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> [SM] Liste SM mobile (1000 pts), viable?
dasu
post 14/10/07 , 19:51
Message #1





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Bonjour a tous et a toutes. Suite a une bataille d'apocalypse en magazin game workshop ou je n'ai pu quasiment rien faire de la partie a cause de la grandeur de la table. je me suis rendu compte que mon armée etait trés peu mobile et que j'ai tendance a camper ce qui n'est pas trés space marine.Donc j'ai créer une nouvelle liste d'armée beaucoup plus mobile.




Chapitre des black crusaders (1000 pts)

specificités : frere d'arme , purifiez par le feu
Restriction: mourir plutot que faillir , Face a Face


Maitre de chapitre Dasu : gantelet , armure d'artificier, halo de fer , pistolet bolter , crux terminatus , bioniques = 166 pts
[Mon leader, fait pour tuer aussi facilement l'infanterie que les heros a endurance 4 ou moins car grace a sa sav a 2+ il tiendra bien face a l'infanterie,et grace au halo de fer il peut annuller un coup sur deux une attaque energetique. Il peut aussi avec du soutien se faire de grosse bébète.]
Ajout suites aux precedents message : réacteur dorsaux , n'a plus d'armure d'artificier.

10 marines : 1 fuseur, 1 lance flamme = 198 pts + 1 rhino : blindage renforcé, fumigène = 58
[Grosse unité d'infanterie embarqué dans un rhino pour se rendre le plus vite prés de l'ennemi.Si il y arrive ll'unité peut delivrer 16 tir de bolter , 1 gabarit de lance flamme + 1 tir de F8 . Le rhino est equipé un minimum pour atteindre l'ennemi.En cas de vehicule ennemi l'unité tentera de l'attaquer grace au fuseur]


10 marines : 1 fuseur, 1 lance flamme = 198 +1 rhino : blindage renforcé, fumigène = 58
[Grosse unité d'infanterie embarqué dans un rhino pour se rendre le plus vite prés de l'ennemi.Si il y arrive ll'unité peut delivrer 16 tir de bolter , 1 gabarit de lance flamme + 1 tir de F8 . Le rhino est equipé un minimum pour atteindre l'ennemi.En cas de vehicule ennemi l'unité tentera de l'attaquer grace au fuseur]


10 marines : 1 fuseur , 1 lance plasma =200pts + 1 module d'aterrisage = 30 pts
[La seule unité en module.Ses cible principale seront les vehicules en atterissant dans leur dos ou sur leurs flanc et en tirant au fuseur et au plasma.Sinon elle reste utile face a l'infanterie mais encore plus contre l'infanterie lourde]

5 scout sniper = 90 pts (infiltrateur?)
[Les petites recrues. Leur cible sera les grosses bestioles.Elle pourra aussi etre utiliser pour ralentir gener l'ennemi avec les test de pillonage voir meme tenter de detruitre des vehicules (trés) legers]

Stratégie : Mes 2 escouades en rhino rush vers l'ennemi puis debarque en deversant une pluie de tir sur l'ennemi. Puis mon escouade en module atterit derriere l'armée ennemi en attaquant les escouades de tir ennemi (faucheur, deva) ou les vehicule en prenant soin d'attaquer le blindage de flanc ou de dos. Mon majeur probleme reste mon Chef qui lui n'a pa de transport et donc narrivera que trés tard en close .

Voila bon bin dite moi si cette liste est jouable et donnez moi vos critiques svp^^. A++ et bonne soirée
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Réponse(s)(1 - 16)
cacahuète master
post 14/10/07 , 20:15
Message #2


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QG : Vire l'armure d'artificier à ton maître. Elle te sert à rien.
Troupes : Passe une escouade à 9 parce que là ton maître il est à pied...
Et donne 2 Fuseurs à l'escouade en Module.

Sinon ça roule.

Cacahuètement.
Hugo.


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ghisred
post 15/10/07 , 10:11
Message #3


Interceptor
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QUOTE
10 marines : 1 fuseur, 1 lance flamme = 198

là, le décomptedes points est faux...
soit un équipement manque à l'appel, soit tu as mal compté...

QUOTE
10 marines : 1 fuseur , 1 lance plasma =200pts

pareil...
150+10+15=175

je suppose donc que tu leur as adjoint un sergent avec crux...
c'est inutile, sauf à équiper un peu ton sergent...
un gantelet étant évidemment ce qu'on de fait de mieux comme rapport qualité/prix, une arme énergétique convenant comme choix par défaut.

l'armure d'artificier est inutile, sauf à envoyer ton patron au corps à corps rapidement, et contre des unités peu endurantes et/ou peu nombreuses...
or, à pied, il n'est ni arrivé, ni apte à choisir ses cibles...
un réacteur peut-être??

dans le pod, contrairement à l'avis de la cacahuète, je mettrais 2 lance plasma...
en effet, même avec le risque de surchauffe, le tir à l'arrivée sera bien plus efficace...
et comme tu attendras un tour avant de te déplacer, mieux vaut allumer grave pour diminuer les risques de pan dans ta goule...

et pour la mobilité, rien ne vaut des racteurs...



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cacahuète master
post 15/10/07 , 16:37
Message #4


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J'avais même pas tilté sur les erreurs en coûts !

Et je réponds plus précisément.

Ton maître je le vois plus comme ça.
Maître de Chapitre : Gantelet, Halo de Fer, Crux Terminatux, Pistolet Bolter, Réacteurs Dorsaux.
- 161.
Il se planque derrière les Rhinos et il charge dès que possible grâce aux Réacteurs.

10 Marines : 1 Fuseur, 1 Lance Flammes, En Rhino Durkifum.
- 166 + 58 = 224.

10 Marines : 1 Fuseur, 1 Lance Flammes, En Rhino Durkifum.
- 166 + 58 = 224.

10 Marines : 1 Fuseur, 1 Lance Plasma, En Module d'Atterissage.
- 170 + 30 = 200
Dans ton optique de péter juste du char le double fuseur est mieux. Dans une optique de nettoyer la zone au débarquement le double plasma est 1000 fois mieux ! Pour le même prix.

5 Scouts : 5 fusils de Sniper.
- 90.
Pourquoi ne pas ajouter un Lance Missiles ? Arme parfaite pour des scouts au cas où ils verraient un char adverse. Et le gabarit sert toujours contre la troupaille.



Total : 899 points.

Il te reste en réalité 100 points à placer dans ton armée ! O.o, un dizième de tes points !
Et là je te conseille une autre escouade de 5 scouts avec 4 snipers et un LM, ou alors un Whirldwind ! Même franchement un Whirldwind !

Cacahuètement.
Hugo.


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dasu
post 15/10/07 , 17:52
Message #5





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oups désolé ce n'est pas une erreur en faite . Toute mes ecouade ont Frere d'arme donc pour 3 pts la compétence tir a une main + contre attaque.

Désolé pour ce malentendu smile.gif


Par contre cacahuète tu me dit d'enlever l'armure d'arti a mon patron mais sans sa ils va se faire exploser par l'infanterie surtout que en plus il est seul.
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cacahuète master
post 15/10/07 , 18:10
Message #6


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Pour Frères d'Armes enlève le tout de suite ! Tu n'as pas d'autre arme de corps à corps. Donc tu ne gagneras jamais de bonus de +1A en charge... assez décevant pour +3 points !

Pour l'armure d'artificier c'est pas trop dur de survivre avec une E4 et une 3+/4+ invul. Imaginons une escouade de 10 SM que tu charges. 6A contre toi en moyenne, 3 touches, 1.5 blessures, 0.5PV en moins. Pas très efficace pour te blesser. En riposte tu fais 6A, 4 touches, 3 morts.
Tu survis largement. Et tes SM en Rhino vont pas faire que de la figuration j'espère. Ils viendront aussi lui filer un coup de main.

Cacahuètement.
Hugo.


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Ares
post 15/10/07 , 19:29
Message #7


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Pour Frères d'Armes enlève le tout de suite ! Tu n'as pas d'autre arme de corps à corps. Donc tu ne gagneras jamais de bonus de +1A en charge... assez décevant pour +3 points !
Ben dans mon codex SM il est précisé que justement si, les figurines possédant un bolter et ayant la compétence tir à une main sont considéré comme possédant aussi une arme de corps à corps sans coût supplémentaire.
QUOTE
un réacteur peut-être??
QUOTE
Maître de Chapitre : Gantelet, Halo de Fer, Crux Terminatux, Pistolet Bolter, Réacteurs Dorsaux
+1 pour les réacteurs ça lui permettrait de n'être plus ni seul ni en retard sur ses copains.
En moyenne je trouve ça tendu quand même, il suffit qu'un de tes rhino (ou les deux) explose en route et ton plan de bataille prend sérieusement du plomb dans l'aile... Surtout en ce qui concerne la destruction des véhicules ennemis je suis pas très convaincu.

Ares


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" La modération est une chose fatale car rien ne réussi comme l'excès "
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Mais je le répète : tout ça finira mal ! "
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cacahuète master
post 15/10/07 , 19:40
Message #8


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Oh la bête erreur que voici. Mais bon je ne suis quand même pas fana du tout.

Sur le plan de bataille on peut émettre quelques doutes. Mais en gros ça reste viable. Un Rhino Rush. On joue sur une 36*36" en général. Donc au premier tour 12" avec les Rhinos et Fumigènes. Deuxième tour on espère faire arriver le module. Avancée des Rhinos et débarquement + tir. Troisième tour tir rapide et charge et toussa toussa.

Cacahuètement.
Hugo.


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Quiky
post 17/10/07 , 16:20
Message #9


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Maitre de chapitre Dasu : gantelet , armure d'artificier, halo de fer , pistolet bolter , crux terminatus , bioniques = 166 pts


Gantelet inutile un maître à une I de 5 alors autant en profité et lui mettre une arme énergétique et le bionique c'est je trouve bof et accompagne le de 5 amrines d'assaut avec un gantelet c'est beaucoup plus efficace.


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dasu
post 17/10/07 , 16:55
Message #10





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Merci pour vos messages


QUOTE
Gantelet inutile un maître à une I de 5 alors autant en profité et lui mettre une arme énergétique et le bionique c'est je trouve bof et accompagne le de 5 amrines d'assaut avec un gantelet c'est beaucoup plus efficace.


J'en prend note , je verrai si je change happy.gif


Au fait, j'hesite a mettre un whirlwind a la place des scout. D'aprés vous lequel est le mieux?
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ghisred
post 17/10/07 , 20:20
Message #11


Interceptor
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On joue sur une 36*36" en général

la cacahuète joue sur des petites tables...

ma toute petite table de jeu personnelle fait 54x48, et elle est vraiment pas à la hauteur des tables standards de mon club^^

par contre, la cacahuète a raison, frère d'armes ne te donne aucun bonus d'attaque lors de la charge...

il faut lire toute la règle, pas seulement la partie qui t'arrange^^
pour faire court, les marines à bolter et frères d'armes ont 2 attaques de base en permanence , même quand ils chargent...


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Kaela Khaine
post 17/10/07 , 21:48
Message #12





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QUOTE
pour faire court, les marines à bolter et frères d'armes ont 2 attaques de base en permanence , même quand ils chargent...
ce qui est bien pratique il faut le dire, quand on débarque de son rinho, asperge le vilain xenos et a 999 chances sur 1000 de se faire charger (bon ptet pas quand mème)

quoique pour 3 points... unsure.gif ca se discute.


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°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
*°*°*°*
"le contraste entre un avatar et un pseudo ne peut résulter d' une erreur et est une évidente qualité, car..."
Plutarque

(\__/)
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(")_(")
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cacahuète master
post 17/10/07 , 23:34
Message #13


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Cacahuète joue sur un 36" x 36" à 1.000 points. Sinon il joue sur du 48" x 48" ou du 85" * 48" quand il joue gros.

Cacahuètement.
Hugo.


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Comenus
post 18/10/07 , 11:19
Message #14





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Vous n'utilisez jamais de Razorback avec un mini dev squad ? Ou un module Deatwind ?

Ps : Je ne pratique pas le jeu sur table depuis un moment, mais de mémoire, le Razor avec Bolter jumelés réalise trois tirs qu'il peut relancer si loupé et en même temps porter un mini dev de 6SM (ex: Sergent Vet (équipé) + SM flammer/fuseur + SM Heavy waepon + 3SM Bolter.)

Quant au module il utilise un gros gabarit et peut ouvrir le feu des son entré en jeu, ce qui peut légèrement poser problème dans les rangs adverses nan ?
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cacahuète master
post 18/10/07 , 13:40
Message #15


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QUOTE(Comenus @ 18/10/07 , 11:19)
Vous n'utilisez jamais de Razorback avec un mini dev squad ? Ou un module Deatwind ?

Ps : Je ne pratique pas le jeu sur table depuis un moment, mais de mémoire, le Razor avec Bolter jumelés réalise trois tirs qu'il peut relancer si loupé et en même temps porter un mini dev de 6SM (ex: Sergent Vet (équipé) + SM flammer/fuseur + SM Heavy waepon + 3SM Bolter.)

Quant au module il utilise un gros gabarit et peut ouvrir le feu des son entré en jeu, ce qui peut légèrement poser problème dans les rangs adverses nan ?


La minidev' c'est moche, antifluff et euh... pas intéressant à jouer sauf en tournoi.
Le Module a un fulgurant... magnifique pour faire feu. Ou un LM Deathwind plus intéressant mais cher !
Le Razorback c'est bien en option Canon Lasers Jumelés, t'es sûr de toucher et pis tu fais du dégât dans les chars.

Cacahuètement.
Hugo.


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dasu
post 18/10/07 , 18:08
Message #16





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La minidev' c'est moche, antifluff et euh... pas intéressant à jouer sauf en tournoi


Ca c'est bien vrai et cela ne sera pas dommage lors de. sa supression ( je supposse qu'il y aura une regle comme pour les codex BA et DA) rolleyes.gif


QUOTE
Quant au module il utilise un gros gabarit et peut ouvrir le feu des son entré en jeu, ce qui peut légèrement poser problème dans les rangs adverses nan ?



Euh moui.... mais faut que sa touche car avec ct de 2 sa va pas bien loin et lorsque sa touche c'est efficace surtout contre l'infanterie legere. Mais je reconnais que cela peut etre utile ( souvenir d'un drop pod qui extermina toute une unité de GI rolleyes.gif )


Le razorback je l'utiliserai avec plaisir mais le fait q'uil ne puisse transporter que 6 marines rend son interet limité. D'autant plus que pour la destruction de char le pred est bcp plus utile pour pas si cher. Par contre si on possede une petite squad de vet ou une squad de commandement accompagner d'un qg griffu ou mouffllé, la sa devient trés utile mais plutot avec l'option Bolter lourd.

Sinon pour ma liste je ne sais toujour pas quoi choisir entre mettre des gantelets au sergents , inclure un whrilwind ou recrutez des scout snipers. Si vous pouviez me conseillez un peu je vous serai trés reconnaisants happy.gif
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Khelian
post 18/10/07 , 19:51
Message #17


Beau Gosse
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QUOTE
Sinon pour ma liste je ne sais toujour pas quoi choisir entre mettre des gantelets au sergents , inclure un whrilwind ou recrutez des scout snipers. Si vous pouviez me conseillez un peu je vous serai trés reconnaisants


Pour ma part je sors jamais sans un gantelet dans mes sergents. Et j'ai encore eu une preuve que c'est bien utile samedi dans uen partie d'apocalyps a 5500 points. Avant dernier tour un objectif est a porté pour que jle recupere si jme fait pas choper au close. Or un dreadnought me charge. Et bah j'ai été bien content d'avoir ma riposte de gantelet pour arracher le locataire du dread et l'exhibé en guise de trophée macabre victorieux smile.gif

Bref, si un marcheur quelqu'il soit te charge, boit'kitun, dreadnought, seigneur fantome... Tu seras bien content de pouvoir lui en coller une et pas perdre obligatoirement ton unité.

Les snipers t'en a deja 5. Et le Whirlwind c'est vraiment utiles que contre les armées populeuse a faible sauvegard. contre du marines ou du necron ca sert a rien. Donc a ta place j'opterai pour le gantelet. qui peut te permettre en guise d'orgueil d'aller meme chercher du tank à défaut de plus interessant smile.gif

Alors beaucoup diront qu'il tape en dernier nanana? Certes mais avec 10 marines t'en auras une de riposte et vaut mieu que ce soit avec force 8 (en general mort instantanée) que force 4 energetique.
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