qund meme de trouver plus de full magie que de full artillerie, et mes canons peuvent s'occuper quelque peu des machines d'en face.
sûr...

QUOTE
le musico est la en cas de fuite ou pour contrer un pu+peur
ca fait bien cher pour si peu sleep.gif

QUOTE
18 au lieu de 20 pour gratter des points
ben pourquoi pas par 16 alors?

QUOTE
Je ne conçois pas une armée polyvalente sans rangs, les nains pour 9 points endurance 4 sauvegarde 3+ et commandement 9 me paraissent un excellent choix dans cette optique
à choisir, je préfère encore les piquiers. Nan ils sont pas plus forts, mais ils sont plus rapides, et surtout ils font flipper l'adversire (délecte-toi en disant "naaaan ils sont nuls, ils tapent toujours en premier sur 4 rangs avec +1F contre la cav" smile.gif )

QUOTE
je ne compte pas particulièrement partir à l'assaut meme si j'ai pour cela besoin d'un peu plus de puissance a longue portée
aïe... Je me trompe ou tu ne joues pas souvent mercos? L'armée mercenaire est malheureusement poussée à l'offensive, pour 2 raisons: l'adversire aura souvent la supériorité au tir (en tous cas ses tirs feront nettement plus mal, suffit de voir que 10 archers ES font plus mal contre les pavés que 2 canons), et tu seras fatalement dominé en magie, à cause de ce foutu TP qui occpue son foutu slot de perso. Bref, même contre le chaos j'ai du monter à l'assaut (le fourbe me regardait de loin en balançant ses sorts).

je vais te montrer une liste que j'ai fait ia qq temps, que je trouve sur le papier meilleure que la tienne, et qui reste mauvaise à cause de ces foutus nains:

QUOTE
Général mercenaire, bouclier enchanté, armure lourde, pistolet
116pts

Trésorier payeur, arme et armure lourde, bouclier, pistolet
72prs

Sorcier, 2 PAM
110pts

Sorcier, 2 PAM
110pts

10 arbaletriers
80 pts

10 arbaletriers
80 pts

8 duellistes
40pts

8 duellistes, pistolets
72pts

8 duellistes, pistolets
72pts

8 duellistes, pistolets
72pts

5 cavaliers lourds, caparacons, PE
120pts

5 cavaliers lourds, caparacons, PE
120pts

5 cavaliers légers, musicos
70pts

5 cavaliers légers, musicos
70pts

3 ogres, poings d'acier, PE
140pts

16 maraudeurs, armes lourdes, PE
154pts

16 nains, armes et armures lourdes, PE
170pts

16 nains, boucliers, armures lourdes, PE
154pts

Canon
85pts

Canon
85pts

total: 1992pts

le plan:
le général et le TP restent en électrons libres entre les régiments, sauf en cas de danger (tirailleurs ennemis, sorts pouvant cibler,...)

Les 8 duellistes à poil écrantent les maraudeurs pour éviter qu'ils ne chargent n'importe où, ceux avec pistolets sont là pour enquiquiner et faire des trous en chargeant au bon endroit dans les dernier tours

les ogres, les maraudeurs et la cavalerie foncent à l'assaut, pas si rapide que ca vu le mvt 4 des maraudeurs.

Les nains forment une solide défense, qui pourrait avancer si je joue offensif (on sait jamais ils pourraient arriver au CaC! ) ou défendre (pour ca je leur fait confiance)si je joue défensif. [COLOR=blue]notes bien: je pensais encore possible de jouer défensif... j'étais jeune et fou  happy.gif [COLOR=blue]
en gros, j'ai plus de tirs, plus de monde, plus de diversité, mais un peu moins d'impact (un peu, paske les maraudeurs c'est brutal).

Après qq partie, outre les problèmes récurrents chez les mercos (tu pleures en magie, le Cd c'est horrible, etc...) les ogres se font généralement trouer, les nains essaient déséspérément d'attraper quelqu'un, bref, fallait gagner avec la cav et les duellistes (et c'est déja arrivé smile.gif ). Pour finir j'avais monté mon général quand même. Donc les ogres c'est discutable, mais les nains c'est franchement un moins.

Puis j'ai découvert l'arme ultime ( wink.gif ): les mangeurs d'hommes. Chez les mercos ils ne prennent qu'un choix spé. Un MH tout seul avec arme lourde et TP pas loin regle assez ripidement l'éineux problème des chars, et bloquera un régiment pas trop brutal ad vitam eternam. Maintenant j'en prend 2, même (surtout? rolleyes.gif ) à 1500pts.

Donc je te recommande chaudement de remplacer les nains par des MH. Avec les points économisés, tu vas largement pouvoir t'offrir une dizaine voir une vingtaine d'arbaletriers.

Et pour les rangs, si tu y tiens vraiment, prends des humains. Piquiers ou marudeurs. Ou alors, sors tes ogres par 16 wink.gif


d'ailleurs la conversation autour de ma liste estlà. Tu noteras que c'est moi qui disais "mais noooon les nains c trotro foooore" pis en fait j'ai vite déchanté. Note que lors de la bataille dont je parle, le chaos m'a foncer dessus, donc exceptionnellement ils ont été utiles.


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
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